Перейти к содержанию

Добро пожаловать на TWoW!

The Way of War - это Портал об играх для геймеров, о стратегии для стратегов, о модинге для мододелов. 
Дата основания - 2002 год. Мы первые!

Следи за умными играми

Ни одна умная игра не проскользнет мимо наших умников. Заходи в календарь релизов и куратора Steam, чтобы быть в курсе новинок.

Расскажи о себе

Мы ввели новую функцию портала - блоги. Теперь делиться интересной информацией о себе стало намного легче!

Набор в команду портала

Мы нуждаемся в тебе! Сделай полезное дело на благо портала. Детали в теме, обсудить голосом в Дискорд.

  1. Ярмарочная площадь

    1. Официальные мероприятия портала

      Конкурсы, розыгрыши, викторины и полезная информация

      66
      сообщений
    2. 15 лет вместе с TWoW.ru

      Праздничный Марафон к юбилею TWoW - только сегодня и целый год подряд, открытый для всех, аттракцион развлечений.

      926
      сообщений
  2. Total War [Тотальная Война] - обсуждение лучших игр серии, скриншоты и видео

    1. Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война]

      Все что касается Total War - здесь. Развитие и новости от разработчиков.

      11 151
      сообщение
    2. Total War: THREE KINGDOMS [Троецарствие: Тотальная Война]

      Идёт 190 год н. э. Китай охвачен смятением. Ханьская династия рушится. Малолетний император — всего лишь кукла в руках тирана по имени Дун Чжо... Так начнется новая игра исторической серии Total War!
      Анонсы, скриншоты, видео и обсуждение новой исторической игры Creative Assembly.

      284
      сообщения
    3. A Total War Saga [Тотальная Война Сага]

      Игры этой спинофф серии посвящены не целым историческим периодам, а конкретным историческим событиям, которые могли длится месяцы или недели, но изменили ход истории. Эти игры не посвящены конкретному историческому персонажу, а их карты охватывают меньшие географические регионы.

      420
      сообщений
    4. Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война]

      Подфорум игры по миру Warhammer Fantasy Battles! Также обмениваемся впечатлениями об анонсах и превью, а так же обсуждаем бэк этой фэнтези вселенной.

      2 589
      сообщений
    5. 1 714
      сообщения
    6. Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война]

      В этом сиквеле нежданном, ТВОВец - Правь народами державно, в том твое предназначенье

      7 653
      сообщения
    7. 201
      сообщение
    8. Золотой фонд - Shogun 2, Napoleon, Empire, Medieval II и т.д.   (43 505 посещений по этой ссылке)

      Для тех, кого замучала ностальгия по Империи, Наполеону, Сёгунам и Средневековьям.

    9. 52 774
      сообщения
  3. Другие игры [все жанры] - моды, прохождения, технические вопросы, патчи

    1. Общий игровой раздел

      Новости игр и всего что с ними связано

      3 619
      сообщений
    2. 4 117
      сообщений
    3. 686
      сообщений
    4. RPG [компьютерные ролевые игры]

      Жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.

      8 824
      сообщения
    5. 2 102
      сообщения
    6. 1 472
      сообщения
    7. Форумные игры

      Разнообразие форумных игр - стратегии, РПГ, мафия, литературные и тд

      2 800
      сообщений
    8. Игры от Paradox

      Обсудим отличные игры шведских разработчиков?

      6 197
      сообщений
    9. Игры от Matrix Games

      Для любителей пошаговых стратегий.

      6 026
      сообщений
    10. 30 272
      сообщения
  4. Игры от Wargaming [танки, корабли и самолёты]

    1. World of Tanks [танки, WoT]

      Открытый форум по World of Tanks.

      6 953
      сообщения
    2. World of Warships [корабли]

      Управляйте своим флотом в World of Warships!

      4 091
      сообщение
    3. Другие игры от Wargaming [самолёты и т.д.]

      Master of Orion, World of Warplanes и прочая прочая прочая.

      327
      сообщений
  5. МодоСтроение серии Total War - модинг, тюнинг, глобальные и скин моды

    1. Моддинг Warscape

      Уроки, туторы, инструкции по модификации игр на базе Варскейпа. База инструментов для моддинга.
      Данный игровой движок используется начиная с «Empire: TW» и всеми последующими играми серии Total War!

      16
      сообщений
    2. Моды для Total War: Attila

      Модификации и дополнения для очередной части TW-серии. Ремейки Вторжения Варваров.

      427
      сообщений
    3. 672
      сообщения
    4. Моды для Napoleon: Total War

      Лучшие модификации для NTW последних версий. Наполеоновские войны во всей красе.

      42
      сообщения
    5. 1 025
      сообщений
    6. Моды на Medieval II: Total War

      Активное моддерское коммьюнити - отличительная черта поклонников серии. Не успел выйти M2:TW, как для него уже появляются модификации. Форум открыт!

      13 749
      сообщений
    7. Моды на Rome: Total War

      Модификации и дополнения для третей части TW-серии.

      40 252
      сообщения
    8. 547
      сообщений
  6. Золотой фонд [классика серии Total War] - от первых инджин и до варскейпа

    1. Total War: SHOGUN 2

      天皇陛下万歳 (Тэнно: Хэйка Бандзай!!!)

      6 818
      сообщений
    2. Napoleon: Total War

      Эпоха империи Наполеона Бонапарта, кампании и сражения великого полководца против армий европейской коалиции. Vive la France! Vive l'empereur!

      3 873
      сообщения
    3. 15 333
      сообщения
    4. Medieval II

      Осады и штурмы, крестовые походы и джихады, торговля и политика, и война, как ее продолжение, тотальная война...

      29 335
      сообщений
    5. Rome

      Лучший форум Рунета по очередной игре серии Total War. Обсудить тактику и рассказать всем о своей стратегии создания Pax Romana можно именно здесь.

      28 877
      сообщений
    6. Medieval

      Medieval - это средневековые сражения и осады, костры инквизиции и крестовые походы, торговля и дипломатия, противостояние Востока и Запада, оживающие на ваших экранах.

      20 293
      сообщения
    7. Shogun

      Окунитесь в эпоху средневековой Японии.

      Помните, только Дайме овладевший искусством мудрой беседы сможет стать Сегуном.

      2 283
      сообщения
    8. Replay

      Записи виртуальных битв...
      На этом форуме отключен счетчик сообщений

      1 359
      сообщений
  7. Исторический

    1. Общеисторический Подфорум

      Тем, для кого слова Medieval и Shogun означают не только название серии игр. Добро пожаловать!

      85 059
      сообщений
    2. Древний Мир (история Античности)

      История человечества от доисторического периода до падения Западной Римской империи в конце V века н.э.

      11 377
      сообщений
    3. Средние века (история V-XVII вв.)

      Темное средневековье и арабская экспансия, крестовые походы и монгольское вторжение. Викинги. Эпоха, которая началась на руинах Западной Римской империи и продолжалась до начала XVII века.

      29 374
      сообщения
    4. Новое время (история XVII-XIX вв.)

      Новая эпоха от начала XVII века до окончания XIX века. Обсуждение исторических аспектов Empire:TW и Napoleon:TW

      13 095
      сообщений
    5. Новейшее время (Мировые Войны, Холодная Война)

      Наше время, с начала XX века по конец XX века.
      ВНИМАНИЕ! XXI век не рассматриваем!

      22 912
      сообщения
    6. Альтернативный

      Что было бы, если бы...

      22 129
      сообщений
    7. Милитаристика

      Тестовый Подфорум! Предлагайте описание и четкие правила для Подфорума.

      16 483
      сообщения
  8. Оффтопик

    1. Разное обо всём

      Классический Оффтоп на Twow'е.
      На этом форуме отключен счетчик сообщений

      35 245
      сообщений
    2. Наука и техника

      О развитии технологий и будущем человечества.

      30 035
      сообщений
    3. Здоровье \ Спорт

      Сокращение от первоначального старофранц. desport — «игра», «развлечение».
      В здоровом теле - здоровый дух!

      17 567
      сообщений
    4. 30 365
      сообщений
    5. Встречи \ Блоги

      Дневники участников форума. Любые темы. Личные странички. Один юзер = одна тема.
      А так же, встречи твовцев в живую! Все города - все веси.

      15 964
      сообщения
  9. Общие форумы

    1. Сайт и форум

      Обсуждение Twow, советы по развитию, критика, bug report...
      На этом форуме отключен счетчик сообщений

      8 239
      сообщений
    2. Творческий

      Творчество участников Форумов Twow.ru. Приглашаются все!

      15 519
      сообщений
  10. Аgartha - клан по играм Total War

    1. 34
      сообщения
  • TWOW

            Игровое сообщество для фанатов умных игр
    Рады приветствовать вас в группе старейшего портала Рунета по умным играм – The Way of War или Путь войны

    Members
    174
    In-Game
    6
    Online
    32
    In-Chat
    58
  • Сообщения

    • Рапортую: желание повторить есть, но со временем - полная труба. По крайней мере пока. А помимо желания и времени нужны как минимум карта и проработанные правила. ГБ прошла на всём готовом (ибо аналогичная игра проходила на СiЧи, и всё было подготовлено, причём карта - не мной). Отсутствие карты и правил делают весьма проблематичным моделирование чего-то другого, далеко отстоящего от имеющейся Западной Украины-Белоруссии-Польши в 1914-м, как то наполеоники, русско-турецкой и прочих кавказских войн.    Вообще, напомню, что центральная реализуемая мной идея - моделирование коммуникации между разными уровнями командной иерархии в условиях жёсткого тумана войны. Изведавшие подтвердят, что ситуация, когда главком видит одно, командарм - другое, а в реальности, доступной только ГМ-у, вообще третье, придаёт ощущениям необыкновенную остроту и создаёт непрекращающуюся интригу. Не знаю, способна ли наполеоника и проч. это дать (хотя пытался играть я и в "Огнём и мечом"). Хотя можно, конечно, и заморочиться. Но время, время, время...   P.S. Может, создать голосовалку для определения как круга потенциальных игроков, так и их предпочтений?  
    • Вы это так часто повторяете хотя с Вами никто и не спорит. А кто стоит Смолов 2.9 ? Или Миранчуки ? Да даже Баринов объективно не стоит столько сколько получает. Но это проблема не менегеров Локо а всего нашего футбола. Спартак Гильерме хотел за абсолютно бешенные бабки (3 агенту +3 самому в год+3 подъемные) с учетом о ком речь. Зенит просто фантастическую сумму давал за братьев. Не свое не жалко. РЖД Газпром и пр. богатые структуры.  Я в сотый раз повторюсь - главное кому !? Все кому "клал" з/п Илья и дали Локо золото с серебром и с парой кубков. А вот прочие либо просто протирали штаны  либо появлялись эпизодически. И не способны усилить. короткая скамейка (уже слышно). так а кто виноват ? Геркус с немцем кому мешали ? 
    • тема дороги близка. Ежедневно сталкиваюсь. Сейчас главная беда даже не дорожное покрытие,а водилы. Именно водилы. Имхо,это каждый второй.  Большинство утром ездят на работу по привычному маршруту. Это предполагает полуавтоматическое  занятие той полосы движения,которая позволит тебе ,не перестраиваясь бессистемно, достичь нужного (множества нужных) перекрёстка,спокойно довезти твоё тело до работы. Однако, спокойно не получается. Ежедневная поездка выглядит как битва с дураками (есть такая древняя песня у Машины) . Ненужные перестроения в виде "шахматки". Подрезания. Попытки влезть перед светофором правее,так как левая полоса указана знаками и светофором,что тут только налево можно повернуть, а прямо горит красный. Могу понять одного.Двух. Люди,видимо, торопятся. Таким несомненно уступил и уступаю. Интуитивно. Но ежедневно торопыг явно больше,чем их потребности. Т.е., у людей просто смысл езды всех поиметь. Я первый,а ты чмо. Такое поведение не зависит от материального благополучия и цены автомобиля. Может быть ржавое корыто или Бэха.Хотя, невежливых на дорогих машинах (по ощущениям) стало больше. Ещё два года назад ,имхо, дорогие были скромнее. Наверное, их Путин достал так,что они вынуждены доказывать своё эго на дорогах России,а не в Европе или Америке.  Газельщики это просто нечто. В газельщики ( автомобиль Газель производства нижегородского завода ГАЗ) записываю всех тех,кто собственно ездит на Газелях,а так же импортных грузовичках и всех микроавтобусах, невзирая на марку и страну производителя.У них поведенческая психология двух типов - гонщик и тормоз. Промежутков нет. Т.е., либо он пытается соревноваться на Газели с любым занюханным Хюндаем ,либо едет ,как Тортилла. Быстрые газельщики доводят свою скорость в городе до 80 км в час и больше. Что у них в голове?  Отдельная тема - проезд на красный сигнал светофора. Насколько понимаю, регистраторы для гаишников полный ноль,камер нет,а водилы просто жмут на газ. Все знают,что если тебе зажёгся зелёный с жёлтым,то можно ехать. Современные светофоры уже лет 15 даже в нашей стране устроены так,что когда ты поехал,то противник на перекрёстке уже много секунд имеет красный. Ненавижу тех,кто ездит на красный.  Это вкратце. Не закончил писать ощущения от езды на автомобиле.Возможно, продолжу. Ещё пару лет назад  мне доставляло удовольствие вождение. Сейчас нет. Какая-то внутренняя битва за целостность безаварийности от страховщика и потери времени в ДТП (у меня был рекорд минимума 4 часа). Народ стал ездить просто безобразно. А ментам пофигу.Никто за дорогой не следит. Во вторник меня остановили. Еду в потоке на работу . Мент через две полосы (!!!) кинулся с  палкой  ко мне. Я ещё подумал,что другого тормозит,но на всякий случай остановился. Из 4 полос ехал в 3-й .Т.е., всем создал проблему, перестраиваясь в час пик. Менту задал вопрос - я что, подозрительный ,что вы ко мне так кинулись? Он - нет. А сам принюхивается и норовит в салон заглянуть. Разумеется, мент потерпел неудачу - не сумел с меня содрать денег. Мы попращались, специально дышал ему в глаза и честно зыркал. Гаишников презирал и презираю до сих пор - имея отличную зарплату они всё равно крохоборят вместо дела. Продолжение следует...
  • Темы

  • Статистика форума

    • Всего тем
      6 691
    • Всего сообщений
      1 431 755
  • Сегодняшние дни рождения

    1. Andrew[ISEU]
      Andrew[ISEU]
      (37 лет)
    2. juve
      juve
      (40 лет)
    3. Klayton
      Klayton
      (24 года)
    4. RusXP
      RusXP
      (41 год)
    5. vroman
      vroman
      (63 года)
  • The Way of War | Игровое сообщество

    • Interstellar Space Genesis

      Рожденный среди клонов и убийц.
      Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3
      В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.
      Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться  вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.
      Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.  
      Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу. 
      Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже  – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).

      Дежа вю
      Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3. 
       
      Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа. 

      Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.
      Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).
      А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.
      Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.  

      Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах
       
      Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже. 
      Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами. 

      Обыск в космосе
       
      Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь  ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.
      Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.

      И тут все жители империи стали умнее
       
      При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.

      Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.
       
      Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним  шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.

      Экран колонии: в начале славных дел
      Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры. 

      Озеленение кислотной планеты
      Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества. 

      Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.

      Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.
       
      Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью  попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.
      Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.

      Конец боя
      Из других нововведений мне показалось важным:
      – Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.  
      – Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний. 

      В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.

      Наши победили.
       
      Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало  Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.
      Мини-интервью
      Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?
      Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего  два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь. 
      Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?
      Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.
      Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
      Адам Соло: Спасибо. Мы создавали  игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.
      Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?
      Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.
      Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением  графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?
      Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.
      Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?
      Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.
      Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?
      Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени,  использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.
      Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?
      Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после  релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.
      В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).
      Аддиктивность – 9
      Простота освоения, эргономика интерфейса – 8
      Реиграбельность – 10
      Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)
      Новизна идей – 1
      Дизайн, графика – 6
      Забагованность – 1
      Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык). 
      Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
  • Новое в Блогах

  • TWoW.Games
    Discord server
    4
    channels
    12
    online
  • Crusader Kings III

    • Ролевые игры
    • Симуляторы
    • Стратегии

    Rebel Inc: Escalation

    • Казуальные игры
    • Инди
    • Симуляторы

    Narcos: Rise of the Cartels

    • Экшены
    • Стратегии

    Total War Saga: TROY

    • Экшены
    • Симуляторы
    • Стратегии

    The Executioner

    • Приключенческие игры
    • Инди
    • Ролевые игры
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.