Перейти к публикации
  • Публикации
    • Гайды
      Руководства, хитрости и обучающие материалы по играм
      • Wolfpack - Гайд как играть, обучение

        Хостинг игры
        1. В главном меню нажмите Play.
        2. Выберите видимость лобби, используя выпадающее меню под кнопкой «Новое лобби».
        3. Нажмите кнопку «Новый лобби».
        4. Используйте ползунки, чтобы установить месяц, год и уровень сложности. Позднее во время войны конвои становятся больше и лучше защищаются. На более высоких уровнях сложности задачи уровня сложнее выполнить, и есть больше кораблей сопровождения.
        5. Чтобы пригласить людей в свою игру, нажмите кнопку приглашения в меню друзей. Друзья
        могут также быть приглашены, когда игра запущена, нажав i во время игры, приглашая через интерфейс друзей Steam, нажав shift + tab.
        6. Чтобы начать игру, нажмите начать игру. Другие игроки могут присоединиться к игре после ее начала.

        Вестибюль Присоединение к игре 
        Если для настроек видимости лобби установлено значение «Публичный» или «Только для друзей», и вы являетесь владельцем владельца лобби, лобби будет отображаться для вас в списке лобби. Чтобы обновить список лобби, нажмите кнопку «Обновить список лобби». Чтобы присоединиться к частному лобби, вы должны быть приглашены членом лобби. Если вы приглашены в лобби, вы получите всплывающее сообщение через стандартный интерфейс чата Steam (нажмите Shift + Tab, чтобы показать / скрыть). 
        Ручка для подводной лодки 
        После того, как вы приняли или присоединились к игре, вы сначала войдете в перо U-boat. Здесь вы выбираете свою роль. Как только вы выбрали роль, вы можете начать миссию и запустить свою подводную лодку. Другие игроки могут присоединиться после запуска подводной лодки. Если подводная лодка уничтожена, миссия продолжается, и вы можете выбрать другую подводную лодку из загона. Если все четыре подводные лодки будут уничтожены, миссия будет потеряна.

        Выбор роли   Основные элементы управления 
        Используйте клавиши W, A, S и D, чтобы ходить. Удерживайте shift для спринта. Чтобы начать использовать станцию в подводной лодке, щелкните по ней левой кнопкой мыши. Чтобы прекратить использование станции, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте. 
        Чтобы подняться по лестнице, щелкните левой кнопкой мыши по лестнице, чтобы схватить ее, нажмите W, чтобы подняться вверх, и S, чтобы подняться вниз. При восхождении щелкните левой кнопкой мыши верхний люк, чтобы открыть или закрыть его. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы скользить вниз и прекратить использование лестницы. Чтобы получить доступ к отсеку радиоприемника, пройдите или пройдите через открытый люк в диспетчерской. 
        Находясь снаружи, войдите в бинокулярный режим, прокручивая вперед на колесе прокрутки мыши. Чтобы прекратить использование бинокля, выполните прокрутку назад. Нажмите M, чтобы переключить вид карты. Нажмите escape, чтобы открыть меню. Нажмите T, чтобы запустить и остановить таймер. Нажмите R, чтобы сбросить и скрыть таймер. Включите подсветку, нажав F. Переключите между красным, зеленым и белым светом, нажав G. Нажмите C, чтобы открыть окно миссии. Нажмите и удерживайте Q, чтобы открыть окно целей. 
        Нажмите Enter, чтобы получить доступ к игровому чату. Введите свое сообщение и нажмите клавишу ввода еще раз, чтобы отправить сообщение. В игровом чате сообщения доходят только до вашей команды. Нажмите и удерживайте Tab, чтобы просмотреть список игроков в сеансе. Вы можете изменить привязки клавиш и включить всплывающие подсказки в меню параметров. 
        Обзор

        Внешний вид сечения 1. Диспетчерская. 2. Радио зал. 3. Боевая рубка. 4. Мост. 5. Палубное ружье. 6. Зенитная пушка. 7. Перископ. 8. Лестница

        Вид сверху на диспетчерскую и радиорубку. 1. Наблюдательный перископ. 2. Лестница в мостик. 3. Дайвинг станция. 4. Руль управления. 5. Передние балластные отверстия. 6. Радио комнатный люк. 7. Компрессор. 8. Трюмный насос. 9. Кормовые балластные отверстия. 10. Эхо-диапазон. 11. Одометр. 12. Механизм подъема перископа. 13. Балласт и отрицательный контроль танка. 14. Гидрофон. 15. Магнитофон. 16. Радиосвязное оборудование. 17. Радиопеленгатор. 

        Вид сверху на башню 1. Атакующий перископ. 2. Руль управления. 3. Торпедный компьютер. 4. Лестница из диспетчерской в мост.
        Телеграф заказа двигателя
        Телеграф заказа двигателя, или EOT, используется для отправки заказов в машинное отделение. Есть два комплекта EOT, один в диспетчерской, а другой в вышке. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. 
        EOT может использоваться для установки различных скоростей, вперед и назад. Более высокая скорость создает больше шума и потребляет больше энергии. Находясь в электрическом режиме, запасы батареи вашей лодки истощаются во время движения. Стоимость перемещения увеличивается со скоростью в квадрате, поэтому медленное движение намного эффективнее. Если лодка находится на поверхности, дизельные двигатели могут быть запущены. Дизельные двигатели работают быстрее и могут использоваться для зарядки аккумуляторов. 
        Чтобы начать зарядку, запустите дизельные двигатели и выберите зарядку аккумулятора. Подводная лодка будет продолжать заряжаться до тех пор, пока дизель не выключится или аккумулятор не зарядится. Чем быстрее движется лодка, тем медленнее она заряжает батареи. Если подводная лодка ныряет с работающими дизелями, дизели затопит.
         
        Используйте EOT, нажав на него. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. Выбор ордеров, написанных черным, заставляет лодку двигаться вперед, а красные - назад.
        Руль управления 
        У лодки есть три поста управления рулем. Они расположены на мосту, в мостике и в диспетчерской. Чтобы начать руление, нажмите на руль. Для поворота влево и вправо используйте клавиши A и D. Чтобы переместить руль в нейтральное положение, нажмите W. Индикатор угла руля вправо показывает результирующий угол руля.

        Используйте клавиши A и D для поворота влево и вправо. Нажмите W, чтобы переместить руль в нейтральное положение.
        Дайвинг и всплытие 
        Подводная лодка сохраняет свою плавучесть, заполняя и опорожняя большие резервуары для воды. Когда балластные танки пусты, лодка имеет положительную плавучесть и плавает на поверхности. С затопленными балластными танками лодка будет иметь нейтральную плавучесть и сохранит свою текущую глубину. Чтобы затопить передний и задний балластные танки, откройте вентиляционные отверстия балласта, расположенные в передней и задней части диспетчерской. После того, как танки были затоплены, рекомендуется закрыть вентиляционные отверстия.

        Вентиляционные отверстия расположены в передней и задней части диспетчерской Перед погружением: убедитесь, что дизельные двигатели выключены, что экипаж находится в безопасности на подводной лодке, а верхний люк закрыт. 
        Когда подводная лодка имеет нейтральную плавучесть, она может изменять свою глубину, используя плоскости погружения. Плоскости погружения представляют собой пары горизонтальных рулей, расположенных на корме и носу. Если подводная лодка имеет передний импульс, плоскости погружения заставляют подводную лодку подниматься или опускаться в зависимости от наклона самолета. Органы управления самолетом для дайвинга расположены на передней правой стороне диспетчерской. Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводной лодки обозначен наклономером (синяя жидкость), а глубина указана как метром Папенберга (красная жидкость), точным измерителем глубины (0-20 метров) и грубым измерителем глубины (0- 200 метров).

        Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводных лодок обозначается метром наклона (синяя жидкость), а глубина указывается метром папенберга (красная жидкость). 
        Подводная лодка может всплывать, продувая балластные танки сжатым воздухом. Количество сжатого воздуха, необходимое для продувки резервуаров, зависит от внешнего давления воды. Давление воды увеличивается примерно на 1 атмосферу на каждые 10 метров глубины. Общий объем резервуаров составляет 150 кубических метров, и для выдувания требуется около 190 кг воздуха на атмосферу внешнего давления. Балластные цистерны продуваются с помощью органов управления балластными цистернами, расположенных на правой стороне диспетчерской. Сжатый воздух показывается циферблатами на регуляторах балластного воздуха, отрицательных регуляторах бака и на трюмном насосе. Чтобы заполнить сжатый воздух, запустите компрессор на поверхности.

        Балластные танки продуваются с помощью клапана, расположенного на правой стороне диспетчерской. Индикаторы воды, расположенные над клапаном управления балластным воздухом, показывают, сколько воды в танках. 
        Подводная лодка также оснащена отрицательным резервуаром. Негативный резервуар достаточно мал, поэтому, если отрицательный заряд затоплен и балласт взорван, лодка все еще имеет положительную плавучесть и будет плавать. Однако, если балластный и отрицательный танки затоплены, подводная лодка быстро затонет. Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Как только подводная лодка окажется ниже поверхности, отрицательный резервуар должен быть взорван, чтобы предотвратить погружение лодки. Как отрицательное вентиляционное отверстие в баке, так и отрицательный регулятор воздуха в баке расположены на правой стороне диспетчерской, рядом с регулятором воздуха балластного бака.

        Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Отверстие отрицательного бака расположено на правой стороне диспетчерской. 
        Компрессор и трюмный насос 
        Никакая подводная лодка не является полностью водонепроницаемой, и на определенной глубине подводная лодка начнет погружаться в воду. Вода будет накапливаться в трюме и уменьшит плавучесть подводных лодок, утяжеляя ее. Воду можно откачать с помощью трюмного насоса. Находясь ниже поверхности, насос заменяет воду, которую он выкачивает из трюма, сжатым воздухом из приточного воздуха, поэтому его необходимо тщательно контролировать. Трюмный насос расположен в левом заднем углу диспетчерской. Поверните красный клапан, чтобы запустить и остановить насос.

        Воду можно откачать с помощью трюмного насоса   Компрессор используется для пополнения подачи воздуха подводных лодок. Он расположен в заднем правом углу диспетчерской. Он запускается и останавливается поворотом красной ручки. Компрессор не может быть запущен под водой.
        Компрессор  Перископы и УЗО 
        Подводная лодка типа VII имеет два перископа - перископ наблюдения и перископ атаки. Перископ атаки находится в боевой башне. Этот перископ имеет небольшую головку, чтобы избежать обнаружения, а его оптика спроектирована таким образом, чтобы позволить перископу подниматься и опускаться во время его использования. Чтобы поднять и опустить перископ атаки, нажмите W или S соответственно. Чтобы увеличить или уменьшить масштаб с помощью перископов, используйте колесо прокрутки мыши.

        Боевой перископ Перископ наблюдения расположен в диспетчерской. У него большая голова, чтобы поглощать больше света, и он короче, чем у перископа. Его можно поднимать или опускать с помощью подъемного механизма перископа, расположенного справа от стола карты, на стороне порта в диспетчерской. Окуляр наблюдательного перископа прикреплен непосредственно к валу, поэтому его нельзя поднимать или опускать при использовании. 

        Механизм подъема перископа   Наблюдательный перископ Перископы измеряют угол обзора в градусах Цельсия. 1 сантирадиан равен 1 метру на расстоянии 100 метров. Чтобы рассчитать расстояние до цели, просто разделите высоту цели (в метрах) на угол обзора (в градусах Цельсия). Это дает вам расстояние до цели в гектометрах, которое является шкалой, используемой как в компьютере с данными торпеды, так и в прицеле. Один гектометр составляет 100 метров.

        Корабль наблюдают через наблюдательный перископ. Небольшие горизонтальные и вертикальные линии представляют собой столетия. Длина корабля 16 сантирадианов. 
        Оба перископа имеют нормальное увеличение в 1,5 раза и высокое увеличение в 6 раз. Чтобы рассчитать расстояние до цели при увеличении, умножьте полученное значение расстояния на 4. Вы также можете использовать таблицу расстояний атаки, нажав «C» и щелкнув вкладку таблицы расстояний.

        Таблица расстояний. Убедитесь, что вы используете правильную таблицу для уровня масштабирования перископа, который вы используете Например: Мачта высотой 30 метров займет 3 сантирадиана в вашем прицеле, если корабль находится на расстоянии 10 гектометров (1000 метров) при нормальном уровне масштабирования, 40 гектометров (4 км) при высоком уровне масштабирования. 
        Скорость цели может быть рассчитана путем деления длины цели на количество времени, которое требуется цели для прохождения вертикальной линии в перекрестии, когда лодка находится в неподвижном состоянии. Это даст вам целевую скорость в метрах в секунду. 1 метр в секунду равен 1,94 узла, поэтому умножение этого значения на два дает хорошую оценку скорости. 

        УЗО находится на мосту UZO (Underwasserzieloptik) - это простая система прицеливания, используемая для быстрых атак с поверхности. UZO - это, по сути, бинокль, установленный на постаменте на мосту. Пьедестал содержит сельсиновую связь, которая передает вращение пьедестала на компьютер торпедных данных подводных лодок, и триггер для запуска торпед. У UZO нет дальномера и зума. 
        Руководство по распознаванию 
        Чтобы рассчитать расстояние до корабля, вам нужно знать высоту или длину мачты корабля. Эту информацию можно получить, найдя корабль в руководстве по распознаванию. Войдите в руководство, нажав «C». Откройте вкладку «Торговцы» и введите характеристики наблюдаемого корабля, чтобы найти его. 

        Вкладка Merchants Суда идентифицируются по расположению двигателя, надстройке, типу корпуса и комбинации мачт. Двигатель расположен сзади или посередине корабля и может быть легко идентифицирован по расположению дымовой трубы.

        Размещение двигателя: 1. Мидишип. 2. Кормовой  Надстройка корабля может быть трех разных типов: составная, сплит и пассажирская. Композитные конструкции - это сплошные конструкции, не превышающие 1⁄3 общей длины судна. Если конструкция длиннее или если на судне имеется более одной дымовой трубы, судно должно быть закодировано как пассажирский тип. Если надстройка не является непрерывной, она кодируется как разделенная. 

        Надстройка: 1. Композит. 2. Сплит. 3. Пассажирский тип.  Тип корпуса или расположение островков основано на наличии или отсутствии конструкций полной высоты палубы над основной палубой. Это может произойти на борту судна или на корме, или на миделе, или может вообще не появиться, и в этом случае корпус считается спущенным. Важно отметить, что только такие конструкции, которые простираются на всю ширину корпуса судна, считаются островными, другие считаются палубными домами и не используются в качестве основы для выбора типа. 

        Тип корпуса: 1. Промывной. 2. Фронт. 3. Середина 4. Кормовой  Комбинации мачт закодированы спереди назад. Kingpost, мачты и воронки кодируются в том порядке, в котором они появляются, буквами K, M и F соответственно. Kingpost - это тип крана, состоящий из двух вертикальных мачт, параллельных друг другу, с двумя «лонжеронами», прикрепленными к ним под углом 90 градусов. Любая мачтообразная конструкция, которая не является стойкой, должна быть закодирована как мачта. Дымовые трубы должны быть закодированы как воронки.

        Мачты, Kingposts и воронки. 1. Мачта. 2. Воронка. 3. Kingpost. Правильным вводом для корабля, изображенного выше, будет «MFK», где «M» обозначает мачту, «F» - воронка, а «K» - столбик короля. Порядок ввода всегда должен быть сделан от носа судна до его кормы. Примеры 

        Примеры комбинаций 1: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, мачты: MKFM
        2: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, кормовые, мачты: MFM
        3: Расположение двигателя: задний, Надстройка: Композит, Острова: Передняя часть, Кормовая часть, Мачты: MMF
        4: Расположение двигателя: средний, надстройка: пассажирский, острова: передние, средние, мачты: MFFFM 
        Когда вы найдете корабль, который ищете, щелкните его левой кнопкой мыши, чтобы просмотреть его конкретную информацию. 

        Конкретная информационная страница ВМТ 
        Подводная лодка типа VII использует компьютер данных торпеды (TDC) для расчета траекторий стрельбы торпеды. ВМТ находится в мостике, рядом с лестницей. Для расчета траектории необходимо знать расстояние до цели, скорость цели, курс и угол наклона. Угол на носу - это угол между целевым курсом и целеуказателем. 

        Если подводная лодка находится на 45 градусов вправо от цели, то AOB на 45 градусов вправо. Лук справа означает, что цель движется слева направо с точки зрения подводной лодки. 

        Если AOB больше 90 градусов, цель удаляется от подводной лодки.

        Компьютер данных торпеды расположен в боевой башне 1. Целевая скорость. Установите приблизительную скорость корабля, на который вы нацеливаетесь.
        2. Глубина торпеды. Установите рабочую глубину торпеды.
        3. Диапазон. Установите приблизительное расстояние до целевого корабля.
        4. Угол наклона. Установите направление, в котором корабль движется относительно вашей точки обзора.
        5. Длина. Установите приблизительную длину целевого корабля.
        6. Индикация состояния торпеды. Индикатор показывает, готова ли соответствующая торпедная труба к запуску.
        7. Устройство слежения за углом. Выберите прицельное устройство, повернув ручку.
        8. Выбор торпедного аппарата Поверните ручку, чтобы выбрать нужный торпедный аппарат для запуска.
        9. Выбор залпового выстрела. Выберите торпедные аппараты для залпового выстрела.
        10. Таймер. Таймер отображает расчетное время в пути торпед.
        11. Ошибка света. Если лампа загорается красным, введенный раствор для обжига недействителен. 
        Запуск одной торпеды
        Чтобы запустить торпеду, сначала используйте один из перископов, чтобы найти целевое расстояние и скорость (см. Раздел перископов выше). Введите эти значения в ВМТ. На ВМТ выберите прицельное устройство с помощью переключателя слежения за углом. Это приведет к повороту перископа. Направляясь в центр цели, введите угол наклона. AOB автоматически обновляется, когда значение курса изменяется, а значение расстояния - нет. При стрельбе по нескольким 
        для целей, движущихся в одном направлении, между выстрелами необходимо обновлять только значение расстояния. 
        Выберите, из какого торпедного аппарата стрелять, используя селектор одиночного выстрела. Трубка 1-4 - торпедные аппараты, трубка 5 - кормовая труба. Панель состояния торпеды сообщит вам, какие трубы загружены. Перед запуском установите глубину хода торпеды с помощью селектора глубины, более низкий удар будет более разрушительным. 
        Нажатие пробела при использовании отслеживаемого устройства (в данном случае перископа) запустит торпеду. Если отслеживание угла отключено, торпеды могут запускаться со станции ВМТ нажатием пробела. 
        Красный индикатор ошибки загорается, если цель находится вне диапазона, если подводная лодка слишком глубока, чтобы запустить торпеду, или если угол гироскопа требует, чтобы торпеда повернулась более чем на + - 135 градусов. 
        Запуск залпа 
        Для создания залпового выстрела введите все параметры, необходимые для выстрела одного выстрела, и введите целевую длину с помощью селектора длины. Выберите залп в селекторе трубки. Используя селекторный выстрел, выберите, какие трубы вы хотите использовать. 
        Палубная пушка 
        Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы можете добраться до передней палубы, спустившись по правой или левой лестнице от моста. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте клавиши A и D или мышь для поворота влево и вправо. Используйте клавиши W и S или колесо прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Установка целевого расстояния позволяет вам прицелиться прямо в цель и поразить ее без чрезмерного или недостаточного выстрела. 

        Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы достигаете передней палубы, спускаясь по правой или левой лестнице от моста.   Палубный прицел. Используйте клавиши w и s или колесико прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Расстояние в гектометрах.   Зенитная пушка 
        Зенитная пушка расположена в вороньем гнезде на мосту. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте пробел или левую кнопку мыши, чтобы стрелять. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы прекратить его использование. 
        Орудия АА используют баллистические траектории и имеют время в пути, поэтому вам нужно прицелиться немного выше и вести цель, чтобы поразить. 

        Зенитное орудие расположено в вороньем гнезде на мосту.
        Радиоприемопередатчик 
        Радиоприемопередатчик расположен над загадочной машиной в отсеке радиоприемника. Поверните левую ручку, чтобы установить канал приема, и правую ручку, чтобы установить канал вещания. Используйте ключ Морзе, расположенный на столе под радио, чтобы отправить сообщение. Чтобы отправить сообщение с помощью клавиши Морзе, просто наберите на клавиатуре письмо, которое вы хотите отправить.

        Радио связи Машина Энигмы 

        Машина Энигмы и Морзе Машина Enigma - это устройство, используемое для шифрования и дешифрования радиосообщений. В Enigma используется система механических переключателей, подключенных к вращающимся кодовым колесам. Затем сигнал передается через распределительный щит, а затем передается на верх машины. Ключ шифрования можно установить, вращая колеса, расположенные в верхней части устройства. Правильная комбинация коммутатора уже установлена при запуске игры. 
        При нажатии клавиши соответствующая буква шифра загорается на верхней части машины, и колеса шифрования вращаются. Это означает, что ввод одной и той же буквы много раз подряд приведет к, по-видимому, случайному шаблону вывода. Это то, что дает Enigma силу в качестве устройства шифрования. Шифр является симметричным, что означает, что если конкретный ключ шифрования приводит к переводу K в F, то тот же самый параметр преобразует F в K. Чтобы расшифровать сообщение, получателю просто необходимо ввести зашифрованный текст, и вывод должен быть обычный текст, закодированный отправителем, при условии, что отправляющая и принимающая машины используют одинаковые настройки ключа. 
        Поскольку получатель должен знать, какой ключ шифрования использовался для его отправки, а ключ изменяется при вводе сообщения, сообщению всегда должны предшествовать начальные настройки шифрования в виде простого текста, за которым следует зашифрованное сообщение. Это, однако, создает проблему, так как если враг захватил машину и правильно настроил ее, они 
        может расшифровать сообщение. Чтобы избежать этого, необходимо выбрать два ключа шифрования: один открытый ключ и один секретный ключ. Открытый ключ отправляется в виде простого текста и используется для шифрования секретного ключа. Секретный ключ затем используется для шифрования остальной части сообщения. 
        Например: Я хочу отправить зашифрованное сообщение «ПРИВЕТ ТАМ». Я выбираю случайный открытый ключ: «PKJ» и случайный секретный ключ: «GWP». Сначала я записываю открытый ключ в виде простого текста: PKJ, затем устанавливаю колеса шифрования на PKJ и набираю на клавиатуре свой секретный ключ GWP. Это дает мне выходной UFI. Я записываю это. Затем я устанавливаю колеса шифрования на GWP и набираю HELLO THERE, записывая вывод. Теперь я могу отправить сообщение, которое должно выглядеть так: 
        PKJ UFI FIKDX QBLQB. 
        Когда принимающая лодка принимает сообщение, радист устанавливает для своих колес шифрования значение PKJ, а затем вводит UFI, который дает им секретный ключ GWP. Затем они используют этот ключ для расшифровки остальной части сообщения. 
        Не забудьте никогда не использовать открытый ключ, который можно использовать для угадывания секретного ключа, например, public: BER и secret: LIN. 
        Радиопеленгатор 
        Радиопеленгатор - это устройство, используемое для определения направления радиоисточника. Подводная лодка типа VII использует круглую антенну, расположенную на мостике подводной лодки, которая может вращаться для определения направления радиоисточника. Диаметр круга равен длине типичной короткой радиоволны. Это означает, что когда радиоволна попадает на антенну сбоку, она воспринимает волну как обычную антенну, но если антенна поворачивается так, чтобы она была обращена к источнику, обе стороны антенны поражаются одновременно , вызывая отмену фазы и тишину. 
        Органы управления указателем поворота расположены на столе рядом с загадочной машиной. Используйте ручку, чтобы выбрать, какую полосу вы хотите сканировать. Используйте частотный набор для сканирования диапазона. Отрегулируйте громкость с помощью регулятора громкости. Используйте пластину компаса, установленную на столе перед искателем, чтобы вращать антенну. Когда сигнал становится бесшумным, антенна выравнивается с волной. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. 

        Радиопеленгатор   Используйте пластину компаса, установленную на столе перед радиопеленгатором, для регулировки угла наклона антенны, пока сигнал не станет бесшумным. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. 
        Магнитофон 
        Нажмите на проигрыватель, чтобы войти в режим проигрывателя. Используйте распределительный щит слева, чтобы включить динамики в разных отделениях. Используйте ручки регулировки громкости для регулировки громкости. Нажмите на запись, чтобы получить доступ к меню дорожки. Нажмите на трек, чтобы воспроизвести его. 

        Проигрыватель находится в комнате радио. Используйте коммутатор для включения нужных динамиков и регулировки громкости. 
        Эхо-диапазон
        Эхолот - это устройство, используемое для измерения текущего расстояния от киля подводной лодки до морского дна. Он расположен на стене рядом с компрессором в диспетчерской. Используйте переключатель для переключения между длинным или коротким диапазоном. Нажмите кнопку, чтобы измерить глубину. 

        Эхо-диапазон Карта 
        Доступ к представлению карты осуществляется нажатием клавиши «m» или использованием таблицы карт в диспетчерской. Используя навигационную таблицу, вы также получаете доступ к вращению, скорости и одометру корабля. 

        Все, что нарисовано на карте, могут видеть другие игроки в вашей команде. У каждого игрока есть слой карты с соответствующим цветом. Вы можете рисовать и стирать только на своем собственном слое. Слои можно включать и выключать с помощью портретных кнопок справа на изображении. Пунктирные линии являются линиями эскиза и не используются другими игроками. 
        Положение подводной лодки будет отображаться на карте до тех пор, пока вы не погрузитесь, в этот момент символ становится серым, и положение больше не обновляется. Другие корабли, торпеды и т. д. на карте не видны.

        Панель инструментов слева содержит инструменты рисования. Линии и круги можно нарисовать с точной длиной и углом, введя желаемое значение на клавиатуре во время рисования. Чтобы нарисовать линию определенной длины: Выберите инструмент рисования линии. Нажмите, где вы хотите, чтобы линия начала. Введите длину на клавиатуре. Нажмите клавишу ввода клавиатуры. Введите желаемый угол и нажмите ввод еще раз.

        Инструменты на верхней панели инструментов - это кнопки переключения, которые влияют на поведение каждого инструмента рисования.

        В режиме эскиза линии и круги пунктирны и не видны другим игрокам.

        Если функция отслеживания транспортира включена, транспортир всегда следует за курсором мыши. Если он выключен, транспортир остается, когда вы начинаете рисовать линию.

        Режим привязки привязывает курсор к ближайшим линиям или точкам.

        Показать угол отображает угол нарисованной линии. Это не влияет на уже нарисованные линии, оно влияет только на линии, которые вы рисуете после того, как это будет включено. Эта информация передается другим игрокам. Это также относится к показу расстояния и переключению времени в пути. Дело в том, что линии могут означать разные вещи в разных контекстах. 
        Например, точка рисования линии может заключаться в построении курса, и в этом случае хорошей идеей будет показ времени и углов пути. Линия, проведенная оператором сонара, может означать угол наблюдения сонара. В этом случае не показывать расстояние (потому что это неизвестный фактор) является хорошей практикой.

        В режиме обратного компаса круги рисуются, начиная с края, а не с центра.

        Инструмент измерения времени показывает время, необходимое для прохождения длины линии с определенной скоростью. Скорость можно изменить с помощью ползунка или нажатием клавиш + и - на клавиатуре. Это полезно для планирования перехватов и построения курсов.

        Показать переключатели транспортира, показывающие транспортир при рисовании линий. 

        Кнопка сброса транспортира сбрасывает поворот транспортира на север.

        Кнопки отмены и повтора отменяют и возвращают рисунок и стирание.
        Подводная навигация 
        При погружении положение подводной лодки на карте не обновляется. Работа навигатора заключается в обновлении позиции вручную. При доступе к карте через таблицу карт становятся доступными инструменты навигатора.

        Они показывают текущие настройки скорости, курса и одометра. Одометр также можно сбросить с помощью кнопки сброса одометра.

        Когда подводная лодка ныряет, навигатор должен сбросить одометр. Теперь значение левой руки, которое обновляется, - это пройденное расстояние с момента погружения. Через несколько  минут, когда пришло время обновить положение подводной лодки на карте, навигатор снова сбрасывает одометр. последнее значение одометра сохраняется.

        Теперь навигатор может нарисовать линию из последней известной позиции, используя текущий курс и расстояние, считанное с одометра. Эта информация, конечно, будет верной, только если подводная лодка не изменила курс с момента последнего обновления. До и после каждого изменения курса, одометр должен быть сброшен, а положение обновлено. Работа навигатора облегчается, если рулевой кричит, когда он начинает и останавливает поворот. 
        Гидрофонная станция 
        Гидрофон - это погружной микрофон, предназначенный для улавливания подводного звука. Подводная лодка оснащена гидрофоном, установленным на вращающемся валу. Оператор гидрофона может определить местоположение источника звука, вращая вал, пока звук не станет самым громким. Опытный оператор гидрофона может определить расстояние, размер и скорость движения надводного судна, прослушивая гидрофон. При нахождении гидрофон находится выше уровня воды и не может быть использован для обнаружения вражеских кораблей. 
        Для регулировки направления гидрофона поверните колесо. Отрегулируйте громкость, усиление и фильтры, поворачивая соответствующие ручки. 
        Шум, производимый двигателями подводных лодок, влияет на гидрофон, затрудняя его использование во время движения на более высоких скоростях. 
         
        Гидрофон Чтобы определить курс и скорость судна, оператор гидрофона должен отмечать направление источника звука на карте с регулярными интервалам.     Если корабль движется с постоянной скоростью, расстояние, пройденное кораблем между наблюдениями, будет одинаковым.     Если курс корабля также не изменился, курс и положение корабля можно рассчитать, сделав четыре наблюдения с регулярными интервалами.     Если мы рисуем наши наблюдения корабля на карте, угол между наблюдениями останется постоянным, если корабль движется параллельно нам. 
        Если корабль приближается, угол между наблюдениями будет увеличиваться со временем, а если корабль отступает, угол между наблюдениями будет уменьшаться со временем. 

        Чтобы оценить курс судна, нарисуйте линию от первого наблюдения до последнего наблюдения так, чтобы каждый отрезок линии был равной длины.

        Это легко сделать, нарисовав линию от первой до последней линии наблюдения, чтобы маркер угла находился точно на центральной линии наблюдения. 

        Теперь вы знаете курс корабля, но не расстояние до него.

        Для триангуляции положения корабля нам нужно сделать наблюдение с новой точки зрения. Так как мы знаем курс судна, мы можем рассчитать следующий угол наблюдения, экстраполируя из последнего наблюдения, которое мы сделали.

        Поскольку мы знаем, что корабль должен находиться где-то вдоль этой прогнозируемой линии наблюдения, когда интервал закончен, мы можем теперь триангулировать его истинное положение.

        Теперь мы знаем положение и курс корабля. Теперь мы можем рассчитать скорость корабля с помощью временной метки и измерить время.

        Обсудить игру:
         
         
        От Mentor3     0 комментариев
      • Field of Glory: Empires - Гайд по боевой системе + Русификатор

        Сражения являются важной частью игры Field of Glory: Empires и у вас будет широкий выбор того, как их можно провести. Вы можете проводить быстрые сражения в самой игре, или, если у вас есть игра Field of Glory II, пользоваться тактическими сражениями.
        Существует три ключевых фактора, влияющих на победу в сражении: первый - ваш генерал, который будет оказывать сильное влияние на его результат. Второй - состав вашей армии, которая должен быть достаточно большой, чтобы справляться с обхватов с флангов, хорошо себя чувствовать в текущей местности и при этом быть сбалансированной относительно боевых отрядов и отрядов поддержки. И третий - ваша армия, в идеале, должна состоять из опытных ветеранов.
        Если вы ожидаете нападения, то вам придётся решить, хотите ли вы сразиться с врагом на поле боя, или хотите оставить свою армию в гарнизоне, за стенами вашего города. Прежде чем сражение начнётся, вам предоставят возможность выбрать, просмотреть сражение детально в самой игре, просмотреть результаты сражения, или обыграть сражение тактически, экспортировав сражение в игру Field of Glory II. Пожалуйста не забывайте, что таким способом можно обыграть только полевые сражения, не морские и не осады городов.   Видео вариант гайда Раунды сражений в игре довольны просты и скоротечны, но при этом очень комплексные. Местность будет определять протяжённость передней линии, от трёх клеток на высокогорье, до 16 клеток в морских сражениях. Это сражение происходит на равнине и потому передняя линия равна 12 клеткам. Отряды размещаются автоматически, а сильнейшие размещаются в центре. В стрелковой фазе, застрельщики и лучники, выделенные жёлтым цветом, выбирают случайную цель, выделенную оранжевым, и стреляют одновременно. Урон наносимый в стрелковую фазу наносится исключительно по очкам эффективности отряда, не здоровья. Затем застрельщики отходят назад, на линию поддержки. основное сражение состоит из серии дуэлей, в которых отряды сражаются с вражескими отрядами, находящимся напротив. Рейтинги атаки и защиты дуэлянтов представляют собой сумму их боевого рейтинга, факторов местности, и помощи со стороны отрядов поддержки.
        В зависимости от уровня генерала, один или более десятигранных кубиков будут выброшены, а лучший результат будет добавлен к их рейтингам. Такие факторы как опыт отряда и его 'свежесть' могут привести к тому, что некоторые броски кубика будут переброшены, чтобы продемонстрировать качество отряда. Показатель лучшего броска будет добавлен к рейтингу, а урон будет определяться разностью показателей отрядов. Сперва урон вычитается из очков эффективности отряда, и лишь потом из очков здоровья. Отряды могут выжить, если их эффективность упала до нуля, но если до нуля упало здоровье, отряд считается уничтоженным. Кавалерия может уклониться и тем самым избежать части урона, а застрельщики зачастую смогут нанести дополнительный урон даже если будут уничтожены.
        Обход с флангов происходит, если одна из сторон расставлена шире. Это может привести к разрушительным результатам, поэтому всегда убеждайтесь, что ваша передовая линия хорошо прикрыта. Если одной из сторон удалось нанести достаточно урона, то сражение заканчивается преследованием, в котором преследователь постарается нагнать остатки армии противника. Если раунд сражения закончится вничью, то сражение продолжится в следующем раунде на том же ходу.
        Если вы предпочтёте проводить сражения тактически, то процесс экспорта сражения в Field of Glory II будет относительно прост. Когда сражение началось, просто нажмите на кнопку 'экспортировать сражение'. Лишь одно сражение в игре FoG: Empires может быть активно в одно и тоже время. Закройте игру FoG: Empires и откройте игру Field of Glory II. Кликните на меню 'Сражения' и загрузите сражение из FoG: Empires. Отряды из игры: FoG Empires обычно представлены в виде нескольких отрядов игры FoG II. Отряды из Empires с низким количеством здоровья, будут представлены меньшим количеством отрядов, а с низкой боеготовностью и эффективностью - будут представлены в виде отрядов более низкого качества. Завершите сражение. Закройте FoG II. Вновь откройте FoG Empires и импортируйте результат сражения.
        Чтобы посмотреть результат боя, вы можете зайти в гроссбух и посмотреть сводку сражения.
        Осада города происходит, когда армия занимает вражеский регион, содержащий поселение с гарнизоном. Стены определяют уровень укрепления города во время штурма, а также предоставляют дополнительные гарнизонные войска. Будьте готовы, некоторые гарнизонные войска могут быть очень сильными защитниками. некоторые лидеры могут обладать способностью 'осадный эксперт', которая увеличивает шансы разбить стены пока город находится в осаде и каждый раз, когда осаждающей армии отдают приказ начать штурм.
        Но не забывайте проверять состояние гарнизона и особенно бонусы укреплений, который дают любые сохранившиеся стены. Уровень укреплений стен - это боевой модификатор, как и модификатор местности, который добавляется к рейтингу защиты отрядов, находящихся в гарнизоне в ходе осады. Уровень укреплений полноценно действует до тех пор, пока не будут разрушены последние стены города. Средняя пехота обладает способностью «осадник» и является вашими главными специалистами в осадах. Некоторые виды штурмовой средней пехоты получают бонусы к рейтингу атаки во время штурма городов. Отряды застрельщиков получают бонусы к рейтингам защиты во время обороны города от штурма. Помните, что застрельщики часто оказывают поддержку более тяжёлым отрядам на передней линии и такой бонус может сделать штурм городов ещё более опасным.
        Каждый год, во время которого город находится в осаде, войска и местное население будут проедать городские запасы пищи. Если город обладает портом, то небольшое количество пищи будет контрабандой попадать в город, если осаждающие не подвергнут его блокаде. Когда запасы пищи иссякнут, войска начнут страдать от голода и в конце концов погибнут. Можно осадить город и взять войска измором до того, как будут обрушены его стены. Когда падёт последний гарнизон, регион и город станут принадлежать осаждающим войскам. Для более подробной информации не забудьте посмотреть внутри игровую справку, нажав на знак вопроса или изучив соответствующую часть руководства игры.
        Русификатор искать тут: http://bit.ly/2XVjnAt
         
        От Mentor3     0 комментариев
    ×
    ×
    • Создать...

    Важная информация

    Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.