-
149 публикации в этой категории
-
Zombotron: один в поле – не зомби
Zombotron берёт своё начало от серии флеш-игр, созданных инди-разработчиком Антоном Карловым. В общей сложности все части сводились к тому, что герой должен проходить уровни, кишащие агрессивными мертвецами. Антон не останавливается в работе над своим детищем, продолжая развивать его, и от флеш-игр он перешёл к полноценному игровому двигателю, конкретно - к Unity.
«Никогда такого не было, и вот опять»
Игра повествует о наёмнике Блейзе, который прилетел на малоизвестную планету, дабы поживиться. Пока мужик развлекался, паля по агрессивным туземцам, у оставленного без присмотра корабля за неимением колёс свинтили реактор. План-перехват, как всегда, результатов не дал, и теперь герой занимается оперативно-розыскными мероприятиями, чтобы вернуть утраченное. В свою очередь, ему противостоят лица неопределённых национальностей и вероисповеданий, стремясь утыкать его всевозможными колюще-режущими предметами.
Плюсы игры
В первую очередь бросается в глаза общая стилистика и прорисовка деталей. Цвета насыщены ровно настолько, сколько нужно, чтобы это смотрелось красиво, палитра цветов не конфликтует между собой. Очень приятно смотреть на картинку.
Стилистика на высоте Так же хорош и дизайн уровней. Локации хорошо передают атмосферу поселений дикарей, заброшенных и разрушенных кораблей-колоний, мрачных и таинственных подземелий, полных секретов древней расы инопланетян. На уровнях присутствуют тайники, и иной раз приходится пораскинуть мозгами, как до них добраться. Есть всеми любимые головоломки с механизмами и прыжками над шипами.
В игре присутствует и определённая степень разрушаемости. Переборки, перегородки, мосты и тому подобные конструкции можно не просто уничтожить, а надломить в нужном месте и обрушить на голову незадачливым врагам.
in the grim darkness of far future there is only... AK-47
Не стоит обходить стороной и оружие в игре. Помимо его многообразия есть и другой маловажный фактор - из него приятно стрелять. Многие удивятся этому критерию, но регулярно ты можешь встретить оружие в шутерах, из которого стрелять скучно. Так себе звук, так себе выстрел, так себе Рон, так себе всё. Здесь всё так, как надо: звучит солидно, разносит врагов смачно.
Игра также демонстрирует чувство юмора. К примеру, Блейз и бортовой компьютер Эш порой ссорятся, как супружеская пара, и это забавно. Местами так, или иначе, спрятаны отсылки к культовым играм, в частности, к Doom и Half-Life. А ещё в звёздном будущем человечества АК-47 всё ещё востребован. Всё это в совокупности неплохо развлекает игрока и разбавляет геймплей до определённой поры.
Где плюс, там и минус
К сожалению минусов у игры хватает, в том числе существенных
Первое, что настигло меня и потянуло за собой прочие минусы - это скука. Игра становится очень однообразной в процессе и быстро наскучивает. Разработчик честно старался разбавить это дело, но, увы.
РПГ система здесь весьма скудна и неуместна. Она просто не даёт толкового эффекта для игры, не меняет стиля прохождения. Она просто...есть. И всё. При этом, при существующей РПГ системе нельзя прокачать размер инвентаря. Генерируемая же случайным образом добыча сильно обесценивает секретные сундуки и комнаты, в которых вам вполне может выпасть бесполезная “белая” пушка или броня.
Так же раздражает и то, что я не могу увидеть параметры оружия, которое хочу купить в местном магазине. Есть ненужное описание, но нет даже и намёка хотя бы на качество. Таким образом, покупка в игре оружия – это покупка «кота в мешке».
Физика игры в определённый момент начинает играть против самого игрока. Лично мне до смерти надоели путающиеся под ногами бесполезные камешки, коробки, доски и куча всего, что замедляет и затрудняет передвижение. Или в определённый момент ты ломаешь очередной мешающийся ящик, который нужен для прохождения уровня. Всё заново, браво!
Механики боссов особо не радуют. Нет какой-то конкретной идеи, которая заставит игрока попотеть для победы. Это не яростная и короткая схватка между героем и чудовищем, не наполненный адреналином поиск и подрыв уязвимых точек босса. Просто повторяющийся алгоритм действий в сравнительно безопасной зоне, иначе босс просто убьёт вас одной атакой. Справедливости ради отмечу,что именно первый босс заставил меня потанцевать, соблюдая механику, и это действительно было весело.
Непонятно так же, в каком мире мы оказались. Кто такой Блейз? Зачем он прибыл сюда? Что случилось с прежними колонистами, если таковые были? Что это за дикари ему противостоят? Откуда взялись озверевшие дроиды? Игра создаёт множество вопросов, которые по ходу действа никак не раскрываются. Робкая попытка рассказать о происходящем в начале так и осталась где-то там, в этом самом начале. Игрока вбросили в какую-то среду и пусть он разбирается непонятно с чем. Как человеку, далёкому от Зомботронов, мне происходящее совершенно непонятно. Я считаю, что сюжетной составляющей можно было бы уделить больше внимания.
Сомнения вызывает зомби-юмор и подобное. Местных дикарей, с которыми игроку приходится сражаться, я не смог ассоциировать с зомби. Зомби-мобиль на этом фоне выглядит вовсе неуместно. Как и скуднеющие реплики и шутки Блейза. К слову сказать, последний даже не задаётся вопросами о происходящем вокруг, что снова возвращает нас к вопросам о сюжете.
Заключение
Мой вердикт – сдержанная оценка. Игра забавляет первые час-полтора, но дальше наскучивает. И я не могу сказать, что разработчик сделал “поделку на коленке”. Не могу сказать, что игра плохая. Видна тщательная работа над деталями, будь то стиль графики, дизайн уровней и персонажей и даже механики оружия. В творение вложено много сил, труда, таланта, и любви. Но где-то ресурсов просто не хватило.
Я считаю, что Антону необходимо двигаться дальше. Переосмысление его любимого Зомботрона, заложение новой серии игр, или же сбор команды, чтобы реализовать те амбиции, на которые в прошлый раз не хватило сил. Главное – двигаться и творить, дабы талант не пропадал даром.
_________________________________________________________________________________________________
Спасибо за внимание, дорогие читатели!
Искренне ваш, Баратус.
0 комментариев2.2т просмотров -
Daiichi Dash
Daiichi Dash - отличный пример того как НЕ НАДО делать игры и прекраснейший пример того, что если смешать полбочонка мёда с половиной бочёнка гамна мы получим не бочонок мёда а бочонок гамна.
Вот к примеру, что будет если встретятся [по рабочим вопросам] два одиночества, художник а-ля “моё почтение” и программист а-ля“малолетний дебил”?
Правильно, получится крайне красивое “тупое гавно для тупого гавна”.
Собственно на этой, типичной для инди, притче можно и закругляться. [На пятый день после релиза игры в стиме 2 положительных отзыва, один отзыв от куратора, написанный по мотивам скриншотов, одно 10 минутное видео с одним моим просмотром… A разработчики, тем временем, играют в чужие, более приспособленные для этого дела игры.]
Вся талантливая визуальная часть [К слову, очень напоминающая Morphopolis] угроблена кривеньким игровым процессом с неудобным управлением. Есть ощущение что всё хорошее сделанное “лириком” [художником], собиралось потом “техником”. [программистом]
Что в Daiichi Dash плохого:
- Довольно колченогое нововведение в игровом процессе: платформы на которые можно наступать, становиться не всегда явно видны и игроку необходимо сканировать окрестности в поисках оных. [В общем идея не плохая, но до ума не доведённая]
- Управление рассчитано на x-box`овский контроллер, играть на клавиатуре не очень удобно, но можно.
- Интерфейсы нарисованы плохо и крайне не понятно где что и что всё это означает.
- Картинки во вступительном ролике [Мне действительно нравится как они нарисованы!] искажены. [Они 4:3, оригинал имеет другие пропорции и это крайне режет глаз и уже при первом запуске создаёт крайне негативное впечатление.]
- Неряшливость какая то. [Вроде делали германцы, а выглядит как будто цыгане]
В Daiichi Dash хорошо:
- Визуальный стиль и атмосфера. [Отличные фоны, замечательные персонажи.]
- Самое приятное, что один из разработчиков откликнулся на мою просьбу и поправил пренеприятнейший баг [игра не позволяла менять раскладку клавиатуры, что делало невозможной игру без контроллера]
В итоге:
Получается, игра не нужна ни авторам ни игрокам, эдакий гадкий утёнок, на которого и родителям смотреть грустно и на улицу выпускать стыдно.
Все сильные стороны Daiichi Dash съедены слабыми сторонами и после выпуска игры в steam`e авторы не шибко торопятся бороться за неё, не бегут править баги и их приходится в буквальном смысле “за хобот” тянуть к рабочему месту. [При том, что мне пошли на встречу и критический баг исправили, правили его неделю, в промежутках между сессиями в PUBG. Просьбы о правке других багов были вежливо проигнорированы.]
P.S:
По всему игра должна была быть детём выпестованный и долгожданным, [Около пяти лет в разработке, коллектив друзей товарищей] но в какой то момент всё пошло наперекосяк.
Если возьмутся за голову и допилят не допиленное, дорисуют не дорисованное - игра очень даже может быть хорошей.
Моя оценка: 4 ставим [2 в уме]. Внимания не стоит, но отклик разработчика заслуживает уважения и поощрения.
0 комментариев2.7т просмотра -
обзор Рогалик рогалику рознь (Обзор игры - Gordian Quest)
Дата выхода игры, пусть даже в ранний доступ – невероятно важный момент. Особенно если это неизвестный проект от неизвестной студии. Наш сегодняшний «пациент» просто никак не может быть соперником титану вроде Doom Eternal, но...
Карты, деньги, нет ствола
Рогалики с элементами карточных игр за последнее время наделали фурор и все чаще стали появляться на «прилавках» Steam. Slay the Spire, Deck of Ashes, Phantom Rose – это лишь примеры, которые смогли чем-то запомниться геймерам.
Возникает вопрос, что же может предложить Gordian Quest?
История повествует нам о расколотом мире, который стал таковым в следствии катаклизма. Лишь отважные герои и солдаты стоят между простым людом и полчищами различных монстров. Именно приключенцев под свой контроль мы и возьмем!
На выбор предлагается несколько классов: воин – специалист ближнего боя с огромным уроном по одной цели и возможностями баффа команды, лучник – обладатель большого арсенала ловушек и разнообразных стрел, рога – типичный воришка с набором мощнейших стелс атак и контроля, клерик – великолепно лечит и калечит, еще и танковать может лучше всех, маг – владелец лютых аое навыков и контроля, друид – пожалуй самый необычный герой, строящийся вокруг элементов, кровотечений и трансформации в медведя. Каждый герой уникален и предлагает по три ветки, усиливающих те или иные аспекты ведения боя.
Основа же героя состоит из довольно привычных для пошаговых РПГ понятий – здоровье, очки действия, инициатива, сила, ловкость, интеллект, сопротивления и пассивные умения. Как не удивительно, но все эти параметры нашли свое отражение в карточной игре. Очки действия выступают этакой маной для заклинаний и навыков; инициатива определяет положение героя в каждом раунде боя; сила, ловкость и выносливость выступают модификатором для способностей и энкаунтеров; сопротивления увеличивают показатель эффективных очков здоровья, а пассивки и в Африке пассивки.
Но самый главный вопрос, раз уж это рогалик с карточными аспектами, как же строится колода? Дело в том, что наш герой с каждым боем или разрешенным ивентом получает опыт, который идет в рост уровней с целью получения очков навыков.
И здесь придется делать выборы, открывая те или иные ноды развития, которые дают различные эффекты: например, рандомный позволит сделать выбор из трех карт любой ветки умений и редкости, как повезет; нод таланта позволит открыть новую пассивку; специализированный предоставит возможность выбора из ограниченного пула карт. Со временем откроются новые «ромбы» навыков, но они настолько рандомны, что не всегда можно получить желаемое.
Постепенно колода будет утолщаться и «размываться», что же делать? Можно удалить ненужные карты, потратив очки навыков на соответствующий пункт, но если вы достаточно удачливы, то во время отдыха в лагере на карте мира вам откроется возможность сделать тоже самое, но с меньшими потерями.
Колода пополняется не только картами, которые были получены через навыки, но и картами, привязанными к снаряжению! Да, в игре есть снаряжение, во многих случаях дающее банальные прибавки к тем или иным параметрам, но отдельные образчики, особенно с высокой редкостью, могут похвастаться закрепленными навыками.
Сражения выполнены достаточно просто. Каждый раунд все присутствующие на поле боя персонажи применяют карты, в зависимости от количества очков действий, после того, как все походили – начинается следующий раунд и так до тех пор, пока одна из сторон не издохнет.
Впрочем, расслабляться не приходится, ведь игра будет постоянно подкидывать новые механики. Модификаторы нодов врагов, усталость, сокращающая количество применяемых карт, специальные энкаунтеры с выборами действий и броском кубиков, потом появится менеджмент провизии и вишенкой станет таймер, значительно усложняющий жизнь! К тому же не забывайте, это рогалик! Если потеряли свой отряд – приключению конец, новую попытку можно лишь усилить за специальные очки известности. Учитывая, сколько можно потратить времени на прохождение, потеря ощущается сильно.
Графика и звук
Визуал очень приятный и достаточно стильный, есть в нем этакая хмурость и бодрость одновременно. Но к сожалению, разнообразие противников скудно, видеть банально разноцветных зомби одного типа становится скучно часу этак на втором.
Анимаций атак и способностей не так много, хотелось бы вариативности и уникальности.
Звуковое сопровождение достаточно качественное, звук добротный…но опять же – мало вариантов.
Проблемы
Незначительные баги, не особо мешающие прохождению, имеются.
Самая больная тема – баланс. Откровенно говоря, некоторые классы категорично лучше других. Особенно это видно по воину, клерику и друиду. Вопрос также возникает к количеству героев – сейчас ваш отряд может состоять лишь из 3-х, что для огромного поля с кучей слотов для перемещения кажется мало и ощущается очень пусто. Есть небольшие претензии к статусам, вроде отравления и кровотечения, которые без взаимодействия с определенными картами ощущаются бесполезно. Мало того, они урона наносят мало, так еще и делают это в конце хода врага, т.е. супостат еще может вам знатно припечатать на дорожку.
Управление колодой следует улучшить, ведь из-за большого количества карт-снаряжения, ваша рука «размывается», а персонаж на раунд свободно может стать грушей для битья.
Неприятным моментом стало отсутствие нескольких слотов для сохранения прогресса, нельзя параллельно вести несколько отрядов.
Печалит отсутствие озвучки в новелльной части, из-за чего они проходят безэмоционально. Лор у игры есть, но немое «кино» давно вышло из моды.
Итог
Плюсы:
+ Интересный бленд из пошаговой РПГ и карточной игры.
+ Большой ассортимент механик, неплохой уровень челенджа.
+ Приятный визуал, которому не хватает немного разнообразия.
+ В целом вменяемый сюжет.
Минусы:
- Баги.
- Баланс.
- Непродуманное управление колодой, частично завязанное на рандоме.
- Нет озвучки.
Gordian Quest – добротный проект с достаточно большим количеством контента для раннего доступа. У него однозначно есть куда расти и достаточно времени, чтобы все сделать.
Моя оценка: 8 из 10. Хороший конкурент «понаехавшим» рогаликам с элементами карточных игр.
0 комментариев6.4т просмотров -
Iris and the Giant: Ириска и Гигантские внутренние проблемы
Прекрасный по форме и великолепный в своей душевнополезной сущности карточный рогуль [рогалик] от французского иллюстратора Louis Rigaud .
Необходимо отметить, что стимовская демка Iris and the Giant меня не впечатлила по той причине, что имела множество багов, а перевода не имела.
Но полная версия, лично мне, очень понравилась и сильно спойлерить, портить всё удовольствие не считаю возможным.
Берите и пробуйте всё самостоятельно!
Форма
Сами видите, нарисовано хорошо, сильно, малыми лаконичными средствами, но с отличным результатом. Сине-белая гамма удачно дополняется второстепенными цветами.
“Воспоминания” нарисованы гораздо слабее. [Возможно такой приём, подчеркивающий неприятие внешнего мира главной героиней.]
Содержание
Сценарий
Нам рассказывается история крайне замкнутой, даже, практически, аутичной девочки. Историю её эскапизма и борьбы с собственными внутренними демонами.
И само путешествие по внутреннему миру, и весь бестиарий списаны с греческой мифологии, что не только не скрывается, но и открыто демонстрируется. [Ириска тискает в руках книгу “Легенды и мифы древней Греции”.]
Игровой процесс
Мы наблюдаем рогуль [рогалик] с карточной системой.
Автор не поскупился на вражин, и на карты, и всяческие усиления, выдуманных друзей и нарисовал их в ассортименте.
Как рогалик, необходимо заметить, игра очень часто даёт нам послабления, и после каждого неудачного прохождения нас одаривают некоторыми бонусами, такими как дополнительные карточки, дополнительные слоты для выдуманных друзей. [Мне такие “поддавки” не очень понравились, так как я люблю жанр roguelike именно за безжалостность к игроку.]
В балансе игровом нашёл, пожалуй, один минус - щиты у врагов висят бесконечное количество времени, в то время как у нас лишь определённое количество ходов. И в том случае, если у Вас нет карты способной эти щиты снять или аннигилировать врага вместе со щитом, шансов нет.
Система прокачки мне нравится и прокачивать способности придется соответственно Вашему стилю игры, прокачать всё сразу не получится.
Радует опять же и само количество контента, и количество контента скрытого. Например, пройдя игру, я открыл примерно 70% врагов, скрытых ходов, воспоминаний главной героини и прочего. [На мой взгляд, такое положение вещей продлит, без сомнения, приятное нахождение игрока в игре.]
Жирный минус - это проблемы с локализацией.
Сам перевод на уровне, но периодически из текста пропадают кириллические знаки, не встречающиеся в латинице [“ф”, “ь”и другие], что, в свою очередь, создаёт забавные каламбуры.
В итоге
Наша Ириска и красива лицом, и умна не по годам. [Iris and the Giant прекрасна внешне и играется отлично!]
Берём обязательно!
0 комментариев1.6т просмотра -
обзор "Примитивная форма жизни" во главе армии роботов! (Обзор игры - Taur)
Воткни башню, воткни еще одну, проапгрейди уже имеющиеся, смотри, как умирают прущие на тебя враги…Казалось бы, а что еще добавить в привычный концепт Tower Defense? Некоторые разработчики же не желают придерживаться основ и начинают изобретать свой «велосипед».
Солянка жанров!
Taur – tower defense, но не совсем обычный. Наша основа – не какое-то безликое ядро с полоской здоровья, а полноценная башня с полностью отданным игроку управлением. Главное орудие – важный игровой инструмент, позволяющий в любой момент сражения переключиться на подходящий вид оружия: ожидается большое скопление противников с щитами – установите мощный дезинтегратор; будет массовый налет авиации – зенитку, и т.д. Именно игрок определяет куда стрелять, чем стрелять и как стрелять!
Но конечно же tower defense не был tower defense’ом, если бы не башни! Вокруг главного орудия установлено большое количество платформ, каждый вид из которых способен поддерживать определенный вид защитного сооружения.
Например, самый маленький позволит вызывать различную технику и пехоту, будет поливать мортирным огнем или обеспечит прикрытие от ракет и бомбардировок.
Средний даст шанс укрепить свою противовоздушную защиту, разжиться волыной среднего калибра или же построить самый важный элемент – генератор поля щита.
А самый большой откроет доступ к скорострельному пулемету или огромному орудию, наносящему колоссальный урон, но стреляющему «раз в час»!
Игра предлагает свободу выбора в своих постройках и тактике в целом. Неудачное расположение возможно изменить, снося неугодные постройки и возвращая все затраченные ресурсы, даже если противник уничтожит какую-то из башен, по окончанию миссии ресурсы будут полностью возвращены!
Для кастомизации своего стиля существует дерево исследований, которое лишь имеет пугающий и размашистый вид, но по факту – чертовски прямолинейно. Именно здесь игрок может открыть некоторые пассивные возможности орудий, разжиться полезными активными способностями, улучшить функционал башен или банально повысить их прочность.
Еще одним примечательным окном является кузня. В ней вы можете «перековать» открытые для главного орудия стволы, усилив минимальный-максимальный урон…или спустить его в «глубины ада». Дело в том, что перековка ужасно рандомна и можно спокойно «закозявить» свою любимую пушку, а ресурсов на еще одну попытку сковать что-то дельное просто может не оказаться!
Геймплейный диссонанс
Кампания представлена в виде генерирующихся миссий с рандомными наградами, которые идут на уже названное строительство башен, исследования и перековку. Сложность повышается со временем. Главной проблемой же выступает геймплейный темп, стартовые миссии до жути унылы: ресурсов ни на что нет, главное орудие очень долго перезаряжается, врагов кот наплакал…
Но если вашей выдержки хватит, чтобы преодолеть этот стартовый порог, то добро пожаловать в резню! Толпы врагов будут всячески пытаться аннигилировать все постройки, сидеть и спокойно наблюдать не выйдет, придется активно использовать способности и палить во все живое. Если у вас получится удерживать полный контроль над планетой, то на определенном этапе познакомитесь с главным боссом, который скорее всего уничтожит вашу базу, уж больно он жирный. Впрочем, проиграна битва, а не война, поэтому рано или поздно можно будет взять реванш!
И это все, что может предложить игра…
Графика и звук:
Графически игра выглядит очень даже годно. Напоминает чем-то Planetary Annihilation. Краски плазменных взрывов, рассыпающиеся в труху враги – все выглядит сочненько.
Звуковые эффекты приемлемые, но…почти нет OSTа. Поэтому рекомендую запастись какой-нибудь бодрой музычкой в подходящем стиле, дабы отсутствие композиционного сопровождения не нагнало тоски во время баталий.
Итог
Плюсы:
+ Интересный подход к привычной концепции жанра.
+ Хороший визуал, сочные краски.
+ Прекрасное ощущение развития и собственного усиления.
Минусы:
- Нудные начальные уровни, сумбурный геймплейный темп.
- Короткие сражения, больше времени сидишь в окне подсчета награды.
- Не слишком большое разнообразие уровней, карты начнут быстро повторяться.
- Бессмысленное окно контроля, проиграть всю войну, если не специально, очень сложно.
- Излишняя рандомность перековки.
- Отсутствует подходящий боевой OST.
Taur – явно не хватает «звезд с неба», она просто не способна создать эффекта «вау», но ее общая простота и некоторая ненапряжность вполне могут подарить несколько часов приятного времяпрепровождения.
Моя оценка: 6.7 из 10. Небольшой проект на любителя!
0 комментариев2.3т просмотр -
Dark Judgement: И вновь продолжается бой… Бой с раскатанной губой алчных переиздателей старины глубокой на современных платформах.
Среднее переиздание довольно редкого, но тем не менее очень среднего beat 'em up`а, интересного исключительно знакомым с ним с 1998 года или любителям жанра как такового.
Попробую своим мысленным диванным бреднем совершить более широкий заход :
Переиздание древних консольных игр [SMD, SNES, NEO-GEO и др.- да, душа более всего расположена к 16-ти битам] на самой популярной игровой платформе есть дело крайне низкозатратное и высокодоходное.
Причины ясны как божий день: дети подросли, возмужали имеют пару сольдо в портмоне и крайне ностальгируют по своему босоногому детству.
А сделать переиздание в стиме, по моему мнению, может практически любой человек обладающий двумя качествами - алчностью и наглостью / нахальством, ну и паспортом [для того, чтобы взять кредит на покупку авторских прав для переиздания].
Краткий обзор ситуации с переизданиями 16-ти битного “консолья” в стиме на примере четырёх разновидностей “переиздателей” и их переизданий:
Dotemu
Ну это просто мои кровники! [Убедительная просьба к читателю: если будете в Париже, будьте добры, передайте им от меня плевок в наглую харю!] Причина моей пылкой страсти к данным французьям заключается в полнейшей их профнепригодности! Они выпускают переиздания настолько небрежно и отвратительно, что я даже не знаю как такое надувательство возможно в современном цифровом мире…
В стимовских “переизданиях” умудряются указывать себя в качестве “разработчика”, на современных пк в 16-ти битных консольных играх умудряется падать fps при большом количестве врагов, меню умудряется грузиться примерно как в Таркове [так же вальяжно], невозможно перечислить все баги, их, действительно, неприлично много… Сложно передать словами, насколько отвратительно то, что они выпускают, и у меня никак не может поместиться в голове, как геймерское сообщество до сих пор не выдавило их с рынка...
При всем при том, Dotemu умудрились выступить издателем Streets of Rage 4. [Наверное, ситуация сродни тому, как если бы повару, у которого в пирожках постоянно попадались то нитки то мышиные хвосты, доверили бы печь торт для президента или заядлого всем известного педофила сделали бы директором детского сада.]
SEGA Mega Drive and Genesis Classics
Переиздание классики SMD хорошо тем, что это такая платформа в платформе. То есть мы имеем виртуальную полку с картриджами и выбор - какие игры покупать, а какие нет. Но тут опять же большой минус в том что не со всеми правообладателями удалось договориться [а может и не пытались] и не все сеговские хиты доступны для покупки. [Ромы недостающих игр легко добавляются как моды через мастерскую стим]
Исключая проблемы и баги, при выпуске коллекции в стиме [игра не запоминала пользовательскую установку раскладки клавиш] и, если забыть о том, что баги правились очень долго [да видать, всегда занимаются портами какие то самые “рукастые” программисты, а порой есть ощущение, что просто мимо проходившая уборщица], можно считать эту коллекцию портов эталонной [крайне конечно не хватает “дополнительных материалов”].
Contra / Castlevania / Arcade Classics Anniversary Collection , Capcom Beat 'Em Up Bundle,SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION и другие
Переиздания от японских компаний правопреемников.
Зачастую,переиздания сделаны с японской любовью к традициям и старине, содержат массу дополнительных материалов. Но при этом еще они частенько имеют японское консольное меню, довольно неудобное в навигации.
В общем, налицо хозяйский подход: делают качественно, для всех платформ сразу [steam, switch, xbox, ps].
Piko Interactive
Переиздания от данной американской конторы - это обычные эмуляторы с ромами, кроме стимовских карточек ничем не отличающиеся от таких же бесплатных, легко обнаруживаемых на просторах интернета. [Пожалуй отличаются отсутствием “фильтров под старину”]
Но, необходимо отметить, что работают стабильно без лагов / багов.
Именно к этому типу переизданий и относится наше “Тёмное Правосудие” [Dark Judgement]
“Фильтры под старину”:
В моей терминологии - это видео фильтры имитирующие выпуклость экрана телевизора и полосы развёртки старых кинескопов.
По моему мнению, вещь крайне необходимая, так как 16-ти битные игры на современных мониторах высокого разрешения выглядят хуже, чем на оригинальных телевизорах и данные фильтры несколько сглаживают разочарование.
Многие “переиздатели” игнорируют этот аспект и не утруждают себя созданием и добавлением данных видео фильтров. На мой взгляд это большое упущение, т.к. почти все бесплатные эмуляторы фильтрами обладают.
Steam Remote Play
Стимовское нововведение позволяющее использовать игры с локальным мультиплеером по сети. К тому же владеть игрой достаточно одному участнику. [Что-то это всё напоминает стриминговый гейминг, ну всё к тому идёт видимо.]
Данная функция, на мой взгляд, должна прежде всего дать вторую жизнь ретро битемапам и файтингам, а так же необитемапам и неофайтингам, выполненным “под старину”.
В среднем по больнице мы имеем:
В основном, к сожалению, у переиздателей довольно несерьёзное отношение к переизданию, имеющее под собой сугубо коммерческий “антерес” и варьирующееся от откровенно хамской халтуры, до довольно сносного продукта, что, в свою очередь, отвращает коллекционеров в сторону самодельных коллекций эмуляторов с ромами.
Лучом света в тёмном царстве для меня явлеется Тим Шейфер с переизданиями / ремастерами своих собственных старых квестов https://store.steampowered.com/developer/doublefine . Это несколько другая история, не консольная, история про то как человек любовно / бережно переиздаёт своё собственное, а не какого-то дяди.
Вернёмся к нашему барану [Dark Judgement] :
Игра от гонконгского производителя, работающая на Windows, и предназначенная для корейского рынка [Судя по качеству - для северокорейского.]. Родом из 1998 года [напомню, икона жанра Streets of Rage 2 родом из 1992, первый Fallout - 1997 года выпуска... ], я “намякиваю” на то, что перед нами оооочень поздний ребёнок, к тому же с величайшим отставанием в развитии.
В стиме переиздают малознакомые испанцы. Вообще, идея переиздавать в стиме какой-то антиквариат мне очень нравится. И за сим испанцам желаю исключительно попутного ветра и не халтурить.
Сюжетная завязка
Невербальная заставка довольно абстрактна, группа мужчин единогласно голосует поднятием рук, девушка в топике подымает со стола чьё-то фото и рассматривает. Всё, мы замотивированны бить рыла негодяям единогласно! [Скорее всего речь о чём-то недемократическом! Или фотограф сделал плохое фото, не важно, но кто-то за это получит по щам!]
Игра нас встречает крайне недружелюбно: привычные кнопки не работают, кнопка выбора / действия по какой-то причине назначена на Alt или Shift. Нас так просто не возьмёшь, квест по переназначению клавиш, хоть и с матюками, но пройден.
Заставка перед началом игры: герои крутого вида, но крайне похабно нарисованные, летят на “верхолёте”! [Ну держитесь!]
Между вторым и третьим уровнем видеовставка - какой то Стас Михайлов подозрительного виду разговаривает по телефону. Ух вражина! [Скорее всего это он и есть тот фотограф.]
И так далее и так далее… Хочешь смейся, хочешь плачь...
В общем сильно спойлерить не буду, но лично я после успешного прохождения игры, просмотра финальной заставки, как всегда бессмысленной и беспощадной и введения имени победителя / рекордсмена получил чёрный экран с весёлой музыкой, без признаков жизни и каких либо откликов на клавиатуру. [Мои рекордные очки не сохранились...]
Необходимо отметить, что я заметил лишь два бага, один - в начале с неудачной раскладкой и второй - в конце на титрах. Всё остальное время игралось неожиданно гладко.
В общем:
- Картинка средняя. [Заставки и фоны просто отвратные.]
- Музыка средняя. [В первом уровне просто отвратная.]
- Игровые механики, в целом, в канве жанра: три героя, захваты, броски, супер приёмы вредные для здоровья. [Ломает баланс наличие пистолетов-пулемётов с 81 патроном и возможностью пополнять боеприпасы.]
- Имеется некоторое нововведение в качестве большого кулинарного разнообразия предметов-лечилок. [Пожалуй не хватает заморской баклажанной икры, а так есть всё]
- Сюжет. [Невероятно, но один из главгероев хотел пописать: или он просто так умотался, или действительно глубокая шутка юмора в том, что игроки тоже рады бы справить нужду, но не могут оторваться от игры, но есть же “пауза”, в конце концов.]
- По непонятной мне причине из поверженных врагов постоянно сыпятся всякие ш:cens:и. [В 90-х этим неприглядным словом именовали довольно редкостную и дорогостоящую импортную бытовую электронику ]
- Фильтры отсутствуют.
- Играть вдвоём за одной клавиатурой можно. Steam Remote Play должен работать тоже.
Рекомендую исключительно коллекционерам старых beat`em up`ов. И переиздание [что, к сожалению уже становится скорее нормой, чем неприятным исключением] и сама игра, крайне посредственного “какчества” и скорей похожи на малосмешную пародию.
0 комментариев1.2т просмотров -
обзор Хорошее начало, но плохой старт??? (Обзор игры -Stoneshard)
Можно ли сделать игру хуже, чем ее «демо-версия»? Еще как! И сегодня я вам расскажу как раз о такой ситуации...
Идеальное начало
Еще до выхода Stoneshard в ранний доступ, геймеры могли попробовать пролог этой игры — своеобразную демо-версию, содержащую основные механики и раскрывающую возможности геймплея. Это была квинт-эссенция отличной пошаговой тактической РПГ с полной свободой развития персонажа, многочисленными навыками и интересными комбинациями. Но пролог был преступно короткий, хотя многие его с удовольствием «затерли до дыр», превышая реальный баланс время/контент. Несмотря на пошаговость, игра предлагала прекрасный геймплейный темп с элементами хардкора.
Казалось бы, такой первый опыт гарантирует успех основной игры, но вместо эпичного приключения мы получили…
Бессмысленные скитания…
Давайте разберемся. Начинаем мы в таверне захудалой деревушки, где главный герой пролога рассказал историю нашему альтер эго о своих злоключениях и попросил помощи. Прежде всего, на текущей версии игры нельзя создать своего персонажа! Нам предлагают взять под управление одного из готовых с уже заранее распределенными очками характеристик, перком и предрасположенностью к определенному оружию, а также соответствующим стартовым снаряжением.
Несмотря на то, что основные характеристики уже распределены, игра обещает, что их влияние минимально, что звучит несколько странно для РПГ. Проблема же заключена в другом: из-за боевой системы игры, одним из главных аспектов выступают пассивные и активные навыки, а вот очков на их развитие чертовски мало. Все дело в том, что скорость получения уровней нашим персонажем не просто низкая, а абсурдно низкая. Уже на 4-м уровне для достижения 5-го нужно 2 000 опыта. Задумайтесь, средне статистический враг дает около 35 очков опыта, сколько нужно убить их, чтобы получить повышение?
Далее — инвентарь. Еще один проблемный момент. Если в прологе по поводу снаряжения и получаемого лута особого волнения не было, то в основной части менеджмент инвентаря превратился в пытку. Вам придется минимум половину свободного места заваливать различными травами, медикаментами, хирургическими наборами, пиявками, едой, питьем и т.д.
Все во имя поддержания своего персонажа в добром здравии, ведь игрой предусмотрено множество параметров, за которыми вы будете вынуждены следить. Прежде всего мораль и рассудок: падение любого из них до определенного уровня приведет к серьезным дебаффам, которые легко становятся причиной смерти. Далее боль и интоксикация: получение ранений, употребление сомнительных зелий или занятия хирургическим самолечением будут со временем аккумулировать боль, что приведет к снижению точности, уклонения, скорости восстановления и ослаблению лечащих эффектов, а интоксикация приводит к тяжелому отравлению, ускоряющему отправление вашего персонажа к праотцам.
Зональная система повреждений имеет место быть. Сломанная нога, разбитая голова, кровотечение. Любое отклонение от нормы потребует немедленного вмешательства, ведь травма не только имеет свой определенный эффект, но и понижает максимальное количество очков здоровья.
Возвращаясь к инвентарю, если половина завалена жизненно необходимым, то что со второй? Ее не хватает, ведь даже простая шкура волка занимает около 1/5 сумки. А что если вы нашли щит, требующий свиток идентификации? Или разжились большим количеством мелких объектов разной стоимости. Приходится минутами вручную перераспределять весь инвентарь, ведь авто-сортировка работает очень криво.
Приключения ждут?
Что дальше? А ничего...Основной квест, который требует собрать караван наемников — пустышка, как окажется после выполнения стартовых этапов. Вашей основной задачей будет выполнение поручений старосты деревни. Квесты разнообразием не блещут и сводятся к простой рутине — зайди в данж, найди босса, убей босса, принеси обратно определенный предмет. Только вот всегда все начинается с подготовительного этапа, указанного ранее заполнения половины инвентаря нужными для выживания ресурсами. Путь к данжу — часть рутины, выполненная очень отвратно: вы будете вынуждены шарахаться по довольно пустым лесам и полям, где нет ничего особо интересного...время от времени можно натолкнуться на таких же бичеватых неписей, каких-нибудь волков или местного «бога войны» - медведя.
Собирать грибы и травы можно, но лишь некоторые из них полезны, потому что в игре нет никакой алхимии и нет смысла употреблять некоторые экземпляры, которые однозначно вредны!
Особо странной показалась карта, которая не только занимает место в инвентаре, но не отображает в каком сегменте вы находитесь! Хардкор? Нет, банальное неудобство.
Но может быть все грустно лишь в начале, а дальше будет контент? Нет. Посещение второй деревни ничего нового не открыло, а наоборот — опечалило. Неписи молчат как партизаны, никаких слухов, полезной информации или еще чего не предложат. Квесты ничем не отличаются, рутина не поменяется.
Фактически, в игре контента на час, не более, просто он искусственно растянут.
Графика и звук:
Тут особо много не скажешь. Общая стилистика достаточно выдержана, атмосфера в целом неплохая, но вот однообразие локаций убийственно: одинаковые склепы, одинаковые леса, одинаковые поля...в какой-то момент это нагоняет скуку.
Звуковой аспект приемлемый, хотя и на разнообразие скудный.
Итог
Плюсы:
+ Свобода развития персонажа, большое количество навыков.
+ Простая, но многогранная боевая система.
+ Неплохая атмосфера.
Минусы:
- Баги, из-за их количества категорически не советую играть в режиме перма-смерти.
- Невероятно мало контента, а тот, который есть – искусственно затянут.
- Непроработанные механики, неудобные элементы геймплея, отказ от правки которых называют «хардкором».
- Ужасный баланс навыков, некоторые ветки умений явно полезнее других.
- Повторяемая геймплейная рутина, нагоняющая уныние.
- Пустые и скучные локации.
- Один слот сохранения, нет возможности создать альтов и потестировать возможности навыков без потери основного героя!!!
Пролог Stoneshard показал отличный концепт очень крутой игры, но вышедшая в ранний доступ основная часть настолько скудна, что лучше бы оставалась сокрыта от глаз широкой публики, либо обрастала контентом в рамках закрытого тестирования.
Моя оценка: 6 из 10. Stoneshard еще может стать шикарным проектом, но на это понадобится много времени, поэтому если вы не готовы вложиться деньгами в будущее, то лучше пока проходить мимо.
0 комментариев3.2т просмотров -
Coffee Talk: Кофе и разговоры [Да, но всё же совсем без сигарет не обошлось.]
“Топите Ваши проблемы в кофии” - гласит один из неслучайных плакатов в игре.
Если коротенько, то Coffee Talk - это уютная душевнополезная визуальная новелла с элементами кофэварения.
Начинаем плясать от печки: Coffee Talk сварила нам индонезийская независимая студия Toge Productions. Необходимо признать, что [на мой взгляд] по общепланетарным инди-меркам студия выпускает довольно крепкий продукт. А по меркам самой большой по количеству населения мусульманской страны, наверное, просто луч света в тёмном царстве. [По этой причине, мне кажется нам и предлагают в кофэ топить проблемы, а ни в чём ином.]
Toge Productions всем хороша, и пиксель-арт может, и, вообще, талантливые художники присутствуют, и программисты баги ловят хорошо, но не склонна Toge Productions к чистому эксперименту. Практически все ея продукты-это что-то идущее по стопам предшественников-экспериментаторов. В данном случае проект отчасти идёт по стопам VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action и The Red Strings Club.
Декорации происходящего напоминают вселенную Shadowrun: 2020 год, Сиэтл, эльфы вышли из лесов и стали зачинать стартапы, орки отложили топоры и взялись за компустеры, люди среди всего этого, скорее всего, крайне офигевают.
Данный сеттинг позволяет грубо завуалированно поднимать вопросы межнациональных и межконфессиональных отношений, что, мне кажется, удаётся успешно.
Итак, мы владелец и бариста маленькой, но гордой ночной кофейни. Посетители немногочисленны и постепенно все между собой знакомятся и образуется подобие маленького клуба.
Посетители делятся своими проблемами, в процессе разговора проблемы несомненно решаются.
По форме:
Крепкий пиксель-арт на анимэ основе с крайне уютной музыкой и звуками.
Игровой процесс:
К сожалению мы можем повлиять только на процесс варки кофия / кофэ / кофа ну и какавы с чаем. Все разговоры мы можем лишь читать и принимать решения, выбирать варианты ответов / вопросов у нас нет возможности.
Проблемы поднимаются довольно стандартные и оттого не менее животрепещущие: “отцы и дети”, межнациональные браки, вампиры-вегетарианцы, инопланетные иммигранты, истерические оборотни и др.
Персонажи прописаны неплохо, персонаж призванный вызывать симпатию её вызывает, комедийный персонаж со своей задачей справляется, загадочный тоже наводит тень на плетень мастерски и т.д. У всех, конечно, свои рога и тентакли, но на поверку все положительные и из маленьких историй, как из кусочков мозаики, складывается цельная картина.
Довольно быстро я к персонажам привык и, возможно, даже прикипел, запомнил их предпочтения и противопоказания. [Да, некоторые не переносят лактозу и т.п.]
Сам процесс приготовления кофе и рецепты приготовления сделаны очень хорошо и в этом смысле я даже несколько просветился.
Экономики, слава богу, в игре нет, и дебет / кредит нас не интересует.
Неверно сваренный напиток, тоже ничем страшным нам не грозит. [Одно конечно раздражает: я уже бариста с 2-х дневным стажем, а тут любой прохожий человеко-кот может мне указывать, что, мол, по его мнению, я не соблюдаю порядок закидывания ингредиентов - безобразие.]
Нереалистично
Крайне нереалистично не то, что у некоторых рога или щупальца, а то что употребление кофия так провоцирует персонажей к изливанию душевных проблем малознакомым людям / эльфам / оркам / вампирам / оборотням / каким-то подводным барабашкам и прочей живности.
И более того, тут, конечно, без сомнения правдоподобно, но тем не менее не шибко приятственно, что бариста греет ухи и составляет досье на посетителей. [Ну мы то не вчера родились, а кто не в курсе, пущай отсель следит за метлой.]
Перевода конечно не хватает, но английский довольно простой и оценить все шутки можно даже с неглубоким знанием языка. [Да, юмор в игре хороший.]
В кофейной гуще [в остатке]:
Душевнополезно и неторопливо, располагает к длительному расслабляющему нахождению. Плюс ко всему - антиалкогольная. [Но кофий тоже так себе по полезности, так что мы выбираем утренний зелёный чай или кефир с не менее, чем 3,2 процентами жирности.]
0 комментариев2.3т просмотров -
симулятор Пьяным стулья не помеха! (Обзор игры - Crossroads Inn)
Kickstarter предоставил возможность увидеть свет многим игровым проектам. Некоторые хороши, другие не очень, но какую позицию занял наш сегодняшний объект обзора?
Игра престолов?
Я много повидал главных меню, но Crossroads Inn переплюнула большинство. Мы вроде бы решили сыграть в tycoon таверны, а не аналог популярного сериала. Мотив сразу же задается на что-то грандиозное, необычное и разнообразное. А так ли это?
Игра предлагает несколько режимов: кампания, сценарии и sandbox.
Кампания предлагает довольно обширную сюжетную линию, разделенную на миссии со своими условиями успешного выполнения. Задачи достаточно разнообразны, уровень сложности тоже различается.
Сценарии готовы порадовать четкой целью со своими модификаторами и особенностями.
А Sandbox, как и в любой другой игре, предлагает полную свободу в своих выборах и действиях.
Но вернемся к кампании. Наш альтер эго — племянник трактирщика, готовый принять бразды управления заведением. Первая и вторая миссии выступают этаким обучением, дающим представление об основных механиках игры, но не раскрывающим абсолютно все тонкости. Интересной особенностью для такого жанра игры выступает наличие диалогов. Наш эфемерный персонаж обладает параметрами, отвечающими за «силу» убеждения, обмана, очарования и т.д., поэтому встреча с сюжетными героями может проходить по-разному, в зависимости от избранного вами подхода. Это имеет определенные последствия и находит отражение в повествовании. Общая сюжетная линия неплоха, хотя несколько «трещин» она дает, к тому же главное меню и самый первый ролик показывают немаленький такой спойлер, зачем? Не понятно…
Строительство выполнено достаточно просто — выбирается нужный тип помещения, определяются его границы и через несколько секунд вы счастливый обладатель оного. Дальше, в зависимости от функциональной принадлежности, наполняете новую комнату необходимой мебелью или оборудованием. А поставить есть что: декорации увеличат привлекательность вашего заведения для определенных слоев населения, хороший котел улучшит качество приготавливаемого супчика, а добротный стул не развалится от случайного удара буйного посетителя.
Персонал — достаточно важный аспект. Найти «золотой самородок» среди тонны «угля» очень сложно. Каждый персонаж обладает набором перков, как положительный, так и отрицательных. Работник может, недолго думая, приложиться к горячительным напиткам и пойти обслуживать клиентов, а может задержаться у стола и подслушать какие-нибудь полезные слухи. Рандом порой создает настоящих гениев, которых безоговорочно стоит нанимать, но чаще «рождаются» гадкие «утята», толку от которых не будет.
Таверна построена, персонал нанят, можно приступать? Нет! Придется определить меню заведения, а уже в соответствии с этим, какие ингредиенты понадобятся.
По умолчанию, ваше предприятие не может что-либо производить, почти все придется закупать. Огромная карта мира открывает доступ к различным ингредиентам и товарам, надо лишь достаточно заплатить и дождаться поставки. Наиболее интересные ресурсы находятся далеко и вот здесь вам пригодятся те самые подслушанные «слухи». Они выступают своеобразной валютой, например, можно выпросить скидку на поставку товаров, снизить цены товаров, открыть новый торговый маршрут или получить доступ к «местной рекламе». Помимо этого, на карте мира можно добыть новые предметы мебели и декора или изучить новый рецепт какого-нибудь блюда.
Веселись...ешь да пей!!!
Таверна открыта! Начальная суета выглядит просто, гости заказывают дешевую выпивку и еду, ваши работники пытаются поддерживать порядок в зале, вовремя обслужить клиентов и т.д. Но вам не избежать роста популярности и тогда запросы кардинально начнут меняться. Так станут появляться воры, желающие спереть что-нибудь со склада, посетители не будут прочь после знатной попойки устроить драку, а значит возникнет потребность в найме вышибалы. Дальше больше: «где бард?», «почему в моей комнате нет горшка?», «приведите проститутку!» и т.д.
Однако, популярность не только рост проблем, но и способ дальнейшего развития. Многие игровые возможности скрыты за прокачкой древа талантов, которое откроет доступ к частичному самообеспечению. Например, можно самостоятельно производить алкоголь, овощи, свечи, мед и т.д., тем самым снижая необходимость
Тихое и спокойное заведение начнет походить на этакий муравейник. Несколько этажей безумств, постоянно снующие работники, огромное количество посетителей, как следствие, необходимость оптимизации всех действий и процессов. Отслеживать придется почти все, ведь возможности автоматизации очень ограничены, особенно если вы решите пойти по пути самообеспечения некоторыми продуктами.
И вот здесь кроется самая большая проблема игры. Экономический баланс таков, что накопление денег идет невероятно медленно. Вы будете вынуждены по копейкам собирать свой капитал после очередного расширения таверны или модификации оборудования, притом сидеть несколько реальных часов в ускоренном режиме.
Нект-ген?
Конечно же нет, но графика в игре имеет небольшую стилизацию и детализация для подобного жанра на хорошем уровне.
Звуковое сопровождение качественное: имеющаяся озвучка достойна, а вот OST не слишком разнообразный, но мотивы прекрасно подходят под атмосферу таверны.
Баги...?
Сколько бы разработчики свое детище не лечили, периодически возникают неприятности, которые могут даже парализовать ваше предприятие. Прежде всего, работники таверны склонны застревать в объектах: столы, стулья, кровати и даже некоторые элементы декора могут стать серьезной проблемой, решить которую не всегда можно сразу. Скажем, если кто-то застрял в кровати, а на ней кто-то спит, то ждать придется, пока персонаж проснется. Была даже ситуация, когда официантка угодила в барную стойку и в итоге навечно в ней осталась бы, если бы не загрузка более раннего сохранения.
Закрытые двери, еще одна проблема. К примеру, не хотите вы, чтобы определенную комнату посещали неписи и принудительно заперли дверь. А вот ваши уборщики будут упорно пытаться туда попасть, притом с некоторыми неприятными последствиями. Вообще поиск пути персонажей выполнен очень криво, без возможности альтераций или установки разрешений на вход в те или иные помещения.
Также можно столкнуться с несмываемой грязью и кровью, неуязвимыми ворами и самоуничтожающимися неписями. Довольно забавно было лицезреть проблему с посудой, которая попадала в мойку и из нее никогда не возвращалась, в итоге в маленьком ведре у меня оказалось несколько сотен кружек и тарелок. Перечень багов достаточно обширный и, хотя разработчики регулярно выпускают патчи, лучше не становится…
Итог
Плюсы:
+ Неплохая атмосфера;
+ Множество интересных деталей и механиках;
+ Сюжетный режим с диалогами и построением своей личной истории;
+ Неплохая графика и звук.
Минусы:
- Тонна багов;
- Ужасный экономический баланс;
- Искусственная затянутость;
- Малое количество способов автоматизации процессов.
Crossroads Inn – довольно эксцентричный проект с множеством механик и тонкостей, но не лишенный значительного ассортимента багов. Перечень настолько обширный, что непонятно, а сколько лет придется еще все это править?!
Моя оценка: 6.5 из 10. Если вы готовы закрыть глаза на баги и баланс, то в игре можно оставить приличное количество игро-часов, всем же прочим – лучше пока проходите мимо, возвращайтесь через год, если еще вспомните про Crossroads Inn.
0 комментариев6.2т просмотров -
ЗемляНочь: бежать и не задавать лишних вопросов.
ЗемляНочь - довольно неплохо нарисованный, незамысловатый то ли раннер, то ли платформер для “младшего школьного возраста”, прямиком со “свища” [Nintendo Switch].
Форма
На первый, беглый взгляд, нарисовано вроде как очень интересно.
Но при ближайшем рассмотрении оказывается, что всё вроде и стильно, но крайне неединообразно и как то аляповато.
И колор чрезмерно пёстрый, опять же не единообразный.
Золотые предметы для сбора своей формой и количеством крайне раздражают.
Анимация и музыка хороши.
Содержание
Сюжет
Довольно схематичный, да и, честно сказать, на кой он тут нужон?
Змии оккупировали матушку-землю. Практически всё человечество капитулировало, акромя наших героев.
И вот наше героическое семейство [или не семейство] базируется на околоземной орбите, и периодически совершает вылазки [скорее “выпрыжки”], и прореживает змеиную братию.
Активных персонажей двое: чернокожая лоли и плешивый бородач. [Степень сродства или обстоятельства знакомства установить не представляется возможным.]
Да, еще на корабле в качестве завхоза присутствует пожилой астматик. [Или не астматик, но он неразлучен с каким-то электронным бульбулятором и имеет подозрительно розовые зрачки.]
Игровой процесс
По какой-то причине в стиме значится как платформер, но на мой взгляд это более “раннер”, с некоторыми элементами платформера, но уж точно не платформер с некоторыми элементами раннера.
Десантировавшись на хвост змию, наша задача - бежать, как и полагается, слева направо, избегать контактов с живностью и, собирая “ништячки”, добежать до змеиной главы и постараться нанести этой главе множественные колото-резанные. [Если играем за бородача плешивого.] Нанесение колюще-режущих - отдельная мини-игра, опять же - не шибко замысловатая.
Перемещаться мы можем исключительно в одном направлении. Можем, конечно, прыгать, но направление движения поменять “не могём”.
Змии-драконы различаются по цветам. Разные цвета - разная фауна, населяющая драконье тело. [Только не спрашивайте, как они там оказались.]
“Ништячки” - массы, просто, натурально, кучи всякой всячины из потребительского обихода. Основная масса - это золотой ширпотреб. [Выглядит как цыганский рай. Зачем и почему - не спрашивайте.] Сбор некоторых предметов, позволяет разблокировать “ништячки”, усиливающие персонажа: дающие ещё один дополнительный прыжок и т.д.
Да, по какой-то причине собранное золото перегоняется в воду. [Да не берите в голову, ну золото, ну в воду.]
При всех несостыковках и несуразностях, играется довольно лихо и мне местами напомнило старого доброго ежа Соника.
Минусы
Так как это порт со “свища” [Nintendo Switch], я испытывал некоторый дискомфорт с навигацией в меню. Escape работает не везде, попадаются нескипабельные анимации. Многократно я был абсолютно уверен, что нажал на одно, а получил совсем другое. Плюс - ролики, которые нельзя пропустить, и прочее. Порой игра не желает выпустить игрока из себя - просто бесящая пытка.
Перевод
Откровенно говоря, это и есть повод для написания сего текста.
ЗемляНочь один из ярчайших представителей жанра, страдающих одной очень нехорошей болячкой.
А именно, игра абсолютно для младшего школьного возраста и вполне можно было бы оставить чадо тет-на-тет, на полчасика в качестве поощрения, вознаграждения. Но нет, у нас не получится. И причины идиотически просты: во-первых, не все ещё наши дети овладели языком международного общения, и, во-вторых, не все еще разработчики и издатели это понимают.
При том, что текста там с гулькин нос, вполне можно было перевести игру просто на все языки нашей планеты.
Я действительно считаю, что игры “для младшего школьного” возраста более всех остальных нуждаются в локализации.
Это отличный повод заставить дитятю прочитать лишних пару строк, а так приходится челночить между ребёнком за компьютером и своим занятием и доделывать работу за безалаберными разработчиками.
В итоге
Очень средний середняк и самое огорчительное, что при “наличии отсутствия” перевода со своей основной задачей категорически не справляется. [С задачей увлечь не англоязычного ребёнка на полчасика.]
0 комментариев977 просмотров -
Last Year: Без друзей меня - чуть-чуть, а с друзьями много!
Для меня Last Year - это этакое переосмысление DbD [Dead by Daylight] в обновлённой, посвежевшей обёртке, с видом от первого лица и возможностью дать сдачи.
[Если читающий (как и пишущий) из совсем глухой деревни: Dead by Daylight и Last Year - это аналог “пряток”. Один ловит, пятеро прячутся.]
Да, да! При первом знакомстве с DbD отсутствие возможности дать "маньяку" по горбу какой-нибудь доской или кирпидоном меня крайне возмущало.
Да и вид от 3-го лица не способствует глубокому погружению, ощущению сопричастности, да, что там говорить, от 3-го лица не так страшно.
Поэтому Last Year я ждал и надеялся.
Но столкнулся с неприятными моментами, опишу их в хронологическом порядке:
- Во время ожидания, поиска игры не отображается количество игроков в очереди как на роль убийцы, так и жертв. [Китайцы, в своём GOLD EXPRESS прекрасно с этой задачей справились.] По этой причине поиграть за маньякА ни разу так и не получилось.
- Оптимизация: если ориентироваться на “рекомендуемые параметры” в стиме, моё железо их превосходит. Тем не менее игра роняет fps, как и положено, в самые ответственные моменты. Один из патчей ситуацию только усугубил.
- Поломанная атмосфера: стилистически Last Year - это ровно те же B-movie, VHS, 80е-90е что и в Dead by Daylight. Но по причине того, что и маньяк, и жертвы могут практически бесконечно и безболезненно спавниться, теряется весь смак, вся острота происходящего. Грубо говоря, “коту” теперича надо не переловить всех мышей, а, скорее, продержаться определённое время, хотя и “переловить” тоже можно.
Соответственно, “мышам” завсегда выгодней держаться кучей, а не разбредаться по углам. Это делает игровой процесс более динамичным, а, лично мне, хотелось больше “стелсу” и всякого там “саспенсу”, а тут “экшон” “экшоном” погоняет.
- Откровенно схалтурили со скинами: около 85% шкурок тут действительно лишь “скины” - модели те же, а текстуры разные. Как-то совсем бедно выглядит, при том что качество исполнения вполне на уровне.
Скинов для оружия маньяков нет.
- Мелкие недоработки в игровом процессе, такие как возможность маньякУ менять персонажа во время игры, а жертвам менять специализацию, и многое другое.
- Модели и анимация персонажей - высочайшего качества.
- Вся эта VHS атмосфера наипрекраснейшее передана.
По совокупности сильных и слабых моментов: мне мешает слабая оптимизация, и неудачное исполнение очереди, и чрезмерно динамичный игровой процесс. [Во время написания текста вышел фикс, и у меня fps прибавилось. Осталась одна проблема - это чрезмерно аркадный игровой процесс.]
В конце концов, могу сказать, что я приигрался. И вижу в этом действе огромную мораль: мол, “возьмёмся за руки друзья, чтоб не пропасть поодиночке”.
Действительно, такая простая установка, работающая как и на тактическом уровне, так и на уровне стратегическом, в протяжении жизненного пути.
Так что, выходит игра не только умная, но и по житейски мудрая! Призывает к коллективной работе и взаимовыручке.
0 комментариев1.2т просмотр -
Internet Cafe Simulator: симулятор симулятора.
Internet Cafe Simulator притворяется, симулирует, изображает из себя игру. Формально - игрой является, но по сути - это уже 10-я [десятая, Карл!!!] поделка от студии Cocopo, не отличающаяся ни формой, ни содержанием.
По случайному стечению обстоятельств, а именно - по той причине, что мартышка к старости слаба глазами стала, Internet Cafe Simulator попала в мою библиотеку, а затем - и на hdd.
Всё, что есть в игре, технически работает плохо и выглядит предельно страшно.
Также присутствует сомнительный, на мой взгляд, но, по-видимому, весьма действенный приём под кодовым названием “титьки”. Не первый раз наблюдаю картину, когда не справляющиеся разработчики пытаются этим приёмом как-то подсластить свой проект. [Первая яркая встреча с приёмом “титс”, да, пожалуй, даже и “пусис” - для меня были отечественные “На карибы!”. Как я понимаю, эта фантазия будоражила авторов еще во времена создания мною горячо любимой “Огнём и мечом” , но таки вырвалась наружу лишь в Накарибах. Титьки сами по себе, как и другие филейные части тела я крайне филю [Простите мне мой греческий.], но в данных ситуациях Вы уж доведите игры до ума, а там беситесь как хотите.]
Считаю этот приём несколько нечестным по 2-м причинам: если сама игра кривая, то и титьки в ней соответствующие, ну и вообще приём обращается к физиологии и тут тяжко глаза отвести, чем, собственно, и пользуются всякие недобросовестные рекламщики.
И чуть не забыл, имеет место быть перевод а-ля Промт, но тут он скорее к месту и выглядит очень аутентично.
Корни явления
Причина того, что студия Cocopo продолжает свою деятельность и издает свои “игры” в стиме, проста. [Да еще Cocopo далеко не худшие в своей области и, уж точно, не единственные.]
Для меня, диванного мыслителя-аналитика, причина того, что стим превращается в выгребную яму, непосредственно связана с материальной заинтересованностью магазина и во многом спровоцировано драматичной историей с Майнкрафтом. [В стиме отказались продавать Minecraft как продукт низкокачественный.]
Новые критерии попадания игры в магазин стим - внесение энной суммы, до этого был Steam Greenlight - своеобразный народный фильтр.
Итак, сегодня[26.11.2019] ”без всякого объявления войны” стим вероломно удалил из магазина и из моей библиотеки, соответственно, около 100 игр сомнительного качества. [Игры я могу загружать и использовать, но в магазине они не отображаются. Сколько всего было удалено не могу сказать, но из моей библиотеки непосредственно - около сотни с копейками.]
И что это было? Стим, скорее всего, получил с этих горе-разработчиков и издателей за выход в магазин, потом получал процент с продаж, потом ещё и процент с продаж карточек и вот, наконец, посчитал эти “игры”неуместными.
Если просто и кратко, игры проверку на Майнкрафт не прошли и им указали на дверь.
Скорее всего, речь идёт о каких-то новых стимовских механизмах. Возможно, количество отрицательных отзывов или количество покупок теперь являются поводом для удаления из магазина.
Между тем, проблема попадания “лютого треша” в стим так остаётся открытой...
Критерии оценки
Итак, каковы же критерии оценки игр? Как отличить игру от продукта, симулирующего “игру”? Как зерна отделить от плевел? [Желательно не вручную а каким то автоматическим способом.] К примеру, для меня многие ААА бренды представляют из себя некую пустую шелуху, абсолютно не играбельную, не интересную и иногда даже несущую что-то нехорошее, вредоносное для неокрепших мозгов и шаткой, подвижной психики. [Company of Heroes 2 , Call of Duty: Modern Warfare и другие.]
Хорошо, кому поп, кому попадья, кому попова дочка. Будем оценивать по техническим характеристикам - общей работоспособности, наличию технических ошибок. Но даже по этим критериям Internet Cafe Simulator нам не подходит - тут всё лагает, тут всё плохо оптимизировано.
Островок стабильности
Если говорить о чистокровных независимых играх [indie]., то в этом смысле островком стабильности для меня является itch.io. [Понятия не имею каковы у них критерии попадания на прилавок, но если сравнивать со стимом по играм в весовой категории Indie, это небо и земля.]
Вернёмся к Internet Cafe Simulator
Предлагаю не дожидаться пока стим удалит и все продукты Cocopo, а удалить их самостоятельно или же просто пройти мимо, не тратить время, деньги на что-то неподобающего качества.
Голосуем ногами, топаем мимо.
0 комментариев1.9т просмотров -
Ratropolis - война Тома и Джерри вышла на новый, государственный уровень.
Зачем изобретать колесо,когда можно взять сразу комплект в любом автомагазине?..
Корейцы из Cassel Games руководствовались ,видимо, этим принципом, когда начинали создавать свою игру. Взяв наработки из Slay the Spire (deck-building составляющую), добавив горизонтального геймплея Kingdom, и - вуаля - представив нашему вниманию свое неповторимое (без иронии) творение в виде Мышеполиса.
Геймплей представляет из себя TD, но юниты, постройки, спеллы и другие всевозможные плюшки предоставляются нам в виде карт. Для начала выбираем одного из шести предводителей нашего мышиного царства (сначала доступен один, по мере прохождения открываются остальные). Лидер тут номинален, от него достаются бонусы и классовые карты. Дается колода, с помощью которой нам предстоит отбиваться от волн всякой крысо-котообразной нечисти.
В игре три вида карт: боевые,строительные и всевозможные усиления, как боевые,так и финансового плана. Строим здания, укрепляем стены с помощью всевозможных мыше-юнитов, многообразие различных карт нам в этом помогает. Периодически нам попадается окно выбора развития событий, что усиливает или ослабляет наш городок.
Сюжета как такового нет,да он тут не особенно и нужен.
Графика - мультяшный стиль ну очень удался, есть некоторая бедность задних планов, но в пылу сражения это не отвлекает от самого процесса истребления.
Звук - приятная, местами торжественная, ненавязчивая музыка. Особенно порадовал и даже привнес чувство гордости за моих мышат их воинственный писк.
Локализация - отсутствует, но минимального знания английского языка вполне хватит для комфортной игры.
По итогу - игра, способная удовлетворить запросы обоих лагерей, и любителей TD, и дек-билдинга. Играется легко (в плане геймплея),сложно (в плане выживания), а прокачка лидеров и получение большего числа доступных карт надолго затянет в этот водоворот вечной войны грызунов и котанов. 8 зомбо-крыс из 10.
0 комментариев1.8т просмотров -
GOLD EXPRESS: повторюшки дяди-хрюшки
В лучших китайских традициях, рецепт прост: берём позвоночник от Dead by Daylight, парочку хрящей от Deathgarden™: BLOODHARVEST, наращивает чуточку мясца [ не много, а только чтоб наш франкенштейн мог ноги волочить ] и обтягиваем шкурой а-ля кибербанк. [ или как нонче модно “сайберпанк”] Далее можно бегать вокруг, хохоча и крича: “It's Alive!!!It's Alive!!!”, пилить платных персонажей и шкурки к ним, и всю свою китайскую жисть ни в чём себе не отказывать.
Но гладко было на бумаге…
Вместо вступления
Покамест игрок в лобби ожидает нужное количество соучастников [а дело это не скорое даже в “бесплатные выходные”], я пущусь в диванные, занудные измышления. [Надо признать, что количество ищущих и ожидающих игроков отображается и это очень удобно.]
Занудные измышления:
Последнее время всё чаще и чаще попадаются мне исторические научно-популярные передачи, в которых всячески пестуется древний Китай. Кроме того, что из этих передач следует, что Китай - это древнейшая непрерывающаяся цивилизация, меня заинтересовало множество открытий и изобретений, совершенных предками наших соседей: бумага, порох, компас, книгопечатание и далее идёт грандиозный список древнейших изобретений, совершённых в царствиях и династиях Шан, Хань, Сун и Тан. Я думаю, если так дело пойдёт, то в скорости выяснится что и мужские, и женские половые органы были придуманы в какой-нибудь древней китайской провинции, а то как ими пользоваться спустя пару сотен лет придумал и записал мудрец какой-нибудь тоже, естественно, китайской национальности.
Да бог с ними, может, так оно всё и былО. И стена, и терракотовая армия, и ртутные реки в гробнице императора Цинь Шихуанди, грандиозные корабли Чжэн Хэ, на борту которых выращивали рис.
Но, господа-товарищи, историки-популяризаторы, погодите: куда делся этот дух изобретательства, из каких степей “понаехавший”, заполонил всё дух копирования или дурного, дешёвого исполнения?
В плане оригинальных продуктов и продуктов, повлиявших на соседние культуры и государства [в сфере искусств: кино, литература, музыка, игры], в сравнении с соседними Японией и Кореей влияние Китая просто ничтожно. Количество оригинальных, самостоятельных продуктов и того меньше. И, зачастую, если что-то встречаю с ханьскими иероглифами толковое, то это произведено или на Тайване, или в Гонконге.
Из того, что подарил миру Китай не могу не отметить Tiger Knight [по сути гибрид Mount & Blade и World of Tanks], с которым связана довольно некрасивая история. [Разработчик из пресловутого Китая забросил стимовскую версию и развивал только внутрикитайскую; фанаты выходили на разработчиков и просили прояснить ситуацию, а те всячески делали вид, что не понимают по английски.]
Так же - Han Xiongnu Wars, по сути - коммерческая модификация на базе Mount & Blade: Warband. [К сожалению, непопулярная даже среди M&B сообщества]
И, пожалуй, - Сonqueror's Blade [смесь опять же, на этот раз - Mount & Blade: Warband и For Honor].
GOLD EXPRESS
Да, полупустой клон Dead by Daylight и на этом можно было бы и закруглиться…
Но попробуем рассмотреть ситуацию подробней, тем паче что я не большой знаток и любитель Dead by Daylight и вполне могу рассмотреть игру и в отрыве от оригинала. [насколько это возможно]
Само название, на мой взгляд, практически не связано с содержанием и продиктовано с желанием авторов озолотиться присев на Hype Train, следующий со станции Dead by Daylight.
Содержание и форма
Игровой процесс - это тривиальные прятки. Один водит, четверо прячутся. Прячущиеся не могут наносить урон ищущему. “Водящий” может и должен убить прячущихся.
Если брать оригинальный Dead by Daylight, то там всё это обёрнуто в упаковку фильмов ужасов категории Б, канва сюжета которых заключается в том, что некоторый маньяк гоняет группу подростков по заброшенному дому или лесу или неважно где, но, в любом случае, молодость непременно побеждает, хоть и не без потерь, .
И такой игровой процесс в такой культмассовой оболочке, само собой разумеется, стал очень популярен.
Тут на его след и вышли наши предприимчивые китайцы [DAWN STUDIO].
Но их детище оформлено “под киберпанк”. И былая удачная связка формы и содержания ломается. И “форма” может сработать только на волне общего интереса к грядущему польскому Cyberpunk 2077. Желаю авторам пощедрей насыпать отсылок, мемов-паттернов из киберпанк культуры 80х-90х.
Итак, суть пряток заключается в том, чтобы четверым игрокам-экстракторам [Extractor], избегая встреч со Смотрящим [Watcher], скачать с терминалов семь неких “информационных кубов”, загрузить их в специальный терминал и покинуть место преступления.
Задача смотрящего-нашпиговать пятые точки сорванцов виртуальной солью, чтоб неповадно было. Убитый персонаж принимает цифровую форму и может быть приведён в человеческий вид любым сопартийцем.
Разные персонажи обладают разными умениями, как пассивными, так и активными.
Комиксы на экране загрузки мне не понравились: нарисованы средне и по какому случаю не понятно. [Возможно пытались закосить под RUINER, но тут поляки опять на недосягаемой высоте.]
Контент
Его мало, как я уже писал, как раз только для того, чтоб “волочить ноги”, для удержания игрока на долгое время крайне мало.
К чести китайцев могу сказать, что то, что есть, не требует каких-то дополнительных финансовых вливаний, всё можно разблокировать, прокачать своими силами, и, к сожалению, довольно быстро, примерно за неделю.
На данный момент в игре присутствует лишь один инструмент, способный удержать игрока на долгий срок -это система рангов или рейтинговая таблица.
Проведём беглую инвентаризацию:
- 6 экстракторов, 1 разблокируется за внутриигровую валюту.
- 4 смотрящих, 2 разблокируются за внутриигровую валюту.
- от 3х до 8 скинов на каждого. [Есть и толковые, но есть, к сожалению, и проходные, практически одинаковые]
- карт штук 4-5, не более.
С повышением уровня персонажа способности и их качество не меняются, что есть конечно огромное упущение.
Предыстория каждого персонажа, как и в оригинальной Dead by Daylight имеется.
Экстрактор Тень [Shadow], к примеру выражается на “великом, могучем, правдивом и свободном”, на оном имеет даже надписи на одёже. Да и вообще под маской [видать надели на него, чтоб он им там им не надышал], по моему, скрывается Владимира Владимировича морда лица, по крайней мере глаза крайне похожи. [такие же добрые, участливые, надежные и голубые]
Экстрактор Крёстный Отец [Godfather] мне напомнил консьержа-ветерана из Observer.
Будущее проекта
Судьба игры туманна, даже во время “бесплатных выходных” игроков на европейских и американских серверах было не много, а играть на китайских серверах с китайцами же сотого уровня удовольствие на любителя.
Отсутствие прокачки способностей персонажей - на данный момент самая явная зияющая дыра у проекта. Ну и контента маловато.
Вообще играется и выглядит довольно прилично и вполне может быть, я, в принципе, получил удовольствие. Нервы щекочет, когда слышишь за спиной тяжёлое дыхание или мерзопакостный смех переходящий в кашель или цокот металлических каблучков или скрежет металлических суставов.
Но, к сожалению, мне кажется что бесплатные выходные в стиме скорее отпугнули сомневающихся, чем привнесли струю свежей “крови”и со своей задачей не справились.
Лично я за проектом следить буду, но шансов на успех практически не вижу, к сожалению.
GOLD EXPRESS, игра конечно умная, я бы даже сказал хитро-жёлтая!
0 комментариев1.7т просмотров -
Interstellar Space Genesis
Рожденный среди клонов и убийц.
Interstellar Space Genesis: настоящий Master of Orion 3
В последнее десятилетие творцам массовой культуры всё чаще отказывают дерзость и воображение. Метаясь между простым и понятным, игровые студии порой приостанавливают конвейер, клепающий шаблонные поделки, чтобы выкатить очередной ремейк культовой игры. Зачастую это сопровождается амбициями разработчиков: они не просто перевыпускают шедевры, они ещё и делают их значительно лучше. Улучшается всё: графика, правила, стоимость продукта. На смену морально устаревшей походовой системе приходит управление всем и вся в реальном времени, набившие оскомину планетарные пошаговые бои, “в которые всё равно никто не играет”, по мнению гениев улучшения, заменяются кинематографичными роликами.
Чаще всего продюсеры ремейков либо сами оказываются непроходимо глупыми, либо приписывают это качество целевой аудитории своей игры. Всё слишком сложное, непонятное, многобуквенное упрощается или удаляется. Причем, если предположения авторов насчет целевой аудитории оказываются верны, то проект может оказаться вполне успешным, как в случае с “Fallout 3”. Кроме того, разработчики обычно имеют собственное видение игровой механики объектов своей вивисекции. Они понимают все ошибки создателей шедевра и с легкостью их исправляют. Они делают то же самое, но “гораздо круче”. В 2000-х “гораздой крутизне” обычно сопутствовал забытый ныне медийный штамп “убийца”. Sacred гораздо круче Diablo – значит, она не клон его, но убийца.
Но, как ни странно, нередки случаи, когда клон вбирает в себя все лучшие качества оригинала и удачно дополняет их новыми элементами. Не можете такого припомнить? Это происходит, когда продолжение делает та же самая команда. А очень редко, по большим праздникам творится волшебство, и другие люди много лет спустя создают достойное продолжение.
Один из признанных лидеров по количеству порожденных клонов и убийц – космическая 4Х стратегия “Master of Orion II: Battle at Antares”, созданная в 1996 г. Стивом Барсиа (Steve Barcia). Кстати, другой лидер в области призывания убийц, “Master of Magic” 1994 г., тоже принадлежит его перу.
Получив на рецензирование Interstellar Space Genesis, я опасался столкнуться с очередной бледной копией “Хозяев Ориона”. И, действительно, сразу после запуска я увидел знакомый экран конструкции рас, а чуть позже – того же одинокого колониста с парой кораблей-разведчиков на орбите стартовой системы. Авторы обзоров в Steam тоже назвали игру “клоном” (но при этом почти единодушно её хвалили).
Дежа вю
Чем дольше я играл, тем больше понимал, что Interstellar Space Genesis не клон “Master of Orion II: Battle at Antares”, а её продолжение. В какой-то момент мне даже подумалось, что мы, как герои недавнего фильма Бойла, живем в немного неправильной реальности, куда не попала эта, настоящая МоО-3.
Итак, я приглашаю вас в альтернативную вселенную, где Master of Orion 3 оказалось не бездарной поделкой и “игрой в Excel”, а полноправным продолжателем первых двух частей. Дальше я буду говорить об ISG, как о “настоящей” МоО-3 и сравнивать её с предшественницами от Стива Барсиа.
Игровой экран. Слева – список колоний с детальной информацией (биом, гравитация, экология, население, производство, текущие проекты, инфраструктура, лидер). Справа – текущие события.
Авторы игры заимствовали самые удачные механики из других 4Х стратегий и очень грамотно компилировали их. Вслед за “Endless Space 2” ISG обогатилась исследуемыми руинами, культурным влиянием на карте и стратегическими ресурсами, необходимыми для планетарных построек. Из “Цивилизации” она забрала чудеса света и культурные институты. У забытой всеми, несмотря на предпринятую Apple попытку её гальванизации в 2011 г., “Ascendancy” ISG научилась расчистке строительных площадей и расовым спец-умениям, применяемым с большим временем перезарядки. Кроме того, подобно искусственному интеллекту Stellaris, компьютер бережно сохраняет созданные игроком расы и с удовольствием играет за них (чем вызывает порой лютую ненависть).
А теперь – о нововведениях в ISG подробно и по порядку.
Сначала в глаза бросаются мелкие удобства интерфейса. Население миров со слишком высокой гравитацией изображается с гирями на ногах, а планет с неподходящими биомами – в красных или желтых шлемах на головах (цвет шлема зависит от уровня враждебности среды). Мило, а главное – напоминает игроку о необходимости планетарной инженерии. Экран империи тоже стал более информативным.
Жизнь Красных Шапочек на кислотных планетах
Затем играющий начинает понимать, что произошедшие в игре изменения гораздо глубже.
Полнота карты мира в начале игры обманчива. Кроме того, что здесь, как и в МоО2, игрок не знает свойств неисследованных звездных систем, ему не видны и многие специфические объекты. Это – пригодные для исследования руины, космические монстры, тусклые звезды с чудо-планетами на орбитах и черные дыры, хранящие важные стратегические ресурсы. Сканирование космоса ведется несколькими методами.
Обыск в космосе
Во-первых, время от времени игра позволяет императору направить свой телескоп в неведомое (неведомое не должно находиться слишком далеко от заселенной области), и через шесть-восемь ходов (а если звездочёт хорош – и того быстрее) он получит порцию информации об интересующем секторе. В те же места, где аномалии уже обнаружены, но ещё не исследованы, имеет смысл направить специальное научно-исследовательское судно, чтобы передать их в руки большого бизнеса,.
Так, в результате сканирования можно, например, найти малюсенькую планетку со свойством “+1 к науке от каждого жителя империи” (при создании расы в конструкторе такое свойство стоит 3 драгоценных очка). Понятно, что обнаружение и колонизация подобного чуда значительно изменит ход игры.
И тут все жители империи стали умнее
При открытии первой залежи каждого из четырех стратегических ресурсов игроку предоставляется выбор, характерный для моралистической фантастики. Нужно определить, какие преимущества он будет получать от каждого разрабатываемого месторождения каждого из типов ресурса: социальные (например, + к росту населения империи) или боевые, такие как + к атаке лучевого оружия. После этого в сетке технологий появляются соответствующие проекты для исследования.
Для гелия-3 выбран путь хиппи: мир и размножение.
Все стратегические ресурсы находятся в местах, куда нога человека или его аналога ступить не может: на газовых гигантах и черных дырах (в случае терраформирования газового гиганта месторождение на нем исчезает). Для организации добычи необходимо сперва отсканировать залежи, а затем послать к ним шахтерский корабль. Такие корабли (это особый класс, называемый в игре “outpost”) очень полезны и многофункциональны. Кроме создания выработок особых ресурсов, они умеют строить космические бензоколонки, способные заправить корабль и таким образом увеличить радиус достижимого пространства. Ещё одна область их применения – строительство шахт в поясах астероидов. Шахта при наличии свободного грузового корабля (“freighter”) может быть связана с любой колонией (обычно или с самой слабой, молодой и обездоленной, или с ведущей строительство чуда света) и приносит ей дополнительные очки производства.
Экран колонии: в начале славных дел
Очень важным нововведением оказалось ограничение на планетах площадей, пригодных для строительства, и сам процесс создания строительных площадок (в игре это названо улучшением инфраструктуры). То есть маленькая планета не только вместит меньше населения, но и на ней можно построить гораздо меньше сооружений. Хочешь шахту глубокого бурения? Забудь об антигравитационном генераторе. Расчистка и окультуривание областей происходит медленно и отнимает очки производства. При создании нового свободного участка уровень колонии повышается, и появляется возможность инвестировать очки либо в развитие промышленности, либо в экологию, либо в область аэрокосмических разработок. И вот тут срабатывает одна из интереснейших механик игры.
Озеленение кислотной планеты
Максимальное количество уровней инфраструктуры у планеты – 15 (но далеко не каждая достаточно большая колония достигает к концу игры своего потолка развития). Единички, вложенные в индустрию, ускоряют строительство зданий или открывают дополнительное пространство для конструкций. А вот вложенные в экологию, кроме того, что позволяют быстрее менять биом и климат планеты, добавляют очки производства кораблям промышленной поддержки – огромным орбитальным заводам – во всей вашей империи. Очки, вложенные в кораблестроение, тоже влияют на мировое производство кораблей, но в меньшей степени. Кроме того, открытие всех промышленных институтов в одной области дает значительные преимущества.
Офицеры и планетарные лидеры теперь действуют как персонажи ролевой игры. Они развиваются (не всегда в желаемом направлении), получают очки умений (обычные + к производству, науке и т.п) и навыки – как положительные, так и отрицательные. Среди последних могут оказаться приемлемая “жадность”, выражающаяся в регулярных требованиях поднять зарплату и кошмарное “честолюбие”, заключающееся в лучшем случае в желании пересесть на более модный корабль, а в худшем – в требовании уволить другого лидера.
Хочу командовать линкором. Спиваюсь я на этом крейсере.
Игнорирование желаний лидера чревато ухудшением его морали и лояльности. А понижение морали, в свою очередь, влечет за собой уменьшение его характеристик – вплоть до невозможности управления вверенным кораблем. Но самое неприятное событие для стаи товарищей – это открытие технологии, позволяющей построить чудо света. Каждый лидер с довольно большой вероятностью попросит возвести чудо в его системе. В результате все из числа возжелавших чуда, кроме, возможно, одного везунчика, получат штраф к морали.
Боевая часть почти не претерпела изменений. Разве что сетка поля боя стала мельче, а у кораблей появилось забавное свойство взрываться в результате перегрева. Взрывы кораблей теперь вреда стоящим рядом не причиняют. Кроме того, несколько ослаблено ракетное оружие, столь популярное в ранних боях в МоО2, а корабль класса “титан” получил теперь особое умение, своё для каждой расы.
Конец боя
Из других нововведений мне показалось важным:
– Отношение к технологиям, расположенным в одном блоке, стало более щадящим. Если в МоО2 игрок, не обладающий читерским умением “креативность” мог выбирать лишь одну из них, то теперь можно исследовать все проекты из одного “листа”, разве что стоимость изучения каждого следующего увеличится вдвое. А свойства “креативные” и “некреативные” теперь влияют лишь на шанс совершения открытия раньше срока и значительно подешевели в конструкторе рас.
– Заметно выросло значение орбитальных станций. Теперь при открытии игроком определенных технологий класса “достижения” у космических баз появляются новые отсеки, заметно улучшающие свойства колоний.
В итоге проект оказался очень успешным (и даже получил премию “Global music award” за лучший саундтрек) – и как игра, и как товар. Количество проданных копий авторы не называют, но из интервью ниже можно понять, что перед ними открылось много возможностей.
Наши победили.
Игра понравилась мне настолько, что полностью заменила МоО2. Но информации как о самой студии-разработчике Praxis Games, так и об их планах развития ISG в сети я смог найти крайне мало Чтобы выяснить всё, что меня интересует, из первых рук, я взял небольшое интервью у лидера проекта Адама Соло.
Мини-интервью
Я: Насколько велика ваша студия? Она интернациональна или вы работаете вместе в одной стране?
Адам Соло: Praxis Games – небольшая студия в Португалии. В ней всего два человека, ее основателя. Я (Адам Соло) – игровой дизайнер и программист и Уго Росадо – художественный руководитель и тоже программист. Музыку и арт-концепты для нас делали сторонние авторы. Вокруг проекта возникло активное сообщество, которое нас поддерживает: тестирует игру и обеспечивает обратную связь.
Я: Interstellar Space Genesis – первая попытка (включая неудачные) вашей студии создать игру?
Адам Соло: Interstellar Space: Genesis – наша первая игра.
Я: Как правило, клонирование культовых игр, особенно с добавлением сторонних механик, заканчивается неудачей. Но вам удалось сделать отличную игру. Что помогло вам избежать ошибок создателей клонов?
Адам Соло: Спасибо. Мы создавали игру, вдохновляясь столпом жанра из 90-х “Master of Orion II: Battle at Antares”. Я думаю, что часть нашего успеха связана с тем, что мы нашли компромисс между изменением механик вдохновившей нас игры и сохранением принципов, сделавших её великой. В этом отношении мы придерживались знаменитого правила "одной трети" Сида Мейера. Первую треть – механики, которые хорошо работают и составляют ядро игры – мы оставляем прежней. Вторую треть мы улучшаем. Режем то, что не так хорошо, улучшаем и прорабатываем не самые удачные элементы игры, приводим их к современным стандартам. И, наконец, в последней трети мы предлагаем что-то новое. То есть наш успех частично объясняют: найденный баланс между старым и новым, наша погруженность в жанр и дополнение игры тем, что снискало любовь сообщества игроков в 4X-стратегиях.
Я: В игре запланирована возможность моддинга. Существует ли в настоящее время инструментарий или предполагается, что его создаст сообщество? Вы ждете появления глобальных модов?
Адам Соло: Игра была построена с учетом моддинга, и большинство её элементов, такие как технологии, культурные институты, лидеры, события, и многое другое описаны XML-файлами, поэтому большая часть игры, в первую очередь – текстовая, может быть модифицирована. В будущем мы собираемся создать полноценную поддержку моддинга. Насколько быстро это произойдет зависит от заинтересованности коммьюнити в модах к игре и в инструментах для их создания.
Я: Вы писали в Steam, что в ближайшее время вы будете работать над улучшением графики. Но мне лично нравится внешний вид игры. Улучшение графики – это желание игроков? Значит ли это, что общая стратегическая и тактическая составляющая вас уже устраивает?
Адам Соло: Да, мы выпустим крупное бесплатное обновление для улучшения графики в ближайшем будущем. Частично причина этого в том, что у нас не было достаточно времени и ресурсов, чтобы сразу выпустить игру с графикой, которую мы хотели бы видеть. Это касается экранов колоний, трехмерных моделей кораблей, карты галактики и некоторых деталей пользовательского интерфейса. Ну, и кроме того, есть игроки, желающие видеть графику получше, и мы решили довести внешний вид до задуманного качества. Обновление выйдет в виде обычного бесплатного патча. Что касается общей игровой механики – да, мы очень довольны тем, как игра функционирует на сегодня. Тем не менее, мы продолжаем улучшать и эти аспекты: добавляем новые функции, которые появляются с текущими обновлениями. Наряду с патчами мы планируем выпустить два больших расширения и несколько DLC.
Я: Многие 4Х однопользовательские стратегии (MoO - 2, Civilization - 1, Masters of Magic) показывали игроку его окончательный счет. Это позволяло ему как-то оценить свой рейтинг. Вы планируете что-то подобное?
Адам Соло: Да, окончательный счет – это функция, которую мы планируем добавить в одном из будущих патчей. Сейчас же в конце игры вы видите кат-сцену победы или поражения и финальный экран.
Я: Вы видели «Мастеров Ориона» 2016г. ? Какие, по вашему мнению, ошибки допустили разработчики?
Адам Соло: Я бы не сказал, что разработчики “Master of Orion: Conquer the Stars” допустили какие-либо ошибки. Они создали ремейк, думая, что сделают лучше. На мой взгляд, они слишком сильно разошлись с принципами оригинала в некоторых ключевых областях – таких, как пошаговый тактический бой, который они перевели в режим реального времени, использование линий межзвездных связей вместо сохранения возможности свободного космического полета, движения, которое является одним из ключевых в франшизе. Остальные детали игры, я думаю, они менять опасались, и более или менее сохранили такие механики Master of Orion 2, как технологии – их они оставили почти без изменений. Так что, на мой взгляд, они не сохранили основных принципов (хотя и предложили игроку много похожего), только обновили графику. В результате их ремейк, возможно, кому-то и понравился, но не был принят большинством поклонников игр старой школы. Те хотели, чтобы основа оставалась прежней, но в то же время желали нововведений в не самых основополагающих аспектах. Это всего лишь мое скромное мнение, конечно.
Я: Неспособность перенести колонистов с одной планеты на другую сильно меняет принципы колонизации. Сложные для развития планеты становятся гораздо менее привлекательными. Вы планировали именно это?
Адам Соло: Вообще возможность переноса колонистов или миграции населения на другие планеты предусматривалась. Но эту функцию было решено добавить после релиза, мы собираемся заняться ей в ближайшем будущем. Сейчас игра предлагает другие способы поддержки развития молодых колоний – это отправка им продукции с астероидов и использование кораблей поддержки, которые увеличивают производство на всех планетах системы, в которой находятся такой орбитальный завод. На текущий момент эта механика помогает развивать ранние колонии, однако мы думаем, что перенос населения станет еще одним полезным инструментом, который игрок может использовать для развития этих колоний на ранних этапах.
В заключение – мой личный рейтинг игры (оценки по десятибалльной шкале).
Аддиктивность – 9
Простота освоения, эргономика интерфейса – 8
Реиграбельность – 10
Вариативность стратегий и тактик – ? (пока не могу оценить)
Новизна идей – 1
Дизайн, графика – 6
Забагованность – 1
Моё мнение – must have всем любителям пошаговых 4X стратегий. На сегодняшний день у ISG нет русской локализации (в принципе, разработчики рассматривают такую возможность, но сейчас игра не локализована даже на их родной португальский язык).
Interstellar Space Genesis продается в Steam за 515 р.
0 комментариев2.3т просмотров -
CHERNOBYL: The Untold Story - только нам такие сказки не рассказывайте, мы-дети Чернобыля.
Третья игра от Ильи Мэддисона - такой "тир" под старину. [Был такой жанр игр в древние времена, к ним еще прилагалось специальное ружжо или же пистоль... но было это давно и возможно, что и не было совсем]. И, честно говоря, Мэд продолжает наступать на те же грабли, да и вообще не идёт в гору, а катится по наклонной.
Проблемы простые и оттого ещё более жуткие: попытка "хайпануть" на популярной теме, искусственно затянутый и усложнённый игровой процесс, какая-то нечеловеческая советофобия.
Мэд
Корни проблемы в том, что так случилось, что Илья выбрал для себя модель поведения а-ля лирический персонаж Чарльза Буковски или же а-ля персонаж Сергея Довлатова. А мог бы и прочесть, и вдохновиться Николаем Островским, Аркадием Гайдаром, Александром Фадеевым, Дмитрием Фурмановым, Павлом Бляхиным. Тот факт, что такому талантливому молодому человеку Чинаски ближе Мересьева, не даёт мне спать по ночам. Надо понимать, что это путь саморазрушения и мягко говоря деградации, и примерять на себя в двадцать лет личину персонажа, списанного с самого себя сорока, а то и пятидесятилетним писателем-алкоголиком, - дело довольно странное.
Но при том при всём, если бы игры Мэда крутились вокруг его, Мэдовой, жизни или же находились в декорациях оной - дело бы пошло гораздо веселей, продукт был бы и правдивей, и живей, и интересней. [Для меня "Вертятся диски" самое, пожалуй, любимое от Ильи Сергеевича.]
И если бы в играх он смог отойти от этой ультра вторичности и пародийности, это было бы то что надо.
А, по факту, получается, что многие разработчики игр, по сути ровестники Ильи, над которыми он так жутко “угорал”, от проекта к проекту набирались опыта и сил и, возможно, доросли уже и до приличных проектов.
А Мэд где был - там и остался… И игры его теряются в потоке независимых проектов, разной степени ценности. Не “обосрать” его игры, при всём желании, не получается.
Чернобыль от BBC [Не Военно-Воздушных Сил, а от British Broadcasting Corporation]
По-моему, игра опоздала и волна популярности самого сериала и всяческих обзоров от всевозможных медийных личностей уже схлынула. [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода]
Отсылки к Сталкеру [не Тарковского, а Григоровича] душу греют слабо и так ожидаемы, что даже раздражают, но, к счастью, их не много.
Сложность
Как и в первом проекте от Мягкогомеха [Mehsoft], сложность неимоверно высокая. Для себя я объясняю это малым количеством контента, и сложность тут - простой механизм для удержания игрока в игре на большее количество времени. Но, на самом деле, это отличный повод бросить всё это дело, так как особо игра меня не мотивирует на дальнейшее мучительное прохождение.
Уровни как сложны, так и необоснованно длинны.
Ритм
Перемещаемся медленно. Можно себе накрутить, что, мол, это задумка авторов, сверхзадача… Что, мол, это инструмент для представления серой, гнусной, душной действительности Советского союза второй половины 80-х. Но нет - это очередной механизм растягивания куцей игры.
Советофобия
Можно, конечно, попробовать пофантазировать на тему того, что отечественный интернет разделён по возрастному признаку, по принципу отцов и детей: на тех, кто жил при Советской власти и ностальгически хорошо к ней относится, и тех, кто либо прожил при власти Советов года 3-4, либо вообще родился спустя лет 5 после развала СССР и прочих миллениалов с отрицательным или пренебрежительным отношением к Союзу. И авторы хотят сыграть на этом поколенческом конфликте.
Но причина, по которой 3-я игра от Мэда стала эдаким гнездом советофобии, на мой взгляд, опять же проста: ни общий скелет сюжета не был готов, ни само количество нужного текста не было готово.
Вот и за пресловутым количеством текста обратились к Максиму Мировичу... Знать не знаю, чем Советская власть Мировичу насолила, но не любит он её жуткой, едкой ненавистью. [Как я понимаю, на то что бы Советской власти перед маленьким Максимкой проштрафиться у неё было года 3-4, не более. Или же Максим просто очень хорошо сохранился. Ну да ладно, у всех свои неврозы]
Тем не менее, на пир общего интереса к Чернобыльской аварии опоздали [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода.]
Такой поверхностный взгляд на положение вещей должен быть очень высоко оценен в станах потенциального противника, во враждебно настроенных к Советскому Союзу и России, его преемнице. Надеюсь, свои барыши авторам это принесёт. Одна беда - не думаю, что Мэдиссон или Мирович сильно популярны за пределами русскоязычной аудитории; так что получается, что нагадили они в тот же бассейн, в котором и плескаются.
Крайне не нравится мне и однобокое транслирование действительности, да еще и той, в которой автор, получается, и не жил то толком.
Грустно конечно, что у ветеранов-ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС нет столько здоровия и прыти, как у читателей Корана (перед которыми в свое время автор извинялся за свою шутку).
Конечно, возможно, что я опять с ума сошёл и всех тонкостей постмодернизма и постиронии уже не улавливаю и всё действительно смешно: все эти тексты-пояснения к городским зданиям, а песня со словами: “Мы дети Чернобыля и у нас рак” - это действительно смешно... Или может грустно? Я запутался в ваших модернах.
Прочее
Контента мало. Озвучки врагов нет. Визуальных эффектов попадания в декорации практически нет.
Текста не хватило настолько, что пришлось ни к селу, ни к городу лепить выдержки из школьной программы -отечественных поэтов, как награду за прохождение миссии. [Как они это перевели на язык потенциального противника?]
Постоянно уменьшающаяся “чувствительность мыши”, то ли баг, то ли очередная садистская шутка.
Периодически есть ощущение что стреляешь и попадаешь но игра не засчитывает не выстрел ни попадание.
Хорошее
Хороша сама идея продолжить ретросерию и обратиться к такому забытому жанру как “тир”.
Вся общая концепция Мягкогомеха работать под старину мне несказанно нравится и в этом они мне очень напоминают Retro Army Limited с Туманного Альбиону.
Образ ликвидатора хорош, и Ява, и голливудская улыбка - всё отлично.
Хорошие аутентичные предметы и декорации.
Музыка всё так же хороша [Arti-Fix], но то ли перенасыщена всяческими отсылками, аллюзиями, то ли просто недостаточно оригинальна.
Картинка хороша, но всего мало.
Предметы для коллекционирования - сделаны хорошо, особенно бюсты. Но их мало и разбросаны они без особых затей.
Хороши мизансцены, которые разыгрываются между горожанами, тут и Мэд с Занудой возле нового авто, и Чикатило с новой подружкой.
В остатке
При на мой взгляд слабой идее запрыгнуть на подножку хайпового поезда, хорошее исполнение формы и пустое или негативное содержание.
Торопились и не успели. [Звучит гудок уходящего вдаль белого парохода.] Из-за спешки получилось средне. Потому что опоздали - игра прошла незамеченной.
Игра настолько умная, что умудрилась сама себя три раза перехитрить и саму себя объегорить и всех обгадить. В прибытке остались только недруги.
0 комментариев1.5т просмотров -
экшен-платформер Инъекция тяжелого металла! (Обзор игры – Valfaris)
Порой достаточно лишь мимолетного взгляда, и ты понимаешь – это любовь. Именно так у меня получилось со вселенной Warhammer 40k, но…владельцы лицензии «разбрасываются» правами на франшизу. Как следствие, достойные проекты по W40K можно пересчитать по пальцам. Но вот на глаза мне попался сегодняшний наш «пациент», и уж очень сильно повеяло от него знакомым духом…
За Императора?!
Некогда великая крепость Вальфарис пропала с просторов космоса (провалилась в варп?), сам правитель Вролл оказался предателем (боги Хаоса приложили «щупальца»?)! Прошло время, и утерянное было обнаружено вновь. Крепость Вальфарис вернулась, и к ней на полном ходу уже спешит Терион, сын Вролла, жаждущий казнить отца за предательство и попутно искоренить всех, кто мог быть ему сообщником.
В родном доме Териона встретила стража и ксеносы…а еще сноп ракет, плазмы и свинца! Время утопить врагов в крови!
Valfaris – хардкорный экшен-платформер в техно-фентезийном пикселизированном стиле. Под наше управление отдан Терион – брутальный воин, похожий на смесь астартес из космических волков и вокалиста дет-метал группы.
Основными показателями, за которыми мы будем следить в ходе своих баталий: здоровье и щит. Роль полоски жизни говорит сама за себя, опустили ее до нуля - умерли. А вот щит работает несколько иначе. Во-первых, он тратится на блокирование снарядов. Простое зажатие кнопки щита позволяет поглощать или отталкивать всевозможные летящие в вас предметы и снаряды, но это очень быстро опустошает запас энергии. Во-вторых, щитом можно улавливать снаряды, выполняя этакое парирование, что позволит вернуть «посылку» отправителю! В-третьих, щит тратится на стрельбу тяжелым вооружением, но об этом немного позже.
Очищение родного «мира» будет производиться самым простым способом – тотальным экстерминатусом всего живого. Для сего дела Терион вооружен оружием ближнего боя, легкими и тяжелыми образцами оружия дальнего боя.
Плазменные клинки, пылающие мечи, сочащиеся кровью топоры и даже отрубленные части некогда живых врагов – все может стать орудием смерти в руках нашего героя. Каждая «игрушка» имеет свои плюсы и минусы: некоторые атакуют быстрее, но страдают от слабого урона, другие могут выкачивать жизнь из противников и т.д.
Легкие стволы тоже заслуживают внимания. Боеприпасы в них никогда не заканчиваются, а каждая пушка снабжена своей манерой поведения. Скажем, ручной рельсотрон с легкостью прошибет на вылет всю нечисть на пути снаряда, компактный пулемет позволит издалека изрешетить слабого противника, а био-пушка даст возможность отправлять снаряды небольшим навесом.
Тяжелые «волыны» представлены не менее скромным ассортиментом средств разрушения. Мощный дробовик для «близкого» общения быстро отправит супостатов на тот свет, а скорострельный ракетомет посеет тотальный хаос. Если же вы хотите следовать принципу: «сожги еретика, убей мутанта, преследуй нечисть» - ваш выбор падет на огромный огнемет! Только вот бездумно зажимать гашетку не получится, ибо тяжелое оружие тратит энергию щита, оставляя вас почти беззащитными.
Все снаряжение можно прокачивать, повышая его базовые характеристики и добавляя некоторые дополнительные эффекты. Делается это за специальный кровавый металл, который падает с некоторых противников, прячется в секретных комнатах и ответвлениях, а также трансформируется из идолов возрождения на специальных кузнях.
Игра старается превратить ваше путешествие в один стремительный и запоминающийся путь. Почти всегда противники прут на вас не останавливаясь, различные ловушки и опасности окружения угрожают жизни. Боссы не прощают ошибок, но вознаграждают за грамотное позиционирование и своевременное парирование. Будьте готовы умирать часто, прочувствовав все грани обиды и разочарования. Контрольные точки представлены в игре в достаточном количестве, но нужно помнить, что их активация требует идолов возрождения, которые вы можете встретить на пути. Если не жадничать и излишне не преобразовывать их на кузнях в кровавый металл, то у вас всегда найдется свободный идол для активации контрольной точки.
Графика и звук
Техно-фентезийный пиксельный стиль игре пришелся к месту. Несмотря на некоторую яркость эффектов, мир Valfaris довольно мрачный. Крепость пестрит разнообразием локаций: кислотные пещеры, изъеденные непонятной формой жизни, древние катакомбы, наполненные ожившими трупами и големами, индустриальные зоны с кузнями, пылающие башни и т.д…
Звуковое сопровождение достаточно хорошее и сочное. OST не наполнен «тысячей» тем, но те, которые есть, отлично подходят под творимый на экране экстерминатус.
Итог
Плюсы:
+ Отличный арт-стиль
+ Хорошее звуковое сопровождение
+ Неплохой ассортимент оружия
+ Высокооктановые бои
+ Интересные боссы
+/- Хардкор, будьте готовы очень много умирать
Минусы:
-/+ Хардкор, будьте готовы очень много умирать
- Небольшая продолжительность игры, можно пройти менее чем за 2 часа, если вы бог хардкорных экшен-платформеров
- Слабый сюжет, лор собираете по крупицам
Valfaris – отличный экземпляр на пару вечеров. Уничтожать супостатов под сочный «вой» гитары весело. Впрочем, игра достаточно хардкорна, а потому будьте готовы к частым смертям и убийству очередного босса после 10+ попытки.
Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно и брутально!
0 комментариев2.4т просмотра -
Faeria: карточная игра милых богов.
Сыграем в Гвинт Фаерию?
Игра Faeria от Abrakam Angleur является карточной коллекционной игрой и одновременно пошаговой стратегией. Почему я говорю, что игра заслуживает отдельно метки «стратегия», я объясню немного позднее. Здесь каждый игрок является неким божеством, который решил надавать по кумполу (буквально) своему соседу посредством своих божественных сил и последователей.
«Выберите карты, которые хотите заменить…
Для начала: карточные коллекционные игры — это такие сессионки, в которых вы играете определенной колодой, которую собираете из имеющихся карт, обдумывая стратегию, ходы, нужные техники и так далее. Как правило, сбор и создание этих колод сильно монетизированы. Самыми яркими примерами подобных игр могут послужить серия Magic и Hearthstone.
В Faeria вы начинаете со стартовых миссий, где вам показывают основы: в игре есть 5 типов «земель» и карт (и, соответственно, тактик), свой аналог маны (Фейри) и гексы-земли, которые вы размещаете каждый ход. Задача вашего оппонента и, собственно, ваша — уничтожить аватар противника, разрушить его купол, который находится в противоположном конце карты. Кто первый уничтожает вражеский купол — тот побеждает. Основной изюминкой является то, что вы создаете поле боя со своим противником каждый ход, ставя на поле гексы, которые являются вашими землями и на которых вы можете размещать своих юнитов, а также удерживать колодцы с фейри, увеличивающих прирост этой “маны”. У каждой карточки есть значение атаки, здоровья и цены её размещения, а также какие-то уникальные способности, которые разыгрываются уже на поле, есть нейтральные карты, которым не нужны специальные типы земель, и легендарные карты, которые стоят, как крыло от самолета, но способны изменить ход боя чуть ли не сразу.
В игре есть разные тактики и пути к победе. Основных тактик четыре:
1) Это зеленые колоды, в которых ваш оппонент будет стараться играть от обороны и наращивать свою мощь в нескольких сильных существах, а через ходов 6-8 начать масштабное контрнаступление огромных гигантов, которые снесут вашу армию и зажмут вас в тиски, как немцев под Сталинградом.
2) Красные колоды играют на уничтожение армии противника и постоянной инициативе. У них мало дешевых существ, благодаря чему можно (и нужно) захватывать его источники маны. Но, если вы не сумеете уничтожать вражеских существ до того, как они начнут набирать силу из-за смертей на поле боя, то вы уже не справитесь с армией кровожадных бесов.
3) Синие — очень специфичная колода. Многие существа этих игроков могут двигаться по морю, т.е. по гексам, где ещё никто не поставил никакой земли. Кроме этого, почти все юниты обладают, так или иначе, сильными атаками и большой скоростью перемещения. Это все ведет к выводу о том, что данная колода старается уничтожить противника как можно скорее. Однако застройка своего купола простой землей, как правило, решает эту проблему, хотя, возможно, мне не попадались умелые игроки с этими колодами.
4) Желтые колоды чем-то схожи с водными. Их существа обладают способностью «полет», что дает им хорошую скорость, а большая часть их карт имеет неплохой урон. В среднем, их тактика заключается не в столько быстром уничтожении, сколько в постоянном саботаже ваших владений. Из-за того, что свои земли можно ставить даже рядом с аватаром противника, если ваш юнит находится на соседнем гексе, быстрые и неуловимые летуны создают большие проблемы, когда из песков появляются смертоносные существа, которые как змеи, отравляют смертельным жалом вашу только что созданную армию.
Три основных вида партий Где-то я это уже видел…
Многие игроки в Magic могли заметить поразительное сходство, если не четкое копирование механик этой игры. Я сам испытывал странные эмоции во время первых партий: «Вроде та же игра, только цветастей и веселее, но что-то не то…»
После десятка часов я пришел к выводу, что игар самобытна из-за своей механики поля боя. Именно благодаря ей исход партии зависит от грамотной расстановки земель и контролем над колодцами маны, а не только от карт в руке. Из-за возможностей создания различных «понтонных переправ», создания барьеров для водных существ и организации «передовых баз», на которых вы сможете размещать своих юнитов, эта игра является не копиркой известных формул ККИ, а полноценной стратегией, которая может предоставить вам интересную партию с той же колодой и с тем же противником, только из-за этих двух механик. Поэтому людям, которые считают, что увидели достаточно карточных игр, я настоятельно рекомендую этот новый опыт.
Черепашки, яки и паровые роботы
Чего я не ожидал от игры, так это того, что она сможет заманить меня своим интересным, по-своему детским и веселеньким миром. Тут все очень хорошо и интересно прописано, каждый бог и страна-колода имеют свою предысторию, а прекрасный светлый стиль рисовки и шикарная расслабляющая музыка позволяют с головой погрузиться в мир противостояния богов со своими армиями быков-яков, они там особенно милые.
Приятная глазу рисовка
Что ещё интересно: игра хоть и нацелена на мультиплеер, но имеет очень неплохую сюжетную кампанию с хорошими головоломками, которые показывают необычные случаи и использование механик некоторых карт (как упражнения в шахматах). Мне было не скучно уничтожать компьютерных оппонентов с их действительно разными колодами и техниками, что давало много местных денежек и сундучков, которые можно потратить на пополнение вашей коллекции карт.
Заключение
Если вы хотите какого-то нового опыта в ККИ, где вы не будете часами составлять колоды и сверяться с метой, сгорать от того, что ваш противник задонатил много денег и обыгрывает вас мизинцем левой ноги, и вы просто хотите расслабиться, играя под спокойную музыку, или вы абсолютный новичок в карточных играх, который пугается обсчета 10 ходов вперед и математики теории вероятности с калькулятором — то эта игра однозначно стоит вашего внимания. Хотя, если вы достигали 1 рангов в Гвинте, Hearthstone или Magic и ещё охапке других малоизвестных проектов, то эта игра вряд ли сможет вас зацепить своими долгими и размеренными играми.
Я бы оценил игру на 8.5 баллов из 10, за хорошую рисовку, простые цифры и механики, которые можно комбинировать тысячами способов на поле боя и мало влияющим донатом. Хотя стоит упомянуть, что игра имеет проблемы с технической реализацией, имеют место вылеты и зависания, а также невозможность играть офлайн. Надеемся на развитие этого проекта и ждем вашего мнения об этой игре!
Автор Арсений Ермаков и его куратор
Присоединяйтесь к обсуждению здесь!
0 комментариев1.3т просмотров -
LEGIONCRAFT: Где должен быть командир? Опять впереди на лихом коне
LEGIONCRAFT демонстрирует завидный симбиоз формы и содержания. Одно опирается на другое и вместе, сплетённые в экстазе, движутся к успеху. Также игра приметна щедростью авторов на количество контента. Но некоторые элементов тактического управления крайне не хватает.
Мне игра, по непонятной для меня причине, очень напоминает великолепную Hieroglyphika .
Форма
Выполена в стилистике то ли витража, то ли мозаики, что суть одно и тоже - картинка собирается из отдельных кусочков. Условно-фэнтезийная вселенная населена соответствующими персонажами [орки, эльфы, гномы, ведьмы и все остальные], сдобрена хорошим юмором. Интерфейс удобен и хорош собой.
Содержание
Игроку предстоит собирать свой легион как мозайку или витраж. [Ну, собсно, LEGIONCRAFT же.] И "выносить" всех, кто не может дать сдачи.
Я определяю жанр LEGIONCRAFT как тактический рогалик. Располагает множеством тактических возможностей, но как и все рогалики - беспощаден. Судьбу "катки" порой решает роковое стечение обстоятельств.
Имеется внутриигровая энциклопедия-бестиарий. Сюжет присутствует в зачаточном виде. Всё начинается довольно стандартно: знакомство с персонажами, обучение, но вот мы уже управляем совсем другими персонажами и лично я линию повествования утерял, да в общем и не очень то и хотелось.
Игровые механики
На случайно генерируемой, разделенной на клетки карте, собираем "легион", дубасим враждебные легионы и пробираемся к боссам.
Оперируем четырьмя ресурсами: сила, еда, любовь и деньжищи, конечно. Ресурсы необходимы для найма, лечения, усиления и поощрения.
Персонажи на карте делятся на "единоличников" - нейтральных персонажей, к которым мы можем применить "меры воздействия" или же "вербануть" в свою команду, и на вражеские "легионы" [скорее "бандформирования"]. Персонажи прокачиваются, имеют мораль. Окончательно утратившие "моральный облик" - дезертируют "до дому, до хаты". Во избежание дезертирства поощряем: кого денюжкой, а кого и добрым словом.
Менять местами "легионеров" нет возможности и в этом есть большая загвоздка. И Чапаевское "Где должен быть командир?" тут не просто реализовать, так как возможности для перестроения практически отсутствуют. А одной универсальной формации на все случаи не существует.
Минусы
Самое главное - не хватает тактической паузы и тактической опять же ретирады. Можно было бы добавить анимации. Периодически попадаются иероглифы - стандартная история для разработчиков из "поднебесной" и я, грешным делом, считаю, что это не недоработка, а линия партии.
В осадке
LEGIONCRAFT, без сомнения, игра умная и даже по китайски хитрая.
Любителям рогаликов обязательно брать, нырять в гущу контента, обмазываться красивыми артами и беспомощно барахтаться в несправедливых стечениях обстоятельств.
0 комментариев1.2т просмотра -
лавкрафт Пробуждение Древних! (Обзор игры – Stygian: Reign of the Old Ones)
В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City - просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него?
Возвращение ужасов Лавкрафта?
События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния.
Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством.
Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини.
Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего.
Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема.
Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры.
На пороге безумия…
Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет!
Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным.
Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное!
Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения.
Мы не одни
В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом!
Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем.
Дальше во тьму
Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии.
Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом.
В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит.
Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут.
Графика и звук
У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально.
Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века.
Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия.
Ктулху не обошел игру стороной…
Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной.
Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены.
Во-вторых, недоработки. Например, принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д.
В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой.
Итог
Плюсы:
+ Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта
+ Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя
+ Прекрасный визуальный стиль
+ Хорошие звуковые эффекты и OST
+ Множество вариантов по созданию и развитию персонажа
+ Солидная вариативность прохождения
+ Отличный отыгрыш
Минусы:
- Баги
- Не засчитываемые достижения
- Недоработки
- Незавершенность истории, плохой момент для концовки
Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки.
Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали.
3 комментария2.7т просмотра -
HEAT: О, Джонни, я хочу как в синематографе. Прошу тебя, сделай монтаж!
"Индейцы, Ковбойцы резиновые из ГДР" (Громыка)
HEAT - "выживалка"в декорациях Дикого Запада, не только впитавшая в себя все главные тенденции данного жанра, но и привнёсшая некоторые нововведения. Высокие системные требования, плохая оптимизация и баги окажутся непреодолимым барьером примерно для половины присутствующих.
Главное
Самое главное-это откровенно дрянная оптимизация. И самое архиважное-это то, что решение этой проблемы для разработчиков не является приоритетом. Лаги, баги всех видов и расцветок - вечные спутники "выживалок" в раннем доступе - изобилуют . Сохранение прогресса на сервере необъяснимо долгое. Выглядит оно как черная полоса поперек экрана с надписью "The server is saving" и длится минут 5, в это время мы не имеем возможности совершать какие-либо действия. Да и прочие серверные лаги тут дело частое.
Без SSD будет очень грустно. [К сожалению я не смог выкроить 66 гигов на своём и для меня HEAT побил рекорд Тапкова (Escape from Tarkov) по длительности загрузок].
Системные требования игры крайне высоки. Нет, лес в игре прекрасен и своих максимально требуемых 11GB VRAM стоит. А всё остальное мы видели и красивей и менее ресурсозатратным.
Декорации
Действие игры происходит в декорациях Соединённых Штатов периода освоения Дикого Запада. Историчное, реалистичное окружение стало для меня побудительным фактором и привлекло внимание к проекту.
В качестве условного Гойко Митича вырезать бледнолицых, да еще и PvP-это же "просто праздник какой то". [В PvE уже скоро сможем в отечественной This Land Is My Land.]
Но, "вождь краснокожих", придержи коней. Для меня лично огромной проблемой стало присутствие некоторых "треш" элементов, просто выбивающих меня из седла: это и возможность оседлать медведя и бизона, и сигареты с фильтром, и возможность создавать уродцев в редакторе персонажей, и способность мужского персонажа кормить грудью чадо, и кто ещё знает чего они там наворотили.
К сожалению, мною любимые каноны реалистичности и историчности в HEAT не соблюдены.
Хорошо, если авторы решили держать курс в сторону "весёлого трэша" а-ля Rust (так как для стандартов RDR2 им не дотянуться). Но тогда и добавляли бы больше отсылок к "мемам" массовой культуры о Диком Западе, цитировали бы весь этот пласт и спагетти и непосредственно американских вестернов . Уж вряд ли они что-то знают о "мемах" из соцстран на эту тематику, но и своих же у них целые залежи.
В заставках присутствует определённая шутейная стилистика, мне не приятная. И я не знаю несет ли она какие культурные отсылки… А из-за рекордно долгих загрузок наблюдать их приходится много. Честно говоря, стилистика этих заставок-иллюстраций абсолютно соответствует духу игры, но не соответствует моим ожиданиям. Я ожидал что то более похожее на The Black Death, Gloria Victis, Life is Feudal, но HEAT скорей Rust в ковбойской шляпе.
Интерфейс выполнен в той же манере, и количество нарисованных на нём звёзд соизмеримо если не с количеством звёзд на Американском флаге, то с количеством звёзд на пиджаке Брежнева точно.
Вообще же карта Штатов и их флора, на мой взгляд, выполнены прекрасно. Леса, прерии и луизианские болота выглядят отлично. Хвойные леса очень хороши, уровень Иван Иваныча Шишкина. А вот переходы между климатическими зонами порой выполнены резко и топорно.
Игровые механики
Главное новшество в HEAT-это сама возможность производить потомство и все манипуляции вокруг этого процесса. Например, чадо можно похитить и усыновить, можно нарожать целую банду и терроризировать округу и многое-многое другое.
Также замечен упор на почитание американцами частной собственности - похищать и портить чужую частную собственность мешают боты-ЧОПовцы.
Все остальные механики от строительства до дефекации, в той или иной степени сравнимы с соседними "выживалками". В общем, в HEAT, конечно, изо всех щелей торчат уши Reign Of Kings, предыдущего проекта Code}{atch. [Боевая система, строительство.]
Итог
Два года ждём. [Ждём фиксов и оптимизации, откладываем тугрики на новую видеокарту.] А через пару лет авторы, как у них водится, забросят детище, запустят новое и всё по новой: ждём фиксов и оптимизации, откладываем тугрики на новую видеокарту.
На данный момент,ежедневное количество игроков варьируется от 50 до 150. На одном сервере - от 10 до 20. И, к сожалению, это скорей говорит о пессимистическом сценарии дальнейшего развития. [Отечественная Life is Feudal: MMO- от 400 до 1000. Scum - от 1400 до 3400. Rust от 45000 до 70000.]
HEAT игра без сомнения умная, и если сравнивать с человеческими характерами, то она “косит под дурака” с целью развлечь, рассмешить. Делает она это, честно признаться, с переменным успехом.
0 комментариев1.1т просмотр -
ролевая игра Судьба палача! (Обзор игры – The Executioner)
Поспешишь, людей насмешишь…
Как же раздражают ситуации, когда потенциально хорошие игры выходят в релиз слишком рано. Большое количество багов, глитчей и недоработок напрочь убивают желание тратить на проект свое время. Как раз о такой ситуации мы сегодня поговорим…
Мрачные реалии
Средневековье нельзя назвать хорошим временем. Нищета, постоянный голод, скудоумие и суеверия – своего рода главные аспекты эпохи. И в эту эпоху нам предлагают взять на себя «презираемую» роль палача. Ах, сколь многогранна эта работа. Помимо исполнения приговора, немало времени занимал процесс дознания. Но мы ведь понимаем, что тогда о гуманности не слышали, и получение признания в проступке чаще всего сводилось к членовредительству. Ничто так не развязывает язык, как раскаленный металл, прижимаемый к телу…
Однако, первым приговором, который нужно исполнить в должности – казнить своего отца, обвиненного в государственной измене и приговоренного к плахе. Именно так начинается история нашего героя…
Геймплейные моменты
The Executioner – книжная новелла в мрачном средневековом сеттинге. Как и полагается «книге», основная геймплейная часть – это текст. Читать придется очень много. Текстовая часть неплохо задает тон и мотив развития событий, нагнетая ситуации и раскрывая в них душу нашего героя.
По ходу повествования мы неоднократно сталкиваемся с выборами, которые, теоретически, формируют характер палача. Можно отыгрывать бездушную машину смерти или настоящего эмпата, застрявшего в шкуре «вынужденного убийцы». Все эти выборы находят свое отражение в трех индикаторах – мировоззрение, политика, мораль. Отдельным пунктом идет хаос, роль которого пока непонятна.
Мировоззрение отражает склонность к религиозному или научному мышлению.
Политика определяет уровень поддержки режима короля или революционеров.
Мораль – ваш выбор между социопатией и человечностью.
Указанные предрасположенности также нашли свое отражение в местной рпг системе в виде пассивных навыков, эффект которых не всегда понятен.
Есть также параметры, отвечающие за ваши боевые возможности, способность запугивать или убеждать.
Бой выполнен в виде банальной игры шансов на основе ваших статов, т.е. взяв топор помощнее, повысите шанс успеха силового решения вопроса, но великий рандом может решить иначе, и ваш хорошо одетый палач способен умереть в открытом бою от какой-то заточки, воткнутой в бок нищим из подворотни.
Еще одним аспектом выступает улучшение жилища, которое просто дает пассивные бонусы.
И конечно же, не забываем про пытки. Признание необходимо выбить любыми доступными способами, но не перестараться, ведь обвиняемый может легко сойти с ума или просто отдать душу, не дойдя до эшафота. Однако, механика пытки подкачала, по сути у вас есть 4 индикатора состояния жертвы и ресурс, требуемый для выполнения действий. Балансируете между первыми четырьмя и не допускаете обнуления времени раньше срока. Банально и скучно. Мало того, здесь интересность сюжета дает серьезную просадку, потому что все события в пыточной сопровождаются одинаковым описанием действий: без разницы, отпилили вы руку здоровому мужику или маленькой девочке. А ведь можно было создать потрясающий и пробирающий удар по эмоциям играющих в The Executioner.
Графика и звук
Довольно трудно оценить графическую составляющую в игре, где основную часть времени ты читаешь «книгу», но я скажу так: если текстовая часть неплохо формирует атмосферу, то попытки создать качественный готический визуальный стиль потерпел фиаско. Ужасные шрифты, неработающие детали интерфейса, слишком чистые атрибуты дневника – и это лишь часть проблем.
А дальше больше, ведь звук у игры откровенно плох. Любая игра с серьезным упором в нарратив, подаваемый текстом, должна обладать запоминающимся OST’ом, а что здесь? 2 или 3 темы, которые уже через час игры жутко надоедают. Добивающим же ударом оказался неподходящий голос актера, который озвучил главного героя. Он звучит слишком чисто, слишком правильно, слишком гладко. Актер плохо передал эмоции, просто зачитал заранее подготовленный текст. Его попытки драматического выступления провалились.
Несмываемое пятно позора
Описание от разработчиков к первому патчу гласит: «Приносим свои извинения, к сожалению багов при массовом тестировании оказалось ощутимо больше, чем нам бы хотелось, но мы чиним их, забыв про сон, и этот патч не последний». Т.е. позвольте мне перефразировать: разработчики выпустили в релиз сырой продукт, чтобы мы его за свои деньги «массово протестировали». Это такой новый маркетинговый ход?
На данный момент игра – просто кладезь разнообразных багов, ошибок, недоработок и несостыковок.
Неработающие части интерфейса, бесконечно продаваемые предметы, не активирующиеся пассивные эффекты, отсутствие частей текста, «голый код», вместо текста… и т.д. А есть еще критические варианты, например, чудесный «белый лист книги», который напрочь блокирует возможность дальнейшего прохождения и лечится лишь путем выбора неугодных вам опций в «диалогах».
Да что уж там говорить, до первого патча в игре не было кнопки выхода!!! Черт побери, не было кнопки выхода!!! Это просто новый уровень разработки!
К общему числу проблем добавьте текстовые опечатки и хронологические ошибки, когда персонажи забывают о том, что до этого происходило.
Итог
Плюсы:
+ Мрачная и интересная история.
Минусы:
- Ужасный интерфейс и его элементы.
- Отвратительный OST.
- Скудная актерская игра.
- Скучные или не в полной мере реализованные механики.
- Тонна багов.
- Сюжетные ошибки.
The Executioner – хорошая «книжка», но плохая игра. Ничего не мешало в очередной раз перенести дату релиза и отполировать свое детище. Вместо этого на геймерах решили провести «массовое тестирование» за их же счет.
Оценки в этот раз будет две. За сюжетную составляющую: игра получает 8 из 10. Завязка заинтриговала, хочется продолжения.
За техническое исполнение и аудио-визуальную часть: 3 из 10. Самый настоящий позор, который никто не увидел бы, если бы не торопился разработчик.
Общая оценка: 5 из 10. А ведь The Executioner эпизодический проект, и если до выхода следующей части сюжета не будет проведена работа над ошибками, то про существование игры могут позабыть…
0 комментариев2.5т просмотра -
Arctico: Ну, что тебе сказать про Сахалин?
Arctico - это минималистическое, неспешное, нордическое, терапевтическое "выживание". В условиях Крайнего Севера и такой же крайней красоты.
За время разработки игра претерпела немало изменений. Я поведу речь о том, в каком виде застал её по состоянию на осень 19 года.
Начнём "за упокой" [с недостатков]
На острове хорошая погода. Всегда! Погода райская, грех жаловаться, но отсутствие метелей, буранов, вьюг крайне обедняет игру. Наличие оных могло бы добавить множество элементов игрового процесса, таких как, например, поиск укрытия на время непогоды и устранение ее последствий: откапывание и поиск мелких хозяйственных объектов, ремонт повреждённых конструкций и т.д..
Также отсутствует "северное сияние". Арктика без метелей и северного сияния - как брачная ночь без невесты. Вообще, в Arctico много чего не хватает, но отсутсвие этих, "визитных карточек" севера -просто эпическая неудача. [Игра продаётся в стиме с ноября 14 года.] Я умолчу про отсутствие пара изо рта ,следов на снегу, дверей, полярной ночи и полярного дня, про слабую анимацию гребли, отсутствие волнения на море и отсутствие просто массы всего. Все эти “отсутствия”, для меня лично, не так важны по сравнению с отсутствием ненастья и северного сияния - обязательных северных ингредиентов.
"За здравие"
Я вообще большой любитель игр с неспешным ритмом, игр дающих возможность более созерцать, чем вносить изменения в предложенную картину выдуманного мира. Люблю игры, наполненные большими пространствами, каким-то свежим воздухом что ли. [ Здесь пытаюсь подобное бережно собирать ]
[Во многом, большое количество подобных игр связано с появлением множества качественных независимых игр из Скандинавии, да и северной Европы вообще, обладающих нордическим характером, ритмом, успешнейшие из них породили, в свою очередь, множество проектов -подражателей]
Arctico в каноны игры терапевтической, игры успокоительной входит идеально. Тому способствуют красоты нежнейших пастельных тонов, плавно перетекающих вместе со сменой времени суток, да и общий минимализм, лаконизм и стильность моделей, неспешный ритм и умиротворённость. Нам некого побеждать и побеждать нас желающих тоже нет.
Сюжет
В качестве геолога, нас забрасывают на некоторый арктический остров. Задача наша - дОбыча полезных ископаемых, проведение научных опытов и, самое главное, самообеспечение. По острову в специальных контейнерах разбросаны записки нашей предшественницы, пожилого доктора Гарсиа, просто всей душой влюблённой в этот "айсберг в океане", её “монологи” и будут единственными нашими собеседниками.
Игровые механики
Все механики “выживалки” довольно упрощены, что даёт нам ощущение “невыносимой лёгкости бытия”.Обычные для данного жанра повторяющиеся действия в Arctico воспринимаются не как вынужденная необходимость, а как какие-то весёлые хлопоты, разбавляющие наше не сильно насыщенное событиями времяпровождение.
Наша задача - найти все "заначки" предшественницы, контейнеры, содержащие детали, необходимые для сооружения жизненно важных приблуд, таких как лаборатория, ветряная электростанция и даже самолёт.
Сбор ресурсов требует нашего непосредственного участия. Для сбора некоторых - присутствуют мини-игры: ловля рыбы, поиск радиосигнала и мониторинг звёздного неба.
Живых душ на острове не много. Это наши четыре ездовые собаки, требующие нашего ухода и внимания, пингвины, которых тоже можно попотчевать рыбой, да какие-то тюлени с анимацией гусеницы, да утки, но утки совсем не общительные.
С кооперативным режимом у меня не задалось, да и общая обстановка тут более располагает к уединенному медитативному созерцанию.
Итог
Игра, определённо умная, я бы даже сказал, по-северному мудрая. Игра, на мой взгляд, c просто вкуснейшей картинкой. А "наполовину пуста или наполовину полна" - это вопрос личного восприятия.
Я рекомендую ее использовать после тяжёлого, жаркого, летнего дня, как средство умиротворения, как средство восстановления духовного равновесия, использовать как маленькое умиротворённое убежище, наполненное скромными красотами и свежим воздухом.
0 комментариев1.3т просмотров -
roguelite Холодный космос! (Обзор игры – Crying Suns)
Возвращение?
Любите rogue-lite жанр? Играли в FTL: Faster Than Light, и вам она понравилась? Если хотя бы на один из вопросов ответ утвердительный, то не проходите мимо…
Клон исходного «пациента», или что-то новое?
Crying Suns – игра, значительная роль в которой отведена сюжету. Вы принимаете на себя роль адмирала Эллиса Айдахо, а если точнее, его клона, пробужденного ото сна надзирателем секретной базы по клонированию – Калибаном. Последний является ОМНИ – своего рода высокотехнологичным роботом, предназначенным для выполнения определенной задачи. Пробуждение же нашего персонажа связано с тем, что с некой Империей потеряна всякая связь. Причины неизвестны, и необходимо выяснить, что же произошло. Какие–либо подробности раскрывать не хочется, ведь сюжет игры достаточно неплох и успешно удерживает до самых титров!
Любой полет начинается с выбора своего корабля и подбора команды. Космические посудины представлены 6 разными видами, каждая со своими слабыми и сильными сторонами. Изначально доступен один вариант корабля, другие будут разблокированы по ходу сюжета. В чем же их разница? К примеру, один корабль изначально оснащен модификациями, усиливающими бортовые орудия, но страдает от хлипкого корпуса, другой может похвастаться отличным подбором боевых эскадрилий и системами их поддержки, а третий в принципе построен вокруг специфической тактики зерга суицид-дронами. Возможна модификация отдельных аспектов боеспособности, в том числе наращивание показателей, вроде количества орудий или прочности брони, но до определенного значения, ограниченного классом корабля.
Команда является важным аспектом вашего прохождения. Изначально можно выбрать двух офицеров, которые обладают пассивными навыками и особенностями. Особенности обычно привязаны к одной из основных систем корабля: эскадрильи, корпус или вооружение. Навыки же имеют более широкий спектр применения. Во-первых, во время вылазок на планеты именно они определяют успешность их разрешения, но об этом поговорим несколько позже. Во-вторых, события. Именно различные навыки открывают дополнительные опции диалогов при решении некоторых задач, тем самым приводя к более интересным результатам, однако на сюжет они не влияют.
Корабль выбран и команда собрана, что же дальше? А дальше начинается путешествие по системам Империи в попытках выяснить, что же за чертовщина творится, и почему великая Империя с бессмертным императором внезапно замолчала…
Выглядит это так: вы оказываетесь в рандомно сгенерированной цепочке систем, где необходимо добраться от старта к финишу. По пути собираете топливо, без которого невозможно перемещаться как по общей карте, так и внутри системы, набираете утиль (основная местная валюта), сталкиваетесь с различными рандомными событиями, сражаетесь с вражескими кораблями, посещаете станции, где набираете новый экипаж, покупаете эскадрильи и бортовые орудия и т.д. Все с целью увеличения собственной мощи и успешной победы над боссом скопления, который будет ожидать в конце пути. Задерживаться нельзя, ведь специальный сигнал тревоги начнет распространяться по цепочкам систем и, если вы окажетесь в блокадном секторе, придется сражаться с мощными кораблями врага. Ничего не напоминает?
Разберем же некоторые аспекты более подробно.
Случайные события - специальные ивенты, которые могут оказаться банальной засадой врага, диалогом с несколькими вариантами разрешения ситуации или историей со своей небольшой «сюжетной линией». Неосторожные выборы легко приводят к потерям, порой очень серьезным, влияющим на весь полет. Но, к сожалению, случайные события довольно быстро начнут повторяться, при этом запомнив «правильные» варианты, вы без труда будете их в дальнейшем решать.
Станции – точки интереса, предлагающие перечень услуг за определенную плату. Видов таких аванпостов несколько, у каждого свой набор предложений.
Планеты для вылазки – еще одно место, где можно как крупно выиграть, так и серьезно проиграть в ресурсах или даже экипаже. В сущности, это простой рандомизатор событий, успешность прохождения которых зависит от количества десанта и офицера, направленных на вылазку. Варианты лута достаточно обширны, можно найти всевозможные полезности, начиная банальными орудиями и заканчивая редкими ДНК супер-офицеров, которых потом можно будет нанять себе в команду.
Столкновение с вражеским кораблем в большинстве случаев означает бой, и здесь игра делает шаг в сторону РТС. На достаточно большом поле в противоположных углах расположены ваш и вражеский звездолеты. Цель проста – уничтожить все имеющиеся слои корпуса противника, при этом не потерять свои. Помогут же в сим нелегком деле эскадрильи, бортовые орудия и офицеры со своими пассивными особенностями.
Эскадрильи – основная ударная сила. Всего их три типа, истребители, дроны и фрегаты, каждый из них имеет преимущество против другого по принципу – камень-ножницы-бумага, т.е истребители легко уничтожают дроны, дроны быстро расправятся с фрегатами, а фрегаты почти не заметят присутствие истребителей. Несмотря на такое ограниченное количество типов, видов юнитов в разы больше. К примеру, есть истребители с маскировочной системой или системой авто-ремонта, а есть дроны, которые не могут перемещаться по полю обычными способами, но могут с задержкой телепортироваться в любую точку.
Бортовые орудия – еще один немаловажный аспект баталий, и здесь тоже приличное разнообразие. Есть пушки, которые могут атаковать только эскадрильи, другие предназначены для точечного уничтожения корпуса, есть варианты, накладывающие различные дебаффы или наносящие массовый урон.
Офицеры же оказывают полезное воздействие на одну из систем: вооружение, корпус или эскадрильи, а также могут проводить ремонт критических повреждений. Дело в том, что точечные атаки приводят к некоторым неприятным эффектам, вроде пожаров и т.д. Игнорировать их невозможно, ведь они вызывают колоссальное снижение эффективности систем, а в запущенном виде могут привести к гибели офицера или вашего корабля в целом.
И это собственно все…Будьте готовы к смерти, ведь великий рандом способен одарить большими подарками или же в равной степени устроить скорейшую гибель где-то в начале пути.
Графика и звук
У игры очень необычное сочетание пиксельной 2Д графики с полноценными 3Д моделями. Визуальный дизайн следует атмосфере разноцветного космоса и холодного металла с неоновыми подсветками. Выглядит это очень стильно!
Звуковые эффекты вполне хороши. OST такой, какой вы могли бы ожидать от sci-fi проекта на космическую тематику. Достаточно качественный, следует отметить.
Итог
Плюсы:
+ Неплохой сюжет, хорошая подача истории, несколько концовок.
+ Интересный и приятный визуальный дизайн.
+ Хороший OST.
+ Интересная смесь элементов RTS и rogue-lite.
+ Приличный уровень реиграбельности.
Минусы:
- Случайные события довольно быстро начнут повторяться.
- ИИ во время боев частенько творит глупости, берет лишь зергом.
- Не было обнаружено возможности выбора главы сюжета для перепрохождения, лишь полный сброс с потерей всех открытых кораблей и, насколько я понял, ДНК супер-офицеров.
Crying Suns – мощный проект, явно берущий вдохновение в FTL. Интересная смесь механик задает неспешный и вдумчивый процесс менеджмента со своими подсчетами рисков, а неплохой сюжет толкает дальше, ведь каждая глава дает новую задачу, которая приведет к финальному месту назначения и главному ответу – что же произошло?!
Моя оценка: 9 из 10. Понравилась FTL – берите не задумываясь. Любите rogue-lite – подумайте о покупке. В игре не менее 14 часов геймплея на обычном уровне сложности, а ведь есть еще сложный вариант…
0 комментариев2.6т просмотра -
симулятор Волки нападают стаей! (Обзор игры в раннем доступе – Wolfpack)
Похардкорим?
Реалистичные симуляторы техники всегда занимают отдельное место в игровой индустрии, ведь их потребители готовы к сложностям в освоении игрового процесса, но в тоже время надеются насладиться им.
Wolfpack – симулятор подводной лодки времен Второй мировой войны, и упор в нем сделан, как можно было понять из первого абзаца, на реализм.
Квинтэссенция хардкора…
Готовы ли вы довольно продолжительное время вникать в тонкости управления и ведения боя подводной лодкой? Желаете ли «глубокого погружения» в реалистичные механики? От ответа зависит, подойдет ли вам игра.
На текущий момент, Wolfpack рассчитана на кооперативное выполнение миссий. Единовременно могут участвовать до 4-х немецких подлодок типа VII, в каждой из которых до 5-ти членов экипажа. Роли следующие: капитан, навигатор, рулевой, радист и офицер, отвечающий за погружение. Весь игровой процесс происходит от первого лица, никаких альтернатив.
Выбор роли не означает, что вы выполняете только одну, строго регламентированную задачу. Каких-либо пассивных эффектов закреплённая за вами роль не дает. А подменять или помогать друг другу явно придется, ведь уровень хардкорности зашкаливает.
Даже такие базовые задачи, как коммуникация и координация атаки, требуют от радиста понимания принципа работы шифровальной машины Энигма и навыков подбора частоты. Спасибо хоть азбуку Морзе не придется учить, потому что имеющийся телеграфный ключ работает так, что нажатие нужной буквы на клавиатуре автоматически отправляет правильный звуковой сигнал.
И это не полный перечень его занятий. Ох непросто быть радистом.
Думаете, другим проще? Как бы не так! Например, навигатор, который не только отвечает за махинации с картой «в мирное время», но и может помочь в правильной настройке торпедного компьютера.
Рулевой, пожалуй, самая спокойная роль. Помимо банального управления скоростью и направлением движения, может довольно спокойно вести наблюдение в свободное от срочных задач время.
Офицер погружения, как не сложно догадаться, отвечает за своевременное погружение и всплытие подлодки. Будьте готовы к тому, что придется много бегать.
Капитан же, теоретически, руководит всем этим «балаганом». Чаще всего его можно найти за одним из перископов или UZO. Именно по их указаниям может быть произведена первоначальная настройка торпедного компьютера, стоит лишь поставить переключатель в нужное положение.
Следует оговориться, на момент обзора внутри игры не предусмотрена голосовая связь, поэтому без сторонних программ извольте писать в чат.
Где же всему этому научиться, спросите вы. К игре прилагается довольно подробный и понятный мануал, перечисляющий и подробно описывающий основные тонкости управления подводной лодкой. Также отмечу, что у Wolfpack есть Discord-канал, на котором достаточно приветливое коммьюнити готово помочь советом, делом или даже собраться на совместную сессию.
На данный момент предусмотрен лишь один режим игры – skirmish. Можно задать условия, вроде места событий, времени суток, погоды и сложности, после чего отправиться топить конвой. Советую освободить не менее двух часов своего времени, ведь игровая сессия длится в среднем не менее часа (если вы конечно же задраили люк при погружении).
Также есть обучение с некоторыми поблажками, вроде отметки торпед на карте, указания дистанции до кораблей и т.д.
Графика и звук
Графически игра выглядит неплохо, внутреннее убранство подводной лодки хорошо детализировано, почти все можно потрогать, покрутить, понажимать. К сожалению, пока нет доступа в торпедные и моторный отсеки. А вот анимации довольно деревянные, особенно это заметно на персонажах.
Звуковая часть тоже неплоха. Эффекты достаточно качественные. Придраться к OST’у не выйдет, ибо Вагнер и его «Полет Валькирий» просто божественны!
Итог
Плюсы:
+ Высокая реалистичность.
+ Шикарная проработка деталей подводной лодки.
+ Высокий уровень «погружения», отличная атмосфера.
+ Разнообразие ролевых задач.
+ Наличие подробного мануала со всеми основными тонкостями управления.
Минусы:
- Высокий порог вхождения.
- Невозможность играть соло, отсутствие экипажа-ботов.
- Отсутствие голосовой связи внутри игры.
- Нет тонкой настройки сложности, нельзя сыграть в skirmish с упрощениями, которые есть в обучении.
- Мало контента.
Wolfpack – скелет отличного реалистичного симулятора подводной лодки, который еще довольно долго будет обрастать «мясом» ака контентом. Впрочем, уже сейчас эта игра способна дарить потрясающие ощущения, особенно когда ваши совместные действия приводят к точному попаданию торпедой, зрелищному взрыву и красивому затоплению.
Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно, симпатично, интересно, но мало. Игра еще минимум год-два должна провести в раннем доступе.
Обсудить игру:
0 комментариев1.9т просмотр
-