Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Все публикации
    • Новости

      A Total War Saga: TROY будет эксклюзивом Epic Games Store

      Creative Assembly выпустит эксклюзивно A Total War Saga: TROY 13 августа 2020 года для Epic Games Store. И только в Steam игра появится через год.
      Есть и хорошие новости. Посколько это было предложение от EGS, то в день релиза игра будет раздаваться бесплатно 24 часа, так что ставьте уже напоминание себе на смартфон)
      Поддержки модов первый год не предвидится, так и последующей кросс-платформерности со Steam. 
      Страничка в EGS: https://www.epicgames.com/store/en-US/product/a-total-war-saga-troy/

      А как вам такое решение? Пишите в комментариях!
      Автор: Mentor3     2 комментария
    • Обзоры

      Zombotron: один в поле – не зомби

      Zombotron берёт своё начало от серии флеш-игр, созданных инди-разработчиком Антоном Карловым. В общей сложности все части сводились к тому, что герой должен проходить уровни, кишащие агрессивными мертвецами. Антон не останавливается в работе над своим детищем, продолжая развивать его, и от флеш-игр он перешёл к полноценному игровому двигателю, конкретно - к Unity.
      «Никогда такого не было, и вот опять»
      Игра повествует о наёмнике Блейзе, который прилетел на малоизвестную планету, дабы поживиться. Пока мужик развлекался, паля по агрессивным туземцам, у оставленного без присмотра корабля за неимением колёс свинтили реактор. План-перехват, как всегда, результатов не дал, и теперь герой занимается оперативно-розыскными мероприятиями, чтобы вернуть утраченное. В свою очередь, ему противостоят лица неопределённых национальностей и вероисповеданий, стремясь утыкать его всевозможными колюще-режущими предметами.
       
      Плюсы игры

      В первую очередь бросается в глаза общая стилистика и прорисовка деталей. Цвета насыщены ровно настолько, сколько нужно, чтобы это смотрелось красиво, палитра цветов не конфликтует между собой. Очень приятно смотреть на картинку.

      Так же хорош и дизайн уровней. Локации хорошо передают атмосферу поселений дикарей, заброшенных и разрушенных кораблей-колоний, мрачных и таинственных подземелий, полных секретов древней расы инопланетян. На уровнях присутствуют тайники, и иной раз приходится пораскинуть мозгами, как до них добраться. Есть всеми любимые головоломки с механизмами и прыжками над шипами.
       
      В игре присутствует и определённая степень разрушаемости. Переборки, перегородки, мосты и тому подобные конструкции можно не просто уничтожить, а надломить в нужном месте и обрушить на голову незадачливым врагам.
      in the grim darkness of far future there is only... AK-47
      Не стоит обходить стороной и оружие в игре. Помимо его многообразия есть и другой маловажный фактор - из него приятно стрелять. Многие удивятся этому критерию, но регулярно ты можешь встретить оружие в шутерах, из которого стрелять скучно. Так себе звук, так себе выстрел, так себе Рон, так себе всё. Здесь всё так, как надо: звучит солидно, разносит врагов смачно.
       
      Игра также демонстрирует чувство юмора. К примеру, Блейз и бортовой компьютер Эш порой ссорятся, как супружеская пара, и это забавно. Местами так, или иначе, спрятаны отсылки к культовым играм, в частности, к Doom и Half-Life. А ещё в звёздном будущем человечества АК-47 всё ещё востребован. Всё это в совокупности неплохо развлекает игрока и разбавляет геймплей до определённой поры.

      Где плюс, там и минус
      К сожалению минусов у игры хватает, в том числе существенных
       
      Первое, что настигло меня и потянуло за собой прочие минусы - это скука. Игра становится очень однообразной в процессе и быстро наскучивает. Разработчик честно старался разбавить это дело, но, увы.
      РПГ система здесь весьма скудна и неуместна. Она просто не даёт толкового эффекта для игры, не меняет стиля прохождения. Она просто...есть. И всё. При этом, при существующей РПГ системе нельзя прокачать размер инвентаря. Генерируемая же случайным образом добыча сильно обесценивает секретные сундуки и комнаты, в которых вам вполне может выпасть бесполезная “белая” пушка или броня.
      Так же раздражает и то, что я не могу увидеть параметры оружия, которое хочу купить в местном магазине. Есть ненужное описание, но нет даже и намёка хотя бы на качество. Таким образом, покупка в игре оружия – это покупка «кота в мешке».

      Физика игры в определённый момент начинает играть против самого игрока. Лично мне до смерти надоели путающиеся под ногами бесполезные камешки, коробки, доски и куча всего, что замедляет и затрудняет передвижение. Или в определённый момент ты ломаешь очередной мешающийся ящик, который нужен для прохождения уровня. Всё заново, браво!
      Механики боссов особо не радуют. Нет какой-то конкретной идеи, которая заставит игрока попотеть для победы. Это не яростная и короткая схватка между героем и чудовищем, не наполненный адреналином поиск и подрыв уязвимых точек босса. Просто повторяющийся алгоритм действий в сравнительно безопасной зоне, иначе босс просто убьёт вас одной атакой. Справедливости ради отмечу,что именно первый босс заставил меня потанцевать, соблюдая механику, и это действительно было весело.
      Непонятно так же, в каком мире мы оказались. Кто такой Блейз? Зачем он прибыл сюда? Что случилось с прежними колонистами, если таковые были? Что это за дикари ему противостоят? Откуда взялись озверевшие дроиды? Игра создаёт множество вопросов, которые по ходу действа никак не раскрываются. Робкая попытка рассказать о происходящем в начале так и осталась где-то там, в этом самом начале. Игрока вбросили в какую-то среду и пусть он разбирается непонятно с чем. Как человеку, далёкому от Зомботронов, мне происходящее совершенно непонятно. Я считаю, что сюжетной составляющей можно было бы уделить больше внимания.
      Сомнения вызывает зомби-юмор и подобное. Местных дикарей, с которыми игроку приходится сражаться, я не смог ассоциировать с зомби. Зомби-мобиль на этом фоне выглядит вовсе неуместно. Как и скуднеющие реплики и шутки Блейза. К слову сказать, последний даже не задаётся вопросами о происходящем вокруг, что снова возвращает нас к вопросам о сюжете.

       
      Заключение
      Мой вердикт – сдержанная оценка. Игра забавляет первые час-полтора, но дальше наскучивает. И я не могу сказать, что разработчик сделал “поделку на коленке”. Не могу сказать, что игра плохая. Видна тщательная работа над деталями, будь то стиль графики, дизайн уровней и персонажей и даже механики оружия. В творение вложено много сил, труда, таланта, и любви. Но где-то ресурсов просто не хватило.
      Я считаю, что Антону необходимо двигаться дальше. Переосмысление его любимого Зомботрона, заложение новой серии игр, или же сбор команды, чтобы реализовать те амбиции, на которые в прошлый раз не хватило сил. Главное – двигаться и творить, дабы талант не пропадал даром.

      _________________________________________________________________________________________________
      Спасибо за внимание, дорогие читатели!
      Искренне ваш, Баратус.
      Автор: Baratus The Titan     0 комментариев
    • 4
      Обзоры

      Daiichi Dash

      Daiichi Dash - отличный пример того как НЕ НАДО делать игры и прекраснейший пример того, что если смешать полбочонка мёда с половиной бочёнка гамна мы получим не бочонок мёда а бочонок гамна. 

       
      Вот к примеру, что будет если встретятся [по рабочим вопросам] два одиночества, художник а-ля “моё почтение” и программист а-ля“малолетний дебил”?
      Правильно, получится крайне красивое “тупое гавно для тупого гавна”.
      Собственно на этой, типичной для инди, притче можно и закругляться. [На пятый день после релиза игры в стиме 2 положительных отзыва, один отзыв от куратора, написанный по мотивам скриншотов, одно 10 минутное видео с одним моим просмотром… A разработчики, тем временем, играют в чужие, более приспособленные для этого дела игры.]
      Вся талантливая визуальная часть [К слову, очень напоминающая Morphopolis] угроблена кривеньким игровым процессом с неудобным управлением. Есть ощущение что всё хорошее сделанное “лириком” [художником], собиралось потом “техником”. [программистом]

       
      Что в Daiichi Dash плохого:
      - Довольно колченогое нововведение в игровом процессе: платформы на которые можно наступать, становиться не всегда явно видны и игроку необходимо сканировать окрестности в поисках оных. [В общем идея не плохая, но до ума не доведённая]
      - Управление рассчитано на x-box`овский контроллер, играть на клавиатуре не очень удобно, но можно.
      - Интерфейсы нарисованы плохо и крайне не понятно где что и что всё это означает.
      - Картинки во вступительном ролике [Мне действительно нравится как они нарисованы!] искажены. [Они 4:3, оригинал имеет другие пропорции и это крайне режет глаз и уже при первом запуске создаёт крайне негативное впечатление.]
      - Неряшливость какая то. [Вроде делали германцы, а выглядит как будто цыгане]

       
      В Daiichi Dash хорошо:
      - Визуальный стиль и атмосфера. [Отличные фоны, замечательные персонажи.]
      - Самое приятное, что один из разработчиков откликнулся на мою просьбу и поправил пренеприятнейший баг [игра не позволяла менять раскладку клавиатуры, что делало невозможной игру без контроллера]

       
      В итоге:
      Получается, игра не нужна ни авторам ни игрокам, эдакий гадкий утёнок, на которого и родителям смотреть грустно и на улицу выпускать стыдно. 
      Все сильные стороны Daiichi Dash съедены слабыми сторонами и после выпуска игры в steam`e авторы не шибко торопятся бороться за неё, не бегут править баги и их приходится в буквальном смысле “за хобот” тянуть к рабочему месту. [При том, что мне пошли на встречу и критический баг исправили, правили его неделю, в промежутках между сессиями в PUBG. Просьбы о правке других багов были вежливо проигнорированы.]

       
      P.S:
      По всему игра должна была быть детём выпестованный и долгожданным, [Около пяти лет в разработке, коллектив друзей товарищей] но в какой то момент всё пошло наперекосяк.
      Если возьмутся за голову и допилят не допиленное, дорисуют не дорисованное - игра очень даже может быть хорошей.
       
      Моя оценка: 4 ставим [2 в уме]. Внимания не стоит, но отклик разработчика заслуживает уважения и поощрения.
       
       
       
       
       
       
       
      Автор: VasoKolbaso     0 комментариев
    • 7
      Превью

      Последний оплот человечества! (Превью игры – The Last Haven)

      Каких только проектов мы не видели, сколько их потонуло на дне раннего доступа и никогда не добралось до релиза. Но есть колоритные исключения, либо потенциально таковые…
       
      Последнее пристанище
      Мир пережил ядерную войну, но человечество на грани вымирания. Агрессивные зомби, дикие животные, холод, радиация…и конечно же «братья-человеки», все с радостью готовы сократить количество выживших до нуля.
      Игра предлагает нам взять под свое управление поселение людей с очень военизированным уклоном, что с учетом опасностей, вполне логично.
      Постройка различного рода инфраструктуры откроет доступ к добыче ресурсов, еды и различного рода компонентов, которые, в свою очередь, позволят разблокировать новые возможности. Дело в том, что наш военный городок постоянно будет подвергаться нашествию зомби, животных, марадеров и даже армий. Бойцов необходимо снарядить оружием, бронежилетами и про боеприпасы конечно же не забыть, также никак не обойтись без высоких стен, мощных блок-постов и вышек. Но агрессивная фауна и людишки не единственная проблема. Жители нуждаются в пище, теплом месте, чтобы переждать зиму, да и с радиацией что-то нужно делать.

      Важно понимать, что ресурсы конечны, а потому если вы полностью ободрали ближайшие кусты на наличие пищи или разобрали вон тот пошарпанный автобус на предмет металла, то новые источники придется искать где-то еще. Пополнение припасов возможно, как на месте, так и путем вылазок на другие территории.

      Множество возможностей открывается только после выполнения соответствующего улучшения.
       
      «Сырость» – не помеха
      Важно понимать, что в игре контента примерно на 3-4 часа, но….разработчики молодцы. Каждую неделю выходят патчи, добавляющие новые фичи, перерабатываются старые моменты, фиксятся баги. Однако, это приводит к постоянному самоуничтожению вашего файла сохранения, приходится начинать заново.
      Проблем много. Бесполезные исследования, которые непонятно зачем вообще существуют, низкий интеллект ваших бойцов, которые самостоятельно после боя даже не могут перезарядить оружие, отказы от лечения, застревание в объектах и многое другое. Грустным фактом также становится отсутствие рандомной генерации карты, на текущем этапе вы начинаете всегда в одном и том же месте, с одними и теми же объектами окружения.

      Однако же активный темп работы над игрой воодушевляет, быть может через год проект будет готов.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Интересная концепция, попытка соединить градострой с выживанием и стратегией.
      + Неплохая графика и приемлемый звук.
      + Активная работа над проектом.
       
      Минусы:
      - Типичные проблемы раннего доступа – мало контента, много багов.
       
      Сложно дать какую-то точную оценку текущему состоянию проекта, ведь это не более чем хорошая концепция…этакий скелет, которому еще долго наращивать мясо. Впрочем, активная работа разработчиков видна и мотивирует на позитивный лад по поводу дальнейшей судьбы проекта.
      Моя оценка: ~7 из 10. Кто его знает, что дальше будет, быть может в будущем можно будет сказать конкретнее.
      Автор: Kernelionel     0 комментариев
    • 8
      Обзоры

      Рогалик рогалику рознь (Обзор игры - Gordian Quest)

      Дата выхода игры, пусть даже в ранний доступ – невероятно важный момент. Особенно если это неизвестный проект от неизвестной студии. Наш сегодняшний «пациент» просто никак не может быть соперником титану вроде Doom Eternal, но...
      Карты, деньги, нет ствола
      Рогалики с элементами карточных игр за последнее время наделали фурор и все чаще стали появляться на «прилавках» Steam. Slay the Spire, Deck of Ashes, Phantom Rose – это лишь примеры, которые смогли чем-то запомниться геймерам.
      Возникает вопрос, что же может предложить Gordian Quest?
      История повествует нам о расколотом мире, который стал таковым в следствии катаклизма. Лишь отважные герои и солдаты стоят между простым людом и полчищами различных монстров. Именно приключенцев под свой контроль мы и возьмем!
      На выбор предлагается несколько классов: воин – специалист ближнего боя с огромным уроном по одной цели и возможностями баффа команды, лучник – обладатель большого арсенала ловушек и разнообразных стрел, рога – типичный воришка с набором мощнейших стелс атак и контроля, клерик – великолепно лечит и калечит, еще и танковать может лучше всех, маг – владелец лютых аое навыков и контроля, друид – пожалуй самый необычный герой, строящийся вокруг элементов, кровотечений и трансформации в медведя. Каждый герой уникален и предлагает по три ветки, усиливающих те или иные аспекты ведения боя.

      Основа же героя состоит из довольно привычных для пошаговых РПГ понятий – здоровье, очки действия, инициатива, сила, ловкость, интеллект, сопротивления и пассивные умения. Как не удивительно, но все эти параметры нашли свое отражение в карточной игре. Очки действия выступают этакой маной для заклинаний и навыков; инициатива определяет положение героя в каждом раунде боя; сила, ловкость и выносливость выступают модификатором для способностей и энкаунтеров; сопротивления увеличивают показатель эффективных очков здоровья, а пассивки и в Африке пассивки.

      Но самый главный вопрос, раз уж это рогалик с карточными аспектами, как же строится колода? Дело в том, что наш герой с каждым боем или разрешенным ивентом получает опыт, который идет в рост уровней с целью получения очков навыков.

      И здесь придется делать выборы, открывая те или иные ноды развития, которые дают различные эффекты: например, рандомный позволит сделать выбор из трех карт любой ветки умений и редкости, как повезет; нод таланта позволит открыть новую пассивку; специализированный предоставит возможность выбора из ограниченного пула карт. Со временем откроются новые «ромбы» навыков, но они настолько рандомны, что не всегда можно получить желаемое.

      Постепенно колода будет утолщаться и «размываться», что же делать? Можно удалить ненужные карты, потратив очки навыков на соответствующий пункт, но если вы достаточно удачливы, то во время отдыха в лагере на карте мира вам откроется возможность сделать тоже самое, но с меньшими потерями.

      Колода пополняется не только картами, которые были получены через навыки, но и картами, привязанными к снаряжению! Да, в игре есть снаряжение, во многих случаях дающее банальные прибавки к тем или иным параметрам, но отдельные образчики, особенно с высокой редкостью, могут похвастаться закрепленными навыками.
      Сражения выполнены достаточно просто. Каждый раунд все присутствующие на поле боя персонажи применяют карты, в зависимости от количества очков действий, после того, как все походили – начинается следующий раунд и так до тех пор, пока одна из сторон не издохнет.
      Впрочем, расслабляться не приходится, ведь игра будет постоянно подкидывать новые механики. Модификаторы нодов врагов, усталость, сокращающая количество применяемых карт, специальные энкаунтеры с выборами действий и броском кубиков, потом появится менеджмент провизии и вишенкой станет таймер, значительно усложняющий жизнь! К тому же не забывайте, это рогалик! Если потеряли свой отряд – приключению конец, новую попытку можно лишь усилить за специальные очки известности. Учитывая, сколько можно потратить времени на прохождение, потеря ощущается сильно.

       
      Графика и звук
      Визуал очень приятный и достаточно стильный, есть в нем этакая хмурость и бодрость одновременно. Но к сожалению, разнообразие противников скудно, видеть банально разноцветных зомби одного типа становится скучно часу этак на втором.

      Анимаций атак и способностей не так много, хотелось бы вариативности и уникальности.
      Звуковое сопровождение достаточно качественное, звук добротный…но опять же – мало вариантов.
       
      Проблемы
      Незначительные баги, не особо мешающие прохождению, имеются.
      Самая больная тема – баланс. Откровенно говоря, некоторые классы категорично лучше других. Особенно это видно по воину, клерику и друиду. Вопрос также возникает к количеству героев – сейчас ваш отряд может состоять лишь из 3-х, что для огромного поля с кучей слотов для перемещения кажется мало и ощущается очень пусто. Есть небольшие претензии к статусам, вроде отравления и кровотечения, которые без взаимодействия с определенными картами ощущаются бесполезно. Мало того, они урона наносят мало, так еще и делают это в конце хода врага, т.е. супостат еще может вам знатно припечатать на дорожку.
      Управление колодой следует улучшить, ведь из-за большого количества карт-снаряжения, ваша рука «размывается», а персонаж на раунд свободно может стать грушей для битья.

      Неприятным моментом стало отсутствие нескольких слотов для сохранения прогресса, нельзя параллельно вести несколько отрядов.
      Печалит отсутствие озвучки в новелльной части, из-за чего они проходят безэмоционально. Лор у игры есть, но немое «кино» давно вышло из моды.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Интересный бленд из пошаговой РПГ и карточной игры.
      + Большой ассортимент механик, неплохой уровень челенджа.
      + Приятный визуал, которому не хватает немного разнообразия.
      + В целом вменяемый сюжет.
       
      Минусы:
      - Баги.
      - Баланс.
      - Непродуманное управление колодой, частично завязанное на рандоме.
      - Нет озвучки.
       
      Gordian Quest – добротный проект с достаточно большим количеством контента для раннего доступа. У него однозначно есть куда расти и достаточно времени, чтобы все сделать.
      Моя оценка: 8 из 10. Хороший конкурент «понаехавшим» рогаликам с элементами карточных игр.
      Автор: Kernelionel     0 комментариев
    • Гайды

      Wolfpack - Гайд как играть, обучение

      Хостинг игры
      1. В главном меню нажмите Play.
      2. Выберите видимость лобби, используя выпадающее меню под кнопкой «Новое лобби».
      3. Нажмите кнопку «Новый лобби».
      4. Используйте ползунки, чтобы установить месяц, год и уровень сложности. Позднее во время войны конвои становятся больше и лучше защищаются. На более высоких уровнях сложности задачи уровня сложнее выполнить, и есть больше кораблей сопровождения.
      5. Чтобы пригласить людей в свою игру, нажмите кнопку приглашения в меню друзей. Друзья
      могут также быть приглашены, когда игра запущена, нажав i во время игры, приглашая через интерфейс друзей Steam, нажав shift + tab.
      6. Чтобы начать игру, нажмите начать игру. Другие игроки могут присоединиться к игре после ее начала.

      Вестибюль Присоединение к игре 
      Если для настроек видимости лобби установлено значение «Публичный» или «Только для друзей», и вы являетесь владельцем владельца лобби, лобби будет отображаться для вас в списке лобби. Чтобы обновить список лобби, нажмите кнопку «Обновить список лобби». Чтобы присоединиться к частному лобби, вы должны быть приглашены членом лобби. Если вы приглашены в лобби, вы получите всплывающее сообщение через стандартный интерфейс чата Steam (нажмите Shift + Tab, чтобы показать / скрыть). 
      Ручка для подводной лодки 
      После того, как вы приняли или присоединились к игре, вы сначала войдете в перо U-boat. Здесь вы выбираете свою роль. Как только вы выбрали роль, вы можете начать миссию и запустить свою подводную лодку. Другие игроки могут присоединиться после запуска подводной лодки. Если подводная лодка уничтожена, миссия продолжается, и вы можете выбрать другую подводную лодку из загона. Если все четыре подводные лодки будут уничтожены, миссия будет потеряна.

      Выбор роли   Основные элементы управления 
      Используйте клавиши W, A, S и D, чтобы ходить. Удерживайте shift для спринта. Чтобы начать использовать станцию в подводной лодке, щелкните по ней левой кнопкой мыши. Чтобы прекратить использование станции, щелкните правой кнопкой мыши в любом месте. 
      Чтобы подняться по лестнице, щелкните левой кнопкой мыши по лестнице, чтобы схватить ее, нажмите W, чтобы подняться вверх, и S, чтобы подняться вниз. При восхождении щелкните левой кнопкой мыши верхний люк, чтобы открыть или закрыть его. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы скользить вниз и прекратить использование лестницы. Чтобы получить доступ к отсеку радиоприемника, пройдите или пройдите через открытый люк в диспетчерской. 
      Находясь снаружи, войдите в бинокулярный режим, прокручивая вперед на колесе прокрутки мыши. Чтобы прекратить использование бинокля, выполните прокрутку назад. Нажмите M, чтобы переключить вид карты. Нажмите escape, чтобы открыть меню. Нажмите T, чтобы запустить и остановить таймер. Нажмите R, чтобы сбросить и скрыть таймер. Включите подсветку, нажав F. Переключите между красным, зеленым и белым светом, нажав G. Нажмите C, чтобы открыть окно миссии. Нажмите и удерживайте Q, чтобы открыть окно целей. 
      Нажмите Enter, чтобы получить доступ к игровому чату. Введите свое сообщение и нажмите клавишу ввода еще раз, чтобы отправить сообщение. В игровом чате сообщения доходят только до вашей команды. Нажмите и удерживайте Tab, чтобы просмотреть список игроков в сеансе. Вы можете изменить привязки клавиш и включить всплывающие подсказки в меню параметров. 
      Обзор

      Внешний вид сечения 1. Диспетчерская. 2. Радио зал. 3. Боевая рубка. 4. Мост. 5. Палубное ружье. 6. Зенитная пушка. 7. Перископ. 8. Лестница

      Вид сверху на диспетчерскую и радиорубку. 1. Наблюдательный перископ. 2. Лестница в мостик. 3. Дайвинг станция. 4. Руль управления. 5. Передние балластные отверстия. 6. Радио комнатный люк. 7. Компрессор. 8. Трюмный насос. 9. Кормовые балластные отверстия. 10. Эхо-диапазон. 11. Одометр. 12. Механизм подъема перископа. 13. Балласт и отрицательный контроль танка. 14. Гидрофон. 15. Магнитофон. 16. Радиосвязное оборудование. 17. Радиопеленгатор. 

      Вид сверху на башню 1. Атакующий перископ. 2. Руль управления. 3. Торпедный компьютер. 4. Лестница из диспетчерской в мост.
      Телеграф заказа двигателя
      Телеграф заказа двигателя, или EOT, используется для отправки заказов в машинное отделение. Есть два комплекта EOT, один в диспетчерской, а другой в вышке. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. 
      EOT может использоваться для установки различных скоростей, вперед и назад. Более высокая скорость создает больше шума и потребляет больше энергии. Находясь в электрическом режиме, запасы батареи вашей лодки истощаются во время движения. Стоимость перемещения увеличивается со скоростью в квадрате, поэтому медленное движение намного эффективнее. Если лодка находится на поверхности, дизельные двигатели могут быть запущены. Дизельные двигатели работают быстрее и могут использоваться для зарядки аккумуляторов. 
      Чтобы начать зарядку, запустите дизельные двигатели и выберите зарядку аккумулятора. Подводная лодка будет продолжать заряжаться до тех пор, пока дизель не выключится или аккумулятор не зарядится. Чем быстрее движется лодка, тем медленнее она заряжает батареи. Если подводная лодка ныряет с работающими дизелями, дизели затопит.
       
      Используйте EOT, нажав на него. Левый и правый EOT представляют порт и левый двигатель и могут работать независимо друг от друга. Удержание смены при нажатии на изменение заказа изменит оба EOT одновременно. Выбор ордеров, написанных черным, заставляет лодку двигаться вперед, а красные - назад.
      Руль управления 
      У лодки есть три поста управления рулем. Они расположены на мосту, в мостике и в диспетчерской. Чтобы начать руление, нажмите на руль. Для поворота влево и вправо используйте клавиши A и D. Чтобы переместить руль в нейтральное положение, нажмите W. Индикатор угла руля вправо показывает результирующий угол руля.

      Используйте клавиши A и D для поворота влево и вправо. Нажмите W, чтобы переместить руль в нейтральное положение.
      Дайвинг и всплытие 
      Подводная лодка сохраняет свою плавучесть, заполняя и опорожняя большие резервуары для воды. Когда балластные танки пусты, лодка имеет положительную плавучесть и плавает на поверхности. С затопленными балластными танками лодка будет иметь нейтральную плавучесть и сохранит свою текущую глубину. Чтобы затопить передний и задний балластные танки, откройте вентиляционные отверстия балласта, расположенные в передней и задней части диспетчерской. После того, как танки были затоплены, рекомендуется закрыть вентиляционные отверстия.

      Вентиляционные отверстия расположены в передней и задней части диспетчерской Перед погружением: убедитесь, что дизельные двигатели выключены, что экипаж находится в безопасности на подводной лодке, а верхний люк закрыт. 
      Когда подводная лодка имеет нейтральную плавучесть, она может изменять свою глубину, используя плоскости погружения. Плоскости погружения представляют собой пары горизонтальных рулей, расположенных на корме и носу. Если подводная лодка имеет передний импульс, плоскости погружения заставляют подводную лодку подниматься или опускаться в зависимости от наклона самолета. Органы управления самолетом для дайвинга расположены на передней правой стороне диспетчерской. Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводной лодки обозначен наклономером (синяя жидкость), а глубина указана как метром Папенберга (красная жидкость), точным измерителем глубины (0-20 метров) и грубым измерителем глубины (0- 200 метров).

      Переднюю плоскость погружения можно перемещать с помощью кнопок A и D, а заднюю часть погружения можно перемещать с помощью клавиш со стрелками влево и вправо. Наклон подводных лодок обозначается метром наклона (синяя жидкость), а глубина указывается метром папенберга (красная жидкость). 
      Подводная лодка может всплывать, продувая балластные танки сжатым воздухом. Количество сжатого воздуха, необходимое для продувки резервуаров, зависит от внешнего давления воды. Давление воды увеличивается примерно на 1 атмосферу на каждые 10 метров глубины. Общий объем резервуаров составляет 150 кубических метров, и для выдувания требуется около 190 кг воздуха на атмосферу внешнего давления. Балластные цистерны продуваются с помощью органов управления балластными цистернами, расположенных на правой стороне диспетчерской. Сжатый воздух показывается циферблатами на регуляторах балластного воздуха, отрицательных регуляторах бака и на трюмном насосе. Чтобы заполнить сжатый воздух, запустите компрессор на поверхности.

      Балластные танки продуваются с помощью клапана, расположенного на правой стороне диспетчерской. Индикаторы воды, расположенные над клапаном управления балластным воздухом, показывают, сколько воды в танках. 
      Подводная лодка также оснащена отрицательным резервуаром. Негативный резервуар достаточно мал, поэтому, если отрицательный заряд затоплен и балласт взорван, лодка все еще имеет положительную плавучесть и будет плавать. Однако, если балластный и отрицательный танки затоплены, подводная лодка быстро затонет. Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Как только подводная лодка окажется ниже поверхности, отрицательный резервуар должен быть взорван, чтобы предотвратить погружение лодки. Как отрицательное вентиляционное отверстие в баке, так и отрицательный регулятор воздуха в баке расположены на правой стороне диспетчерской, рядом с регулятором воздуха балластного бака.

      Отрицательный танк используется для аварийного погружения. Отверстие отрицательного бака расположено на правой стороне диспетчерской. 
      Компрессор и трюмный насос 
      Никакая подводная лодка не является полностью водонепроницаемой, и на определенной глубине подводная лодка начнет погружаться в воду. Вода будет накапливаться в трюме и уменьшит плавучесть подводных лодок, утяжеляя ее. Воду можно откачать с помощью трюмного насоса. Находясь ниже поверхности, насос заменяет воду, которую он выкачивает из трюма, сжатым воздухом из приточного воздуха, поэтому его необходимо тщательно контролировать. Трюмный насос расположен в левом заднем углу диспетчерской. Поверните красный клапан, чтобы запустить и остановить насос.

      Воду можно откачать с помощью трюмного насоса   Компрессор используется для пополнения подачи воздуха подводных лодок. Он расположен в заднем правом углу диспетчерской. Он запускается и останавливается поворотом красной ручки. Компрессор не может быть запущен под водой.
      Компрессор  Перископы и УЗО 
      Подводная лодка типа VII имеет два перископа - перископ наблюдения и перископ атаки. Перископ атаки находится в боевой башне. Этот перископ имеет небольшую головку, чтобы избежать обнаружения, а его оптика спроектирована таким образом, чтобы позволить перископу подниматься и опускаться во время его использования. Чтобы поднять и опустить перископ атаки, нажмите W или S соответственно. Чтобы увеличить или уменьшить масштаб с помощью перископов, используйте колесо прокрутки мыши.

      Боевой перископ Перископ наблюдения расположен в диспетчерской. У него большая голова, чтобы поглощать больше света, и он короче, чем у перископа. Его можно поднимать или опускать с помощью подъемного механизма перископа, расположенного справа от стола карты, на стороне порта в диспетчерской. Окуляр наблюдательного перископа прикреплен непосредственно к валу, поэтому его нельзя поднимать или опускать при использовании. 

      Механизм подъема перископа   Наблюдательный перископ Перископы измеряют угол обзора в градусах Цельсия. 1 сантирадиан равен 1 метру на расстоянии 100 метров. Чтобы рассчитать расстояние до цели, просто разделите высоту цели (в метрах) на угол обзора (в градусах Цельсия). Это дает вам расстояние до цели в гектометрах, которое является шкалой, используемой как в компьютере с данными торпеды, так и в прицеле. Один гектометр составляет 100 метров.

      Корабль наблюдают через наблюдательный перископ. Небольшие горизонтальные и вертикальные линии представляют собой столетия. Длина корабля 16 сантирадианов. 
      Оба перископа имеют нормальное увеличение в 1,5 раза и высокое увеличение в 6 раз. Чтобы рассчитать расстояние до цели при увеличении, умножьте полученное значение расстояния на 4. Вы также можете использовать таблицу расстояний атаки, нажав «C» и щелкнув вкладку таблицы расстояний.

      Таблица расстояний. Убедитесь, что вы используете правильную таблицу для уровня масштабирования перископа, который вы используете Например: Мачта высотой 30 метров займет 3 сантирадиана в вашем прицеле, если корабль находится на расстоянии 10 гектометров (1000 метров) при нормальном уровне масштабирования, 40 гектометров (4 км) при высоком уровне масштабирования. 
      Скорость цели может быть рассчитана путем деления длины цели на количество времени, которое требуется цели для прохождения вертикальной линии в перекрестии, когда лодка находится в неподвижном состоянии. Это даст вам целевую скорость в метрах в секунду. 1 метр в секунду равен 1,94 узла, поэтому умножение этого значения на два дает хорошую оценку скорости. 

      УЗО находится на мосту UZO (Underwasserzieloptik) - это простая система прицеливания, используемая для быстрых атак с поверхности. UZO - это, по сути, бинокль, установленный на постаменте на мосту. Пьедестал содержит сельсиновую связь, которая передает вращение пьедестала на компьютер торпедных данных подводных лодок, и триггер для запуска торпед. У UZO нет дальномера и зума. 
      Руководство по распознаванию 
      Чтобы рассчитать расстояние до корабля, вам нужно знать высоту или длину мачты корабля. Эту информацию можно получить, найдя корабль в руководстве по распознаванию. Войдите в руководство, нажав «C». Откройте вкладку «Торговцы» и введите характеристики наблюдаемого корабля, чтобы найти его. 

      Вкладка Merchants Суда идентифицируются по расположению двигателя, надстройке, типу корпуса и комбинации мачт. Двигатель расположен сзади или посередине корабля и может быть легко идентифицирован по расположению дымовой трубы.

      Размещение двигателя: 1. Мидишип. 2. Кормовой  Надстройка корабля может быть трех разных типов: составная, сплит и пассажирская. Композитные конструкции - это сплошные конструкции, не превышающие 1⁄3 общей длины судна. Если конструкция длиннее или если на судне имеется более одной дымовой трубы, судно должно быть закодировано как пассажирский тип. Если надстройка не является непрерывной, она кодируется как разделенная. 

      Надстройка: 1. Композит. 2. Сплит. 3. Пассажирский тип.  Тип корпуса или расположение островков основано на наличии или отсутствии конструкций полной высоты палубы над основной палубой. Это может произойти на борту судна или на корме, или на миделе, или может вообще не появиться, и в этом случае корпус считается спущенным. Важно отметить, что только такие конструкции, которые простираются на всю ширину корпуса судна, считаются островными, другие считаются палубными домами и не используются в качестве основы для выбора типа. 

      Тип корпуса: 1. Промывной. 2. Фронт. 3. Середина 4. Кормовой  Комбинации мачт закодированы спереди назад. Kingpost, мачты и воронки кодируются в том порядке, в котором они появляются, буквами K, M и F соответственно. Kingpost - это тип крана, состоящий из двух вертикальных мачт, параллельных друг другу, с двумя «лонжеронами», прикрепленными к ним под углом 90 градусов. Любая мачтообразная конструкция, которая не является стойкой, должна быть закодирована как мачта. Дымовые трубы должны быть закодированы как воронки.

      Мачты, Kingposts и воронки. 1. Мачта. 2. Воронка. 3. Kingpost. Правильным вводом для корабля, изображенного выше, будет «MFK», где «M» обозначает мачту, «F» - воронка, а «K» - столбик короля. Порядок ввода всегда должен быть сделан от носа судна до его кормы. Примеры 

      Примеры комбинаций 1: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, мачты: MKFM
      2: Расположение двигателя: средний, надстройка: композитная, острова: средние, кормовые, мачты: MFM
      3: Расположение двигателя: задний, Надстройка: Композит, Острова: Передняя часть, Кормовая часть, Мачты: MMF
      4: Расположение двигателя: средний, надстройка: пассажирский, острова: передние, средние, мачты: MFFFM 
      Когда вы найдете корабль, который ищете, щелкните его левой кнопкой мыши, чтобы просмотреть его конкретную информацию. 

      Конкретная информационная страница ВМТ 
      Подводная лодка типа VII использует компьютер данных торпеды (TDC) для расчета траекторий стрельбы торпеды. ВМТ находится в мостике, рядом с лестницей. Для расчета траектории необходимо знать расстояние до цели, скорость цели, курс и угол наклона. Угол на носу - это угол между целевым курсом и целеуказателем. 

      Если подводная лодка находится на 45 градусов вправо от цели, то AOB на 45 градусов вправо. Лук справа означает, что цель движется слева направо с точки зрения подводной лодки. 

      Если AOB больше 90 градусов, цель удаляется от подводной лодки.

      Компьютер данных торпеды расположен в боевой башне 1. Целевая скорость. Установите приблизительную скорость корабля, на который вы нацеливаетесь.
      2. Глубина торпеды. Установите рабочую глубину торпеды.
      3. Диапазон. Установите приблизительное расстояние до целевого корабля.
      4. Угол наклона. Установите направление, в котором корабль движется относительно вашей точки обзора.
      5. Длина. Установите приблизительную длину целевого корабля.
      6. Индикация состояния торпеды. Индикатор показывает, готова ли соответствующая торпедная труба к запуску.
      7. Устройство слежения за углом. Выберите прицельное устройство, повернув ручку.
      8. Выбор торпедного аппарата Поверните ручку, чтобы выбрать нужный торпедный аппарат для запуска.
      9. Выбор залпового выстрела. Выберите торпедные аппараты для залпового выстрела.
      10. Таймер. Таймер отображает расчетное время в пути торпед.
      11. Ошибка света. Если лампа загорается красным, введенный раствор для обжига недействителен. 
      Запуск одной торпеды
      Чтобы запустить торпеду, сначала используйте один из перископов, чтобы найти целевое расстояние и скорость (см. Раздел перископов выше). Введите эти значения в ВМТ. На ВМТ выберите прицельное устройство с помощью переключателя слежения за углом. Это приведет к повороту перископа. Направляясь в центр цели, введите угол наклона. AOB автоматически обновляется, когда значение курса изменяется, а значение расстояния - нет. При стрельбе по нескольким 
      для целей, движущихся в одном направлении, между выстрелами необходимо обновлять только значение расстояния. 
      Выберите, из какого торпедного аппарата стрелять, используя селектор одиночного выстрела. Трубка 1-4 - торпедные аппараты, трубка 5 - кормовая труба. Панель состояния торпеды сообщит вам, какие трубы загружены. Перед запуском установите глубину хода торпеды с помощью селектора глубины, более низкий удар будет более разрушительным. 
      Нажатие пробела при использовании отслеживаемого устройства (в данном случае перископа) запустит торпеду. Если отслеживание угла отключено, торпеды могут запускаться со станции ВМТ нажатием пробела. 
      Красный индикатор ошибки загорается, если цель находится вне диапазона, если подводная лодка слишком глубока, чтобы запустить торпеду, или если угол гироскопа требует, чтобы торпеда повернулась более чем на + - 135 градусов. 
      Запуск залпа 
      Для создания залпового выстрела введите все параметры, необходимые для выстрела одного выстрела, и введите целевую длину с помощью селектора длины. Выберите залп в селекторе трубки. Используя селекторный выстрел, выберите, какие трубы вы хотите использовать. 
      Палубная пушка 
      Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы можете добраться до передней палубы, спустившись по правой или левой лестнице от моста. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте клавиши A и D или мышь для поворота влево и вправо. Используйте клавиши W и S или колесо прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Установка целевого расстояния позволяет вам прицелиться прямо в цель и поразить ее без чрезмерного или недостаточного выстрела. 

      Палубное ружье расположено на передней палубе. Вы достигаете передней палубы, спускаясь по правой или левой лестнице от моста.   Палубный прицел. Используйте клавиши w и s или колесико прокрутки, чтобы установить целевое расстояние. Расстояние в гектометрах.   Зенитная пушка 
      Зенитная пушка расположена в вороньем гнезде на мосту. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы оборудовать его. Используйте пробел или левую кнопку мыши, чтобы стрелять. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы прекратить его использование. 
      Орудия АА используют баллистические траектории и имеют время в пути, поэтому вам нужно прицелиться немного выше и вести цель, чтобы поразить. 

      Зенитное орудие расположено в вороньем гнезде на мосту.
      Радиоприемопередатчик 
      Радиоприемопередатчик расположен над загадочной машиной в отсеке радиоприемника. Поверните левую ручку, чтобы установить канал приема, и правую ручку, чтобы установить канал вещания. Используйте ключ Морзе, расположенный на столе под радио, чтобы отправить сообщение. Чтобы отправить сообщение с помощью клавиши Морзе, просто наберите на клавиатуре письмо, которое вы хотите отправить.

      Радио связи Машина Энигмы 

      Машина Энигмы и Морзе Машина Enigma - это устройство, используемое для шифрования и дешифрования радиосообщений. В Enigma используется система механических переключателей, подключенных к вращающимся кодовым колесам. Затем сигнал передается через распределительный щит, а затем передается на верх машины. Ключ шифрования можно установить, вращая колеса, расположенные в верхней части устройства. Правильная комбинация коммутатора уже установлена при запуске игры. 
      При нажатии клавиши соответствующая буква шифра загорается на верхней части машины, и колеса шифрования вращаются. Это означает, что ввод одной и той же буквы много раз подряд приведет к, по-видимому, случайному шаблону вывода. Это то, что дает Enigma силу в качестве устройства шифрования. Шифр является симметричным, что означает, что если конкретный ключ шифрования приводит к переводу K в F, то тот же самый параметр преобразует F в K. Чтобы расшифровать сообщение, получателю просто необходимо ввести зашифрованный текст, и вывод должен быть обычный текст, закодированный отправителем, при условии, что отправляющая и принимающая машины используют одинаковые настройки ключа. 
      Поскольку получатель должен знать, какой ключ шифрования использовался для его отправки, а ключ изменяется при вводе сообщения, сообщению всегда должны предшествовать начальные настройки шифрования в виде простого текста, за которым следует зашифрованное сообщение. Это, однако, создает проблему, так как если враг захватил машину и правильно настроил ее, они 
      может расшифровать сообщение. Чтобы избежать этого, необходимо выбрать два ключа шифрования: один открытый ключ и один секретный ключ. Открытый ключ отправляется в виде простого текста и используется для шифрования секретного ключа. Секретный ключ затем используется для шифрования остальной части сообщения. 
      Например: Я хочу отправить зашифрованное сообщение «ПРИВЕТ ТАМ». Я выбираю случайный открытый ключ: «PKJ» и случайный секретный ключ: «GWP». Сначала я записываю открытый ключ в виде простого текста: PKJ, затем устанавливаю колеса шифрования на PKJ и набираю на клавиатуре свой секретный ключ GWP. Это дает мне выходной UFI. Я записываю это. Затем я устанавливаю колеса шифрования на GWP и набираю HELLO THERE, записывая вывод. Теперь я могу отправить сообщение, которое должно выглядеть так: 
      PKJ UFI FIKDX QBLQB. 
      Когда принимающая лодка принимает сообщение, радист устанавливает для своих колес шифрования значение PKJ, а затем вводит UFI, который дает им секретный ключ GWP. Затем они используют этот ключ для расшифровки остальной части сообщения. 
      Не забудьте никогда не использовать открытый ключ, который можно использовать для угадывания секретного ключа, например, public: BER и secret: LIN. 
      Радиопеленгатор 
      Радиопеленгатор - это устройство, используемое для определения направления радиоисточника. Подводная лодка типа VII использует круглую антенну, расположенную на мостике подводной лодки, которая может вращаться для определения направления радиоисточника. Диаметр круга равен длине типичной короткой радиоволны. Это означает, что когда радиоволна попадает на антенну сбоку, она воспринимает волну как обычную антенну, но если антенна поворачивается так, чтобы она была обращена к источнику, обе стороны антенны поражаются одновременно , вызывая отмену фазы и тишину. 
      Органы управления указателем поворота расположены на столе рядом с загадочной машиной. Используйте ручку, чтобы выбрать, какую полосу вы хотите сканировать. Используйте частотный набор для сканирования диапазона. Отрегулируйте громкость с помощью регулятора громкости. Используйте пластину компаса, установленную на столе перед искателем, чтобы вращать антенну. Когда сигнал становится бесшумным, антенна выравнивается с волной. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. 

      Радиопеленгатор   Используйте пластину компаса, установленную на столе перед радиопеленгатором, для регулировки угла наклона антенны, пока сигнал не станет бесшумным. Помните, что, поскольку антенна симметрична, источник может быть на отметке 0 или 180 градусов. 
      Магнитофон 
      Нажмите на проигрыватель, чтобы войти в режим проигрывателя. Используйте распределительный щит слева, чтобы включить динамики в разных отделениях. Используйте ручки регулировки громкости для регулировки громкости. Нажмите на запись, чтобы получить доступ к меню дорожки. Нажмите на трек, чтобы воспроизвести его. 

      Проигрыватель находится в комнате радио. Используйте коммутатор для включения нужных динамиков и регулировки громкости. 
      Эхо-диапазон
      Эхолот - это устройство, используемое для измерения текущего расстояния от киля подводной лодки до морского дна. Он расположен на стене рядом с компрессором в диспетчерской. Используйте переключатель для переключения между длинным или коротким диапазоном. Нажмите кнопку, чтобы измерить глубину. 

      Эхо-диапазон Карта 
      Доступ к представлению карты осуществляется нажатием клавиши «m» или использованием таблицы карт в диспетчерской. Используя навигационную таблицу, вы также получаете доступ к вращению, скорости и одометру корабля. 

      Все, что нарисовано на карте, могут видеть другие игроки в вашей команде. У каждого игрока есть слой карты с соответствующим цветом. Вы можете рисовать и стирать только на своем собственном слое. Слои можно включать и выключать с помощью портретных кнопок справа на изображении. Пунктирные линии являются линиями эскиза и не используются другими игроками. 
      Положение подводной лодки будет отображаться на карте до тех пор, пока вы не погрузитесь, в этот момент символ становится серым, и положение больше не обновляется. Другие корабли, торпеды и т. д. на карте не видны.

      Панель инструментов слева содержит инструменты рисования. Линии и круги можно нарисовать с точной длиной и углом, введя желаемое значение на клавиатуре во время рисования. Чтобы нарисовать линию определенной длины: Выберите инструмент рисования линии. Нажмите, где вы хотите, чтобы линия начала. Введите длину на клавиатуре. Нажмите клавишу ввода клавиатуры. Введите желаемый угол и нажмите ввод еще раз.

      Инструменты на верхней панели инструментов - это кнопки переключения, которые влияют на поведение каждого инструмента рисования.

      В режиме эскиза линии и круги пунктирны и не видны другим игрокам.

      Если функция отслеживания транспортира включена, транспортир всегда следует за курсором мыши. Если он выключен, транспортир остается, когда вы начинаете рисовать линию.

      Режим привязки привязывает курсор к ближайшим линиям или точкам.

      Показать угол отображает угол нарисованной линии. Это не влияет на уже нарисованные линии, оно влияет только на линии, которые вы рисуете после того, как это будет включено. Эта информация передается другим игрокам. Это также относится к показу расстояния и переключению времени в пути. Дело в том, что линии могут означать разные вещи в разных контекстах. 
      Например, точка рисования линии может заключаться в построении курса, и в этом случае хорошей идеей будет показ времени и углов пути. Линия, проведенная оператором сонара, может означать угол наблюдения сонара. В этом случае не показывать расстояние (потому что это неизвестный фактор) является хорошей практикой.

      В режиме обратного компаса круги рисуются, начиная с края, а не с центра.

      Инструмент измерения времени показывает время, необходимое для прохождения длины линии с определенной скоростью. Скорость можно изменить с помощью ползунка или нажатием клавиш + и - на клавиатуре. Это полезно для планирования перехватов и построения курсов.

      Показать переключатели транспортира, показывающие транспортир при рисовании линий. 

      Кнопка сброса транспортира сбрасывает поворот транспортира на север.

      Кнопки отмены и повтора отменяют и возвращают рисунок и стирание.
      Подводная навигация 
      При погружении положение подводной лодки на карте не обновляется. Работа навигатора заключается в обновлении позиции вручную. При доступе к карте через таблицу карт становятся доступными инструменты навигатора.

      Они показывают текущие настройки скорости, курса и одометра. Одометр также можно сбросить с помощью кнопки сброса одометра.

      Когда подводная лодка ныряет, навигатор должен сбросить одометр. Теперь значение левой руки, которое обновляется, - это пройденное расстояние с момента погружения. Через несколько  минут, когда пришло время обновить положение подводной лодки на карте, навигатор снова сбрасывает одометр. последнее значение одометра сохраняется.

      Теперь навигатор может нарисовать линию из последней известной позиции, используя текущий курс и расстояние, считанное с одометра. Эта информация, конечно, будет верной, только если подводная лодка не изменила курс с момента последнего обновления. До и после каждого изменения курса, одометр должен быть сброшен, а положение обновлено. Работа навигатора облегчается, если рулевой кричит, когда он начинает и останавливает поворот. 
      Гидрофонная станция 
      Гидрофон - это погружной микрофон, предназначенный для улавливания подводного звука. Подводная лодка оснащена гидрофоном, установленным на вращающемся валу. Оператор гидрофона может определить местоположение источника звука, вращая вал, пока звук не станет самым громким. Опытный оператор гидрофона может определить расстояние, размер и скорость движения надводного судна, прослушивая гидрофон. При нахождении гидрофон находится выше уровня воды и не может быть использован для обнаружения вражеских кораблей. 
      Для регулировки направления гидрофона поверните колесо. Отрегулируйте громкость, усиление и фильтры, поворачивая соответствующие ручки. 
      Шум, производимый двигателями подводных лодок, влияет на гидрофон, затрудняя его использование во время движения на более высоких скоростях. 
       
      Гидрофон Чтобы определить курс и скорость судна, оператор гидрофона должен отмечать направление источника звука на карте с регулярными интервалам.     Если корабль движется с постоянной скоростью, расстояние, пройденное кораблем между наблюдениями, будет одинаковым.     Если курс корабля также не изменился, курс и положение корабля можно рассчитать, сделав четыре наблюдения с регулярными интервалами.     Если мы рисуем наши наблюдения корабля на карте, угол между наблюдениями останется постоянным, если корабль движется параллельно нам. 
      Если корабль приближается, угол между наблюдениями будет увеличиваться со временем, а если корабль отступает, угол между наблюдениями будет уменьшаться со временем. 

      Чтобы оценить курс судна, нарисуйте линию от первого наблюдения до последнего наблюдения так, чтобы каждый отрезок линии был равной длины.

      Это легко сделать, нарисовав линию от первой до последней линии наблюдения, чтобы маркер угла находился точно на центральной линии наблюдения. 

      Теперь вы знаете курс корабля, но не расстояние до него.

      Для триангуляции положения корабля нам нужно сделать наблюдение с новой точки зрения. Так как мы знаем курс судна, мы можем рассчитать следующий угол наблюдения, экстраполируя из последнего наблюдения, которое мы сделали.

      Поскольку мы знаем, что корабль должен находиться где-то вдоль этой прогнозируемой линии наблюдения, когда интервал закончен, мы можем теперь триангулировать его истинное положение.

      Теперь мы знаем положение и курс корабля. Теперь мы можем рассчитать скорость корабля с помощью временной метки и измерить время.

      Обсудить игру:
       
       
      Автор: Mentor3     0 комментариев
    • Обзоры

      Iris and the Giant: Ириска и Гигантские внутренние проблемы

      Прекрасный по форме и великолепный в своей душевнополезной  сущности карточный рогуль [рогалик] от французского иллюстратора Louis Rigaud .
      Необходимо отметить, что стимовская демка Iris and the Giant меня не впечатлила по той причине, что имела множество багов, а перевода не имела.
      Но полная версия, лично мне, очень понравилась и сильно спойлерить, портить всё удовольствие не считаю возможным. 
      Берите и пробуйте всё самостоятельно!
       
      Форма
      Сами видите, нарисовано хорошо, сильно, малыми лаконичными средствами, но с отличным результатом. Сине-белая гамма удачно дополняется второстепенными цветами.
      “Воспоминания” нарисованы гораздо слабее. [Возможно  такой приём, подчеркивающий неприятие внешнего мира главной героиней.]
       
      Содержание
      Сценарий
      Нам рассказывается история крайне замкнутой, даже, практически, аутичной девочки. Историю её эскапизма и борьбы с собственными внутренними демонами.
      И само путешествие по внутреннему миру, и весь бестиарий списаны с греческой мифологии, что не только не скрывается, но и открыто демонстрируется. [Ириска тискает в руках книгу “Легенды и мифы древней Греции”.]

      Игровой процесс
      Мы наблюдаем рогуль [рогалик] с карточной системой.
      Автор не поскупился на вражин, и на карты, и всяческие усиления, выдуманных друзей и нарисовал их в ассортименте.
      Как рогалик, необходимо заметить, игра очень часто даёт нам послабления, и после каждого неудачного прохождения нас одаривают некоторыми бонусами, такими как дополнительные карточки, дополнительные слоты для выдуманных друзей. [Мне такие “поддавки” не очень понравились, так как я люблю жанр roguelike именно за безжалостность к игроку.]

      В балансе игровом нашёл, пожалуй, один минус - щиты у врагов висят бесконечное количество времени, в то время как у нас лишь определённое количество ходов. И в том случае, если у Вас нет карты способной эти щиты снять или аннигилировать врага вместе со щитом, шансов нет.
      Система прокачки мне нравится и прокачивать способности придется соответственно Вашему стилю игры, прокачать всё сразу не получится. 
      Радует опять же и само количество контента, и количество контента скрытого. Например, пройдя игру, я открыл примерно 70% врагов, скрытых ходов, воспоминаний главной героини и прочего. [На мой взгляд, такое положение вещей продлит, без сомнения, приятное нахождение игрока в игре.]

      Жирный минус - это проблемы с локализацией.
      Сам перевод на уровне, но периодически из текста пропадают кириллические знаки, не встречающиеся в латинице [“ф”, “ь”и другие], что, в свою очередь, создаёт забавные каламбуры.

      В итоге
      Наша Ириска и красива лицом, и умна не по годам. [Iris and the Giant прекрасна внешне и играется отлично!] 
      Берём обязательно!


       
      Автор: VasoKolbaso     0 комментариев
    • 6.7
      Обзоры

      "Примитивная форма жизни" во главе армии роботов! (Обзор игры - Taur)

      Воткни башню, воткни еще одну, проапгрейди уже имеющиеся, смотри, как умирают прущие на тебя враги…Казалось бы, а что еще добавить в привычный концепт Tower Defense? Некоторые разработчики же не желают придерживаться основ и начинают изобретать свой «велосипед».
       
      Солянка жанров!
      Taur – tower defense, но не совсем обычный. Наша основа – не какое-то безликое ядро с полоской здоровья, а полноценная башня с полностью отданным игроку управлением. Главное орудие – важный игровой инструмент, позволяющий в любой момент сражения переключиться на подходящий вид оружия: ожидается большое скопление противников с щитами – установите мощный дезинтегратор; будет массовый налет авиации – зенитку, и т.д. Именно игрок определяет куда стрелять, чем стрелять и как стрелять!

      Но конечно же tower defense не был tower defense’ом, если бы не башни! Вокруг главного орудия установлено большое количество платформ, каждый вид из которых способен поддерживать определенный вид защитного сооружения.
      Например, самый маленький позволит вызывать различную технику и пехоту, будет поливать мортирным огнем или обеспечит прикрытие от ракет и бомбардировок.
      Средний даст шанс укрепить свою противовоздушную защиту, разжиться волыной среднего калибра или же построить самый важный элемент – генератор поля щита.
      А самый большой откроет доступ к скорострельному пулемету или огромному орудию, наносящему колоссальный урон, но стреляющему «раз в час»!

      Игра предлагает свободу выбора в своих постройках и тактике в целом. Неудачное расположение возможно изменить, снося неугодные постройки и возвращая все затраченные ресурсы, даже если противник уничтожит какую-то из башен, по окончанию миссии ресурсы будут полностью возвращены!
      Для кастомизации своего стиля существует дерево исследований, которое лишь имеет пугающий и размашистый вид, но по факту – чертовски прямолинейно. Именно здесь игрок может открыть некоторые пассивные возможности орудий, разжиться полезными активными способностями, улучшить функционал башен или банально повысить их прочность.

      Еще одним примечательным окном является кузня. В ней вы можете «перековать» открытые для главного орудия стволы, усилив минимальный-максимальный урон…или спустить его в «глубины ада». Дело в том, что перековка ужасно рандомна и можно спокойно «закозявить» свою любимую пушку, а ресурсов на еще одну попытку сковать что-то дельное просто может не оказаться!

      Геймплейный диссонанс
      Кампания представлена в виде генерирующихся миссий с рандомными наградами, которые идут на уже названное строительство башен, исследования и перековку. Сложность повышается со временем. Главной проблемой же выступает геймплейный темп, стартовые миссии до жути унылы: ресурсов ни на что нет, главное орудие очень долго перезаряжается, врагов кот наплакал…

      Но если вашей выдержки хватит, чтобы преодолеть этот стартовый порог, то добро пожаловать в резню! Толпы врагов будут всячески пытаться аннигилировать все постройки, сидеть и спокойно наблюдать не выйдет, придется активно использовать способности и палить во все живое. Если у вас получится удерживать полный контроль над планетой, то на определенном этапе познакомитесь с главным боссом, который скорее всего уничтожит вашу базу, уж больно он жирный. Впрочем, проиграна битва, а не война, поэтому рано или поздно можно будет взять реванш!

      И это все, что может предложить игра…
       
      Графика и звук:
      Графически игра выглядит очень даже годно. Напоминает чем-то Planetary Annihilation. Краски плазменных взрывов, рассыпающиеся в труху враги – все выглядит сочненько.

      Звуковые эффекты приемлемые, но…почти нет OSTа. Поэтому рекомендую запастись какой-нибудь бодрой музычкой в подходящем стиле, дабы отсутствие композиционного сопровождения не нагнало тоски во время баталий.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Интересный подход к привычной концепции жанра.
      + Хороший визуал, сочные краски.
      + Прекрасное ощущение развития и собственного усиления.
       
      Минусы:
      - Нудные начальные уровни, сумбурный геймплейный темп.
      - Короткие сражения, больше времени сидишь в окне подсчета награды.
      - Не слишком большое разнообразие уровней, карты начнут быстро повторяться.
      - Бессмысленное окно контроля, проиграть всю войну, если не специально, очень сложно.
      - Излишняя рандомность перековки.
      - Отсутствует подходящий боевой OST.
       
      Taur – явно не хватает «звезд с неба», она просто не способна создать эффекта «вау», но ее общая простота и некоторая ненапряжность вполне могут подарить несколько часов приятного времяпрепровождения.
      Моя оценка: 6.7 из 10. Небольшой проект на любителя!
      Автор: Kernelionel     0 комментариев
    • Обзоры

      Dark Judgement: И вновь продолжается бой… Бой с раскатанной губой алчных переиздателей старины глубокой на современных платформах.

      Среднее переиздание довольно редкого, но тем не менее очень среднего beat 'em up`а, интересного исключительно знакомым с ним с 1998 года или любителям жанра как такового. 

       
      Попробую своим мысленным диванным бреднем совершить более широкий заход :
      Переиздание древних консольных игр [SMD, SNES, NEO-GEO  и др.- да, душа более всего расположена к 16-ти битам] на самой популярной игровой платформе есть дело крайне низкозатратное и высокодоходное. 
      Причины ясны как божий день: дети подросли, возмужали имеют пару сольдо в портмоне и крайне ностальгируют по своему босоногому детству. 
      А сделать переиздание в стиме, по моему мнению, может практически любой человек обладающий двумя качествами - алчностью и наглостью / нахальством, ну и паспортом [для того, чтобы взять кредит на покупку авторских прав для переиздания].
      Краткий обзор ситуации с переизданиями 16-ти битного “консолья” в стиме на примере четырёх разновидностей “переиздателей” и их переизданий:
      Dotemu 
      Ну это просто мои кровники! [Убедительная просьба к читателю: если будете в Париже, будьте добры, передайте им от меня плевок в наглую харю!] Причина моей пылкой страсти к данным французьям заключается в полнейшей их профнепригодности! Они выпускают переиздания настолько небрежно и отвратительно, что я даже не знаю как такое надувательство возможно в современном цифровом мире…
      В стимовских “переизданиях” умудряются указывать себя в качестве “разработчика”, на современных пк в 16-ти битных консольных играх умудряется падать fps при большом количестве врагов, меню умудряется грузиться примерно как в Таркове [так же вальяжно], невозможно перечислить все баги, их, действительно, неприлично много… Сложно передать словами, насколько отвратительно то, что они выпускают, и у меня никак не может поместиться в голове, как геймерское сообщество до сих пор не выдавило их с рынка...
      При всем при том, Dotemu умудрились выступить издателем Streets of Rage 4. [Наверное, ситуация сродни тому, как если бы повару, у которого в пирожках постоянно попадались то нитки то мышиные хвосты, доверили бы печь торт для президента или заядлого всем известного педофила сделали бы директором детского сада.]
       
      SEGA Mega Drive and Genesis Classics
      Переиздание классики SMD хорошо тем, что это такая платформа в платформе. То есть мы имеем виртуальную полку с картриджами и выбор - какие игры покупать, а какие нет. Но тут опять же большой минус в том что не со всеми правообладателями удалось договориться [а может и не пытались] и не все сеговские хиты доступны для покупки. [Ромы недостающих игр легко добавляются как моды через мастерскую стим]
      Исключая проблемы и баги, при выпуске коллекции в стиме [игра не запоминала пользовательскую установку раскладки клавиш] и, если забыть о том, что баги правились очень долго [да видать, всегда занимаются портами какие то самые “рукастые” программисты, а порой есть ощущение, что просто мимо проходившая уборщица], можно считать эту коллекцию портов эталонной [крайне конечно не хватает “дополнительных материалов”].
       
      Contra / Castlevania / Arcade Classics Anniversary Collection , Capcom Beat 'Em Up Bundle,SNK 40th ANNIVERSARY COLLECTION и другие
       Переиздания от японских компаний правопреемников. 
      Зачастую,переиздания сделаны с японской любовью к традициям и старине, содержат массу дополнительных материалов.  Но при этом еще они частенько имеют японское консольное меню, довольно неудобное в навигации.
      В общем, налицо хозяйский подход: делают качественно, для всех платформ сразу [steam, switch, xbox, ps].
       
      Piko Interactive
      Переиздания от данной американской конторы - это обычные эмуляторы с ромами, кроме стимовских карточек ничем не отличающиеся от таких же бесплатных, легко обнаруживаемых на просторах интернета. [Пожалуй отличаются отсутствием “фильтров под старину”]
      Но, необходимо отметить, что работают  стабильно без лагов / багов.
      Именно к этому типу переизданий и относится наше “Тёмное Правосудие” [Dark Judgement]

       
      “Фильтры под старину”: 
      В моей терминологии - это видео фильтры имитирующие выпуклость экрана телевизора и  полосы развёртки старых кинескопов.
      По моему мнению, вещь крайне необходимая, так как 16-ти битные игры на современных мониторах высокого разрешения выглядят хуже, чем на оригинальных телевизорах и данные фильтры несколько сглаживают разочарование.
      Многие “переиздатели” игнорируют этот аспект и не утруждают себя созданием и добавлением данных видео фильтров. На мой взгляд это большое упущение, т.к. почти все бесплатные эмуляторы фильтрами обладают.
       
      Steam Remote Play
      Стимовское нововведение позволяющее использовать игры с локальным мультиплеером по сети. К тому же владеть игрой достаточно одному участнику. [Что-то это всё напоминает стриминговый гейминг, ну всё к тому идёт видимо.]
      Данная функция, на мой взгляд, должна прежде всего дать вторую жизнь ретро битемапам и файтингам, а так же необитемапам и неофайтингам, выполненным “под старину”.

       
      В среднем по больнице мы имеем:
      В основном, к сожалению, у переиздателей довольно несерьёзное отношение к переизданию, имеющее под собой сугубо коммерческий “антерес” и варьирующееся от откровенно хамской халтуры, до довольно сносного продукта, что, в свою очередь, отвращает коллекционеров в сторону самодельных коллекций эмуляторов с ромами.
       
      Лучом света в тёмном царстве для меня явлеется Тим Шейфер с переизданиями / ремастерами своих собственных старых квестов https://store.steampowered.com/developer/doublefine . Это несколько другая история, не консольная, история про то как человек любовно / бережно переиздаёт своё собственное, а не какого-то дяди.

       
      Вернёмся к нашему барану [Dark Judgement] :
      Игра от гонконгского производителя, работающая на Windows, и предназначенная для корейского рынка [Судя по качеству - для северокорейского.]. Родом из 1998 года [напомню, икона жанра  Streets of Rage 2 родом из 1992, первый Fallout - 1997 года выпуска... ], я “намякиваю” на то, что перед нами оооочень поздний ребёнок, к тому же с величайшим отставанием в развитии.
      В стиме переиздают малознакомые испанцы. Вообще, идея переиздавать в стиме какой-то антиквариат мне очень нравится. И за сим испанцам желаю исключительно попутного ветра и не халтурить.

       
      Сюжетная завязка
      Невербальная заставка довольно абстрактна, группа мужчин единогласно голосует поднятием рук, девушка в топике подымает со стола чьё-то фото и рассматривает. Всё, мы замотивированны бить рыла негодяям единогласно! [Скорее всего речь о чём-то недемократическом! Или фотограф сделал плохое фото, не важно, но кто-то за это получит по щам!]
      Игра нас встречает крайне недружелюбно: привычные кнопки не работают, кнопка выбора / действия по какой-то причине назначена на Alt или Shift. Нас так просто не возьмёшь, квест по переназначению клавиш, хоть и с матюками, но пройден.
      Заставка перед началом игры: герои крутого вида, но крайне похабно нарисованные, летят на “верхолёте”! [Ну держитесь!]
      Между вторым и третьим уровнем видеовставка - какой то Стас Михайлов подозрительного виду разговаривает по телефону. Ух вражина! [Скорее всего это он и есть тот фотограф.]
      И так далее и так далее… Хочешь смейся, хочешь плачь...
      В общем сильно спойлерить не буду, но лично я после успешного прохождения игры, просмотра финальной заставки, как всегда бессмысленной и беспощадной и введения имени победителя / рекордсмена получил чёрный экран с весёлой музыкой, без признаков жизни и каких либо откликов на клавиатуру. [Мои рекордные очки не сохранились...] 
      Необходимо отметить, что я заметил лишь два бага, один - в начале с неудачной раскладкой и второй - в конце на титрах. Всё остальное время игралось неожиданно гладко.

       
      В общем: 
       - Картинка средняя. [Заставки и фоны просто отвратные.]
       - Музыка средняя. [В первом уровне просто отвратная.]
       - Игровые механики, в целом, в канве жанра: три героя, захваты, броски, супер приёмы вредные для здоровья. [Ломает баланс наличие пистолетов-пулемётов с 81 патроном и возможностью пополнять боеприпасы.]
       - Имеется некоторое нововведение в качестве большого кулинарного разнообразия предметов-лечилок. [Пожалуй не хватает заморской баклажанной икры, а так есть всё]
       - Сюжет. [Невероятно, но один из главгероев хотел пописать: или он просто так умотался, или действительно глубокая шутка юмора в том, что игроки тоже рады бы справить нужду, но не могут оторваться от игры, но есть же “пауза”, в конце концов.]
       - По непонятной мне причине из поверженных врагов постоянно сыпятся всякие ш:cens:и. [В 90-х этим неприглядным словом именовали довольно редкостную и дорогостоящую импортную бытовую электронику ]
       - Фильтры отсутствуют.
       - Играть вдвоём за одной клавиатурой можно. Steam Remote Play должен работать тоже.

       
      Рекомендую исключительно коллекционерам старых beat`em up`ов. И переиздание [что, к сожалению уже становится скорее нормой, чем неприятным исключением] и сама игра, крайне посредственного “какчества” и скорей похожи на малосмешную пародию.

       
      Автор: VasoKolbaso     0 комментариев
    • 6
      Обзоры

      Хорошее начало, но плохой старт??? (Обзор игры -Stoneshard)

      Можно ли сделать игру хуже, чем ее «демо-версия»? Еще как! И сегодня я вам расскажу как раз о такой ситуации...
       
      Идеальное начало
      Еще до выхода Stoneshard в ранний доступ, геймеры могли попробовать пролог этой игры — своеобразную демо-версию, содержащую основные механики и раскрывающую возможности геймплея. Это была квинт-эссенция отличной пошаговой тактической РПГ с полной свободой развития персонажа, многочисленными навыками и интересными комбинациями. Но пролог был преступно короткий, хотя многие его с удовольствием «затерли до дыр», превышая реальный баланс время/контент. Несмотря на пошаговость, игра предлагала прекрасный геймплейный темп с элементами хардкора.

      Казалось бы, такой первый опыт гарантирует успех основной игры, но вместо эпичного приключения мы получили…
       
      Бессмысленные скитания…
      Давайте разберемся. Начинаем мы в таверне захудалой деревушки, где главный герой пролога рассказал историю нашему альтер эго о своих злоключениях и попросил помощи. Прежде всего, на текущей версии игры нельзя создать своего персонажа! Нам предлагают взять под управление одного из готовых с уже заранее распределенными очками характеристик, перком и предрасположенностью к определенному оружию, а также соответствующим стартовым снаряжением.

      Несмотря на то, что основные характеристики уже распределены, игра обещает, что их влияние минимально, что звучит несколько странно для РПГ. Проблема же заключена в другом: из-за боевой системы игры, одним из главных аспектов выступают пассивные и активные навыки, а вот очков на их развитие чертовски мало. Все дело в том, что скорость получения уровней нашим персонажем не просто низкая, а абсурдно низкая. Уже на 4-м уровне для достижения 5-го нужно 2 000 опыта. Задумайтесь, средне статистический враг дает около 35 очков опыта, сколько нужно убить их, чтобы получить повышение?

      Далее — инвентарь. Еще один проблемный момент. Если в прологе по поводу снаряжения и получаемого лута особого волнения не было, то в основной части менеджмент инвентаря превратился в пытку. Вам придется минимум половину свободного места заваливать различными травами, медикаментами, хирургическими наборами, пиявками, едой, питьем и т.д.
      Все во имя поддержания своего персонажа в добром здравии, ведь игрой предусмотрено множество параметров, за которыми вы будете вынуждены следить. Прежде всего мораль и рассудок: падение любого из них до определенного уровня приведет к серьезным дебаффам, которые легко становятся причиной смерти. Далее боль и интоксикация: получение ранений, употребление сомнительных зелий или занятия хирургическим самолечением будут со временем аккумулировать боль, что приведет к снижению точности, уклонения, скорости восстановления и ослаблению лечащих эффектов, а интоксикация приводит к тяжелому отравлению, ускоряющему отправление вашего персонажа к праотцам.
      Зональная система повреждений имеет место быть. Сломанная нога, разбитая голова, кровотечение. Любое отклонение от нормы потребует немедленного вмешательства, ведь травма не только имеет свой определенный эффект, но и понижает максимальное количество очков здоровья.

      Возвращаясь к инвентарю, если половина завалена жизненно необходимым, то что со второй? Ее не хватает, ведь даже простая шкура волка занимает около 1/5 сумки. А что если вы нашли щит, требующий свиток идентификации? Или разжились большим количеством мелких объектов разной стоимости. Приходится минутами вручную перераспределять весь инвентарь, ведь авто-сортировка работает очень криво.

      Приключения ждут?
      Что дальше? А ничего...Основной квест, который требует собрать караван наемников — пустышка, как окажется после выполнения стартовых этапов. Вашей основной задачей будет выполнение поручений старосты деревни. Квесты разнообразием не блещут и сводятся к простой рутине — зайди в данж, найди босса, убей босса, принеси обратно определенный предмет. Только вот всегда все начинается с подготовительного этапа, указанного ранее заполнения половины инвентаря нужными для выживания ресурсами. Путь к данжу — часть рутины, выполненная очень отвратно: вы будете вынуждены шарахаться по довольно пустым лесам и полям, где нет ничего особо интересного...время от времени можно натолкнуться на таких же бичеватых неписей, каких-нибудь волков или местного «бога войны» - медведя.

      Собирать грибы и травы можно, но лишь некоторые из них полезны, потому что в игре нет никакой алхимии и нет смысла употреблять некоторые экземпляры, которые однозначно вредны!
      Особо странной показалась карта, которая не только занимает место в инвентаре, но не отображает в каком сегменте вы находитесь! Хардкор? Нет, банальное неудобство.
      Но может быть все грустно лишь в начале, а дальше будет контент? Нет. Посещение второй деревни ничего нового не открыло, а наоборот — опечалило. Неписи молчат как партизаны, никаких слухов, полезной информации или еще чего не предложат. Квесты ничем не отличаются, рутина не поменяется.

      Фактически, в игре контента на час, не более, просто он искусственно растянут.
       
      Графика и звук:
      Тут особо много не скажешь. Общая стилистика достаточно выдержана, атмосфера в целом неплохая, но вот однообразие локаций убийственно: одинаковые склепы, одинаковые леса, одинаковые поля...в какой-то момент это нагоняет скуку.

      Звуковой аспект приемлемый, хотя и на разнообразие скудный.
       
      Итог
      Плюсы:
      + Свобода развития персонажа, большое количество навыков.
      + Простая, но многогранная боевая система.
      + Неплохая атмосфера.
       
      Минусы:
      - Баги, из-за их количества категорически не советую играть в режиме перма-смерти.
      - Невероятно мало контента, а тот, который есть – искусственно затянут.
      - Непроработанные механики, неудобные элементы геймплея, отказ от правки которых называют «хардкором».
      - Ужасный баланс навыков, некоторые ветки умений явно полезнее других.
      - Повторяемая геймплейная рутина, нагоняющая уныние.
      - Пустые и скучные локации.
      - Один слот сохранения, нет возможности создать альтов и потестировать возможности навыков без потери основного героя!!!
       
      Пролог Stoneshard показал отличный концепт очень крутой игры, но вышедшая в ранний доступ основная часть настолько скудна, что лучше бы оставалась сокрыта от глаз широкой публики, либо обрастала контентом в рамках закрытого тестирования.
      Моя оценка: 6 из 10. Stoneshard  еще может стать шикарным проектом, но на это понадобится много времени, поэтому если вы не готовы вложиться деньгами в будущее, то лучше пока проходить мимо.
      Автор: Kernelionel     0 комментариев
    • Статьи

      Как не стоит пиарить игры? Highly Likely - вранье, накрутка и феминистки

      Приветствую, умники.  Видео-вариант статьи с более подробными пояснениями в конце текста.
      Давеча наткнулся на отечественную игру Highly Likely, которая мне напомнила любимую серию квестовых игр “Петька”. Не долго думая, я зашел в Steam и узнал, что: “Данный товар недоступен в вашем регионе.” “Какой то бред”, - подумал я, но через знакомого ютубера мне удалось получить ключ, предназначенный для обзора. И тут осечка, ключ невозможно активировать в вашем регионе. Всеми правдами и неправдами я решил разобраться с разработчиком игры, почему игра недоступна в Украине, ведь колорит у игры явно украинский. И получил ответ в личных сообщениях Steam: ”Без комментариев”. А на остальные вопросы - про команду, финансы (о чем мы еще поговорим далее) - я получил лишь ехидные ответы про баснословный заработок и миллионный онлайн.
      Меня возмутило такое поведение “лица проекта” и я решил изучить информацию об игре получше. Что из этого вышло - далее по пунктам.
      1. Троллинг на политической почве
      Игра позиционируется как “2D Adventure в формате сюрреализма, про забавного и немного наивного персонажа по имени Мiкола, который изо всех сил пытается спасти свой хутор.” При этом автор ловко использует политические штампы, показав героя как казака в красных шароварах с навыками воровства нефти из ближайшей трубы и с любовью к горячительным напиткам. Всё это приправлено глумлением над словами,как, например, у ГГ не “жiнка” (жена по украински), а “жынка”, да и зовут героя не “Мыкола” (украинский вариант имени Николай), а “Мiкола”. Согласитесь, смешно ж ведь. Я не буду особо углубляться в политический контекст. Желающие могут изучить комментарии здесь: https://dtf.ru/indie/53536-indi-dzhem-a-chem-my-huzhe, где представитель Highly Likely еще на Инди Джем хотел попасть, не изучив правила. Наверное, разраб считает, что пропиариться на имени конкурса начинающих игроделов,куда по критериям участия он не может подать заявку, уместно. А до того, как делать заявления, что игра не связана с политикой, а основана на сюрреализме, разработчику стоило бы сначала ознакомиться с признаками данного культурного течения, к примеру: https://www.uznaychtotakoe.ru/syurrealizm/ . 
      Причем это не первый случай троллинга. Игродел зачем то решил пободаться с администрацией группы Ukraine ( https://steamcommunity.com/groups/ukraine ), за что был благополучно там забанен. Вот ответ в ЛС Steam от одного из администраторов:

      После чего разработчик “поблагодарил” данную группу Steam в своем посте:  https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/4064996260123540997 . Выглядит это как обида ребенка, у которого забрали игрушку в песочнице. Но перейдем к более серьезным вещам. 
      2. Бан игры в украинском Steam
      Представитель игры на различных площадках неоднократно говорил, что их игра забанена в украинском Steam. Несколько скриншотов:

      Источник: https://dtf.ru/gamedev/87870-on-dolgo-molchal-no-on-ne-v-silah-bolshe-derzhat-eto-v-sebe-eto-silnee-ego?comment=3676820
      Источник: https://dtf.ru/indie/89801-razygryvaem-105-podarochnyh-kart-steam-na-obshchuyu-summu-bolee-190-000r?comment=3766174
      Источник: https://steamcommunity.com/app/1122780/discussions/0/1747895838225459972/ Как видите, сначала автор прямо говорил, что игра забанена, а после релиза перестал комментировать происходящее. На официальном сайте ( https://highlylikely.net/en/ ) как на русском, так и на английском языках гордо указано, что игра забанена в Украине.

      Даже больше, об этом также было гордо написано в официальном твиттере 7 января, еще до релиза игры 23 января, но запись была стерта. Зато кеш сохранил ее, смотрим:  

      Источник: http://web.archive.org/web/20200110190753/https:/twitter.com/_Highly_Likely_/status/1214621040493703169
      Я задался вопросом - так что же происходит, кто что недоговаривает. Думаю, и ребенку ясно кто забанил игру для покупки. Перейдем на страницу игры в базе данных SteamDB: https://steamdb.info/sub/381000/history/ , где записано, что 9 декабря создатель игры сам же заблокировал игру в Украине. 

      Вы подумаете: ”Наверное, на такой пиар-ход клюнут игроки?”. Смею вас огорчить и далее покажу, к каким результатам это привело.
      3. Феминистки, отзовитесь!
      Вы подумали, что это всё? Если бы... Наш бравый разработчик успел даже “побороться” с феминистками. Краткая история такова: “чисто случайно” участник команды Иван решил написать официальные обращения в несколько феминистических организаций по поводу наличия в игре ущемленных женских персонажей. Мол, для предотвращения будущих проблем после релиза игры. И никто из команды разработчиков ему не помешал. Более подробно это все описано в блоге проекта: https://blog.highlylikely.net/ru/skaz-o-tom-kak-my-s-feministkami-obschalis.html 
      Скорее всего, такой инициативный гуманистический шаг Ивана ни что иное, как спланированная внутри команды акция ,так как этот же участник Highly Likely на Reddit до сих пор без зазрения совести пиарит там игру (https://www.reddit.com/user/Mikola_Games/). Вот только никакого эффекта из этого не получилось, о чем сами представители Mikola Games пишут в блоге. Я нашел лишь одну запись об этом инциденте на не шибко популярном англоязычном игровом сайте “One Angry Gamer” (https://www.oneangrygamer.net/2019/10/developer-reaches-out-to-feminists-for-dialog-only-to-be-stonewalled/95632/), где автор колонки верно подметил: “Создателям игр следует ориентироваться на целевую аудиторию. Спрашивать отзывы у людей, которые игру не купят не имеет смысла.” С чем я полностью согласен. А теперь перейдем к кульминации марлезонского балета. 
      4. Реклама - выбор лохов. Накрутка и халявщики - выбор мастеров 
      Как лучше продвигать инди-игру? Может, провести рекламу для целевой аудитории или отправить игру известным ютуберам для обзора? А может, попросить  игровые СМИ (не всегда бесплатно, конечно) рассказать своим пользователям об игре? “Конечно же нет, так делают только лохи!” - подумала команда Highly Likely. Лучше раздать более 150 копий игры на сайте https://www.steamgifts.com/archive/search?q=Highly Likely и провести розыгрыш 105 подарочных Steam карт общей стоимостью 190 тыс. руб., инфа тут: https://steamcommunity.com/games/1122780/announcements/detail/1697226147936587528 , которые после розыгрыша превратились в 106 подарочных карт стоимостью 136500 руб. , расчеты тут:  https://docs.google.com/spreadsheets/d/16o7JgOwC769p9EA4YtQnIncfGT51aLknSI0WcHdp20o/edit?usp=sharing (не закрывайте эту ссылку, она еще нам пригодится). И тут разработчик был пойман на лжи. Причем часть подарков была получена заинтересованными лицами (да, рандом так работает), о чем пойдет дальше.  
      А сколько же, на ваш взгляд, игроков, получивших в подарок игру или деньги, написали на нее обзор? Может 5%, или на худой конец 1%? Ответ про 1% был бы близок к правде, осталось только убрать знак процента. 1 человек, Карл! Всего лишь один положительный обзор удалось получить после таких манипуляций. Сколько это будет в процентном соотношении мне даже считать стыдно.
      А теперь кульминация действа: игродел был уличен в накрутке отзывов игры в Steam. Да в такой, что более 90% отзывов на момент написания текста были куплены или написаны заинтересованными лицами. Как я это докажу? Да запросто. 
      Я ранее натыкался на тему по написанию отзывов на небезызвестном сайте Youhack и решил на всякий случай заглянуть туда опять. В этой теме: https://youhack.ru/threads/860404/ автор предлагает вывести баланс кошелька со Steam без потерь (средние потери при выводе денежных средств с кошелька Steam составляют 20-30%), написав положительный отзыв. Как раз 23 января (дата релиза игры в Steam) пользователь форума пишет (орфография,пунктуация и стиль автора сохранены): ”ИДЕТ НАБОР НА НОВЫЙ, ХАЙПОВЫЙ ПРОЕКТ. ПИШИТЕ ПО КОНТАКТАМ. ЕСЛИ У ВАС НЕТУ БАЛАНСА, НО МЫ С ВАМИ УЖЕ РАБОТАЛИ, ВСЁ РАВНО ПИШИТЕ.” 
      Там же, если зарегистрироваться, в скрытом сообщении находим Steam-профиль автора поста (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/), в друзьях которого находится разработчик игры https://steamcommunity.com/id/MikolaGames . Все скриншоты прилагаю:



      Товарищ выполнил свою работу на 5 баллов (возвращаемся к Excel таблице). Из 90 обзоров на 8 февраля он приложил руку к, как минимум, 63 обзорам, а, как максимум, к 78 обзорам. Причем некоторые из авторов обзоров умудрились также получить еще и подарочные карты в розыгрыше. Еще 6 обзоров были написаны или горе-критиками (один из них в Украине умудрился поиграть в “забаненную игру”, да и получить подарочную карту на 1500 руб.), или друзьями разработчика. И всего 6 обзоров были реальными, из которых 1 был написан победителем розыгрыша. 
      Совокупными признаками накрутки, на мой взгляд, являлись:
      наличие в друзьях главного накрутчика S1N  (https://steamcommunity.com/profiles/76561197993628042/); малое количество наигранных часов в игре авторами обзоров; высокий уровень бредовости отзывов; общий посыл обзоров, как под копирку; наличие отзывов на другие накрученные тем же “накрутчиком” S1N игры , а именно Age of Defense, Desolate, Strategic Mind: The Pacific, Generals & Rulers, Peekaboo, Pathologic 2, The Wild Eight, Warstone TD, Hello Neighbor; профили с VAC банами, большим количеством наигранных часов в F2P проекты, неадекватными описаниями и комментариями в профилях; наличие в друзьях разработчика игры ( https://steamcommunity.com/id/MikolaGame). Ознакомьтесь с некоторыми перлами от “игроков”:

      Источник: https://steamcommunity.com/profiles/76561198302298051/recommended/1122780/
      Источник: https://steamcommunity.com/id/barba66ry/recommended/1122780/
      Источник: https://steamcommunity.com/id/salviaqeenzi/recommended/1122780/ Вот тут будет уместно выражение разработчика - без комментариев!
      Итого мы имеем всего лишь 6 (1 написан победителем розыгрыша подарочных карт) настоящих обзоров, 3 из которых негативные, то есть реальный рейтинг игры не 95,88% (на момент написания текста), а всего лишь 50%. Круто, не так ли? Я надеюсь, что руководитель проекта уведомлен накрутчиком, что за проплаченные обзоры можно получить бан игры в Steam, информацию об этом можно прочитать здесь: https://dtf.ru/games/21530-valve-poddelnye-otzyvy-v-steam-otsledit-ochen-legko-i-my-vse-vremya-banim-za-nih-razrabotchikov .
      Куда уж далеко ходить, даже неплохой проект Far Out Selene (выполнен 1 разработчиком в свободное время, причем качественно, о чем говорит наш обзор от автора, который лично купил игру: https://twow.games/index.php?/articles/review/far-out-selene-v-kosmose-nikto-ne-uslyshit-kak-ty-dergaesh-tumblery/ ) прогремел после релиза баном. Причина - накрутка отзывов, и не такая явная как здесь. Неопытный разраб Far Out Selene купился на email с предложением о накрутке и заказал всего лишь 10 отзывов, причем у него уже было около 100 положительных обзоров от реальных игроков. Вот такие дела.
      И, напоследок, хоть немного приоткроем закулису того сколько это всё стоит, о логике же действий разработчика даже не спрашивайте.
      5. Где деньги, Зин?
      После часов анализа ситуации с Highly Likely я решил посмотреть на финансовый аспект дела, ведь игры делаются, как бы кто не говорил, ради заработка. Было интересно хоть примерно посчитать стоимость игры, так как не зря же я учился на финансиста, да и в будущем не прочь заняться разработкой игр. Возвращаемся к Excel таблице (читаем также комментарии там) и смотрим данные посередине. Расчет стоимости проекта крайне приблизительный, но что мы знаем точно, так это о 9 участниках команды (информация тут https://www.playground.ru/highly_likely/intervyu_s_razrabotchikami_igry_highly_likely-710577), более 2 часов озвученных диалогов от не последнего диктора в Рунете Андрея Ярославцева (тут https://pikabu.ru/story/igra_highly_likely_i_golos_yaroslavtseva_6935599 ) и минимальной планке зарплаты в вакансиях разработчика в 60000 руб. ( тут https://gamedev.ru/job/forum/?id=245140 ). Взяв во внимание вышестоящие факты и предположительные затраты времени каждого участника команды я вышел на сумму только лишь разработки в 5 280 000 руб. А раздача подарочных карт, накрутка и другие неизвестные нам PR активности обошлись в сумму, составляющую 251 082 руб. То есть, общие затраты составили 5 531 082,00 руб.(86200$).
      А что ж с доходами? Тут еще сложнее, но о чем мы знаем точно - это о 5 реальных отзывах. Предположим, что отзывы пишет даже не 5% игроков, а всего лишь 2%. Добавим к ним средства, что вернулись от покупки игроками с накрученными отзывами, и возьмем за основу цену в России, составляющую  330 руб. Как результат - астрономический доход в 67 465,86 руб. И имеем убыток в размере 5 463 616,14 руб. или 85183$. Но я надеюсь, что проект успешен. Не так ли, Mikola Games?
      Перед итогами предлагаю ознакомиться после всех расчетов пояснением от самих авторов про инди:

      Источник: https://dtf.ru/indie/91218-screenshotsaturday-na-dtf?comment=3823076 Итоги
      Если честно, то и особо выводов у меня нет. Да, руководитель проекта лгал, да, накручивал, но это же его деньги, его история. Но что могу сказать точно, так это две вещи:
      Играйте в хорошие игры и не покупайтесь на накрученные отзывы. Если вы хотите разработать игру, то 100 раз подумайте. Тем более, если хотите потратить немаленькую сумму денег. В сухом остатке мы имеем потерянные деньги, авторитет и время команды разработки. Если первые два еще можно наверстать, то время - уже нет. 
      Надеюсь, что мой текст кому то помог. Спасибо за внимание!
      PS: Игру после 2 недель релиза до сих пор не могут пройти на Youtube ввиду наличия критических багов.
      Видео-версия статьи с более детальными пояснениями:
       
       
      Автор: Mentor3     1 комментарий
    • Обзоры

      Coffee Talk: Кофе и разговоры [Да, но всё же совсем без сигарет не обошлось.]

      “Топите Ваши проблемы в кофии” - гласит один из неслучайных плакатов в игре.
       
      Если коротенько, то Coffee Talk - это уютная душевнополезная визуальная новелла с элементами кофэварения.

       
      Начинаем плясать от печки: Coffee Talk сварила нам индонезийская независимая студия Toge Productions. Необходимо признать, что [на мой взгляд] по общепланетарным инди-меркам студия выпускает довольно крепкий продукт. А по меркам самой большой по количеству населения мусульманской страны, наверное, просто луч света в тёмном царстве. [По этой причине, мне кажется нам и предлагают в кофэ топить проблемы, а ни в чём ином.]
      Toge Productions всем хороша, и пиксель-арт может, и, вообще, талантливые художники присутствуют, и программисты баги ловят хорошо, но не склонна Toge Productions к чистому эксперименту. Практически все ея продукты-это что-то идущее по стопам предшественников-экспериментаторов. В данном случае проект отчасти идёт по стопам VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action и The Red Strings Club.

      Декорации происходящего напоминают вселенную Shadowrun: 2020 год, Сиэтл, эльфы вышли из лесов и стали зачинать стартапы, орки отложили топоры и взялись за компустеры, люди среди всего этого, скорее всего, крайне офигевают.
      Данный сеттинг позволяет грубо завуалированно поднимать вопросы межнациональных и межконфессиональных отношений, что, мне кажется, удаётся успешно.
      Итак, мы владелец и бариста маленькой, но гордой ночной кофейни. Посетители немногочисленны и постепенно все между собой знакомятся и образуется подобие маленького клуба.
      Посетители делятся своими проблемами, в процессе разговора проблемы несомненно решаются.
      По форме:
      Крепкий пиксель-арт на анимэ основе с крайне уютной музыкой и звуками.
      Игровой процесс:
      К сожалению мы можем повлиять только на процесс варки кофия / кофэ / кофа ну и какавы с чаем. Все разговоры мы можем лишь читать и принимать решения, выбирать варианты ответов / вопросов у нас нет возможности.
      Проблемы поднимаются довольно стандартные  и оттого не менее животрепещущие: “отцы и дети”, межнациональные браки, вампиры-вегетарианцы, инопланетные иммигранты, истерические оборотни и др.
      Персонажи прописаны неплохо, персонаж призванный вызывать симпатию её вызывает, комедийный персонаж со своей задачей справляется, загадочный тоже наводит тень на плетень мастерски и т.д. У всех, конечно, свои рога и тентакли, но на поверку все положительные и из маленьких историй, как из кусочков мозаики, складывается цельная картина. 
      Довольно быстро я к персонажам привык и, возможно, даже прикипел, запомнил их предпочтения и противопоказания. [Да, некоторые не переносят лактозу и т.п.]
      Сам процесс приготовления кофе и рецепты приготовления сделаны очень хорошо и в этом смысле я даже несколько просветился.
      Экономики, слава богу, в игре нет, и дебет / кредит нас не интересует.
      Неверно сваренный напиток, тоже ничем страшным нам не грозит. [Одно конечно раздражает: я уже бариста с 2-х дневным стажем, а тут любой прохожий человеко-кот может мне указывать, что, мол, по его мнению, я не соблюдаю порядок закидывания ингредиентов - безобразие.]

      Нереалистично
      Крайне нереалистично не то, что у некоторых рога или щупальца, а то что употребление кофия так провоцирует персонажей к изливанию душевных проблем малознакомым людям / эльфам / оркам / вампирам / оборотням / каким-то подводным барабашкам и прочей живности. 
      И более того, тут, конечно, без сомнения правдоподобно, но тем не менее не шибко приятственно, что бариста греет ухи и составляет досье на посетителей. [Ну мы то не вчера родились, а кто не в курсе, пущай отсель следит за метлой.]
      Перевода конечно не хватает, но английский довольно простой и оценить все шутки можно даже с неглубоким знанием языка. [Да, юмор в игре хороший.]

      В кофейной гуще [в остатке]:
      Душевнополезно и неторопливо, располагает к длительному расслабляющему нахождению. Плюс ко всему - антиалкогольная. [Но кофий тоже так себе по полезности, так что мы выбираем утренний зелёный чай или кефир с не менее, чем 3,2 процентами жирности.]
      Автор: VasoKolbaso     0 комментариев
  • Кто был в сети  39 Пользователей было на форуме за последние 24 часа

      • Andron Evil
      • August
      • Peterson
      • профан
      • AlSlad
      • анри
      • AlexCobra
      • Dino
      • Damian
      • akyn
      • Svetlako
      • Maxim Suvorov
      • WiSt
      • Malexius
      • Wolfsfed
      • DimProsh
      • ZardoZ
      • Наемник
      • Idot
      • Клин
      • Vogulus
      • AgiDeemi
      • Korvin Flame
      • Korot23
      • lol
      • 13th
      • RobertFed
      • Takeda
      • еремей зонов
      • Fergus
      • Konst
      • Mentor3
      • Дмитрий 82
      • Игорь
      • Button
      • 1kvolt
      • Alex_teri
      • Batol
      • ПТУР Фагот
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.