Страницы - Страница 3 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Faeria: карточная игра милых богов.

    Сыграем в Гвинт Фаерию?
    Игра  Faeria от Abrakam Angleur является карточной коллекционной игрой и одновременно пошаговой стратегией. Почему я говорю, что игра заслуживает отдельно метки «стратегия», я объясню немного позднее. Здесь каждый игрок является неким божеством, который решил надавать по кумполу (буквально) своему соседу посредством своих божественных сил и последователей.
    «Выберите карты, которые хотите заменить…
    Для начала: карточные коллекционные игры — это такие сессионки, в которых вы играете определенной колодой, которую собираете из имеющихся карт, обдумывая стратегию, ходы, нужные техники и так далее. Как правило, сбор и создание этих колод сильно монетизированы. Самыми яркими примерами подобных игр могут послужить серия Magic и Hearthstone.
    В Faeria вы начинаете со стартовых миссий, где вам показывают основы: в игре есть 5 типов «земель» и карт (и, соответственно, тактик), свой аналог маны (Фейри) и гексы-земли, которые вы размещаете каждый ход. Задача вашего оппонента и, собственно, ваша — уничтожить аватар противника, разрушить его купол, который находится в противоположном конце карты. Кто первый уничтожает вражеский купол — тот побеждает. Основной изюминкой является то, что вы создаете поле боя со своим противником каждый ход, ставя на поле гексы, которые являются вашими землями и на которых вы можете размещать своих юнитов, а также удерживать колодцы с фейри, увеличивающих прирост этой “маны”. У каждой карточки есть значение атаки, здоровья и цены её размещения, а также какие-то уникальные способности, которые разыгрываются уже на поле, есть нейтральные карты, которым не нужны специальные типы земель, и легендарные карты, которые стоят, как крыло от самолета, но способны изменить ход боя чуть ли не сразу.
    В игре есть разные тактики и пути к победе. Основных тактик четыре:
    1) Это зеленые колоды, в которых ваш оппонент будет стараться играть от обороны и наращивать свою мощь в нескольких сильных существах, а через ходов 6-8 начать масштабное контрнаступление огромных гигантов, которые снесут вашу армию и зажмут вас в тиски, как немцев под Сталинградом.
    2) Красные колоды играют на уничтожение армии противника и постоянной инициативе. У них мало дешевых существ, благодаря чему можно (и нужно) захватывать его источники маны. Но, если вы не сумеете уничтожать вражеских существ до того, как они начнут набирать силу из-за смертей на поле боя, то вы уже не справитесь с армией кровожадных бесов.
    3)  Синие — очень специфичная колода. Многие существа этих игроков могут двигаться по морю, т.е. по гексам, где ещё никто не поставил никакой земли. Кроме этого, почти все юниты обладают, так или иначе, сильными атаками и большой скоростью перемещения. Это все ведет к выводу о том, что данная колода старается уничтожить противника как можно скорее. Однако застройка своего купола простой землей, как правило, решает эту проблему, хотя, возможно, мне не попадались умелые игроки с этими колодами.
    4) Желтые колоды чем-то схожи с водными. Их существа обладают способностью «полет», что дает им хорошую скорость, а большая часть их карт имеет неплохой урон. В среднем, их тактика заключается не в столько быстром уничтожении, сколько в постоянном саботаже ваших владений. Из-за того, что свои земли можно ставить даже рядом с аватаром противника, если ваш юнит находится на соседнем гексе, быстрые и неуловимые летуны создают большие проблемы, когда из песков появляются смертоносные существа, которые как змеи, отравляют смертельным жалом вашу только что созданную армию.

    Три основных вида партий Где-то я это уже видел…
    Многие игроки в Magic могли заметить поразительное сходство, если не четкое копирование механик этой игры. Я сам испытывал странные эмоции во время первых партий: «Вроде та же игра, только цветастей и веселее, но что-то не то…»
    После десятка часов я пришел к выводу, что игар самобытна из-за своей механики поля боя. Именно благодаря ей исход партии зависит от грамотной расстановки земель и контролем над колодцами маны, а не только от карт в руке. Из-за возможностей создания различных «понтонных переправ», создания барьеров для водных существ и организации «передовых баз», на которых вы сможете размещать своих юнитов, эта игра является не копиркой известных формул ККИ, а полноценной стратегией, которая может предоставить вам интересную партию с той же колодой и с тем же противником, только из-за этих двух механик. Поэтому людям, которые считают, что увидели достаточно карточных игр, я настоятельно рекомендую этот новый опыт.
    Черепашки, яки и паровые роботы
    Чего я не ожидал от игры, так это того, что она сможет заманить меня своим интересным, по-своему детским и веселеньким миром. Тут все очень хорошо и интересно прописано, каждый бог и страна-колода имеют свою предысторию, а прекрасный светлый стиль рисовки и шикарная расслабляющая музыка позволяют с головой погрузиться в мир противостояния богов со своими армиями быков-яков, они там особенно милые.

    Приятная глазу рисовка  
    Что ещё интересно: игра хоть и нацелена на мультиплеер, но имеет очень неплохую сюжетную кампанию с хорошими головоломками, которые показывают необычные случаи и использование механик некоторых карт (как упражнения в шахматах). Мне было не скучно уничтожать компьютерных оппонентов с их действительно разными колодами и техниками, что давало много местных денежек и сундучков, которые можно потратить на пополнение вашей коллекции карт.
    Заключение
    Если вы хотите какого-то нового опыта в ККИ, где вы не будете часами составлять колоды и сверяться с метой, сгорать от того, что ваш противник задонатил много денег и обыгрывает вас мизинцем левой ноги, и вы просто хотите расслабиться, играя под спокойную музыку, или вы абсолютный новичок в карточных играх, который пугается обсчета 10 ходов вперед и математики теории вероятности с калькулятором — то эта игра однозначно стоит вашего внимания. Хотя, если вы достигали 1 рангов в Гвинте, Hearthstone или Magic и ещё охапке других малоизвестных проектов, то эта игра вряд ли сможет вас зацепить своими долгими и размеренными играми.
    Я бы оценил игру на 8.5 баллов из 10, за хорошую рисовку, простые цифры и механики, которые можно комбинировать тысячами способов на поле боя и мало влияющим донатом. Хотя стоит упомянуть, что игра имеет проблемы с технической реализацией, имеют место вылеты и зависания, а также невозможность играть офлайн. Надеемся на развитие этого проекта и ждем вашего мнения об этой игре!
    Автор Арсений Ермаков и его куратор
    Присоединяйтесь к обсуждению здесь!
     
     

    • Kelibrimb0r
    0 комментариев
    1.1т просмотров

    LEGIONCRAFT: Где должен быть командир? Опять впереди на лихом коне

    LEGIONCRAFT демонстрирует завидный симбиоз формы и содержания. Одно опирается на другое и вместе, сплетённые в экстазе, движутся к успеху. Также игра приметна щедростью авторов на количество контента. Но некоторые элементов тактического управления крайне не хватает.
    Мне игра, по непонятной для меня причине, очень напоминает великолепную Hieroglyphika .

     
    Форма
    Выполена в стилистике то ли витража, то ли мозаики, что суть одно и тоже - картинка собирается из отдельных кусочков. Условно-фэнтезийная вселенная населена соответствующими персонажами [орки, эльфы, гномы, ведьмы и все остальные], сдобрена хорошим юмором. Интерфейс удобен и хорош собой.
    Содержание
    Игроку предстоит собирать свой легион  как мозайку или витраж. [Ну, собсно, LEGIONCRAFT же.]  И "выносить" всех, кто не может дать сдачи. 
    Я определяю жанр LEGIONCRAFT как тактический рогалик. Располагает множеством тактических возможностей, но как и все рогалики - беспощаден. Судьбу "катки" порой решает роковое стечение обстоятельств.
    Имеется внутриигровая энциклопедия-бестиарий. Сюжет присутствует в зачаточном виде. Всё начинается довольно стандартно: знакомство с персонажами, обучение, но вот мы уже управляем совсем другими персонажами и лично я линию повествования утерял, да в общем и не очень то и хотелось.

     
    Игровые механики
    На случайно генерируемой, разделенной на клетки карте, собираем "легион", дубасим враждебные легионы и пробираемся к боссам. 
    Оперируем четырьмя ресурсами: сила, еда, любовь и деньжищи, конечно. Ресурсы необходимы для найма, лечения, усиления и поощрения.
    Персонажи на карте делятся на "единоличников" - нейтральных персонажей, к которым мы можем применить "меры воздействия" или же "вербануть" в свою команду, и на вражеские "легионы" [скорее "бандформирования"]. Персонажи прокачиваются, имеют мораль. Окончательно утратившие "моральный облик" - дезертируют "до дому, до хаты". Во избежание дезертирства поощряем: кого денюжкой, а кого и добрым словом.
    Менять местами "легионеров" нет возможности и в этом есть большая загвоздка. И Чапаевское "Где должен быть командир?" тут не просто реализовать, так как возможности для перестроения практически отсутствуют. А одной универсальной формации на все случаи не существует.

     
    Минусы
    Самое главное - не хватает тактической паузы и тактической опять же ретирады. Можно было бы добавить анимации. Периодически попадаются иероглифы - стандартная история для разработчиков из "поднебесной" и я, грешным делом, считаю, что это не недоработка, а линия партии.

     
    В осадке
    LEGIONCRAFT, без сомнения, игра умная и даже по китайски хитрая.
    Любителям рогаликов обязательно брать, нырять в гущу контента, обмазываться красивыми артами и беспомощно барахтаться в несправедливых стечениях обстоятельств.

    • VasoKolbaso
    0 комментариев
    956 просмотров

    Пробуждение Древних! (Обзор игры – Stygian: Reign of the Old Ones)

    В игровой индустрии последних лет вселенная Говарда Лавкрафта получила не самое лучшее отражение. Call of Cthulhu получилась очень сумбурной, а The Sinking City -  просто сокровищница, полная багов и технических проблем. Поправить ситуацию призван наш сегодняшний пациент, но получится ли у него?
     
    Возвращение ужасов Лавкрафта?
    События игры происходят в Аркхеме, знакомому фанатам творчества писателя городке, в котором расположен небезызвестный Мискатоникский университет. По причине непонятного катаклизма город и его окрестности были перемещены в странное измерение. Воцарившимся хаосом и беззаконием быстро воспользовались гангстеры и сектанты, поделившие город на сферы влияния.

    Будущее не казалось беспечным, ведь незримое влияние Древних ощущали все жители Аркхема. Постоянные ночные кошмары, посторонние мысли, навязчивые идеи. Усугублялось все нехваткой еды и постоянной усталостью…многие не выдержали и сошли с ума, либо предпочли покончить жизнь самоубийством.
    Именно в этом неприветливом городе начнется путь нашего героя или героини.
    Прежде чем начать разгадывать тайны сего мира, придется создать персонажа. Выбрать пол, что оказывает влияние на некоторые из диалогов, возраст, что определит баланс атрибутов и навыков, и архетип. На выбор предлагается 8 ролей, каждая с 4-мя видами прошлого: ученый, аристократ, детектив, артист, исследователь, оккультист, преступник, солдат. Архетип повлияет на отношение некоторых персонажей к вам, а также обозначит специализацию в навыках, которые можно будет прокачать по максимуму. Далее следует мировоззрение и это, пожалуй, один из самых важных аспектов. Дело в том, что Stygian делает большой упор на отыгрыш. Выбор правильных реплик, соответствующих выбранному вами мировоззрению дает возможность восстанавливать столь нужные крупицы своего сознания, позволяя оставаться в здравом уме еще некоторое время. Именно поэтому нет особого смысла создавать, к примеру, солдата-эзотерика или оккультиста-верующего.

    Атрибуты вполне классические, хотя и названы несколько иначе: сила, ловкость, внимание, разум, воля, обаяние. А вот набор навыков поинтереснее. Здесь у нас есть атлетизм, ближний и дальний бой, дедукция, оккультизм, наука, медицина, плутовство, скрытность, психология, красноречие и выживание. На навыках завязаны некоторые виды крафта, специальные действия во время путешествий или отдыха, а также некоторые реплики диалогов. Каждый навык оказывает серьезное воздействие на все аспекты прохождения. Скажем, наука позволит исследовать остовы техники с целью сбора материалов, общаться на равных с местными учеными или крафтить патроны и всякие интересные технические примочки. Медик будет поддерживать физическое здоровье отряда в идеальном состоянии во время отдыха и сможет разрабатывать различные медицинские и наркотические препараты для общего «оздоровления». Оккультизм позволит пользоваться разнообразными магическими приемами, в том числе поможет продвигаться по сюжету, призывая души умерших и допрашивая их. Психолог будет отличаться повышенной психологической устойчивостью к ужасам, в диалогах сможет как вылечить, так и покалечить уже нестабильный разум обитателей Аркхема.

    Развитие идет в стандартном ключе - получаете опыт за выполнение квестов или их частей, за убийство противников и т.д. Аккумуляция достаточного количества приводит к получению очередного уровня, но будьте внимательны, атрибуты будут неизменны от начала и до конца игры.

     
    На пороге безумия…
    Жизнь в Аркхеме непроста. В погоне за неизвестным Черным Гостем ни единожды вы будете сталкиваться с ужасами внеземного влияния. Любой увиденный кошмар ударит по рассудку, с каждым шагом приближая безумие. Когда будет пересечена определенная черта, ваш герой может развить в себе психическое отклонение. Психопатия, шизофрения, паранойя или мания дают не только отрицательные эффекты, но и некоторые положительные. К тому же появятся варианты в диалогах, отражающие постепенное извращение сознания вашего героя. От безумия излечения нет!

    Сражения со сверхъестественным и не очень будут бить не только по психическому состоянию, но и по телу. Но частый отдых не всегда является правильным ответом и придется прибегнуть к наркотикам, рискуя развить зависимость. Алкоголизм тоже имеет место быть, ведь порой проще залить страх чем-то горячительным.

    Усталость от путешествий придется снимать отдыхом. Заплатите управляющему бара «Старый угорь» и получите в свое распоряжение безопасное место для ночлега или рискните здоровьем и «переночуйте» под открытым небом. Во время отдыха возможно множество вариантов действий, в зависимости от навыков вашего героя и компаньонов. Проведение научных исследований, оккультных изысканий, оказание медицинской помощи или психологических сеансов, выбирайте нужное!

    Магия - отдельная история в Stygian. Не рассчитывайте на молнии из пальцев или какие-нибудь фаерболы, все несколько тоньше. Сглазить противника или обратить его в камень, провести ритуал по защите от атак или наделить себя взглядом бездны, но…все эти «чудеса» предполагают плату. Так сглаз может пасть на вашего союзника, ритуал потребует пожертвовать своей кровью, взгляд бездны вызовет кровотечение, а обращение в камень не только превратит в изваяние цель, но и руки заклинателя, притом почти вся магия наносит серьезный урон по очкам рассудка кастующего персонажа. Но есть и довольно безобидные заклинания, вроде языка мертвых, призывающего дух умершего с целью его допроса или поглощения.

     
    Мы не одни
     
    В своих странствиях вы повстречаете немало одиозных личностей, некоторые из которых могут стать вашими соратниками. Каждый из них является не только боевой единицей, но и обладает собственной небольшой историей. Помимо этого, развитие у них навыков крафта позволит заделать бреши в слабых аспектах отряда. Некоторые компаньоны строго привязаны к архетипам, к примеру, аристократ начинает игру со своим дворецким, прекрасным персонажем для ближнего боя, а исследователь - с верным псом!
    Порой соратники готовы поделиться своим мнением о событиях, иногда даже выдвинуть очень интересные и правдоподобные предположения, которые могут помочь в дальнейшем. 
     
    Дальше во тьму
    Страдания разума будут проявляться не только в виде психических отклонений, но и в отчаянии.
    Помимо обычного уровня главного героя, существуют специальные уровни отчаяния, которые при получении достаточного «опыта» вынудят вас выбрать негативный перк. По большей части этого не избежать, и рано или поздно вы столкнетесь с неприятным эффектом.
    В частности, частые сражения приводят к хорошему темпу накопления отчаяния. К слову, бои выполнены в пошаговом виде. Очень напоминают Героев Меча и Магии, поэтому разобраться в отдельных механиках ничего не стоит.

    Игра пестрит артефактами. Различные фетиши древних народов, странные реликты прошлого или иные объекты, содержащие темную силу, будут частенько попадаться  в ходе приключений. Но не спешите радоваться каждой находке, ведь вместе с дарами эти реликвии несут проклятия, которые может обнаружить лишь опытный оккультист. Не верьте торговцам, которые покажут лишь позитивные эффекты артефактов, они обязательно обманут.
     
    Графика и звук
    У игры очень приятный рисованный визуальный стиль, но упрощенные анимации. Тем не менее, все это выглядит очень живо и натурально.

    Звук дополняет визуальную составляющую хорошим набором эффектов, а OST еще больше углубляет атмосферу. Жуткий вой потусторонних мотивов сменяется классическими нотками из фильмов про гангстеров 20-30-х годов прошлого века.
    Складывается прекрасная картина бедствующего города, постепенно теряющего последние крохи рассудка и погружающегося в пучину безумия.
     
    Ктулху не обошел игру стороной…
    Увы, воздействие Древнего не обошло код игры стороной.

    Во-первых, в Stygian довольно приличное количество багов. Есть даже критические, которые никак толком не лечатся и могут запороть прохождение. Замечены не засчитываемые достижения, хотя условия были выполнены.
    Во-вторых, недоработки. Например,  принцип сохранения просто идиотский. Игра создает файлы автоматического сохранения при каждом переходе между небольшими локациями. Это может привести к стиранию важных моментов, не позволяя банально посмотреть «а что было бы, если…», и вынудит начинать игру заново…хотя постойте, нет же отдельных слотов под персонажей, поэтому вы просто уничтожите весь прогресс своими экспериментами. Также с большим сожалением отмечу невозможность ваших компаньонов «помогать» в диалогах или при исследовании мира. Они не могут использовать свои навыки дедукции, плутовства, выживания и т.д. 
    В-третьих, концовка. Увы, слишком много вопросов осталось без ответа, слишком много моментов указывает на то, что у разработчиков просто кончились деньги в самый неподходящий момент. Например, вы найдете условно самые мощные заклинания в игре уже тогда, когда физически не сможете их изучить, вы расшифруете лишь первые 2 строки главной загадки и т.д. Намек на продолжение имеется, да и сами создатели игры подтвердили возможность дальнейшего развития Stygian, фактически называя Reign of the Old Ones этаким прологом или первой главой.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Отличная атмосфера, прекрасно передающая суть вселенной Лавкрафта
    + Интересный сюжет, множество отсылок к произведениям писателя
    + Прекрасный визуальный стиль
    + Хорошие звуковые эффекты и OST
    + Множество вариантов по созданию и развитию персонажа
    + Солидная вариативность прохождения
    + Отличный отыгрыш
     
    Минусы:
    - Баги
    - Не засчитываемые достижения
    - Недоработки
    - Незавершенность истории, плохой момент для концовки
     
    Stygian: Reign of the Old Ones – одна из самых крутых игр по вселенной Лавкрафта. В ней отличная атмосфера, «каноничные» локации и ситуации. Различные архетипы и достаточно широкий спектр навыков гарантирует альтернативные способы прохождения, а психические расстройства и различные неприятные эффекты добавят этакой перчинки.
    Моя оценка: 7.5 из 10. Надеюсь, что вырученных с продаж денег хватит на мотивацию для дальнейшего развития этой сюжетной линии. Было бы еще круче, если бы позволили впоследствии импортировать файлы сохранений и продолжить то, что мы начали. 

    • Kernelionel
      • 7.5
    3 комментария
    2.4т просмотра

    HEAT: О, Джонни, я хочу как в синематографе. Прошу тебя, сделай монтаж!

    "Индейцы, Ковбойцы резиновые из ГДР" (Громыка) 

    HEAT - "выживалка"в декорациях Дикого Запада, не только впитавшая в себя все главные тенденции данного жанра, но и привнёсшая некоторые нововведения. Высокие системные требования, плохая оптимизация и баги окажутся непреодолимым барьером примерно для половины присутствующих.
     
    Главное
    Самое главное-это откровенно дрянная оптимизация. И самое архиважное-это то, что решение этой проблемы для разработчиков не является приоритетом. Лаги, баги всех видов и расцветок -  вечные спутники "выживалок" в раннем доступе - изобилуют . Сохранение прогресса на сервере необъяснимо долгое. Выглядит оно как черная полоса поперек экрана с надписью "The server is saving" и длится минут 5, в это время мы не имеем возможности совершать какие-либо действия. Да и прочие серверные лаги тут дело частое.
    Без SSD будет очень грустно. [К сожалению я не смог выкроить 66 гигов на своём и для меня HEAT побил рекорд Тапкова (Escape from Tarkov) по длительности загрузок].
    Системные требования игры крайне высоки. Нет, лес в игре прекрасен и своих максимально требуемых 11GB VRAM стоит. А всё остальное мы видели и красивей и менее ресурсозатратным.


    Декорации
    Действие игры происходит в декорациях Соединённых Штатов периода освоения Дикого Запада.  Историчное, реалистичное окружение стало для меня побудительным фактором и привлекло внимание к проекту. 
    В качестве условного Гойко Митича вырезать бледнолицых, да еще и PvP-это же "просто праздник какой то". [В PvE уже скоро сможем в отечественной This Land Is My Land.]
    Но, "вождь краснокожих", придержи коней. Для меня лично огромной проблемой стало присутствие некоторых "треш" элементов, просто выбивающих меня из седла: это и возможность оседлать медведя и бизона, и сигареты с фильтром, и возможность создавать уродцев в редакторе персонажей, и способность  мужского персонажа кормить грудью чадо, и кто ещё знает чего они там наворотили. 
    К сожалению, мною любимые каноны реалистичности и историчности в HEAT не соблюдены.
    Хорошо, если авторы решили держать курс в сторону "весёлого трэша" а-ля Rust (так как для стандартов RDR2 им не дотянуться).  Но тогда и добавляли бы больше отсылок к "мемам" массовой культуры о Диком Западе, цитировали бы весь этот пласт и спагетти и непосредственно американских вестернов . Уж вряд ли они что-то знают о "мемах" из соцстран на эту тематику, но и своих же у них целые залежи.
    В заставках присутствует определённая шутейная стилистика, мне не приятная. И я не знаю несет ли она какие культурные отсылки… А из-за рекордно долгих загрузок наблюдать их приходится много. Честно говоря, стилистика этих заставок-иллюстраций абсолютно соответствует духу игры, но не соответствует моим ожиданиям. Я ожидал что то более похожее на The Black Death, Gloria Victis, Life is Feudal, но HEAT скорей  Rust в ковбойской шляпе.
    Интерфейс выполнен в той же манере, и количество нарисованных на нём звёзд соизмеримо если не с количеством звёзд на Американском флаге, то с количеством звёзд на пиджаке Брежнева точно.

     
    Вообще же карта Штатов и их флора, на мой взгляд, выполнены прекрасно. Леса, прерии и луизианские болота выглядят отлично. Хвойные леса очень хороши, уровень Иван Иваныча Шишкина. А вот переходы между климатическими зонами порой выполнены резко и топорно.

     
    Игровые механики
    Главное новшество в HEAT-это сама возможность производить потомство и все манипуляции вокруг этого процесса. Например, чадо можно похитить и усыновить, можно нарожать целую банду и терроризировать округу и многое-многое другое. 

     
    Также замечен упор на почитание американцами частной собственности - похищать и портить чужую частную собственность мешают боты-ЧОПовцы.
    Все остальные механики от строительства до дефекации, в той или иной степени сравнимы с соседними "выживалками". В общем, в HEAT, конечно, изо всех щелей торчат уши Reign Of Kings, предыдущего проекта Code}{atch. [Боевая система, строительство.]

     
    Итог
    Два года ждём. [Ждём фиксов и оптимизации, откладываем тугрики на новую видеокарту.] А через пару лет авторы, как у них водится, забросят детище, запустят новое и всё по новой: ждём фиксов и оптимизации, откладываем тугрики на новую видеокарту.
    На данный момент,ежедневное количество игроков варьируется от 50 до 150. На одном сервере - от 10 до 20. И, к сожалению, это скорей говорит о пессимистическом сценарии дальнейшего развития. [Отечественная Life is Feudal: MMO- от 400 до 1000. Scum - от 1400 до 3400. Rust от 45000 до 70000.]

    HEAT игра без сомнения умная, и если сравнивать с человеческими характерами, то она “косит под дурака” с целью развлечь, рассмешить. Делает она это, честно признаться, с переменным успехом.
     
     

    • VasoKolbaso
    0 комментариев
    958 просмотров

    Судьба палача! (Обзор игры – The Executioner)

    Поспешишь, людей насмешишь…
    Как же раздражают ситуации, когда потенциально хорошие игры выходят в релиз слишком рано. Большое количество багов, глитчей и недоработок напрочь убивают желание тратить на проект свое время. Как раз о такой ситуации мы сегодня поговорим…
     
    Мрачные реалии
    Средневековье нельзя назвать хорошим временем. Нищета, постоянный голод, скудоумие и суеверия – своего рода главные аспекты эпохи. И в эту эпоху нам предлагают взять на себя «презираемую» роль палача. Ах, сколь многогранна эта работа. Помимо исполнения приговора, немало времени занимал процесс дознания. Но мы ведь понимаем, что тогда о гуманности не слышали, и получение признания в проступке чаще всего сводилось к членовредительству. Ничто так не развязывает язык, как раскаленный металл, прижимаемый к телу…
    Однако, первым приговором, который нужно исполнить в должности – казнить своего отца, обвиненного в государственной измене и приговоренного к плахе. Именно так начинается история нашего героя…
     
    Геймплейные моменты
    The Executioner – книжная новелла в мрачном средневековом сеттинге. Как и полагается «книге», основная геймплейная часть – это текст. Читать придется очень много. Текстовая часть неплохо задает тон и мотив развития событий, нагнетая ситуации и раскрывая в них душу нашего героя.

    По ходу повествования мы неоднократно сталкиваемся с выборами, которые, теоретически, формируют характер палача. Можно отыгрывать бездушную машину смерти или настоящего эмпата, застрявшего в шкуре «вынужденного убийцы». Все эти выборы находят свое отражение в трех индикаторах – мировоззрение, политика, мораль. Отдельным пунктом идет хаос, роль которого пока непонятна.

    Мировоззрение отражает склонность к религиозному или научному мышлению.
    Политика определяет уровень поддержки режима короля или революционеров.
    Мораль – ваш выбор между социопатией и человечностью.
    Указанные предрасположенности также нашли свое отражение в местной рпг системе в виде пассивных навыков, эффект которых не всегда понятен.

    Есть также параметры, отвечающие за ваши боевые возможности, способность запугивать или убеждать.
    Бой выполнен в виде банальной игры шансов на основе ваших статов, т.е. взяв топор помощнее, повысите шанс успеха силового решения вопроса, но великий рандом может решить иначе, и ваш хорошо одетый палач способен умереть в открытом бою от какой-то заточки, воткнутой в бок нищим из подворотни.
    Еще одним аспектом выступает улучшение жилища, которое просто дает пассивные бонусы.
    И конечно же, не забываем про пытки. Признание необходимо выбить любыми доступными способами, но не перестараться, ведь обвиняемый может легко сойти с ума или просто отдать душу, не дойдя до эшафота. Однако, механика пытки подкачала, по сути у вас есть 4 индикатора состояния жертвы и ресурс, требуемый для выполнения действий. Балансируете между первыми четырьмя и не допускаете обнуления времени раньше срока. Банально и скучно. Мало того, здесь интересность сюжета дает серьезную просадку, потому что все события в пыточной сопровождаются одинаковым описанием действий: без разницы, отпилили вы руку здоровому мужику или маленькой девочке. А ведь можно было создать потрясающий и пробирающий удар по эмоциям играющих в The Executioner.

    Графика и звук
    Довольно трудно оценить графическую составляющую в игре, где основную часть времени ты читаешь «книгу», но я скажу так: если текстовая часть неплохо формирует атмосферу, то попытки создать качественный готический визуальный стиль потерпел фиаско. Ужасные шрифты, неработающие детали интерфейса, слишком чистые атрибуты дневника – и это лишь часть проблем.

    А дальше больше, ведь звук у игры откровенно плох. Любая игра с серьезным упором в нарратив, подаваемый текстом, должна обладать запоминающимся OST’ом, а что здесь? 2 или 3 темы, которые уже через час игры жутко надоедают. Добивающим же ударом оказался неподходящий голос актера, который озвучил главного героя. Он звучит слишком чисто, слишком правильно, слишком гладко. Актер плохо передал эмоции, просто зачитал заранее подготовленный текст. Его попытки драматического выступления провалились.
     
    Несмываемое пятно позора
    Описание от разработчиков к первому патчу гласит: «Приносим свои извинения, к сожалению багов при массовом тестировании оказалось ощутимо больше, чем нам бы хотелось, но мы чиним их, забыв про сон, и этот патч не последний». Т.е. позвольте мне перефразировать: разработчики выпустили в релиз сырой продукт, чтобы мы его за свои деньги «массово протестировали». Это такой новый маркетинговый ход?
    На данный момент игра – просто кладезь разнообразных багов, ошибок, недоработок и несостыковок.

    Неработающие части интерфейса, бесконечно продаваемые предметы, не активирующиеся пассивные эффекты, отсутствие частей текста, «голый код», вместо текста… и т.д. А есть еще критические варианты, например, чудесный «белый лист книги», который напрочь блокирует возможность дальнейшего прохождения и лечится лишь путем выбора неугодных вам опций в «диалогах».
    Да что уж там говорить, до первого патча в игре не было кнопки выхода!!! Черт побери, не было кнопки выхода!!! Это просто новый уровень разработки!
    К общему числу проблем добавьте текстовые опечатки и хронологические ошибки, когда персонажи забывают о том, что до этого происходило.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Мрачная и интересная история.
     
    Минусы:
    - Ужасный интерфейс и его элементы.
    - Отвратительный OST.
    - Скудная актерская игра.
    - Скучные или не в полной мере реализованные механики.
    - Тонна багов.
    - Сюжетные ошибки.
     
    The Executioner – хорошая «книжка», но плохая игра. Ничего не мешало в очередной раз перенести дату релиза и отполировать свое детище. Вместо этого на геймерах решили провести «массовое тестирование» за их же счет.
    Оценки в этот раз будет две. За сюжетную составляющую: игра получает 8 из 10. Завязка заинтриговала, хочется продолжения.
    За техническое исполнение и аудио-визуальную часть: 3 из 10. Самый настоящий позор, который никто не увидел бы, если бы не торопился разработчик.
    Общая оценка: 5 из 10. А ведь The Executioner эпизодический проект, и если до выхода следующей части сюжета не будет проведена работа над ошибками, то про существование игры  могут позабыть…

    • Kernelionel
      • 5
    0 комментариев
    2.1т просмотров

    A Total War Saga: Troy - Первое интервью про игру

    После нескольких утечек, на прошлой неделе была официально обнародована A Total War Saga: Troy. У нас появилась возможность встретиться с ведущим геймдизайнером Тодором Николовым для более глубокого разговора об игре, и об основных уроках, извлеченных из первой игры серии Saga Thrones of Britannia. К ним относятся усовершенствование системы ресурсов и новый взгляд на то, что стало основной функцией Total War: поворот сюжета в конце, который призван сделать кампанию интересной даже после того, как вы поднялись в рейтинге сил, тогда как раньше вам предстояла скучная прогулка к официальной победе.
    Читайте дальше обо всем этом и о многом другом. A Total War Saga: Troy  должна выйти где-то в следующем году. 
    Что вы узнали из последней Total War Saga: Thrones of Britannia?
    Релиз  Тронов Британии дал нам представление о том, как реализовать некоторые вещи. Это был очень ценный урок для нас. Например, в Тронах небольшие поселения дают вам различные виды дохода, в то время как в Трое у вас есть небольшие поселения, которые предоставляют вам различные виды ресурсов. Есть поселения, которые производят камень, и другие, которые производят продукты питания. Так что это, по сути, обновление того, что можно увидеть в Тронах Британии.

    Система найма больше похожа на классический подход Total War, который можно увидеть в Warhammer, где вы просто набираете свои подразделения, и они приходят в полную силу, вместо того, что было введено в Тронах Британии и позже можно увидеть в Троецарствии.
    Могли бы вы выделить какие-нибудь другие усовершенствования в давно существующих системах ведения тотальной войны? Как, например, работают агенты?
    Что касается агентов, у нас их шестеро. У нас есть три общих агента, которые будут знакомы любому игроку Total War. У нас есть шпион, жрица и посланница, каждый из которых выполняет различные действия на карте кампании, связанные с различными аспектами геймплея. Например, жрица взаимодействует с богами и фаворитами, шпион будет чем то вроде убийцы и диверсанта.
    У нас также есть три эпических агента, которые отличаются от обычных, потому что они не имеют уровней. Они имеют более ограниченный набор действий, но действия, которые они могут выполнять, очень сильны. Их колорит связан с мифологическим аспектом истории - например, провидец может выполнить квест, и по достижении определенного участка карты он может повлиять на конфликт между богами на Олимпе. Это, в свою очередь, влияет на каждую фракцию в игре, из-за того, как работают боги и фавориты.
    Из трейлера видно, что гора Олимп  есть на карте. Как еще мы можем взаимодействовать с ней?
    Вы увидите Олимп на карте боя, если будете сражаться у подножия горы. Существует определенное количество точек интереса, распределенных по всей карте, и если вы можете контролировать их, вы получаете различные игровые эффекты.

    У нас есть механика фракции для героя Энея, например, который может говорить с мертвыми героями - или притворяется, что разговаривает с ними. Так что если вам удастся, например, захватить регион, в котором находится могила Геракла, Эней может заявить, что он может общаться с Гераклом и даровать свою мудрость своим войскам.
    Значит, Эней - один из лидеров фракции?
    Да. Его фракция называется Дардания, это земля в окрестностях Трои.
    В "Илиаде" огромный состав персонажей. Сложно было решить, кого представлять в игре?
    Нам пришлось принять несколько трудных решений, особенно в отношении ахейцев - греческих персонажей, потому что "Илиада" - это их победа, и они изображаются как хорошие парни, поэтому существует большее разнообразие персонажей, из которых можно выбирать. Мы поставили Ахилла, Одиссея и двух братьев Агамемнона и Менелая на первое место, как наиболее важные фигуры в этой истории.
    У вас нет героев, к примеру Аякса. Этот вариант для ДЛС?
    Да, может быть. Мы пока обсуждаем это.
    Предположительно, в какой-то момент должен появиться Троянский конь. Как вы это представляете?
    Наши исследования показывают, что существует три основные теории о том, каким мог быть Троянский конь, поэтому мы представляем три вида Троянского коня в игре. Одна из теорий заключается в том, что Троянский конь на самом деле мог быть землетрясением, потому что лошадь является символом Посейдона. Посейдон - бог моря и повелитель землетрясений. Он очень, очень ненавидит Трою в Илиаде.
    Археологические исследования также показывают, что в определенный момент осады Трои могло произойти землетрясение, поскольку следы насилия совпадают со грудами обломков, которые могли остаться после землетрясения. Это означает, что в игре события будут происходить достаточно часто, в том числе в которых землетрясение ударит по Трое. Здания повреждены, гарнизон сильно истощен, и вы получаете другую боевую карту Трои, где есть бреши в стенах.
    Тогда гораздо проще взять город. Так что если ваша цель - захватить Трою, вам нужно искать такие возможности, а если вы одна из фракций, которые хотят защитить город, вам нужно быть очень осторожным, когда случится землетрясение. Вам нужно отправить помощь в город, если это угрожает каким-либо образом.
    Похоже, Троя - подходящая горячая точка, вызывающая разногласия. Как это влияет на традиционную структуру песочницы Total War? Возможно ли заключить мир между греками и троянцами?
    Мы постарались сделать игру как можно более свободной в выборе, когда дело доходит до этого. Как правило, ожидается, что ахейцы объединятся и выступят против Трои, но только от игрока зависит, присоединится ли он к ним, не присоединится ли к ним, оттолкнут ли его или решат сделать что-то еще. Так что вы можете играть как Ахиллес, который идет против Трои и сносит город с лица земли, или как Ахиллес, который оборачивается против Агамемнона задолго до того как Агамемнон оскорбил его, и просто становится перебежчиком.
    Это распространяется даже на самые крепкие отношения? Например, возможно ли, чтобы Гектор сдал своего отца Приама и силой забрал Трою?
    Это возможно. Сделать это будет очень сложно, потому что поблизости Троя имеет много дружественных группировок. Например, если вы решите в начале игры за Гектора: "Этот мой брат, я собираюсь ударить его!", все будут ненавидеть вас, и выживание будете зависеть от вас. Возможно, вас выгонят с родины, вам потребуется найти какую-то новую территорию и использовать ее как плацдарм для ведения войны с Троей. Это будет тяжело, но это может случиться. Вы можете рассказать историю Троянской войны или создать свою собственную Троянскую войну. Может быть, другую войну.
    Мы не хотим контролировать игрока. Мы хотим, чтобы игрок был как можно более свободным, чтобы сохранить свободную природы игры. Проблема, которую мы должны решить, заключается в том, что, что бы игрок ни решил сделать, мы должны обеспечить надлежащее поведение ИИ.

    Например, мы внедряем обострение финала, при которой игра назначает подходящего противника в качестве босса для игрока. Этот противник будет зависеть от того, идет ли игрок по нормальному течению, как из Греции в Трою, или же он предал своих союзников и идет против них. Таким образом, это новый вызов - выбрать врага, наиболее подходящего для вас, который будет вашим боссом в финале.
    Похоже, это будет враг, который уже есть на карте, верно ( в отличии от вторжений в Тронах Британии) ? Его усилят, чтобы создать угрозу игроку?
    Да, конечно, враги будут усилены. Но что более важно, мы также делаем их поведение с искусственным интеллектом немного более непредсказуемым. Предполагается, что он реагирует в определенной степени на то, что вы делаете, и строит собственные планы. Мы планируем как бы направить игрока к тому, что этот соперник в финале может делать определенные вещи через специальный экран.
    Например, вы Ахиллес, а Гектор - ваш противник в финале, ваш антагонист. Вы получаете этот экран, где вы можете приблизительно увидеть, что он планирует, какое его следующее действие. И вы должны реагировать соответствующим образом. Скорее всего, вы захотите спровоцировать определенный тип поведения м ИИ.
    Похоже, это совсем другой поворот, чем было ранее в серии.
    Очевидно, что мы хотели финал, который делает игру интересной, а не превращает ее в изнурительную, и мы рассмотрели все решения в Total War, включая вторжение на карту в Warhammer и разделение королевства в Shogun 2. И на самом деле, эскалация антагониста похожа на раскол царства, только она сосредоточена вокруг определенного персонажа - скорее всего из вашего противоположного лагеря - который становится центром всех оппозиционных настроений против вас. И вновь мы решили сделать поведение искусственного интеллекта немного более непредсказуемым, немного более разнообразным, чтобы вы увидели не просто бесконечные походы против ваших городов, но и некоторые более тонкие вещи, я надеюсь [подмигивает].
    Мы видели дуэль между героями в трейлере - будут ли эти поединки работать подобно Троецарствию или есть различия?
    Дуэльная система Троецарствия очень хорошо работает для Троецарствия, что само по себе является отличной игрой. Но для Трои мы решили, что нам нужно что-то другое - мы фокусируемся на визуальной стороне вещей, и просто показываем согласованную последовательность боя с кучей новых анимаций, чтобы герои могли сражаться друг с другом в очень кинематографической манере.

    В этом более или менее суть героических боев в Трое. Нет системы дуэлей, есть только герои, сражающиеся друг с другом в соответствующем бою. У них есть определенные способности, которые они могут использовать, например, вызов, который блокирует героев в бою на определенный промежуток времени. Вы можете использовать это, чтобы предотвратить побег вражеского героя или просто отвлечь его внимание от более слабых юнитов, но вы не увидите такой сложной системы, как в Троецарствии.
    Оригинал статьи - https://www.pcgamesn.com/total-war-saga-troy/total-war-games-interview
    Обсудить игру на форуме: 
     

    • Mentor3
    0 комментариев
    2т просмотров

    Мрачная отечественная RPG The Executioner сегодня выходит в релиз

    Предстоящая ролевая игра The Executioner выйдет сегодня, 25 сентября, объявил ее разработчик Lesser Evil Games - отечественная студия разработки с Москвы The Executioner даст вам почувствовать себя в шкуре человека, чья работа — пытать людей, оставаясь в своем уме. Игра объединяет элементы традиционной RPG с расследованиями, исследованием мира и принятием решений с моральным подтекстом, но вашей основной задачей будет добиться признания от тех, кого вам предстоит казнить.

    The Executioner станет многоплановым эпическим приключением в жестокой и неумолимой политической сфере средневековья. Начиная с основной игры, эта жестокая история будет сопровождать недавно назначенного Королевского Палача в путешествии, чтобы сохранить его здравомыслие в самые мрачные времена. Игра выйдет посерийно с новыми эпизодами раз в 3 месяца.
    Ключевые особенности:
    Пыточная: изучите своих жертв, найдите их болевые точки и используйте весь свой арсенал, чтобы сломать их. Оккультное подполье: город, пропитанный мистицизмом, построенным вокруг Средневековых артефактов, например, Руки Славы и корня мандрагоры. Теневая экономика: рынок трупов, где вы — основной поставщик. Синестезия: особенности органов чувств героя делают его ходячим детектором лжи. Не сойти с ума: будучи профессиональным пыточником, вам придется постоянно следить за состоянием собственного рассудка. Обсудить на форуме:  
     
     

    • Mentor3
    • (изменено)
    0 комментариев
    2т просмотров

    Arctico: Ну, что тебе сказать про Сахалин?

    Arctico - это минималистическое, неспешное, нордическое, терапевтическое "выживание". В условиях Крайнего Севера и такой же крайней красоты.
     За время разработки игра претерпела немало изменений. Я поведу речь о том, в каком виде застал её по состоянию на осень 19 года. 

     
    Начнём "за упокой" [с недостатков]
    На острове хорошая погода. Всегда! Погода райская, грех жаловаться, но отсутствие метелей, буранов, вьюг крайне обедняет игру. Наличие оных могло бы добавить множество элементов игрового процесса, таких как, например, поиск укрытия на время непогоды и устранение ее последствий: откапывание и поиск мелких хозяйственных объектов, ремонт повреждённых конструкций и т.д..
    Также отсутствует "северное сияние". Арктика без метелей и северного сияния - как брачная ночь без невесты. Вообще, в Arctico много чего не хватает, но отсутсвие этих, "визитных карточек" севера -просто эпическая неудача. [Игра продаётся в стиме с ноября 14 года.] Я умолчу про отсутствие пара изо рта ,следов на снегу, дверей, полярной ночи и полярного дня, про слабую анимацию гребли, отсутствие волнения на море и отсутствие просто массы всего. Все эти “отсутствия”, для меня лично, не так важны по сравнению с отсутствием ненастья и северного сияния - обязательных северных ингредиентов. 

     
    "За здравие"
    Я вообще большой любитель игр с неспешным ритмом, игр дающих возможность более созерцать, чем вносить изменения в предложенную картину выдуманного мира. Люблю игры,  наполненные большими пространствами, каким-то свежим воздухом что ли. [ Здесь пытаюсь подобное бережно собирать  ] 
    [Во многом, большое количество подобных игр связано с появлением множества качественных независимых игр из Скандинавии, да и северной Европы вообще, обладающих нордическим характером, ритмом, успешнейшие из них породили, в свою очередь, множество проектов -подражателей]
    Arctico в каноны игры терапевтической, игры успокоительной входит идеально. Тому способствуют красоты нежнейших пастельных тонов, плавно перетекающих вместе со сменой времени суток, да и общий минимализм, лаконизм и стильность моделей, неспешный ритм и умиротворённость. Нам некого побеждать и побеждать нас желающих тоже нет. 


     
    Сюжет
    В качестве геолога, нас забрасывают на некоторый арктический остров. Задача наша - дОбыча полезных ископаемых, проведение научных опытов и, самое главное, самообеспечение. По острову в специальных контейнерах разбросаны записки нашей предшественницы, пожилого доктора Гарсиа, просто всей душой влюблённой в этот "айсберг в океане", её “монологи” и будут единственными нашими собеседниками. 

     
    Игровые механики
    Все механики “выживалки” довольно упрощены, что даёт нам ощущение “невыносимой лёгкости бытия”.Обычные для данного жанра повторяющиеся действия в Arctico воспринимаются не как вынужденная необходимость, а как какие-то весёлые хлопоты, разбавляющие наше не сильно насыщенное событиями времяпровождение.
    Наша задача - найти все "заначки" предшественницы, контейнеры, содержащие детали, необходимые для сооружения жизненно важных приблуд, таких как лаборатория, ветряная электростанция и даже самолёт.
    Сбор ресурсов требует нашего непосредственного участия. Для сбора некоторых - присутствуют мини-игры: ловля рыбы, поиск радиосигнала и мониторинг звёздного неба. 
    Живых душ на острове не много. Это наши четыре ездовые собаки, требующие нашего ухода и внимания, пингвины, которых тоже можно попотчевать рыбой, да какие-то тюлени с анимацией гусеницы, да утки, но утки совсем не общительные.
    С кооперативным режимом у меня не задалось, да и общая обстановка тут более располагает к уединенному медитативному созерцанию.

     
    Итог
    Игра, определённо умная,  я бы даже сказал, по-северному мудрая. Игра, на мой взгляд, c просто вкуснейшей картинкой.  А "наполовину пуста или наполовину полна" - это вопрос личного восприятия.
    Я рекомендую ее использовать после тяжёлого, жаркого, летнего дня, как средство умиротворения, как средство восстановления духовного равновесия, использовать как маленькое умиротворённое убежище, наполненное скромными красотами и свежим воздухом.

    • VasoKolbaso
    0 комментариев
    1.1т просмотров

    Холодный космос! (Обзор игры – Crying Suns)

    Возвращение?
    Любите rogue-lite жанр? Играли в FTL: Faster Than Light, и вам она понравилась? Если хотя бы на один из вопросов ответ утвердительный, то не проходите мимо…
     
    Клон исходного «пациента», или что-то новое?
    Crying Suns – игра, значительная роль в которой отведена сюжету. Вы принимаете на себя роль адмирала Эллиса Айдахо, а если точнее, его клона, пробужденного ото сна надзирателем секретной базы по клонированию – Калибаном. Последний является ОМНИ – своего рода высокотехнологичным роботом, предназначенным для выполнения определенной задачи. Пробуждение же нашего персонажа связано с тем, что с некой Империей потеряна всякая связь. Причины неизвестны, и необходимо выяснить, что же произошло. Какие–либо подробности раскрывать не хочется, ведь сюжет игры достаточно неплох и успешно удерживает до самых титров!

    Любой полет начинается с выбора своего корабля и подбора команды. Космические посудины представлены 6 разными видами, каждая со своими слабыми и сильными сторонами. Изначально доступен один вариант корабля, другие будут разблокированы по ходу сюжета. В чем же их разница? К примеру, один корабль изначально оснащен модификациями, усиливающими бортовые орудия, но страдает от хлипкого корпуса, другой может похвастаться отличным подбором боевых эскадрилий и системами их поддержки, а третий в принципе построен вокруг специфической тактики зерга суицид-дронами. Возможна модификация отдельных аспектов боеспособности, в том числе наращивание показателей, вроде количества орудий или прочности брони, но до определенного  значения, ограниченного классом корабля.

    Команда является важным аспектом вашего прохождения. Изначально можно выбрать двух офицеров, которые обладают пассивными навыками и особенностями. Особенности обычно привязаны к одной из основных систем корабля: эскадрильи, корпус или вооружение. Навыки же имеют более широкий спектр применения. Во-первых, во время вылазок на планеты именно они определяют успешность их разрешения, но об этом поговорим несколько позже. Во-вторых, события. Именно различные навыки открывают дополнительные опции диалогов при решении некоторых задач, тем самым приводя к более интересным результатам, однако на сюжет они не влияют.

    Корабль выбран и команда собрана, что же дальше? А дальше начинается путешествие по системам Империи в попытках выяснить, что же за чертовщина творится, и почему великая Империя с бессмертным императором внезапно замолчала…
    Выглядит это так: вы оказываетесь в рандомно сгенерированной цепочке систем, где необходимо добраться от старта к финишу. По пути собираете топливо, без которого невозможно перемещаться как по общей карте, так и внутри системы, набираете утиль (основная местная валюта), сталкиваетесь с различными рандомными событиями, сражаетесь с вражескими кораблями, посещаете станции, где набираете новый экипаж, покупаете эскадрильи и бортовые орудия и т.д. Все с целью увеличения собственной мощи и успешной победы над боссом скопления, который будет ожидать в конце пути. Задерживаться нельзя, ведь специальный сигнал тревоги начнет распространяться по цепочкам систем и, если вы окажетесь в блокадном секторе, придется сражаться с мощными кораблями врага. Ничего не напоминает?

    Разберем же некоторые аспекты более подробно.
    Случайные события - специальные ивенты, которые могут оказаться банальной засадой врага, диалогом с несколькими вариантами разрешения ситуации или историей со своей небольшой «сюжетной линией». Неосторожные выборы легко приводят к потерям, порой очень серьезным, влияющим на весь полет. Но, к сожалению, случайные события довольно быстро начнут повторяться, при этом запомнив «правильные» варианты, вы без труда будете их в дальнейшем решать.

    Станции – точки интереса, предлагающие перечень услуг за определенную плату. Видов таких аванпостов несколько, у каждого свой набор предложений.
    Планеты для вылазки – еще одно место, где можно как крупно выиграть, так и серьезно проиграть в ресурсах или даже экипаже. В сущности, это простой рандомизатор событий, успешность прохождения которых зависит от количества десанта и офицера, направленных на вылазку. Варианты лута достаточно обширны, можно найти всевозможные полезности, начиная банальными орудиями и заканчивая редкими ДНК супер-офицеров, которых потом можно будет нанять себе в команду.

    Столкновение с вражеским кораблем в большинстве случаев означает бой, и здесь игра делает шаг в сторону РТС. На достаточно большом поле в противоположных углах расположены ваш и вражеский звездолеты. Цель проста – уничтожить все имеющиеся слои корпуса противника, при этом не потерять свои. Помогут же в сим нелегком деле эскадрильи, бортовые орудия и офицеры со своими пассивными особенностями.

    Эскадрильи – основная ударная сила. Всего их три типа, истребители, дроны и фрегаты, каждый из них имеет преимущество против другого по принципу – камень-ножницы-бумага, т.е истребители легко уничтожают дроны, дроны быстро расправятся с фрегатами, а фрегаты почти не заметят присутствие истребителей. Несмотря на такое ограниченное количество типов, видов юнитов в разы больше. К примеру, есть истребители с маскировочной системой или системой авто-ремонта, а есть дроны, которые не могут перемещаться по полю обычными способами, но могут с задержкой телепортироваться в любую точку.
    Бортовые орудия – еще один немаловажный аспект баталий, и здесь тоже приличное разнообразие. Есть пушки, которые могут атаковать только эскадрильи, другие предназначены для точечного уничтожения корпуса, есть варианты, накладывающие различные дебаффы или наносящие массовый урон.
    Офицеры же оказывают полезное воздействие на одну из систем: вооружение, корпус или эскадрильи, а также могут проводить ремонт критических повреждений. Дело в том, что точечные атаки приводят к некоторым неприятным эффектам, вроде пожаров и т.д. Игнорировать их невозможно, ведь они вызывают колоссальное снижение эффективности систем, а в запущенном виде могут привести к гибели офицера или вашего корабля в целом.

    И это собственно все…Будьте готовы к смерти, ведь великий рандом способен одарить большими подарками или же в равной степени устроить скорейшую гибель где-то в начале пути.
     
    Графика и звук
    У игры очень необычное сочетание пиксельной 2Д графики с полноценными 3Д моделями. Визуальный дизайн следует атмосфере разноцветного космоса и холодного металла с неоновыми подсветками. Выглядит это очень стильно!

    Звуковые эффекты вполне хороши. OST такой, какой вы могли бы ожидать от sci-fi проекта на космическую тематику. Достаточно качественный, следует отметить.
     
    Итог
    Плюсы:
    + Неплохой сюжет, хорошая подача истории, несколько концовок.
    + Интересный и приятный визуальный дизайн.
    + Хороший OST.
    + Интересная смесь элементов RTS и rogue-lite.
    + Приличный уровень реиграбельности.
     
    Минусы:
    - Случайные события довольно быстро начнут повторяться.
    - ИИ во время боев частенько творит глупости, берет лишь зергом.
    - Не было обнаружено возможности выбора главы сюжета для перепрохождения, лишь полный сброс с потерей всех открытых кораблей и, насколько я понял, ДНК супер-офицеров.
     
    Crying Suns – мощный проект, явно берущий вдохновение в FTL. Интересная смесь механик задает неспешный и вдумчивый процесс менеджмента со своими подсчетами рисков, а неплохой сюжет толкает дальше, ведь каждая глава дает новую задачу, которая приведет к финальному месту назначения и главному ответу – что же произошло?!

    Моя оценка: 9 из 10. Понравилась FTL – берите не задумываясь. Любите rogue-lite – подумайте о покупке. В игре не менее 14 часов геймплея на обычном уровне сложности, а ведь есть еще сложный вариант…

    • Kernelionel
      • 9
    0 комментариев
    2.3т просмотров

    Волки нападают стаей! (Обзор игры в раннем доступе – Wolfpack)

    Похардкорим?
    Реалистичные симуляторы техники всегда занимают отдельное место в игровой индустрии, ведь их потребители готовы к сложностям в освоении игрового процесса, но в тоже время надеются насладиться им.
    Wolfpack – симулятор подводной лодки времен Второй мировой войны, и упор в нем сделан, как можно было понять из первого абзаца,  на реализм.
     
    Квинтэссенция хардкора…
    Готовы ли вы довольно продолжительное время вникать в тонкости управления и ведения боя подводной лодкой? Желаете ли «глубокого погружения» в реалистичные механики? От ответа зависит, подойдет ли вам игра.
    На текущий момент, Wolfpack рассчитана на кооперативное выполнение миссий. Единовременно могут участвовать до 4-х немецких подлодок типа VII, в каждой из которых до 5-ти членов экипажа. Роли следующие: капитан, навигатор, рулевой, радист и офицер, отвечающий за погружение. Весь игровой процесс происходит от первого лица, никаких альтернатив.
    Выбор роли не означает, что вы выполняете только одну, строго регламентированную задачу. Каких-либо пассивных эффектов закреплённая за вами роль не дает. А подменять или помогать друг другу явно придется, ведь уровень хардкорности зашкаливает.

    Даже такие базовые задачи, как коммуникация и координация атаки, требуют от радиста понимания принципа работы шифровальной машины Энигма и навыков подбора частоты. Спасибо хоть азбуку Морзе не придется учить, потому что имеющийся телеграфный ключ работает так, что нажатие нужной буквы на клавиатуре автоматически отправляет правильный звуковой сигнал.

    И это не полный перечень его занятий. Ох непросто быть радистом.

    Думаете, другим проще? Как бы не так! Например, навигатор, который не только отвечает за махинации с картой «в мирное время», но и может помочь в правильной настройке торпедного компьютера.

    Рулевой, пожалуй, самая спокойная роль. Помимо банального управления скоростью и направлением движения, может довольно спокойно вести наблюдение в свободное от срочных задач время.

    Офицер погружения, как не сложно догадаться, отвечает за своевременное погружение и всплытие подлодки. Будьте готовы к тому, что придется много бегать.

    Капитан же, теоретически, руководит всем этим «балаганом». Чаще всего его можно найти за одним из перископов или UZO.  Именно по их указаниям может быть произведена первоначальная настройка торпедного компьютера, стоит лишь поставить переключатель в нужное положение.

    Следует оговориться, на момент обзора внутри игры не предусмотрена голосовая связь, поэтому без сторонних программ извольте писать в чат.
    Где же всему этому научиться, спросите вы. К игре прилагается довольно подробный и понятный мануал, перечисляющий и подробно описывающий основные тонкости управления подводной лодкой. Также отмечу, что у Wolfpack есть Discord-канал, на котором достаточно приветливое коммьюнити готово помочь советом, делом или даже собраться на совместную сессию. 

    На данный момент предусмотрен лишь один режим игры – skirmish. Можно задать условия, вроде места событий, времени суток, погоды и сложности, после чего отправиться топить конвой. Советую освободить не менее двух часов своего времени, ведь игровая сессия длится в среднем не менее часа (если вы конечно же задраили люк при погружении).
    Также есть обучение с некоторыми поблажками, вроде отметки торпед на карте, указания  дистанции до кораблей и т.д.
     
    Графика и звук
    Графически игра выглядит неплохо, внутреннее убранство подводной лодки хорошо детализировано, почти все можно потрогать, покрутить, понажимать. К сожалению, пока нет доступа в торпедные и моторный отсеки.  А вот анимации довольно деревянные, особенно это заметно на персонажах.
    Звуковая часть тоже неплоха. Эффекты достаточно качественные. Придраться к OST’у не выйдет, ибо Вагнер и его «Полет Валькирий» просто божественны!
     
    Итог
    Плюсы:
    + Высокая реалистичность.
    + Шикарная проработка деталей подводной лодки.
    + Высокий уровень «погружения», отличная атмосфера.
    + Разнообразие ролевых задач.
    + Наличие подробного мануала со всеми основными тонкостями управления.
     
    Минусы:
    - Высокий порог вхождения.
    - Невозможность играть соло, отсутствие экипажа-ботов.
    - Отсутствие голосовой связи внутри игры.
    - Нет тонкой настройки сложности, нельзя сыграть в skirmish с упрощениями, которые есть в обучении.
    - Мало контента.
     
    Wolfpack – скелет отличного реалистичного симулятора подводной лодки, который еще довольно долго будет обрастать «мясом» ака контентом.  Впрочем, уже сейчас эта игра способна дарить потрясающие ощущения, особенно когда ваши совместные действия приводят к точному попаданию торпедой, зрелищному взрыву и красивому затоплению.
    Моя оценка: 8.5 из 10. Достойно, симпатично, интересно, но мало. Игра еще минимум год-два должна провести в раннем доступе.
    Обсудить игру:
     

    • Kernelionel
      • 8.5
    0 комментариев
    1.6т просмотра

    Weedcraft Inc: Весёлая ферма

    В народе существует поверье, что конопля - это вообще вполне себе заурядное дерево, только ей не дают вырасти до размеров нормальной ёлки.
    После первого знакомства с  Weedcraft Inc, я был вполне себе заинтересован: картинка а-ля комикс, культовый издатель Devolver Digital. 
    В процессе пользования продуктом мнение моё менялось от яростного возмущения, искренней ярости и откровенной скуки до вдумчивой увлеченности. В итоге мы разошлись,  не могу сказать, что лучшими друзьями, но добрыми знакомыми.
    «Мы не можем ждать милостей от природы, взять их у нее — наша задача» И. В. Мичурин
    Итак, мы имеем симулятор подпольного огородника и барыги в одном флаконе,обладающего изрядными амбициями; симулятор управленца, удобренный множеством различных возможностей и нюансов игровых механик. 

    Всё по порядку
    Самое главное и самое неприятное это то, что Weedcraft Inc у меня запускается через раз. Либо запускается и работает без проблем, либо намертво виснет при загрузке и спасает только перезагрузка системы. По моему, это и есть причина удаления игры из стима для нашего региона, потому как проблема очень распространенная... Версию об удалении из-за содержания игры я отметаю, так как в стиме много продуктов подобной тематики, например, Weed Shop 2.
    Вообще не понятно, почему поляки из Vile Monarch так опростоволосились. С момента выхода игры прошло уже более полу года [релиз 11 Апреля 2019], да и за плечами у них несколько успешных проектов, таких как Oh...Sir!! The Insult Simulator и менее известный Crush Your Enemies. 
    Тем не менее, если очень хочется, игру можно найти в магазине у GOG`и.
    Внешняя форма
    Качество визуального исполнения разнится от мастерски выполненных заставок меню и загрузочного экрана до средненьких заставок, предваряющих начало нового сценария. А вот уже внутриигровые персонажи, на мой взгляд, нарисованы вообще абсолютно избито и шаржево что ли, без авторского почерка.  Качество исполнения фоновых городских пейзажей мне понравилось. Интерфейс выполнен тоже хорошо. Но имеет большой минус: нажатие на всплывающие сообщения о событиях не даёт результата, всё равно необходимо переходить на вкладку интерфейса, где данное событие происходит.
    Анимации мало: мимика, покачивание персонажей и гуляющие по фоновым улицам фигуры . 
    Музыка хорошая, но хитов нет. 
    Атмосферу цветной, витальной, предприимчивой и улыбчивой Америки картинка и звук, определенно, создают. 
    Перевод качественный, но, как водится, без огрехов не обошлось.
    Внутреннее содержание
    Сценарий
    Нам на выбор предоставляются три сценария, где мы выступаем в роли одного из трёх типических для США персонажей: 
    Белый американец, потерявший отца [отец к слову, страдая от онкологии перед смертью, предпочитал обезбаливаться каннабиноидами. Опиоидам  и химии не доверял, да-да, нас уже разминают, настраивают на положительный лад по отношению к “легализации”, да и вообще ко всему этому “самосаду” ] и вынужденный бросить учебу и заниматься подобными делишками, можно сказать, по нужде [сценарий с обучением для новых игроков].
    Афроамериканец [по - русски -“негр преклонных годов” и учить “великий, могучий, правдивый и свободный” ему некогда], отмотавший "пятнашку" за "сбыт и хранение" и неспособный найти себе иного применения, кроме сельского хозяйства такого рода.
    Латиноамериканская мать-одиночка, представительница целой династии промышляющей в данной области. [Частичная легализация травы может быть опасна для её сомнительного, но уже такого привычного, бизнеса.]
    По сценарию мы двигаемся от задания к заданию. Раздают их, в зависимости от сценария, брат, подельник и мама, верные наши наставники. Не могу сказать, что персонажи как то уж глубоко проработаны.
    Режима песочницы не хватает, народ в стиме ноет по этому поводу очень густо и часто.
    Игровой процесс
    [Надо признаться, что контента немало и это мощнейшая часть игры.]
    Состоит из выращивания, продажи и борьбы за выживание: борьба с конкурентами, умасливание "участкового" и создание бизнеса для прикрытия.
    Выращивание
    Мы имеем массу сортов травы, разные социальные группы предпочитают разные сорта. 
    Качество "товара"имеет большое значение, мало кто согласится платить хорошую цену за "не прущее пахло".
    Каждый куст вне зависимости от сорта имеет показатели скорости роста и качества. Увеличивать эти показатели можно массой средств:  от улучшения оборудования, почвы, до осветительных приборов. Самое главное - вручную поливать и стричь "ёлки", что является самым занудным, самым гриндовым куском игрового процесса, но на тот момент, когда этим действом мы сыты по горло, то уже можем нанять  работников, которые и займутся этим благородным, но, крайне занудным делом. 
    Чуть не забыл: для улучшения качества каждого сорта травы применимы свои коктейли из удобрений, нужны определенные влажность и температура. 
    Удобрения мы мешаем из трёх компонентов: азот, фосфор  и калий. Эксперименты по созданию приемлемой смеси из данных  компонентов, есть важная часть игрового процесса. Температура и влажность регулируются при помощи вентиляторов и увлажнителей воздуха.
    И, естественно, мы можем заниматься селекцией новых сортов, пожертвовать количеством в пользу качества или смешать эффекты разных сортов.
    Продажа
    Имеется разношерстная публика с разными предпочтениями и различным достатком: бродяги, обычный люд, спортсмены, бандиты художники, металлисты, онкологические больные, ветераны с посттравматическим синдромом и многие, многие другие. Каждая социальная группа предпочитает свои сорта. В каждом городе мы можем и должны создать несколько точек сбыта и точек выращивания. 
    Цена складывается из качества, дополнительных эффектов  травы и цены на товар у конкурентов.

    Борьба за выживание
    На каждой точке имеются “конкурирующие фирмы” и соответственно государственные надзорные органы. Weedcraft Inc предостовляет широкий спектр возможностей по обходу этих неприятностей. Полиция подкупается, и мы вынуждены открывать бизнес для прикрытия от кофейни до студии разработки компьютерных игр. Те же “предприятия”  привлекают новые группы клиентов] Также можно просто купить лицензию на продажу марихуаны в медицинских целях. Для борьбы с конкурентами лично я использовал простой, но действенный демпинг. Но имеется масса других, более весёлых способов: и втереться в доверие к боссу конкурентов, с целью выведать секрет нового сорта и шантажировать того же босса, и заслать “казачка” своего с теми же целями или же переманить клиентов, и обоюдные диверсии, за день всего не перескажешь...
    Работники
    Вообще наемные сотрудники это отдельная песня - им мы можем поручать действия которые требуют от нас всех этих мало интересных повторяющихся действий. 
    Наших работников могут переманить конкуренты, их могут "закрыть" "копы", с ними можно испортить  отношения занудствуя или ведя разговор на тему им неприятную. Найдя "общие" темы, отношения можно и поправить.[С одной сотрудницей я вот имел премилейшую беседу по поводу легализации и нейрофизиологического воздействия травы.]  
    Имея хорошие отношения, можем попросить выполнить разведывательно-диверсионные миссии просто по дружбе. Бесплатных услуг можно добиться и шантажом, накопав на сотрудника компромат.  Короче говоря - целое дело.

    Мелочи
    Множество мелочей: прокачка перков персонажа, контрабанда “товара” из одного города в другой, собственно, сам переезд из одного города в другой, маркетинг… Да всего и не упомнишь…
    В итоге
    Мне показалось что “ферма” и не такая уж “весёлая”, но и не такая уж “гриндовая”... Середняк, крепкий атмосферный середняк.
    Моё мнение, что для Devolver`ов слабовато, тема не раскрыта, можно было быть и порезче, посмелее, по крайней мере, в плане визуального ряда. Очень было бы хорошо если б время действие было концом 60х - серединой 70х -это и богатейшее поле для визуальных и музыкальных стилизаций, аллюзий, да и период больших “движух”, что можно было использовать в качестве элементов сценария. [это же и “хиппи лохматые”, и антивоенное движение, и Чёрные пантеры, и Вудсток.]
    Тем не менее, игра однозначно умная и того же требует от игрока.

    • VasoKolbaso
    0 комментариев
    1.4т просмотров

    Empire of Sin выглядит настолько хорошо, что это должно быть незаконно.

    В «Империи греха» от студии Romero Games вы играете за криминального лорда эпохи запретов в Чикаго, занимаетесь организацией своих вымогательских схемы и вступаете в пошаговые бои с соперниками. Бренда Ромеро всегда была очарована идеей разработки подобной эпохи. Она выросла в городе в штате Нью-Йорк под названием Огденсбург, который исторически мало чего добивался до тех пор, пока в 1920 году не начался запрет США на алкоголь, что привело к 13 годам, в течение которых бутлегерство было в основном незаконным.

    Случай, который прекрасно демонстрирует, насколько нелепым может быть пограничный контроль – Огденсбург на одном берегу реки Святого Лаврентия, а с другой стороны это уже Канада. Человек, вооруженный осознанием того, что река не такая глубокая и что она замерзает зимой, мог заработать тысячи долларов, переправив через нее нужный груз.
    Одним из боссов мафии, которого можно сыграть в Empire Of Sin, является ирландец, сравнительно недавний иммигрант по имени Фрэнки Донован, вдохновлённый прадедом Ромеро, что родом из Скибберина в Ко Корке. По словам самого Ромеро, он «мог или… не мог наткнуться на реку Святого Лаврентия, перенося больше, чем свой обед для походов на работу».

    «Его настоящее имя было Пэдди Донован», - сказала она мне. «Это его настоящее имя! Но если мы добавим Пэдди Донована в игру, это будет похоже на что-то вроде: «Ой, да ладно, это не реально».
    Ромеро и команда явно ориентированы на детали, когда дело доходит до исследования истории 20-х годов, сочетая реальную историю с тем, что Ромеро называет «альтернативной историей».
    Донован, например, (в настоящее время озвучивается членом команды разработчиков из Килдэра, а не из Корка, потому что акценты «Корк» и «Кэрри» - несколько более сложны) использует клюшку в качестве оружия ближнего боя - деревянную палку из традиционного ирландского вида спорта - Хёрлинга. Ромеро сказала, что это одна из ее любимых деталей в игре.
    У всех боссов, которыми вы можете сыграть, есть небольшие детали, которые соответствуют тому, кем они являются как люди, и у каждого есть уникальные бонусы, которые могут помочь им построить свою незаконную империю. Возможно, их незаконные пивоваренные заводы менее подвержены нападениям или их нелегальные питейные заведения (спикези) зарабатывают больше денег. Даниэль «Макки» Джексон, который днем работает гробовщиком, а ночью - нелегальным боссом казино, имеет некоторые бонусы к отношениям с конкурирующими бандами.

    Команда работала по принципу: если они ищут кого-то, то они, вероятно, существовали и в реальности.
    «То, что о них не писали, как об Аль Капоне, не означает, что их не было. И тогда, в 1920-х годах... это было предвзятое состояние общественного мнения», - сказал Ромеро, добавив, что в подавляющем большинстве случаев они оказались правы. Вот где эта альтернативная история действительно вступает в игру.
    «Кто бы ты ни был, я хочу, чтобы ты посмотрел на боссов и персонажей в игре и почувствовал, что ты в форме», - сказал мне Ромеро.
    Есть некоторые персонажи, которые являются объединением, бандой или организацией, например, Голди, который представляет всех французско-канадских бутлегеров, так и не достигших уровня босса. Знаменитый нью-йоркский гангстер Стефани Сент-Клер в Empire Of Sin пробилась в Чикаго. Точно так же Эльвира Дуарте, мексиканская мадам, управлявшая империей борделей (и собственной прабабушкой Джона Ромеро), отправилась на север. Ей 60 или 70 лет, и ее сила в игре - опыт и интеллект. Мускулы не всегда выигрывают.
    Мне удалось сыграть в большую часть введения Empire Of Sin, где ваш начинающий босс мафии впервые прибывает в Чикаго, хотя у меня было больший пул средств, чем в обычной игре, и было действительно удивительное количество удовольствия, особенно если учесть, что для игры еще рано. Бои будут знакомы всем, кто балуется пошаговыми боями в таких играх, как XCOM - у вас есть укрытие, низкое укрытие и процентный шанс попадания по противнику, и так далее - но на самом деле они являются лишь регулярной, но необходимой частью управления всей вашей империей.
    В перерывах между боями вы можете уменьшить масштаб, чтобы рассмотреть город как монопольную доску (мне сказали, что с этой точки зрения можно играть в подавляющее большинство игр), чтобы узнать, кому принадлежат какие здания и есть ли у вас шанс их захватить. Вы можете улучшать их различные аспекты, чтобы сделать их более популярными или защищенными. Вы можете выбрать, какое качество выпивки получат ваши пивоваренные заводы, снижать накладные расходы, если у вас нет денег, но, возможно, вы получите плохую репутацию, если продолжите в таком духе слишком долго. Я возился с процентами, посмотрел на карту игры для моего следующего экспансивного хода. Да, да, Фрэнки Донован - смелый игрок на чикагской сцене.
    Действительно, в Empire Of Sin может произойти поразительное количество вещей. Хотя общее окружение и создано, многое из того, что происходит, оказывается динамичным. Например, вы можете сцепиться в конфликте с другими боссами. Я закончил тем, что провёл две встречи, одна из которых закончилась боем, в котором я убил своего соперника, а другая закончилась тем, что Аль Капоне объявил мне войну, но позволил мне уйти. Позже он попросил меня о встрече ещё раз, что оказалось засадой. Ромеро сказал, что они все еще работают над балансированием различных аспектов, и что она не обязательно ожидала, что я попаду в засаду со стороны Капоне в первый час, но, тем не менее, подобные вещи очень даже возможны.

    «Это зависит от того, какие у него есть связные, кого он знает - есть вероятность, что в вашей организации у него может быть крот, который говорит ему, насколько она велика», - объяснила она. Но наподобие этого: вы что-то сделали, сработал триггер встречи на пять, кинематографическая очередь на шесть».
    Они также все еще вкладываются в побочные миссии и куски контента, доступные для исследования. Я столкнулся с парнем на улице, который хотел заключить со мной сделку из-за испорченной, возможно, ядовитой выпивки, например. Я мог бы быстро заработать, но могу ли я продать её, отдать сопернику или союзнику? Было так много слаженности, сцепляющихся друг с другом кусочков невидимого механизма (двое из моих членов банды влюбились, другой стал «жестоким»). Но, в то же время достаточно элементов интригующей истории, настолько, что я был почти удивлен тем, как хорошо это выглядело.
    «У каждого игрового дизайнера есть игра, которую они просто не могут дождаться, чтобы сделать», - сказал мне Ромеро. «Я думаю, что теперь я более осторожен с проектными решениями, которые я принимаю, чем дольше я этим занимаюсь. Поэтому я рад, что эта игра выйдет сейчас, в самом начале моей карьеры».
     
    Данная статья является переводом материала с сайта Rock Paper Shotgun. Оригинал вы можете найти здесь: https://www.rockpapershotgun.com/2019/09/09/empire-of-sin-is-looking-so-good-enough-it-should-be-illegal/ Все материалы для перевода взяты из открытого доступа, права на интеллектуальную собственность сохранены.
    Спасибо тем, кто ознакомился с данным материалом!
    С уважением, KaneDillinger.

    • KaneDillinger
    0 комментариев
    3.4т просмотров
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.