Страницы - Страница 7 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Conquerors Blade или Mount & Blade онлайн

    Внимание! Данный обзор писался по окончанию 3-го этапа ЗБТ.
    В 2008 году вышла игра Mount & Blade. Через два года выходит Mount & Blade Warband. В этих проектах я провел очень много часов и хотел бы сыграть во что-то подобное, только онлайн. Свершилось, 7-го февраля 2019 года, локализатор Mail.ru открывает I этап ЗБТ Conquerors Blade от разработчиков Booming Games.
    На каждом этапе ЗБТ разработчики вносили различные нововведения, будь то прокачка войск, развитие персонажа или путешествие по открытому миру, но основной замысел остался прежним. Буквально недавно в игре завершилось событие «Весенний штурм», которое принесло большое количество изменений.
    Так чем же примечателен этот проект на ранней стадии, и почему его можно сравнить с Mount & Blade? Давайте разбираться.
    Атмосфера и мир
    Атмосфера игры пропитана средневековьем. Здесь вы найдете не только западноевропейскую культуру средних веков, но и восточноевропейскую, а также колорит восточных держав того времени.
    На данный момент существует четыре региона: Остария, Маоянг, Унгварское княжество и Лиань-Юн. У каждого из них своя тематическая архитектура и культура, что является несомненным плюсом. Регион в целом поделен на территории, в каждой из которых расположен город или деревня.
    Начиная с одного из регионов, в будущем ты сможешь попасть в другой, просто перейдя границу. Кстати, переходы по карте мира осуществляются так же, как в  Mount & Blade. Кто не знает, мы кликаем мышкой по городу и наблюдаем, как наш полководец, верхом на коне, движется к этому городу, ведя за собой армию.
    Скорость передвижения героя с армией зависит от количества отрядов, наличия осадных машин и ресурсов в повозке. Помимо этого, надо кормить свою армию при переходе или просто путешествии по миру.
    Передвигаясь по карте, мы встретим на своем пути не только города, деревни, различные шахты с ресурсами, но и бандитские логова, убежища дезертиров и лагеря мародеров. Перечисленные «населенные пункты» — это своего рода «подземелья».
    Практически в любой MMORPG есть свои “подземелья”, где игроки собирают “пати” для их зачистки. В Conquerors Blade аналогичная ситуация, объединяемся в группы по три и более игроков и зачищаем на карте мира,  вышеуказанные “подземелья”.
    Также встречаются небольшие кочующие банды разбойников и мародеров, при уничтожении которых получаешь опыт, деньги и оружие.
    Помимо этого, путешествуя по миру, надо быть осторожным, так как никто не застрахован от атаки более сильного полководца (игрока), который с радостью отберет у вас заработанные ресурсы для крафта.
    Крафт

    Крафт в Conquerors Blade можно поделить на две составляющие: для персонажа и для армии с осадными орудиями.
    Дело в том, что для создания оружия и брони полководца требуется определенный материал. Быстрее всего материал для персонажа купить на аукционе, также его можно добыть, участвуя в PvE миссиях, вот только его будет мало. Ну и последний вариант — это «Контрабандист». У него можно просто купить все необходимое, но он потребует поделиться с ним немалым количеством честно заработанного серебра.
    На 3-м этапе ЗБТ НПС материал для крафта не продавал.
    А вот с созданием снаряжения для отрядов дела обстоят проще. Вышел в мир, дошел до шахты с железом, помахал киркой. Далее, до шахты с медью, после на лесопилку, ну и так далее и тому подобное. Прибыв в город, едем к ремесленнику, он нам за плату перерабатывает сырье в материал, после двигаем к оружейнику и крафтим снаряжение для определенного вида войск. С осадными орудиями система та же.
    Система описана вкратце, но думаю, суть вы поняли. Собираем, перерабатываем, далее крафтим необходимое вооружение для войск.
    Сюжет, квесты, персонаж

    Сюжета в игре практически нет. Здесь каждый сам волен заниматься тем, чем хочет. Торгуй, добывай ресурсы, сражайся, помогай домам воевать за территории в качестве наемника. Все что хочешь, то и делай.
    Квесты. После обучающих заданий остаются только контракты города и ежедневные квесты.
    Ежедневные квесты. Квесты, которые выдает командир гарнизона. Сыграть: три, пять битв PvP, выиграть одну битву PvP.
    Контракты города. Квесты, которые обнуляются каждый день. Принести 5000 шкур телятины или бревен дуба. Задания сдаются стратегу в городе.
    Присутствуют миссии PvE, за которые дают неплохие «плюшки». Вот только сыграть можно 10 раз за одну неделю (реальную), далее счетчик обнуляется.
    Персонаж. В игре нет стандартных классов MMORPG, а именно воина, лучника или варвара. Здесь ты выбираешь класс оружия, с которым будешь играть в начале своего пути. В процессе бесконечных штурмов и осад тебе предложат выбрать еще один вид оружия, потом еще и еще, но есть загвоздка, не каждый вид оружия совместим с той или иной броней. К примеру, мушкет не совместим с тяжелой броней и, изучив этот вид оружия, тебе придется менять тяжелую броню на что-то полегче. Помимо этого надо учитывать, что у каждого оружия преобладает определенный вид урона: проникающий, рубящий или дробящий.
    Также персонаж получает уровень и очко характеристики, которое можно потратить на силу, ловкость, стойкость и выносливость. Каждая из характеристик улучшает ту или иную направленность: сила – рубящий урон, ловкость – проникающий, выносливость – здоровье, ну и так далее. Следует понимать, что если вы хотите использовать лук — вкладывайтесь в ловкость, алебарду – в силу.
    Проводя время в битвах, персонаж получает специальные очки, на которые может изучать умения для определенного вида оружия. Помимо этого надо выполнять специальные квесты для изучения умений. К примеру, уничтожить 30 героев.

    Осады и штурм

    На данном этапе игры есть PvP и PvE миссии. С PvE миссиями все более-менее понятно. На определенной локации надо выполнить ряд задач вкупе с другими игроками. PvP куда интереснее. Здесь присутствуют две направленности: штурм и осада.
    Штурм — это захват точек с последующей их обороной.
    Осада является более сложным вариантом. Здесь с одной стороны 15 игроков штурмуют замок при помощи осадных орудий, с другой стороны 14 игроков строят тактику по обороне замка.
    Атакующим надо захватить в замке определенное количество контрольных точек, после чего - ключевую. Защитникам - во что бы то ни стало воспрепятствовать этому, в идеале, не пустив врага на стены.
    Боевая система
    Войдя в бой своим персонажем,  вы понимаете, что не являетесь самостоятельной боевой единицей. Одного вас задавит любой отряд врага. Ценность полководца заключается в умении правильно и своевременно распорядиться своими войсками.  Несмотря на то, что за раз доступен лишь один отряд, управлять им далеко не так просто. Доступные приказы зависят от рода войск. Копейщики могут строиться «дикобразом», аркебузиры — в шеренгу. Кроме формы строя нужно выбирать и поведение в бою — бросок вперед, например. Здесь тоже всё зависит от рода войск — только воины со щитами могут окружить своего командира и защищать от всех угроз. Прямые же указания весьма просты: следовать за мной, атаковать, стоять на месте.
    На поле боя вы можете встретить одновременно войска из разных исторических эпох, например, восточных аркебузиров, польских крылатых гусар или рыцарскую кавалерию раннего средневековья.
    Отмечу, что анимации ударов, блоков, способностей и уклонений самого персонажа на достойном уровне.
    Графика и оптимизация
    Несмотря на то, что проект находится на стадии ЗБТ, графическая составляющая на хорошем уровне. Неплохая прорисовка снаряжения отрядов и самого персонажа. Антуражная архитектура городов и деревень. Природа, населенные пункты, шахты и логова разбойников на карте мира просто радуют глаз.
    С оптимизацией дела обстоят похуже. Параметры моего железа превосходят рекомендованные системные требования, но играть приходиться на минимальных настройках. Ставлю на средние, начинает лагать. Надеюсь к ОБТ этот аспект, поправят. Хотя и на минималках играть тоже комфортно.
    За три часа игра “вылетала” пять раз, считаю это недопустимым. Я понимаю, что это тест игры, но такое количество вылетов сильно раздражает. Помимо этого, иногда не удается зайти в игру, однако это решается перезагрузкой клиента.
    Геймплей
    Проект предлагает красивый, открытый мир, в сеттинге средневековья, со своей культурой и архитектурой городов  различных держав того времени.
    Здесь вы найдете себя в роли полководца, который будет стоять в первых рядах перед стенами осажденного замка. Либо найдете себя в торговле, колеся по карте мира в поисках выгодных сделок, попутно отбиваясь от бандитов. Также никто не запретит вам добывать ресурсы и перерабатывать их в материал для крафта. Ну и, конечно же, вы вправе заняться сразу всем вышеперечисленным, если времени хватит.
    Итог
    Conquerors Blade поражает своей масштабностью и выглядит уникальной, во многом благодаря отличному сплетению полюбившихся игрокам механик из самых разных жанров. Во время игры я успел предаться ностальгии о былых деньках в серии игр Mount & Blade. Попытки побега от разбойников, хардкорные битвы с элементами тактики, перемещения по глобальной карте и приятное средневековое оформление.
    К минусам могу отнести стойкое ощущение незавершенности практически каждого аспекта игры и регулярные вылеты, хотя это можно списать на ЗБТ и далеко не финальную реализацию всего контента.
     

    • Декорт
    4 комментария
    2.4т просмотра

    Oxygen Not Included - Смертельная ответсвенность

    Комплексная песочница
    Уже сейчас в игре есть чем заняться игроку на десятки, а может быть и сотни часов интересного геймплея. В первую очередь, это комплексная песочница-менеджмент. Вам дают в распоряжение небольшое ограниченное пространство (астероид), где уже есть все ресурсы в определенном количестве, и говорят: выживайте. Но если сравнивать с другими играми "подобного" жанра, то Oxygen Not Included уже в раннем доступе впереди их всех вместе взятых. Это как если бы запихнуть возможности Rimworld в концепцию Fallout Shelter. Поначалу пугаешься всего и вся, но постепенно начинаешь разбираться в игре. Здесь тебе и температура, и давление, и движение различных газов и жидкостей в пространстве, и испарение твердого вещества и переработка ресурсов, и выращивание растений, и различные инопланетные существа, и заболевания.

    Необратимость ошибок и решений
    Например, был у меня случай, когда я не уследил за потребностями моих поселенцев (дубликантов) сделал слишком мало туалетов. Один из них описался и... желтая жидкость стекла по полу на этаж ниже, а там у меня основное хранилище питьевой воды! И эти жидкости перемешались. В итоге в хранилище начали распространяться болезнетворные бактерии, что в итоге привело бы к болезням. Пришлось искать новые источники воды, а этот оставить.
    Игра просто наполнена вот такими интересными физическими экспериментами, от которых и сложность возрастает, и интерес одновременно. Или, например, чего стоит образование углекислого газа от дыхания дубликантов. Углекислый газ тяжелее воздуха, поэтому в замкнутой базе постепенно нижние этажи становятся непригодны для дыхания. Для этого приходится создавать внизу большие резервуары для хранения этого газа или устройства для его переработки.

    Ресурсы и последствия
    И самое главное, что это всего лишь примеры, показывающие, что игра не обычная выживалка, где надо следить за показателями поселенцев. Это настоящая, в полном смысле слова, песочница, где большое количество элементов геймплея могут и будут между собой взаимодействовать. Каждый квадратный метр астероида — это настоящая материя. Когда вы ее используете, то могут образовываться отходы. Отходы нужно куда-то девать, возможно для дальнейшей переработки и использования. Таким образом, постоянно нужно думать наперед о последствиях своих действий и мерах по их устранению. Это очень необычный опыт, плюс заставляет периодически напрягать мозги.

    Няшность в замкнутом пространстве
    К этому всему добавляется фирменный визуальный стиль от Klei, который мы видели еще в Don’t Starve. Он отлично эмоционально смягчает ощущения от сложного (в хорошем смысле) геймплея. Смотришь на эти милые мордашки дубликантов и на мгновение забываешь, что у тебя закончилось сырье для приготовления еды и скоро они все умрут от голода. Или удушья. Или сойдут с ума от стресса. Или... В общем, помимо мощной физической составляющей, тут добавлена отличная система «симов», где людей нужно кормить, заботиться об их настроении, здоровье, уюте и даже комфортной температуре.
    Но и это еще не всё. В игру добавили зверушек, которые отлично вплетены в общую систему обмена материи. Зверушки что-то кушают, чем-то дышат, даже чем-то какают. При желании можно создавать фермы по разведению различных типов зверей для получения определенных бонусов: например, удобрений.
    Есть небольшая часть сельского хозяйства, где при желании получить более высококалорийную пищу, приходится создавать более сложные системы по снабжению растений необходимыми веществами и условиями.

    Разнообразие окружения
    Ну и наконец разнообразие игрового мира.В зависимости от того, в каком биоме находятся поселенцы, Вам приходится решать абсолютно разные задачи по изучению, зачистке и освоению этого биома. Например, есть зона, которая кишит бактериями, и для полноценной работы в ней приходится создавать непростые средства очистки и защиты от бактериологической угрозы, а также аккуратно отслеживать места с их повышенным содержанием. Есть тут зоны с очень высокими температурами и очень низкими. А также… вообще без кислорода. Особенно важно не только заботиться о состоянии дубликантов, но и о состоянии базы. Можно растерять кислород в безвоздушном пространстве, заразить воздух бактериями, загрязнить питьевую воду, перегреть всю базу, что приведет к потере урожая.

    Великолепная игра
    Все вышеуказанные задачи доходят до игрока постепенно. Чем дальше вы играете, тем больше проблем сами себе создаете. И в этом есть особая изюминка игры. Каждая проблема — это результат ваших же действий. Отсюда чувство полной ответственности и осторожность при каждом шаге. Это удивительная комплексная стратегия, способная увлечь на десятки и сотни часов игрока.

    • vidgin
    0 комментариев
    2.9т просмотров

    Verdun - Война досадного случая

    Verdun: На западном фронте без перемен
    Verdun – это многопользовательский экшен-шутер, повествующий о боевых действиях на Западном фронте Первой мировой войны. Проект использует давно и прочно прижившиеся механики простых шутеров с вкраплениями элементов реализма. Сейчас я расскажу вам о ней поподробнее.
    Траншейные войны
    Всё началось  в 1914 году с того, что сербский террорист убил эрцгерцога Франца Фердинанда во время посещения последним одной из вновь приобретенных Австро-Венгрией территорий - города Сараево. Австро-Венгерская империя использовала подвернувшийся повод для интенсивного давления на Сербию. В свою очередь, Российская империя в стороне не осталась и поддержала своего “братьев-славян”. Германская империя, само собой, встала на сторону союзника - Австро-Венгрии. В итоге, заговорили пушки и Германия перешла в массированное наступление во Франции. Германия быстро дошла почти до Парижа, но была остановлена на Марне.  Маневренный период войны закончился достаточно быстро. Воюющие усиленно вгрызались в землю, раскидывали паутину из колючей проволоки, да еще и развитие транспорта склонило чашу на сторону обороняющихся, у которых обычно получалось подвести подкрепления куда быстрее, чем у атакующих - развить наступление вглубь позиций противника. Начались так называемые траншейные войны или позиционная война, где каждый клочок земли стоил огромных усилий и потерь для каждой из сторон. Этот период и показан в игре.

    Игровые режимы представляют собой битвы в траншеях 32 на 32 или 16 на 16 игроков в зависимости от вашего предпочтения. Игра пытается погрузить игрока в атмосферу позиционной войны, только в меньших масштабах. Вы появляетесь на карте и случайно приписываетесь к одному из так называемых «отрядов» по 4 человека в каждом. Вашей задачей является продвижение по полю битвы, захват позиций противника и ключевых точек в траншейных укреплениях. Если же вы стали командиром, спектр ваших возможностей расширяется и вы можете, к примеру, вызвать артиллерийскую поддержку или распылить хлор на позиции соперника. Атаки сменяются контратаками, вынуждая стороны конфликта постоянно распылять силы и удерживать каждый сантиметр окопов от посягательств врага на занятые позиции.

    Данный режим представляет собой основную часть игры, но не является единственным доступным. Также присутствует достаточно популярный режим «Бой насмерть» в формате «каждый сам за себя» и командный бой на истощение с участием на карте до 16 игроков, где вы сражаетесь за очки дабы обрести преимущество над соперником. Позиционная война здесь не ведётся, вы просто бегаете и убиваете всех, кого видите или слышите.
    Ещё для затравки можете поиграть в режим «Кооперативная оборона», в котором вы удерживаете позиции в составе отряда из четырёх человек против искусственного интеллекта.
    Если говорить о сюжете или рейтинговых матчах, то подобное здесь отсутствует и добавлено уже никогда не будет, а жаль…
    Говоря о прокачке, в игре существуют различные исторически верные (или приближённые к верным) специализации бойцов каждой из сторон конфликта. Каждый отряд отвечает за определённые цели на поле битвы, имея свои преимущества, способности, наборы снаряжения и недостатки. Также при игре вы поднимаете уровень в ходе которого открывается доступ к новому оружию и снаряжению.

    Суровые реалии войны
    Графика в игре смотрится достойно, наравне с другими вышедшими проектами 2015 года. Неплохая работа со светом, тенями и общими текстурами выделяет её на фоне проектов подобного калибра. Общая прорисовка также достаточно хороша. Можно выделить модели лиц, а также оружия и одежды, которые пытались сделать максимально соответствующими исторической эпохе боевых действий.
    Правда, в некоторых местах графика очень часто не отрисовывает кое-какие детали и местами создаётся ощущение «замыленности» окружения, что несколько смазывает, в целом, положительные впечатления от визуальной стороны проекта.
    Радиовещание
    Как вы можете помнить, в то время только начинали появляться различные вещательные радиосредства, через которые передавали новости или проигрывали музыкальные композиции.
    В игре главное меню вас встречает как раз таким приёмником с несколькими музыкальными композициями того времени на фоне. Правда, все эти композиции достаточно милитаристской направленности и схожи друг с другом, как, впрочем, и музыка во время самого игрового процесса. Да и не слышно её почти из-за погодных эффектов, постоянных взрывов и свиста пуль над головой. Так, разнообразием и вниманием к музыкальному сопровождению проект не отличается.
    Итоги
    Разработчики из студий M2H и Blackmill Games попытались создать достаточно реалистичный по всем параметрам исторический шутер в не очень популярной тематике Первой мировой войны. Можно сказать, что у них это даже получилось, но с некоторыми существенными  огрехами. Баллистика пуль, которую так хвалили разработчики далеко не всегда работает, реалистичные убийства с одной пули также весьма условны и убьёте вы так противника только при достаточно сильном везении или при стычке лицом к лицу. Из небольших интересностей можно выделить, что игра предоставляет подробную статистику по всем пехотинцам и отрядам, за которые вы играли, а также по всему оружию, из которого вы стреляли.

    Вообще игра берёт некоторые механики у серии Battlefield, похожа игра на BF и в части в игровых режимов. Можно сказать, что игра является некой бюджетной копией продукта Electronic Arts и во многом на него похожа. Правда в Verdun нет ни самолётов, ни танков, однако сражения от этого не выглядят менее масштабными и серьёзными, за что игру, пожалуй, и полюбили игроки (ну, может, ещё и ценник свою роль сыграл). Создатели затронули весьма интересную тематику, наполнили продукт интересными механиками, опередив, например, тот же Battlefield I, но реалистичным его можно назвать с натяжкой. Правда, если не воспринимать элементы историчности и реалистичности слишком серьёзно, то продукт вполне подойдёт для игрока в качестве замены или дополнения к иным шутерам и я могу порекомендовать его к ознакомлению.
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.
    Обсудить игру на форуме:
     

    • KaneDillinger
    0 комментариев
    1т просмотра

    MORDHAU - темная лошадка, оказавшаяся породистым скакуном!

    Deus Vult, Господа!
     
    Игры в средневековом сеттинге привлекательны для широкой аудитории геймеров. Кто не захочет взять моргенштерн побольше и огреть вон ту бегущую на вас консервную банку по блестящему шлему?
    MORDHAU – темная лошадка, которая засветилась всего пару раз в новостном поле, но потом ушла в длительную гибернацию. И вот нежданно прошел релиз…
     
    Графика:
    Под «капотом» игры движок Unreal Engine 4 – ужас большинства железа, потому что многие разработчики с ним работать толком не умеют. Все это выливается в плохую оптимизацию и производительность в целом, но MORDHAU эта проблема обошла стороной. Слабые машины вполне тянут игру на средних настройках.
    Графика очень хороша, впрочем, она цветаста, нет в ней атмосферы мрачного средневековья. Блеск отполированной тяжелой брони или меча слепит глаза, да и окружение нельзя назвать серым. В то же время, такая сочность красок имеет свои визуальные плюсы – к примеру, очередной взмах топора срубает голову противника, орошая кровью землю, ваше оружие и экраны геймеров, стоящих рядом, и через несколько трупов светлый пустырь превращается в настоящую красную реку.

    Анимации на высоком уровне. Все взмахи, тычки и прочие пируэты выполнены очень качественно и, что самое главное для игры в подобном жанре – передают вес и дальность атаки. Удары тяжелым топором и коротким мечом ощущаются совершенно по-разному.
     
    Звук:
    Фоновое музыкальное оформление присутствует, но за воплями персонажей и лязгом оружия почти ничего  не слышно. В моменты спокойствия вполне понятно, что OST качественный, но не запоминающийся.
    Звуковые эффекты великолепны, по крайней мере те, которые касаются ближнего боя.
    С дальним боем все несколько хуже. Удар снаряда катапульты звучит как хлопушка, тоже самое можно сказать про баллисту. Попадания выпущенных из лука и арбалета стрел и болтов имеют очень неестественный звук.

     
    Геймплей:
    Вот мы и добрались до самой вкусной части игры. Прежде всего следует отметить, что каждый сможет найти в ней свое место и получить удовольствие от происходящего.

    Не желающие вникать в тонкости боевой механики могут взять меч потяжелее и врываться в центр зарубы, снося головы неопытных игроков направо и налево.
    Геймеры, понявшие общие принципы боевки, станут прекрасной ударной силой для точечных атак.
    Место найдется даже желающим испытать свою реакцию и столкнуться в сражениях разумов похлеще чем в  For Honor.
    Но обо всем по порядку…
    Игра встречает нас предложением пройти обучение, что вам рекомендую сделать, ведь это одно из самых лучших и забавных обучений последнего времени, прекрасно показывающее все важные механики боя.

    Боевая система может показаться простой, но ее комплексность не уступает какому-нибудь продвинутому файтингу. Есть полоски здоровья и выносливости. Первая говорит сама за себя, вторая же выступает своеобразным ограничителем действий, потому что если ее опустить до нуля, следующая атака врага вышибет из ваших рук оружие или щит, что в большинстве случаев приведет к неминуемой смерти.

    Идем далее, у нас есть направления атаки и выпад, есть парирование, блок щитом и удар ногой. А дальше начинается наслоение дополнительных возможностей. К примеру, можно начать атаку и отменить ее (так называемый финт), или вместо отмены заменить выпад на горизонтальную атаку, при этом начав проигрывать анимацию выпада. А что если присесть под горизонтальной атакой? Легко! При разнице высоты можно даже перепрыгнуть вражеский удар и нанести свой. Ваш оппонент прикрывается щитом? Дайте ему мощный пинок, сопровождаемый выпадом. Враг стоит у кольев или рядом с обрывом – подтолкните его в нужном направлении. Хотите еще больше механик? Если враг любит копье или рапиру, значит ждите большое количество выпадов, но если перед попаданием его атаки по вам сделать свой собственный выпад, то его будет отведен в сторону, а ваш попадет в цель. Похожая система работает с прочими атаками!
    Недостатком некоторые посчитают необходимость в вынужденном «шатании» камеры, используемом для правильного выбора угла атаки.

    Помимо этого, почти у каждого оружия есть альтернативный режим. Скажем, меч можно взять за лезвие, превратив в импровизированную палицу для пробивания брони, или длинное копье перехватить поближе к наконечнику для более близкого общения с врагами.
    Следует отдельно отметить, что все оружие в игре – полноценный физический объект. В узких проходах огромный двуручный меч теряет все свои преимущества, потому что будет биться о стены, а на выпадах далеко не уедешь. Метаемое в вас оружие можно заблокировать, отбить своей атакой или даже подстрелить из лука. Застрявший в голове союзника или собственной грудной клетке топор можно вытащить и вернуть обратно отправителю.

    Но довольно лирики, пора в бой…или в оружейную для создания своего собственного бойца, а не использования предустановленных вариантов.

    На данный момент в игре 6 режимов: каждый сам за себя, командный бой на смерть, стычка (аналог командного боя на смерть, но без возрождений), фронтлайн (бой за контрольные точки с выполнением специальных условий и постепенным продвижением к базе противника), орда (кооперативное сражение против волн ботов) и баттл роял. Каждый по-своему интересен, каждому геймеру что-то да придется по душе. Обещают в скором времени добавить дуэльный режим.
    Серверов много, как официальных, так и частных, однако с одним из последних патчей появились некоторые региональные ограничения для официальных серверов, что привело к вынужденному посещению серверов с менее благоприятным пингом. Недолго думая, автор обзора обратился по официальной почте к разработчикам, и ответ не заставил себя долго ждать – будет больше официальных серверов.
    Но, конечно же, не все у игры гладко. Есть небольшие баги и глитчи, на старте возникали проблемы с получением опыта и денег, что было в достаточном объеме компенсировано. Есть вопросы к некоторым моментам в балансе оружия. Мало карт, хотя, если верить словам разработчиков, на подходе уже пара новых. Однако, все это проблемы небольшие, не способные серьезно очернить общее положительное впечатление от игры.
     
    Итог:
     
    Плюсы:
     
    + Красивая и сочная графика, отличные анимации.
    + Хорошие звуковые эффекты.
    + Комплексная боевая система.
    + Модель поведения оружия, создающая ощущение реального веса.
    + Дух средневекового побоища.
     
    Минусы:
     
    - Баги и глитчи.
    - Малое количество карт для баталий.
    - Вопросы к балансу оружия и снаряжения.
     
    MORDHAU – великолепная игра про средневековое побоище, в которую интересно и весело играть. Большое количество визуальной кастомизации, солидный арсенал разнообразных мечей и колотушек, различные перки, луки, арбалеты, есть даже возможность возводить небольшие фортификации.
    Разнообразие механик и возможностей позволит найти место для игры в сердце любого геймера. Казуальные игроки зайдут в MORDHAU ради чистого рубилова, а хардкорная прослойка – ради соревнования умов в дуэлях или эпичных выходов победителем в боях типа “один против толпы”.
    Моя оценка: 8.5 из 10. Великолепное творение, которому есть куда расти!
     
    Понравился обзор MORDHAU? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Обсудить на форуме:
     

    • Kernelionel
      • 8.5
    0 комментариев
    1.3т просмотров

    Field of Glory: Empires - Боевая система [ДР №9]

    Одним из основных компонентов Field of Glory: Empires является ведение войн. В конечном счете, вы выиграете, если получите больше Legacy («наследие»), чем любая другая нация, но захват целей и удержание богатых регионов, в некоторых из которых есть чудеса мира, безусловно, является наиболее простым способом достижения этого.
    После того как вы определили цели своих военных кампаний, вам нужно создать армии из юнитов. И этот процесс не то, что нужно делать наугад, потому что, как вы все знаете, битвы часто выигрываются до того, как они начались.
    Это была одна из наших целей в Empires. Чтобы игрокам понравилась «теория и планирование», какой состав сил необходим для максимально эффективного достижения ваших целей. Мы изо всех сил старались, и мы считаем, что в большинстве случаев нам удалось добиться того, чтобы не было ни одного убер юнита. Несомненно, если ваша экономика в десять раз сильнее, чем у вашего противника, то вы можете просто задавить его вашими легионами, ибо это мощный юнит. Но даже у легионов есть свои слабости, например, они не очень хорошо сражаются в лесах и горах и довольно дороги, как для вербовки, так и для содержания.
    Так как же это работает в ситуации, когда у вас приличная экономика, но вам нужно обрести силу, достаточную, чтобы победить врага? Сначала вы должны определить, находятся ли крепости вашего противника в труднопроходимой местности или нет. Если да, то более тяжелые отряды не будут иметь значительного преимущества перед более легкими, но при этом они(тяжелые) окажутся более дорогостоящими (поэтому, если вы не будете осмотрительны, то ваша дорогая, неэффективная армия проиграет более многочисленной армии противника ,скомпонованной из недорогих юнитов). Если у него города с высокими стенами, то некоторые юниты проявят себя намного лучше. Вам также следует объединить свои мощные юниты ближнего боя с юнитами поддержки, так как эти более слабые юниты необходимы, когда начинается настоящая битва. Например, ваша армия понесет большие потери от более слабой пехоты, если противник располагает застрельщиками или лучниками, а вам не хватает этих легких войск. У вас есть кавалерийские части. На стратегической карте они очень быстры и позволят вам делать все что угодно, например, действовать как пожарная команда или захватывать и грабить вражеский регион. В тактической битве, кавалерия на флангах (или в резерве) будет иметь большое значение для победы, и в этом случае, их способность преследовать бегущих значительно увеличит потери вашего побежденного противника.
    Что же насчет флота? Никогда не отправляйте армию без сопровождения в плавание, так как это верный рецепт катастрофы, если они окажутся перехвачены. Потеря драгоценных и дорогостоящих фаланг, когда их транспорт потоплен скромными легкими военными кораблями, действительно является напрасной тратой отличных солдат. Корабли также будут почти обязательным условием для успешной осады городов с гаванями. Не думайте, что вы сможете взять гарнизон измором, у которого осталась возможность пополнять припасы через порт.

    Сытый солдат сражается лучше голодного. Это отражено в игре. Юниты автоматически снабжаются из соседних дружественных регионов. Однако, если вы не будете поддерживать свои линии снабжения, то ваши юниты со временем ослабнут и будут бесполезны. В равной степени большая армия в бедном регионе или разграбленном ранее, будет испытывать нехватку продовольствия.
    Но хватит слов, пора в бой! Как только две вражеские армии встретятся в регионе, начнется битва, если только одна из сторон не отступит за стены города (в этом случае начинается осада с возможным штурмом по инициативе осаждающего). Первым важным фактором является местность. Ландшафт имеет два основных эффекта в бою: какое преимущество он дает в обороне, (подразумевается, что у защитника было некоторое время, чтобы подготовить позиции) и каков фронт или ширина поля битвы. Фронт - это концепция, известная ветеранам игр AGEOD и очень важна в битвах. В зависимости от того, достаточно ли у вас войск, чтобы занять всю линию фронта или нет, битва может складываться по-разному. Например, если вы сражаетесь в лесу, то в хорошую погоду фронт равен 6, а в плохую - 5. Если в вашей армии 12 или более юнитов, то ваше развертывание будет оптимальным, так как 6 могут заполнить переднюю линию, а другие 6 будут обеспечивать им поддержку.

    Теперь представьте, что вы попали в открытое поле, скажем, равнина или степь. Фронт здесь 12. Ваша армия из 12 юнитов будет развернута целиком на линии фронта! Представьте, что ваши лучники и пращники на фронте должны сражаться в ближнем бою с лучше экипированными войсками врага. Скорее всего вы будете биты, если противник достаточно многочислен.
    Но фронт обладает еще одной интересной особенностью. Он уменьшает эффект «стеков смерти», то есть стеков, которые могут просто задавить противника своим числом. Потому что, как только вы заполнили свою линию фронта, остальная часть вашей армии будет в резерве и будет сражаться, только если образуются бреши или есть возможность заменить ослабленные юниты в следующем раунде. В противном случае они ничего не будут делать (но будут стоить вам денег и не перестанут требовать снабжения). Битва при Фермопилах является наглядной иллюстрацией описанного выше феномена узкой линии фронта.
    Итак, наша армия выстроена, с рукопашниками впереди и стрелками позади них. Первой фазой битвы будет фаза дальнего боя, где каждый юнит, способный к дистанционной атаке делает выстрел. В качестве косметического улучшения застрельщики появляются в передней линии, проводят атаку и отступают через линию фронта на свои окончательные позиции сзади. Мелочь, а смотреть приятно! Созерцание того, как ряд легионеров бросает пилумы, в то время как велиты перед ними тревожат врага, а затем отступают сквозь когорты, способно усладить взор будущего Императора.

    Затем начнется основная фаза, фаза рукопашного боя. Там будет серия дуэлей, между каждым бойцом ближнего боя с каждой стороны. Если у одной стороны есть дополнительные отряды (потому что он более многочислен, чем противник), то имеют место фланговые атаки на соответствующий фланг противника.
    Боевая система является примером правила треугольника. Правило треугольника является краеугольным камнем всех сражений. Мы много думали о том, чтобы создать систему, в которой победа была бы не просто вопросом максимизации заданного параметра и достижения победы путем использования этого аспекта. Нужна тонкость. Мы хотим, чтобы игрок балансировал и учитывал три вещи одновременно (отсюда правило треугольника):
    Насколько мощный юнит;
    Насколько юнит опытен и в каком состоянии он сейчас находится;
    Насколько компетентен генерал.
    Для нас было очень важно, чтобы ни один из этих трех аспектов не перевешивал другие. Иными словами, вы должны компоновать свои армии и вести войну таким образом, чтобы каждый из этих трех критериев был максимальным из возможных, зная, что наличие только одного из них (даже очень высокого) не компенсирует другие.
    Итак, вернемся к нашим поединкам. Цель состоит в том, чтобы добиться максимально возможного результата поединка. На результат влияют: общая боевая ценность юнита и бросок кубика.
    Общая боевая ценность юнита складывается из базовой мощи юнита. Например, у среднего отряда это 3, у легиона 5 (есть 3 поколения легионов, так что я говорю здесь о предмарианском) у фаланги 7 в атаке, но только 5 в обороне (большинство юнитов ведут себя по-разному в атаке и защите). Также обратите внимание, что это значение может меняться в зависимости от ландшафта. Легион, сражающийся в лесу, будет обладать мощью равной  3, как обычная средняя пехота.
    К этому значению добавляется значение поддержки, от 1 до 3. Лучшими юнитами поддержки являются лучники (но они редки и доступны не для всех народов, дорогостоящи и не имеют дополнительных способностей). Застрельщики предоставляют поддержку 2, а простой факт наличия другого дружественного отряда в качестве поддержки (даже другого отряда ближнего боя) даст 1. Так что, как вы видите, численность армии важна, но также важно и иметь хорошее соотношение бойцов ближнего боя и вспомогательных отрядов(юниты ближнего боя с большей вероятностью будут уничтожены в бою, поэтому вам необходимо заменять их, даже если вы победили).
    В большинстве случаев эта комбинация факторов будет приводить к значению от 2 до 8. Теперь вторая часть - бросок кубика. Вот тут две другие стороны нашего «Треугольника» и вступают в силу ...
    Каждый юнит к своей боевой ценности добавит лучший бросок кубика (десятисторонний кубик). Юнит получает один бросок кубика плюс еще один за каждый ранг полководца. Этот ранг варьируется от 0 до 2 (опять-таки генералы имеют способности к атаке и защите, которые и будут приниматься в расчет, если они возглавляют атакующую или обороняющуюся армию). Таким образом, лучшим генералом будет генерал 2-2, на параметры которого часто влияет черта характера (многие генералы лучше - или хуже - в определенных обстоятельствах). Далее в формулу добавляется новый компонент, и именно здесь вступают в силу опыт юнитов и эффективность (комбинация усталости и морали), третий и последний аспект нашего правила треугольника.

    Из всех бросаемых кубиков (от одного до трех) каждый перебрасывается до достижения хотя бы минимального значения. И это минимальное значение складывается из суммы вашего опыта и эффективности! Рассмотрим пример. Ветеран германского отряда имеет опыт 2-го уровня и эффективность 3. Это означает, что вам гарантировано каждый из ваших бросков кубика даст, как минимум, 5! Если у вас хороший генерал, например, генерал с рейтингом 2, то вы можете бросить 3 кубика и взять лучшее значение. Скорее всего, «случайная часть» поединка будет от 8 до 10! Затем эта случайная часть добавляется к нашему окончательному боевому значению, и вы получаете наш окончательный результат поединка.
    И вот так в лесном сражении вы можете германскими отрядами с компетентным генералом побить Имперские Легионы во главе с самодовольным и не очень опытным Консулом.
    Хотя это и выглядит как крайность, будьте уверены, что если вы поймете и будете играть с учетом системы, вы сможете достичь своих целей гораздо легче и с гораздо меньшими затратами ресурсов. А иногда в одиночной игре против AI или в PBEM против людей это может определить победу или поражение.
    Есть и другие факторы, оказывающие большое влияние на ход боя. К примеру, атака во фланг, если противник не занял всю линию фронта (или вы выбили его юниты во время первых боестолкновений). Застрельщики утомляют врага, даже если сами терпят поражение. Кавалерия может уходить от боя. Если ей противостоит медленный юнит. Объединив несколько черт в одном юните мы получим Конных лучников в Парфянском стиле или стиле кочевников. Они наносят урон находясь вне досягаемости от врага. Так, ваши могущественные легионы могут оказаться уязвимы перед определенным противником в той местности, где у него преимущество.
    Источник: https://steamcommunity.com/games/1011390/announcements/detail/1655546286047583883
    Обсудить на форуме:
     

    • Mentor3
    • (изменено)
    0 комментариев
    2т просмотров

    Боевая Партия - к бою не готова! (Обзор на Warparty)

    Warparty – одна из тех инди игр, которая пытается вернуть к жизни уже давно забытый и полу-мёртвый жанр RTS. Конечно же, это вызывает восхищение у былых фанатов стратегий, однако не все подобные независимые проекты способны превзойти старые стратегии, бывшие когда-то успешными. Можно ли такое сказать про Warparty? Ну, что ж, не совсем...
    Помесь Warcraft 3 и Age of Empires II
    Создатели Warparty однозначно вдохновлялись двумя этими играми, пытавшись выцепить фрагменты каждой из них и соединить их в одно целое. Казалось бы, идея хорошая, но разработчики сами не знали что делали, смешивая самые несмешиваемые вещи, самыми неправильными способами. По этой причине, некоторые фрагменты и понятия игры начинают конфликтовать между собой и качество жутко хромает.
    Что там по дракам?
    Для начала стоит отметить, что дизайн уровней не предусматривает стычек титанических масштабов. Большая часть карт тут варкрафтовские - то есть, они состоят из множества коридоров, соединяющих полянки различных размеров, на которых находятся ресурсы и важные места. А они, в свою очередь, охраняются враждебно настроенными динозаврами. Несмотря на это, карты получились гораздо меньше, зато лимит населения вырос до 200, что позволяет сколотить армию в 60-70 человек.
    И тут появляется проблема - а куда же девать такие армии на локациях даже меньше чем в варкрафте? Решая эту загадку, разработчики придумали «гениальную» идею – просто выключить коллизию всех солдат. Как следствие, и большие драки можно устраивать, и юниты все уместятся где душе угодно, однако игра лишилась микроконтроля и красочных битв. Из-за больших моделей солдат и размашистости их анимациий, происходящее на поле боя плохо поддается описанию. Получаются не красочные заварушки мускулистых доисторических бугаёв и динозавров, а непонятные брачные танцы нескольких монстров франкенштейна, состоящих из пары сотен тел, ног, рук, лап и т.д.


    На скриншоте можно увидеть всю проблему – совершенно не понятно что происходит на экране. Микроконтролить солдатами в таком месеве невероятно сложно! Смотреть на это без омерзения невозможно, тем более что подобное сильно усложняет управление солдатами без использования горячих клавиш. Та же проблема распространяется и на небоевых юнитов, где это точно так же доставляет неудобства. 
    Можно вспомнить, что в Аge of Empires II так же небыло коллизии между войсками. Однако солдаты там, в отличии от Warparty, старались держать между собой расстояние. А даже когда солдаты и стояли в невероятной близости друг от друга, это всё равно в глаза не бросалось, так как 2D графика позволяла избегать визуальных деффектов, простым наложением одной модели солдата на другого. Да и потребность в микроконтроле там не такая острая как в обозреваемой игре, так что подобные вещи там, внимание игрока не почти зацепляли. 
     

    10 рабочих собирают ягоды из одного куста. Выглядит так же плохо как и звучит... Соль на рану так же посыпает невероятно глупый, даже на средней и высокой сложностях,  Искусственный Интеллект. Иногда он может решить, что надо бы построить «ратушу» прямо на поле боя – ведь там же растут ягодные кусты! А что на счёт вражеских солдат? А они, видимо, не мешают... Подобных вещей полно – ИИ запрограммирован на действия по заранее запрограммированному плану, а самостоятельно принимать решения он не способен.
    Сюжет и озвучка
    Сюжет тут банальный и примитивный, напичканный заезженными в пыль клише и очевиднейшими поворотами. Повествование резкое и обрывистое. Играть в кампании желания нет никакого – постоянные баги, полу-рабочие скрипты, неудачные решения разработчиков и проблемный ИИ вынуждают перепроходить один уровень по несколько раз.

    Один из примеров неудачных решений разработчиков – сюжетная «дуэль», в которой ваш и вражеский герой стоят на месте и обмениваются ударами в течении 15 секунд. Да и удовольствие это сомнительное – проходить одно и то же раз за разом, чтобы в итоге получить кривоватую кат-сценку или плохо озвученный диалог. Раз речь зашла об озвучке, то тут она просто ужасная. Иногда персонаж кричит во весь голос, но звучать он будет тише, чем его шепчущий собеседник. Есть персонажи которых не слышно вовсе, есть просто неподходящие актёры с не самыми удачными голосами...
    Очень заметно, что сюжетную кампанию делали в последнюю очередь и лишь для галочки. Кучи неудачных решений, смехотворных моментов, и тонны багов портят всё. Сюжетку можно было и не делать, а сосредоточить свои силы на доработке геймплея – благо возможность такая у разработчика всё ещё есть.

    Из пещеры слева, по сюжету, выбегают динозавры. Только вот, выбегает всего одна маленькая ящерица каждые 10 сек. Два-три солдата ближнего боя смогут перебить их всех - зачем вообще надо было делать такой «натиск»? Графика и звук
    Визуальная составляющая Warparty не сказать что хороша. Конечно, за проделанную усердную работу, Warcave и Crazy Monkey Studios заслуживают уважения, однако до уровня, хотя бы, Age of Empires III, игра ни атмосферно, ни визуально не дотягивает.

    Текстура земли выглядит менее правдоподобно чем в первом Command and Conquer. Ну как так можно? Начнём с того, что местами игра смотрится неплохо. Некоторыми видами и локациями действительно можно полюбоваться. Но в большинстве случаев очень сильно бросаются в глаза косяки анимации, плохие текстуры и всякие графические баги. Это пагубно влияет не только на атмосферу, но и на всё отношение к игре. Такие вещи отталкивают и лучше всего чинить их как можно быстрее.
    Но зато звучит игра приемлемо – звуковые эффекты записаны качественно, без посторонних звуков и помех. Из минусов можно отметить уже упомянутую богомерзкую озвучку и странные звуки ударов, напоминающие, скорее, удары пластика о пенопласт, чем звон ударов стали о сталь или треск рвущейся плоти.
    Всё ли так плохо?
    Несмотря на такое необъятное количество минусов, в Warparty можно найти и пару приятных сюрпризов: большое разнообразие солдат и их улучшений; система героев, слегка помогающих вашим солдатам во время боя; две ветки перков для вашего племени, которые вы выбираете при каждом улучшении главного здания. Все эти детали позволяют генерировать достаточно большое количество рабочих стратегий и тактик, что является положительной чертой для любой игры данного жанра. Вдобавок, интерфейс очень удобный и приятный, все нужные кнопки и возможности управления солдатами тут есть – придраться совершенно не к чему. Его размер также можно настроить (кхм-кхм, Age of Empires II HD). 
    Список положительных черт, тут, конечно, не велик, но зато весом. Как-никак, неприятные ощущения от игры эти плюсы сглаживают, а самая главная характеристика для жанра тут сделана неплохо - разнообразия хватает, стратегий тонны, пространства для мышления много. Жаль, что во всём остальном игра с треском провалилась...
    Итог
    Warparty – не та игра, которую хочется ругать. Видно, что создатели, хоть и не всегда, но сильно старались. Увы, этого оказалось недостаточно, и составить конкурецию играм-вдохновителям не получилось. Возможно, разработчики исправят многие недочёты, ведь они лишь недавно вывели проект из раннего доступа и до сих пор его обновляют.
    В заключении хочется сказать, что несмотря на все перечисленные минусы, тут всё равно что-то есть. То, что может зацепить некоторых игроков и заставить их закрыть глаза на все огрехи. Кто хочет чего-то нового в плане стратегий и уверены в том, что игра будет обновлена до приемлемого уровня - берите. А всем остальным стоит дважды подумать, прежде чем выкладывать свои средства за эту игру. Лучше немного подождать, пока она не вырастет во что-то достойное.
    Плюсы
     + Игра дорабатывается
     + Удовлетворительное кол-во контента
     + Много игровых режимов
     + Удобный интерфейс
    Минусы
     - Посредственная графика и анимации
     - Плохая сюжетная кампания
     - Ужасная озвучка
     - Кучи багов (которые всё ещё можно исправить)
     - Плохой ИИ
     - Низкий (на данный момент) онлайн.
    Обсудить на форуме:
     

    • Yorbihtter
    7 комментариев
    1.6т просмотров

    Total War: Three Kingdoms - Что нужно знать перед покупкой

    В этом ролике мы расскажем о 15 вещах, которые нужно знать перед покупкой Total War: Three Kingdoms. 
    Если приняли решение о покупке, то рекомендуем приобрести Total War: Three Kingdoms с дополнительной скидкой в 3% по промокоду "twow" за 1450 рублей: http://bit.ly/2LiybnF
     

    • Mentor3
    0 комментариев
    1.4т просмотров

    Релиз Fade to Silence с прохождением от Выживатора

    Наш автор Выживатор выживает в замерзшем апокалиптическом мире Fade to Silence - хардкорном экшен-выживаче с менеджментом поселения, который вышел из раннего доступа 30 апреля.
    Наступил апокалипсис... Мир покрыт снегом и порчей. На земле властвуют чудовища. Остатки человечества борются с природой и монстрами за последние крохи ресурсов, чтобы протянуть еще немного. Таинственный темный дух пробуждает нас в странном святилище. Наша деревня в огне, все пропало и надежды нет. Но мы пытаемся спасти тех, кто еще остался, ибо мы не из тех, кто сдается.
    Можно ли выжить в подобной ситуации или смерть неизбежна?
    Детальный обзор раннего доступа: 
     
     

    • Mentor3
    • (изменено)
    1 комментарий
    1.2т просмотров

    Может, в этот раз слуги Императора не подвели его? (Обзор Battlefleet Gothic: Armada 2)

    Безделье – суть Ереси!
    Игры по вселенной Warhammer 40K переживают не самые лучшие времена, потому что правообладатель франшизы, Games Workshop, раздает лицензию кому попало. Бездарные разработчики уже неоднократно наживались только за счет довольно обширной фанатской аудитории. Однако есть исключения…
     
    Графика:
    Детализация для игры стратегического характера – великолепна. Огромное количество атрибутов прекрасно передают атмосферу вселенной W40K. Живые корабли тиранидов, искаженные темными богами посудины хаоса или астероиды, к которым орки присобачили движки и используют их как настоящие крепости.

    Несмотря на большое количество фракций с явными визуальными отличиями, в игре нет кастомизации, поэтому никаких вам возможностей поставить какой-нибудь пафосный объект на свой корабль. Можно выбрать лишь раскраску флота из предустановленных вариантов.

    Анимации выполнены хорошо, эффекты очень сочные.
    Космос вполне разнообразен, но из-за своей «плоскости» не имеет слишком большого очарования, выступая лишь фоном.
    Интерфейс минималистичен и вполне удобен.
     
    Звук:
    Музыкальное сопровождение игры можно кратко охарактеризовать двумя словами – мрачное и эпичное, под стать вселенной W40K. При этом OST очень органично вписывается в поток баталий, их темп и экшен-часть. Но вот общее количество треков очень мало, а потому геймер довольно скоро  попадает на повторы, что печально.
    Выстрелы пушек, визг лазеров или взрывы био-снарядов - все сопровождается очень качественными звуковыми эффектами, передающими боевую мощь кораблей.
    Озвучка персонажей выполнена согласно всем канонам вселенной, с огромным зарядом пафоса, всеми присущими: «За Императора!», «Кровь Богу Крови» и т.д.
     
    Геймплей:
    Возрадуйтесь фанаты, ибо для управления в баталиях Battlefleet Gothic: Armada 2 доступно целых 12 фракций. Здесь есть большая часть тех, кем хотелось бы поиграть: тираниды, некроны, хаос, эльдары, эльдарские корсары, темные эльдары, орки, имперский флот, флот космодесанта, Адептус Механикус, флот защитников Тау и флот торговцев Тау.

    Каждая фракция имеет свои плюсы и минусы, а именно упор в специфическую тактику боя и вытекающие из этой тактики недостатки.
    К примеру, тираниды – короли тарана и абордажа, их биологические орудия деморализуют экипаж вражеского судна, а мощные челюсти спокойно разорвут даже самый крепкий корпус.
    Или хаос, обладатели очень маневренных, но хлипких кораблей, что компенсируется довольно точными и очень дальнобойными орудиями.
    Или некроны, чьи корабли, в отличии от большинства фракций, не имеют щитов, а потому вынуждены на ходу ремонтировать свой поврежденный корпус, но в то же время могут телепортироваться и атаковать сразу несколько целей.
    Такое разнообразие возможностей сказывается на игровом процессе как позитивно, так и негативно, но об этом поговорим отдельно.

    Сами баталии построены на использовании сильных сторон избранной фракции и максимальном сглаживании слабых. Бездумное выделение кораблей и последующий приказ «убить вражеские корабли», как основная тактика, не пройдет. Несмотря на кажущийся неспешным темп боя, происходит на экране довольно многое, поэтому, дабы ваши корабли не простаивали, можно задать модель поведения каждому юниту.
    Знание параметров своей техники – очень важный аспект. Дальность орудий, тип урона, точность, пассивные особенности и т.д. - все требует учета, а потому порог вхождения в игру довольно высок.

    Видов игры на данный момент три: – битвы с ботами, онлайн баталии и кампании (Империум, некроны, тираниды).
    А вот режимов всего два: захват точек и уничтожение. Помимо них, в кампаниях есть сюжетные миссии, но их мало.
    Кампания происходит на карте сектора, где вы строите свои корабли, захватываете звезды и даже немного прокачиваетесь. Сюжетные задания неплохи, однако большую часть времени вы будете страдать в базовых миссиях, в зависимости от выбора, который вы сделали перед запуском кампании (что очень легко проглядеть, ибо выпадающее меню не слишком приметно).

    Но кое-что пошло не так:
    Уничтожение, как понятно из названия, требует уничтожить все силы врага, но…искусственный интеллект настолько туп, что процесс превращается в банальное избиение младенцев.
    Контроль точек же под собой не имеет никакой логики. Что можно контролировать в местном космосе, кроме космической пыли? Непонятно. И опять же искусственный интеллект дает сбой, потому что сражаться он с вами не будет, и начнет мотаться по точкам под вашим интенсивным обстрелом, в ответ особо ничего не делая.
    А теперь представьте, что в кампании эти миссии занимают 80% игрового времени. Да, есть система автобоя, выдающая результат сразу, только вот она неадекватна, а потому ваш супер-флот самых крутых кораблей будет погибать от ущербной флотилии слабаков.

    Теперь же скажу немного о разнообразии. Такое количество фракций и возможностей сыграло злую шутку с Battlefleet Gothic: Armada 2. У игры ужасный баланс, а отсутствие возможности создавать собственные модификации кораблей привело к усугублению ситуации и превращению мультиплеера в использование мета-тактики: спам самых универсальных и крутых кораблей, которые явно лучше остальных.
    Не следует забывать про баги: от банальных глитчей до зависания «намертво» по неизвестным причинам. Бичом мультиплеера же стала рассинхронизация и, как следствие, на 10 матчей в среднем 3 будет аннулировано.
    Следует также отметить явную ленивость разработчиков, которые очень неохотно выпускают патчи. Игра вышла в конце января, а заявленное кооперативное прохождение сюжетных кампаний так нормально и не работает, постоянная рассинхронизация или банальная невозможность присоединиться.
     
    Сюжет:
    Рассказывать особого смысла нет, потому что только фанаты или игравшие в первую часть серии поймут.
    Если кратко: Аббадон не успокоился, очередной Черный Крестовый поход начался успешно, Кадия пала, а потому легионам из Глаза Ужаса нет преграды, если конечно же вы не возьметесь за защиту Империума! Это кампания за знакомого нам по первой части адмирала.
    У некронов можно указать еще короче: мы проснулись, слишком много людишек наплодилось, пора показать, кто здесь хозяин.

    И тираниды: жрать-жрать-жрать-жрать…
     
    Итог:
    Игры по вселенной W40K – вечные страдальцы из-за неумелого и свинского отношения разработчиков к франшизе, которую Games Workshop раздают всем желающим. В данном случае с Battlefleet Gothic: Armada 2 сложилась ситуация, не совсем критичная. Однако, если бы разработчики приложили больше усилий, получилась вполне неплохая игра.
     
    Плюсы:
    + Мрачная атмосфера бесконечной войны во вселенной W40K.
    + Великолепный визуальный стиль, сочные эффекты.
    + Отличное музыкальное и звуковое сопровождение, пафосная озвучка.
    + Широкое разнообразие фракций, которые доступны для баталий.
    + Интересная механика боев, требующая четкого и вдумчивого контроля.
     
    Минусы:
    - Скучные режимы боя.
    - Кампании с малым количеством сюжетных заданий.
    - Плохой баланс.
    - Отсутствие как визуальной кастомизации, так и технической настройки кораблей.
    - Кривой сетевой код, не работающий нормально кооператив.
    - Большое количество багов.
    - Лень разработчиков.
     
    Моя оценка: 7 из 10. Огромный потенциал и наличие опыта прошлой Battlefleet Gothic: Armada должны были стать отличной основой второй части, но увы. Вместо шедевра, мы получили неплохую игру по интересной вселенной  W40K.
     
    Понравился обзор Battlefleet Gothic: Armada 2? Подписывайтесь на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/

    • Kernelionel
      • 7
    0 комментариев
    2.3т просмотра

    Коллекционное издание Total War: THREE KINGDOMS - Что в наборе?

    Коллекционное издание Total War: THREE KINGDOMS будет выпущено в единственном эксклюзивном серийном выпуске. 

    Содержание:
    Статуя Гуань Юй 24см (31см с алебардой)  Эксклюзивная книга по искусству  Премиум-лимитированная шкатулка Двухсторонний плакат с картой кампании и плакатом «Военачальник»  Yellow Turban Rebellion Warlord Pack DLC Цена набора - 149.99 евро. Как обычно, в страны СНГ доставка не проводится.
    Видео распаковки:
     

    • Mentor3
    1 комментарий
    1.7т просмотров

    DESOLATE или «сборная солянка»

    Довольно интересный и необычный проект от наших, отечественных игроделов «Nearga». Почему именно необычный? Так потому, что в данном проекте можно разглядеть элементы таких игр, как:  S.T.A.L.K.E.R., DAY Z, BIOSHOCK и еще нескольких классных продуктов игровой индустрии. Разработчики позиционируют свое детище, как хоррор-выживание, хотя на мой, скромный, взгляд – это выживание с элементами хоррора, но давайте по порядку.
    Атмосфера и мир

    Общую атмосферу игры можно смело сравнивать со S.T.A.L.K.E.R. Большой остров, на котором произошла техногенная катастрофа, вследствие чего образовались различные аномалии, отравленные, непригодные к жизни места, ну и, конечно, мутанты, как же без них? Помимо этого, распространился вирус, который  преобразовал местных жителей в «безумных», аналог зомби, это отсылка к играм на тематику зомби апокалипсиса.
    Так же присутствует мистическая составляющая проекта, которая добавляет особую «перчинку» в геймплей и атмосферу всей игры. К примеру, резкое появление и исчезновение детского призрака, «случайно» позвонившая телефонная будка на улице, когда вы крадетесь или идете мимо. Ночью (в игре, ну и в реале тоже), от этого можно так не хило напрячься.
    Так как остров большой, разработчики сделали места быстрого перехода, как в  BIOSHOCK, только там «камеры», а здесь «монументы», которые еще нужно починить, что не так-то просто, хотя до боли банально. Найти, принести и вставить, починить.
    В общем, атмосфера и сам мир игры интересны. Чувствуется, что на острове произошла беда. Ночь держит в напряжении, хотя ее можно и переждать в безопасном месте. Путешествуя по острову, стараешься понапрасну не рисковать, дабы не потерять «драгоценный мусор», который собирал очень долго.
    Персонаж, квесты и сюжет

    Сюжет. Сюжет не оригинален и линеен. Произошла катастрофа, виновата корпорация «Новый свет», ты  «доброволец», который согласился собирать всю необычную информацию на острове. ВСЕ.
    Квесты. Большинство из них сводится к банальному: убить, найти, принести, починить. Данная последовательность касается сюжетных и побочных квестов, встречающихся на острове, но есть и довольно занимательные задания.
    Данную направленность спасает то, что пока ты выполняешь тот или иной квест, ты заодно исследуешь остров. А ведь он уникальный, со своей флорой и фауной. И путешествовать по нему, открывать новое, изучать аномалии, внезапно обнаруживая, что одна из них может телепортировать, а другая - очень вредный и опасный призрак, действительно классно.
    Персонаж.  Путешествуя по острову главный герой получает уровни. Развитие идет по трем направлениям. Навыки - выживание, стамины, ремонт. Умения - торговля, социалка. Знания - боевая составляющая. Помимо прокачки уровня, надо следить за жизненными показателями главного героя. Питье, еда, здоровье и стресс. По последнему, если стресс на нуле, то надо «бухнуть» или «курнуть», благо этого добра много, либо переждать в безопасном месте.
    Реализован крафт. Вот только реализован он довольно просто, хочется что нибудь построить, а нельзя. Так что собираем все, что есть и крафтим более-менее полезную вещь.
    Как ни странно, но смерть в игре, очень полезна. Дело в том, что после смерти персонаж полностью восстанавливает здоровье, с него снимаются все негативные статусы и травмы, есть около 10 минут, чтобы добраться до места гибели и собрать вещи. При этом, внимание, можно снова и снова обшаривать знакомые ящики, где предметы «респавнятся».
    Боевка, анимация и физика

    Анимация. Для игры 2019 года анимация слабая, что во время боев, что во время путешествия или разговора с НПС (в этом случае, она практически отсутствует).
    Боевая составляющая. Сам бой, в основном, сконцентрирован на ближней дистанции. Огнестрел, конечно, есть и много, но вот, с патронами, беда.
    Механика боя. Удар, блок, уворот. У противников тот же набор. Если по началу ИИ врагов, кажется, на хорошем уровне,  они уходят от удара, отбегают при низком уровне здоровья и пытаются лечиться, то дальше понимаешь это все, что они могут. Зная эти нюансы находишь «ключик» (тактику) к победе над противником. Боссов не касается, к ним другой подход.
    Физика. Данный параметр практически на нуле. В данном направлении сказать больше нечего.
    Отдельно хочу сказать про «стелс». Он есть, да. Его можно прокачать, да. НО! Когда в метре от тебя проходит мутант и не видит тебя, а ты имеешь первый уровень по всем трем параметрам, и наоборот, когда «стелс» прокачен, и тебя видит «безумный» за семь метров, ночью, то это недоделка. Возможно это баг, или еще что то, но вышло у меня именно так.
    Графика
    По простому - графика норм, но если на ультра. На минималках, не очень. Если взобраться на возвышенность и посмотреть на окружающую природу и строительные конструкции, то вполне сносно. Прорисовка снаряжения, персонажей, мутантов аномалий, растительности, конструкций хорошая. В этом направлении все супер.
    Звук
    Ребята, звук в игре замечательный. Пример.
    Ночь. Сижу в кустах, пью виски, снижаю стресс, тут страшный голос во тьме:  «Это все, что было до света!» - я аж прихерел. Бросил хорошее занятие, достал фальшион и начал оглядываться, кто же это мне помешал распивать спиртное? Выползаю из-за холма и вижу «безумного», который идет по дороге, с факелом!  - “Твою мать”,- думаю я. - Надо валить! Вальнул и нашел у него гвозди. Вот так вот. Ну, и понятное дело, таких примеров много.
    К чему я веду, любой вой, голос, рык или странный звук – это, скорее всего, монстр или мистическая составляющая игры, которую можно найти и уничтожить, или  хотя бы увидеть, а не просто звук для фона.
    Кооператив
    Есть возможность играть с друзьями или присоединиться к игре другого геймера, что в разы упрощает прохождение и делает игру более интересной. Считаю это большим плюсом проекта.
    Геймплей
    Игра предлагает большой остров с множеством интересных мест. Вариативности прохождения нет, сюжет линеен. Квестов много, но они в большей степени банальны. Врагов можно обходить стелсом, а можно напрямую, бить, но не на начальном уровне. Отлично реализована мистика, именно мистика, а не хоррор, в прямом смысле этого слова. Присутствует крафт, пусть и простой. Элементы выживания тоже есть. Очень хороший звук, по крайней мере я так думаю.
    Итог
    Видно, что разработчики хотели сделать классную игру, переняли интересные элементы других проектов. Есть большие плюсы в направлении звука, прокачки персонажа. Открытый мир. Много классных задумок, но не до конца реализованных.
    Тот же главный герой, почему он стал «Добровольцем»? Что им двигало? Какова вообще его история? Такая же история с НПС - Что? Где? Откуда? Вообще много вопросов непосредственно по миру игры.
    Лично мое мнение - игра на один раз, даже кооператив не спасет. Есть интересные моменты, но они единичны. Стоит ли ее покупать? Только по скидке.
    Спасибо , что прочитали данный обзор до конца.
    С уважением, Декорт.

    • Декорт
    0 комментариев
    1.8т просмотра

    За год продано 1,4 миллиона копий Frostpunk

    Frostpunk был выпущен ровно год назад, сегодня, 24 апреля 2018 года. Это был мрачный симулятор общества и постапокалиптический градостроитель в одном флаконе. Во время празднования этой знаменательной годовщины компания 11 bit хочет поделиться некоторыми цифрами по игре. Итак:
    продано более 1,4 миллиона копий Frostpunk на ПК 
    Затраты на разработку были возмещены в течение 66 часов после того, как Frostpunk поступила в продажу.
    43,8% игроков завершили основную кампанию  59% игроков выбрали путь Веры  2.9% игроков потерпели неудачу в режиме безмятежности  Больше данных в инфографике.


    • Mentor3
    • (изменено)
    0 комментариев
    944 просмотра
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.