Страницы - Страница 11 - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр
  • Hunt: Showdown. Никто не услышит твой крик, никто не придет на твои похороны…

    По колено в грязи, по локоть в крови!
    Шутеров никогда не было мало, почти каждый год выходят несколько заслуживающих интерес, а потому аппетит геймеров благополучно утоляется. Но вот атмосферных шутеров единицы – прежде всего из-за направленности на немногочисленную аудиторию, которая станет основным источником дохода разработчиков.
    Небезызвестная Crytek вот почти год развивает свой проект, который хоть и не нашел поддержки многомиллионной аудитории геймеров, но остался в сердцах преданного коммьюнити, которое периодически пополняется свежей кровью.
    Графика
    Не блещущий оптимизацией, но удивляющий детализацией движок здесь разгулялся в полную силу.
    Огромный комплекс объектов, отличный lvl-дизайн, создающий ощущение передвижений по месту, где могли бы жить реальные люди. И все это «приправлено» искаженными мутантами, кишками, кровищей и прочими ужасами бойни.

    Анимации великолепны! На долгую и щепетильную зарядку револьвера, передергивание рычага винтовки или перезарядку помпового дробовика можно смотреть бесконечно, любое действие выглядит очень реалистично.

    День или ночь, туман или ясная погода… В любое время суток и при любой погоде для игроков создана своя потрясающая атмосфера.
    Игра света и тени получает 10 баллов из 10 возможных  по умолчанию. Отражения в лужах, речках, озерах, движение волосков на руках охотников и прочие мелочи, на которые редко обратишь внимание, выполнены отлично.

    Шикарные эффекты дыма, заслоняющие обзор после каждого выстрела, дырки от пуль в косяках в миллиметрах от вашей головы, все это божественно дополняется…
    Звук
    Да, именно звуком. Свист пуль, лязг выпадающих из барабана револьвера гильз, даже сами выстрелы получают высокую оценку.
    Атмосфера создается необычная: стоны мутантов, ржание раненой лошади в ночи, отзвук разбитых ламп, лязг цепей – и все это не просто какофония звуков, а последовательное и понятное произведение.
    Следует понимать, что звук в игре не просто один из творцов атмосферы, но и важный геймплейный инструмент, позволяющий определить местоположение противника или его снаряжение.
    Четко различаемые звуки выстрелов дают возможность определить оптимальную дистанцию боя с потенциальными оппонентами, взлетевшие вороны или утки – раскроют их текущую позицию, лязг цепей предупредит внимательного игрока о заходе в тыл. Любой звук игры не просто для красоты, он – источник ценнейшей информации!

    OST же содержит всего пару звуковых дорожек в главном меню, по сути все. Но композиции эти запоминаются, и вы даже можете начать им подпевать.
    Геймплей
    Перед нами PvPvE игра.
    Правила в целом понятны и просты – на карте находятся один-два босса, которых нужно найти, убить, изгнать обратно в ад и вынести подобранные с их тел специальные токены-награды.
    Обнаружение босса достигается  поиском улик через специальное «темное зрение», их подбором и постепенным сужением зоны, где может быть главное чудовище.

    Но только вы не единственный охотник, который жаждет получить денежку за нечисть. На карте всего 10 человек,  цель у всех одинаковая. Встретиться можно где угодно – в окрестностях улики, у босса или вообще где-то в болоте. Важное замечание – на данный момент нет режима «каждый сам за себя», поэтому заходя соло, будьте готовы к тому, что по карте бегают «команды по двое» или такие же одиночки-отщепенцы как и вы.

    Только вот отправляться в путь голозадым не стоит, перед началом матча желательно снарядить своего протеже, прикупить модный ствол, подумать о подходящих девайсах и расходке. Пренебрегать этими возможностями не стоит, встреча с подготовленным охотником, метко метающим динамитные шашки и залечивающим раны в кустах бинтами, быстро научит ценить возможность распихать добро по своим карманам.
    Приятной фичей для новичка станет возможность обобрать трупик поверженного охотника. В его карманах можно по воле случая найти немереное количество денег или патронов, но самое интересное – его оружие и хотя продать таким образом подобранный ствол не выйдет, но, «зайдя бичем – можно выйти богачом».

    Но вернемся к охоте…PvE часть будет всегда присутствовать и навязываться. Идеально обходить монстров не выйдет, рано или поздно на какую-нибудь тварь нарветесь и придется отбиваться, может даже отстреливаться, что уведомит всю округу о вашем местонахождении. Предпочитаете тихое прохождение? Приличный арсенал оружия с глушителями  станет вашим лучшим другом. Расплата за это – низкие дальность и урон.
    К тому же не забываем о награде за самоличное убийство босса и усиление после его гибели. Изгнание и подбор токена награды – легальный wallhack на 10 секунд для «темного зрения»!
    Кемперить поэтому не слишком выгодно!

    Поведение оружия довольно реалистично. Каждый ствол по-своему уникален, а все из-за прицелов, типов пуль и механики оружия в целом. Какое-то перезаряжается быстрее, какое-то медленнее, причем прерванная перезарядка может привести к потере патрона, «выпрыгивающего из ствола». Какая-нибудь винтовка со штыком будет больше «гулять» по сравнению со своей сестрой без штыка, компактные пули летят медленнее больших, да и с дальностью сильнее теряют в уроне, а потому упреждение делать надо, хитскана в игре нет.
    Выживание награждается…за все свои достижения в ходе миссии ваш охотник получит очки опыта, которые в свою очередь можно потратить на перки, усиливающие охотника в той или иной сфере и задающие определенный игровой стиль.
    Но это все общие моменты, а ведь в игре огромное количество тонкостей: скажем, если зажечь стационарную лампу и выстрелить в нее, она обдаст пламенем всех стоящих рядом. Если же хотите сделать так, чтобы вырубленный игрок никогда не встал, сожгите его...бросок огненной бомбы или лампы сделают свое дело! Надоел скрип дверей? Присядьте и открывайте, тогда шума будет намного меньше! Боитесь за безопасность своей спины? Создайте настоящую крепость из своей позиции, поставив капканы по точкам входа – без вашего ведома никто не пройдет.
    Про уже сказанные объекты-триггеры тоже не стоит забывать, ведь они великолепно выдают местоположение. Говорить о  громких шагах и выстрелах, думаю, не стоит. Так как на различных участках карты можно набрести на воронов и уток, которые при приближении персонажа взлетят и возвестят всех остальных охотников громким "каррр" или кряканьем, потревоженные в клетке куры и собаки тоже не постесняются сообщить всей округе о присутствии игрока. Разбитое стекло на земле захрустит под вашими ногами, свисающие цепи лязгнут, банки на веревке задребезжат, «морской дьявол» заверещит. Количество звуковых ловушек немерено!

    Что же в конце? Приятное мгновение подсчета. Каждое убийство неписей или игроков, каждое обнаружение улики или босса награждаются опытом или деньгами…

    Итог
    Ранний доступ…а потому будьте готовы к скудной оптимизации, багам и непредвиденным утратам.
    Hunt: Showdown – одна из самых атмосферных и  хардкорных игр в своем жанре. Несмотря на некоторые «поблажки в угоду геймплею», определенные реалистичные нотки (например, инерция при движении) твердо вошли в игровой процесс.
    Игра получает 8.5 из 10. Надеюсь, что развитие пойдет в верном русле, и нас в итоге будет ждать отшлифованный продукт, который, впрочем, уже сейчас способен увлечь на многие часы, особенно если есть верный товарищ по оружию для совместной игры.

    Понравился обзор на Hunt: Showdown? Подпишись на куратора автора в Steam: https://store.steampowered.com/curator/25931942/
    Будь в курсе свежих обзоров!

    • Kernelionel
      • 8.5
    0 комментариев
    1.7т просмотров

    Call to Arms. Чёрное и белое

    Call to Arms – это тактическая стратегия о войне. Извечной теме, по которой будет снят ещё не один фильм и сделана ещё не одна игра. Разработчиком выступает компания Digitalmindsoft, а сам проект является современной интерпретацией серии Men of War: Assault Squad. Он приковывает внимание любителей пораскинуть мозгами и поупражняться в тактике.
    Точка зрения
    Игра предлагает две кампании по десять миссий в каждой. В первой вы играете за бравых вояк, хранителей мира и порядка на всей планете, наводящих марафет демократии по всему миру – США. Вам предлагают выступить в качестве укротителя группы очередных террористов, свергнувших типичного диктатора.
    С порога сразу дают понять, что сражаться вы будете с аналогом известной группировки, захватывающей своим бесконтрольным огнём революции всё больше и больше стран на Ближнем Востоке. На протяжении всей кампании вам демонстративно показывают, что ваша военная поступь есть справедливое и благородное дело. Вы искореняете терроризм на благо человечества!
    Но как только меняется сторона – поменяется и точка зрения. Во второй кампании вам предлагают выступить в роли участника недавно сформированной экстремистской группировки ГРД, или же Глобальное Революционное Движение. В начале её целью было лишь освобождение своей страны от власти кровавого диктатора. На протяжении этой сюжетной линии вы будете наблюдать за возвышением мощи повстанческого движения, и как итог – за освобождением народа из-под гнёта тирании.
    Кампания позволяет стать участником любой из сторон конфликта. А кого вы предпочтёте уважать или порицать – выбор за вами.
    Геймплей
    Игровой процесс уже известен для любителей серии. В начале миссии вам в распоряжении выдают отряд персональных юнитов и боевую задачу. Как пример, вы появляетесь на локации и берёте под своё крыло фракционных бойцов. Каждого можете отдельно взять под контроль, как индивидуально управляемого юнита, о чём чуть ниже. Также вы можете объединять бойцов в отряды и управлять ими при помощи стандартной тактической карты.
    Зачастую, ваша цель довольно проста – защитить что-/кого-либо. В иных случаях достаточно зачистить локацию или выполнить иную задачу вроде закладки взрывчатки в определённых местах. Описание задачи каждый раз отличается, но цели похожи друг на друга. К сожалению, содержание миссий разнообразием не выделяется.
    От однообразия вас может спасти мультиплеер, на который в этой игре сделан основной упор. Например, в бесплатной версии игры доступны только мультиплеерные сражения.
    Хотите потягаться умами с другими игроками? В вашем распоряжении есть набор карт, как новых, так и знакомых по кампании. А цель поставят ещё более простую вроде полного уничтожения вашего соперника или захватить контроль над определёнными точками.
    Надо признать, играть становится в разы интереснее и сложнее, ведь баталии идут с реальными людьми, а не против компьютерных болванчиков. Хотя в настройках миссии можно найти параметр битвы и с искусственным интеллектом. Так вы сможете перемешать сражение людей и компьютера на одном поле боя.
    Щепотка реалистичности и горсть нововведений
    Новичкам в серии интерфейс поначалу может показаться сложным для восприятия. К нему можно привыкнуть спустя пару миссий или просто запомнить все кнопки, если у вас фотографическая память, конечно. Ключевых клавиш тут много и каждая за что-то отвечает.
    Бойцы, как ваши, так и врага, имеют свой инвентарь: с аптечками, патронами, оружием, гранатами и вспомогательным средствами вроде ножей, пистолетов и разного рода тяжёлых пушек. Солдаты могут взаимодействовать со всем этим добром на локации, буквально поднимая его с земли и обирая врагов при необходимости.
    Также ваши парни (впрочем, в этой игре есть даже девушки) могут взаимодействовать с техникой, отображаясь как полноценный экипаж. Вы способны чинить боевые машины при помощи инструментов, под градом пуль с ваших бойцов могут слетать шлемы, да и боезапас не бесконечен – эти и многие другие детали придают какую-никакую реалистичность данной серии игр, и этому проекту в частности. По поводу правдоподобности хочется ещё упомянуть, что вся техника и оружие из игры имеют свои аналоги в реальном мире.
    А теперь о нововведениях. Здесь их не так уж и много. Во всяком случае, не так много, как хотелось бы поклоннику серии. Особенно после нескольких лет ожидания новой игры. Однако пусть игроки не спешат расстраиваться, ведь эти нововведения приятно удивят большинство почитателей серии. Здесь появилось прямое управление юнитами! Да, раньше такое тоже было, но оно ограничивалось зажимом одной-двух кнопок да выбором, куда стрелять при помощи мыши.
    В этой части вы одной кнопкой сможете переключиться с тактического режима управления юнитом на вид от третьего лица. Это позволит вам манипулировать им типичной шутерной раскладкой WASD, клавишами CTRL и ALT, а также стрелять мышкой как от третьего, так и, не поверите, от первого лица с прицелом!

    Вот так это выглядит от третьего лица
    А такой вид от третьего лица А если вы находитесь в танке или на вертолёте, то игра отчасти превращается в любимые многими шедевры от Wargaming.

    Вид из танка от первого лица Графика
    О графической составляющей здесь говорить практически нечего, если сравнивать с предыдущими частями серии Men of War. Спустя несколько лет разработки графика осталась почти на прежнем уровне. Конечно, заметно, что она была подтянута к реалиям 2018 года. Добавили чуть-чуть теней и немного отражений, где-то подтянули интерфейс. Особых графических прорывов или каких-то мега крутых фишек со времён Men of War: Assault Squad 2 добавлено не было. Сама игра выглядит достаточно неплохо и даже красиво (отбросим сравнения с предыдущей частью), но фанаты серии будут слегка разочарованы.
    Парни, вы про музыку забыли!
    Серия Man of War никогда не славилась своим музыкальным сопровождением. В этой части ничего не изменилось. Заглавная тема переходит из игры в игру с незначительными изменениями, а про музыку второго плана и говорить не стоит, сплошное “там-там-там, тум-тум-тум”. Вроде и звучит величественно, но хочется чего-то новенького.
    Ну а что в итоге?
    Что можно сказать об игре в целом? Получилось весьма неплохо. Проект почти не изменился в сравнении с предыдущим, но это не делает его плохим. Напротив, те, кому нравятся тактические стратегии могут оценить данный продукт и остаться довольными. К тому же, многие ли проекты этого жанра предлагают персонально выполнить задачу как это бывает в шутерах?
    Спасибо тем, кто дочитал мой обзор до конца!
    С уважением, KaneDillinger.

    • KaneDillinger
    0 комментариев
    5т просмотра

    Rapture Rejects. Апокалипсис по расписанию

    Вот и всё. Конец. Последние минуты длительной агонии. Со всех сторон надвигается апокалипсис. Огонь постепенно сужает кольцо на оставшемся куске земли. А там – мы. Мы – неугодные милости Бога, одноразовые фигурки в его кровожадной игре.
    Лучших из нас Он отправил на небеса. Худшим – уготовил соревнование. Тем, кто не вышел ростом и лицом, или тем, кто не перевёл старуху через дорогу. Условия гласят: последний выживший, будучи один или объединившись с компаньоном, получит спасение – проход на небеса.
    Да уж, спасение. Мы должны убивать друг друга, предаться голым инстинктам. Яростным, голодным, отчаянным. Это игра садиста, морально прокажённого извращенца. Он издевается. Бог этого мира смеётся нам в лицо. Даже апокалипсис не властен над собой – огонь замирает и распространяется по Его таймеру. Хаос, ставший порядком, словно цирковой медведь на велосипеде. Контролируемый, безвольный – позорище!
    Началось
    Пустота. Последнее воспоминание, как надел повседневный костюм лимонного цвета, как выиграл солнцезащитные очки в местной лотереи. На кой чёрт они мне? Он снова издевается. А затем – как оказался в городе-призраке.
    Кругом разрушенные здания, трупы, брошенные машины, лава. Угнетающее зрелище. И ящики, много ящиков! В них оружие, экипировка, провиант и медикаменты. Наркотики. Я помню для чего это. Ох, я знаю! Чтобы убивать, глушить боль и снова убивать. Неужели такой конец мы заслужили?

    F-bomb в действии 1 минута
    Нашёл бинты и кеды. Смогу идти быстрее и по возможности оказать себе первую помощь. Увидел картонную коробку, взял – пригодится. Рядом гвоздезабивной пистолет, пострелял – слабо. Только разозлю соперника.
    Следующий ящик за домом. Открываю – там винтовка, метающая токсичный компост. Приличный урон и быстрая скорость стрельбы – чётко. На парковке вижу человека с пистолетом. Вот ведь беспечный идиот!
    Без предупреждений стреляю в него. Он уворачивается и скрывается в переулке. Обидно. Стыдно. Понимаю, что я едва поспеваю за движущейся целью.
    Винтовка – эффективное оружие, но не для моей реакции и дрожащих рук. Оправдания мне не помогут выжить, я должен адаптироваться. Обязан. Поступает сообщение – смотрю на радар, огонь плотнее сжимает территорию в кольцо. Надо держаться ближе к центру.

    Гардеробная судного дня 2 минуты
    Дорожный тупик. Слева – лавовое поле, справа – зона грузового склада. Местность открытая, и я инстинктивно прыгаю в высокую траву. Передо мной огромный ящик золотого цвета. Как я раньше не заметил его?  Открываю ящик, получаю неприлично много вещичек.
    Чувствую тревогу, как вокруг застывает воздух. Вдруг это засада? Паранойя. Стучат виски, глаза обволакивает темнота. Быстро собираю добро, убегаю в сторону склада.
    Прячусь за контейнером, осматриваю собранное. Из полезного: большой рюкзак и дробовик из тостера. Проверяю оружие, оно стреляет ножами. Всего два выстрела до перезарядки – плохо. Бьёт разбросом на поражение – идеально.
    С юга подбегают люди. Должно быть услышали мои выстрелы. Всего двое, меня не видят. Они подходят ближе и держаться кучно в узком проходе. Беспечные идиоты!

    Самый ценный ящик в игре. Может стоить жизни, т.к. отображается на радаре у всех игроков 5 минут?
    Я убил двух человек. Двух! Кем я стал? В суете и напряжении потерял счёт времени. Перевязал колотое ранение. Надолго не хватит, но и осталось немного. Вытерплю. Враги тоже нецелехонькие! Иначе быть не может, иначе я… Отвлекаюсь на радар.
    Огонь всё ближе, как и концентрация убийц за пределами очага. Кажется, в кругу людей опаснее, чем в апокалипсисе. Безумие. Мама, прости, ни черта хорошего из меня так и не вышло. Это моя вина, но мне уже не стыдно. Я чувствую только страх и ненависть.
    6 минут? Уже ни в чем не уверен
    Идут. Осталось всего несколько кварталов не охваченных пламенем. Улыбаются. Они выстояли, как и я. Значит мы сильнейшие. В крайнем случае дьявольски удачливые подонки. Затаился.
    Вижу пять фигур в разных точках. Тяжёлая броня, вооружены до зубов. Стреляют друг в друга. Прячутся, ведут огонь осторожно. Но я думаю: они блефуют. Хотят провести меня! Знают, что мне не выстоять в одиночку. Они пришли за мной, сомнений быть не может.
    Потерял счет времени
    Я пишу эти строки, заперевшись в картонке из-под холодильника. Я слышу их шаги. Тех, кто хочет моей крови больше, чем билеты на небеса. Они уже рядом, совсем близко…
     

    • Richard V
    • (изменено)
    0 комментариев
    710 просмотров

    Mutant Year Zero Road to Eden - X-Com с мультяшками

    Апокалипсис никогда не меняется….
    Стой, подожди? А что это за Пумба и Даффи Дак? Вот это поворот! Почему в игре столько стеба и пасхалок? Это про апокалипсис вообще?
    Да, про апокалипсис. Ледники растаяли, а остатки человечества скосила некая болезнь. Точку поставили ядерные бомбы. Хотя нет, война… война никогда не меняется... Человечество выжило. Но кроме него появились мутанты: псионики с раздутыми головами, гули-людоеды, сектанты, свихнувшиеся роботы.... ну и Даффи Дак, и Пумба уже не те. Вернее, тут их зовут Дакс и Бормин? Может это их новые псевдонимы?

    Вся команда в сборе В общем, человечество погрузилось в темные века и выживает, собирая на свалках плоды былого величия. Этот мир жесток, завален трупами и ржавеющими машинами.
    Мы играем за мутантов-сталкеров, которые занимаются тем, что выискивают хлам по окрестностям. Мутанты наши подозрительно мультяшные — с большими непропорциональными головами и гуманоидным телосложением. Это не повод считать их мультяшками? А вы видели их головные уборы? Котелок, будто снятый со шляпника из Алисы в стране чудес, козырек для занятия теннисом, который увеличивает дальность стрельбы?

    Меню снаряжения Они необычные и милые. И это очень сильно контрастирует с общей мрачностью всего происходящего. Возможно, именно для этого они и были добавлены в игру в таком виде. Ну и для того, чтобы выделить ее на фоне подобных проектов. «Да, у нас тоже тактика в сеттинге пост-апокалипсиса, но зато у нас мультяшные персонажи и много юмора,» —  так могли бы сказать авторы своим спонсорам, прессе и игрокам. И это действительно отличает игру и привлекает внимание. Это классно!
    К тому же, это открывает простор для других продуктов вроде комиксов и даже экранизаций.
    Hello, commander!
    Mutant Year Zero: Road to Eden совсем не про X-Com, хотя кажется очень похожим на него на первый взгляд. Да, здесь очень похожая система боя. Да, можно подбирать бойцам оснащение и прокачивать их. Но эти игры похожи лишь боевкой и бесконечными промахами при стрельбе. Похожие статусы и эффекты, влияющие на точность стрельбы. Даже механика кровотечения при смертельном ранении та же.


    Стелс режим
    На самом же деле различий больше чем сходств. Первое, что бросается в глаза — это абсолютно иная механика управления вне боя. Оно здесь разрабатывалось под геймпады. Это один из тех редких случаев, когда в тактическую игру удобнее играть не с клаво-мышью, а с контроллером. Да уж, внезапно! Для перемещения бойцов вне боя вы должны не кликать, а, выбрав одного из них, управлять его перемещением как если бы вы играли в экшен от третьего лица или диаблоид вроде Grim Dawn. Второй персонаж бегает по пятам ведущего или отсиживается в сторонке.
    К тому же, X-Com всегда был прежде всего про менеджмент базы и отрядов. В Mutant Year Zero: Road to Eden всего этого нет. Весь менеджмент тут сводится к менеджменту снаряжения и мутаций (местных заряжаемых способностей). Базы в игре нет. В местном поселении, “Ковчеге”, можно лишь покупать снаряжение, открывать навыки и прикручивать насадки на оружие. Ну и еще выслушивать хвалебные оды старейшины нам, таким смелым героям-спасителям.


    База сталкеров "Ковчег" Кроме того, мультяшные герои могут в стелс покруче, чем агенты по борьбе с пришельцами. В этой игре механики скрытного прохождения развиты несколько больше и применяются чаще. Дело в том, что если убить противника бесшумным оружием в течение хода, то это не начинает боя со всеми противниками сразу, как это было в X-Com. Таким образом, разумной тактикой будет обход группы и убийство отделившихся от остальных мародеров. Кроме того, некоторые патрули проще и легче проходить не поднимая шума.
    В X-Com была некоторая свобода принятия решений. Мы могли сами выбирать на какую миссию нам отправиться. Здесь эта свобода минимальна. Так или иначе, мы должны пройти по основному сюжету. Разве что второстепенные миссии можем выполнять на свое усмотрение, когда будем к ним готовы. Зато в Mutant Year Zero: Road to Eden нет ограничений по времени.
    Еще в игре меньше бойцов и типов задач. В X-Com было много разных типов миссий: защита и спасение гражданских, устранение и пленение персонажей, уничтожение врагов, минирование объектов и тому подобное. А в мутанте только два типа задач: уничтожить всех врагов на локации или пробраться мимо охраны. Это странно.
    Ну что там в коробке?
    В итоге мы имеем отличную тактическую игру на одно прохождение. Знакомые и хорошо работающие механики, интересный и необычный мир с необычными персонажами.
    Отдельное спасибо дизайнерам уровней за великолепную проработку локаций. В этот апокалипсис веришь, а немые сцены последних дней старого мира интересно изучать.
    Если решите приобрести игру, то имейте в виду, что лучше использовать геймпад, т.к. играть с клаво-мышью неудобно.
    Реиграбельность стремится к нулю. Хабар будет всегда в тех же местах, как и враги, его охраняющие.
    Кроме того, здесь спорный баланс. Неясно: то ли игра задумана быть очень хардкорной, то ли это упущение, что даже на нормальном режиме сложности игрок постоянно вынужден сражаться с превосходящими силами противника.
    В любом случае, это великолепный проект. Всем фанатам пост-апокалипсиса и тактических игр вроде X-Com я его однозначно рекомендую.

    • Выживатор
    0 комментариев
    854 просмотра

    Space Raiders RPG Полночь, XXII век. Герои вилки и штепселя

    Несмотря на аббревиатуру в названии, я не рискнул бы причислить «космических налетчиков» к ролевым играм. Посудите сами: пилотируемый главным героем корабль перемещается между планетами и звездными системами. Игрок сбрасывает на поверхности планет зонды для их исследования, автоматы для сбора ресурсов и боевых роботов для разрешения конфликтов. Короче говоря, жанр каждый может определить для себя сам.
    Сама игра создана двумя разработчиками и пришла на PC с мобильных устройств. К чести авторов, болезней, свойственных дебютным и независимым проектам, у «Space Raiders» нет. Вместо обычной для малобюджетных игр пиксельной графики мы видим уверенный DirectDraw. Сюжет не блещет оригинальностью, но при этом богато сдобрен информацией о прошлом и настоящем многочисленных рас, населяющих вселенную, логичен и убедителен. Что касается издержек переноса игры с мобильных платформ, то они, к сожалению, присутствуют и будут описаны ниже.

    Начало конца Предыстория приключений нашего героя такова: в результате открытия возможности межзвездных перелетов, человечество отправилось покорять дальний космос. Оттуда, в свою очередь, на Землю заявились братские инопланетные народы. Они тут же приняли людей в свою многоликую семью. Вскоре неожиданно выяснилось, что главой этой семьи являются паразиты, управляющие мыслительной деятельностью всех наших новоявленных друзей. Не желая уступать свои мозги новым хозяевам, лучшие люди планеты собрали чемоданы и скрылись от невзгод на пригодном для жизни астероиде. Худшие люди (для которых места на астероиде не нашлось) были вынуждены защищать родную планету и погибли вместе с ней.
    Выжившие на астероиде земляне спрятали свой новый дом в глубоком космосе и через некоторое время начали совершать рейды на ближайшие планеты в поисках ресурсов. Один из таких рейдеров – главный герой «space raiders».
    В процессе набивания корабельного трюма игрок оперирует четырьмя типами ресурсов: энергией, вырабатываемой генератором корабля, а также добываемыми с поверхностей планет металлами, пищей и минералами. Минералы – это валюта, необходимая для покупки роботов и снаряжения. Металлы и пища в больших количествах необходимы только в начале игры: металлы – для улучшения параметров корабля, а пища - для прокачки персонажа. В связи с этим первую треть игры бравому космонавту приходится сбрасывать на каждую планету робота-сборщика и проводить время за аркадной игрой «сбор ресурсов».  

    Сбор пищевых ресурсов Иначе обстоит дело с энергией. Она вырабатывается генератором корабля и постоянно восполняется. Расходуется она, к сожалению, тоже постоянно. Энергозависимы переработка ископаемых, маневрирование, сброс зондов, расчленение поверженных роботов и сборка боевых единиц. Поэтому улучшение генератора является первоочередной задачей. Растратив медленно восполняемые джоули, игрок сталкивается с неудачно портированной с мобильной версии механикой. Андроид- и мак-версии были бесплатными, но в них предусматривалась покупка энергии за реальные деньги. PC-игрок, купивший «рейдеров» в Стиме, лишен возможности такого приобретения вне зависимости от его желания этим заниматься и вынужден ждать, когда аккумуляторы заполнятся вновь.
    В связи с этим в качестве еще одного несомненного плюса «Space Raiders» укажу на прекрасную синергиею игры с хитом этой осени «Pathfinder: Kingmaker». Для обладателей обеих игр:
    Инструкция: как правильно играть в «Space Raiders» обладателю «Pathfinder: Kingmaker»
    Для комфортного сеанса одновременной игры нам понадобятся игровой компьютер, ноутбук и кресло. На стационарном компьютере запускаем игру «Pathfinder: Kingmaker». Начинается загрузка. Тем временем на ноутбуке переключаем  Стим в оффлайн режим и запускаем «Space Raiders». Модифицируем роботов, разбираем контейнеры и постепенно тратим всю энергию. Продолжаем действовать, пока на «большом брате» не загрузится «Pathfinder: Kingmaker». Поворачиваем кресло к компьютеру и играем на нем в «Следопыта» до следующей многоминутной загрузки. Дождавшись ее, поворачиваем кресло к ноутбуку и снова беремся за «Space Raiders». Вуаля: космический корабль заряжен под завязку, можно продолжать путешествие.
    Несмотря на то, что игра имеет единственный файл сохранения, уничтожающийся, как и положено в «рогалике», в случае смерти героя, она очень легка (и при этом не имеет настраиваемой сложности). Первый же мой герой оказался последним и не погиб ни разу. Возможность начать игру вторым героем предоставляется в результате проигрыша боя и в случае провала некоторых текстовых квестов.

    Собственно бой Планетарные бои проводятся на арене из 6*5=30 квадратных клеток в пошаговом режиме (а-ля HMM 5). Перед баталией игрок волен расставить на проходимых клетках своей части поля боя имеющиеся у него роботы, главного героя, облаченного в скафандр и предварительно извлеченных из криокапсул инопланетян, если таковые имеются. Если армия уже укомплектована роботами третьего уровня, то в последних нужды нет: они откровенно слабы. Роботы нижних уровней на поле боя тоже быстро теряют актуальность. Исключение составляют роботы-механики, восстанавливающие очки жизни, и, возможно, быстрый летучий робот «скаут», способный раз за бой парализовать живого противника.
    Роботов третьего уровня три: армированный «Медведь», предназначенный для первой линии; гусеничный робот «Крокодил», базирующийся обычно на следующей позиции, и точный и убойный снайпер «Скорпион» для последнего ряда. Единственный недостаток последнего – неумение уничтожать живую силу. Его электромагнитная пушка повреждает только роботов и броню. Кроме того, второй ряд имеет смысл разбавить парой ремонтных роботов «Таблетка».

    Робот-ракетоносец «Медведь» (а вовсе не «Заяц»). Выполняет функцию танка В мирное время игрок может (и должен для комфортной игры) вынимать из поверженных врагов детали и вставлять их в своих роботов. Каждый тип робота имеет определенное количество посадочных мест для дополнительного оборудования. Они обозначаются звездочками на информационной панели. Во избежание досадных потерь ценного оборудования уровень энергии при операциях разборки-сборки желательно максимизировать.
    Текстовые задания, оформленные в виде комиксов, тоже могут завершиться смертью героя. Кроме того, они могут принести игроку детали для боевых единиц, пищу, материалы, энергию, закончиться боем или продвинуть сюжет в сторону спасения или уничтожения мира. Сами истории написаны забавно, с легкостью и фантазией.

    Текстовое приключение Последний квест-комикс игрок запускает, облетев все восемь звездных систем. В зависимости от некоторых предыдущих действий именно после него и, возможно, последующего боя, будет выбран путь развития землян.
    К сожалению, авторы забросили проект и оставили несколько мелких недочетов: Игрок может не заметить возможности орбитального удара в бою (инициирующая его кнопка находится в верхнем левом углу интерфейса боя). Несколько надоедают одинаковые реплики при стандартных/повторяющихся событиях. Можно было написать 3–4 варианта для каждого. В бою нельзя выпустить ракету по пустому месту (возможна ситуация, когда все потенциальные цели находятся рядом с дружественными отрядами и взрыв вызовет friendly fire). В заключение хочу сказать, что игра предлагает интересное и недорогое времяпровождение. Занимает она часов  десять, и час прохождения обойдется вам в 150/10=15 рублей, что намного дешевле похода в кино за 100-150 руб./час или, тем более, пива с друзьями.

    • ukdouble1
    • (изменено)
    0 комментариев
    3.2т просмотров

    Кровная вражда Ведьмак. Истории - Детальный обзор

    Возвращение в Неверлэнд
    Когда CD Projekt RED объявили о решении превратить запланированное ранее сюжетное дополнение для Гвинта в самостоятельный проект, у многих возник вопрос  - неужели эти славные польские ребята превратились в очередную алчную корпорацию, жадную до легких денег? Другие же ограничились более лаконичным - зачем?
    Уже сама идея прицепить к онлайновой карточной игре сюжет кажется сомнительной. В таких играх интересно состязаться с живыми соперниками, а не избивать компьютерных болванчиков. Да и потом, у Гвинта уже был прекрасный сюжетный режим  - Ведьмак 3: Дикая охота. Все, кто хотел, наигрались с ботами там.
    С другой стороны, поклонников Ведьмака, не заинтересованных в карточных баталиях, могла бы привлечь сюжетная кампания с полноценной историей. Многие с радостью бы вернулись в мир Неверлэнда, чтобы вновь пережить там большое приключение. Но зачем им Гвинт? Не лучше ли было добавить в игру более классические пошаговые битвы?
    После выхода игры стало ясно, что половинчатое решение не заинтересовало ни опытных игроков в Гвинт, ни любителей вселенной. Игра не провалилась в продаже, но и не оправдала ожиданий создателей. Чтобы исправить положение, первоначально запланированная как эксклюзив для GOG, Кровная Вражда поспешно вышла и в Стиме.
    Давайте же вместе попробуем разобраться, что такое Кровная Вражда и вообще проект «Ведьмачьих историй», и кому он может быть интересен.
    Королева в доспехах
    О Мэве, королеве Лирии и Ривии, знает каждый, кто читал сагу о Ведьмаке и ведьмачке. С ней связан один из самых ярких боевых эпизодов книжной серии  ? битва на переправе через Яругу. И именно она посвятила Геральта в рыцари, превратив случайно выбранное прозвище в титул.
    Однако Мэва остается эпизодическим персонажем, о котором читателю известно не так уж и много. Это оставило сценаристам CD Projekt большой простор для творчества. Они могли рассказать любую историю, следуя лишь основным вехам саги. С другой стороны, у них появилось множество возможностей угодить поклонникам серии, добавив в историю множество знакомых элементов. Чем они и пользовались до самого финала, когда неизвестный рассказчик вдруг снял капюшон, обнажив столь узнаваемый герб.

    Какой-то ведьмак, бард и нильфгаардский перебежчик Именно о работе сценаристов здесь хочется поговорить в первую очередь. Они уже показали свой класс в трех играх основной серии. Не схалтурили они и на этот раз. Следить за рассказом о войне Мэвы против Нильфгаарда интересно на протяжении всех пяти глав и эпилога.
    Не только королева, но и все ее окружение обладает яркими характерами. Каждый персонаж руководствуется своими мотивами и преследует собственные цели. Кого-то вы можете вовсе не встретить, с кем-то ваши пути быстро разойдутся, но каждый (ну или почти) из них вам запомнится. Особенно, если вы придерживаетесь противоположных взглядов.  
    Спутники не всегда решаются на открытый спор с властной королевой, но живо реагируют на ее решения и делают выводы. Могут они и не ужиться друг с другом. Но если уж проделают с вами большую часть пути, то обязательно подарят какую-нибудь уникальную возможность в диалоге или при прохождении квеста. Ну, или закроют. Доведенные до отчаянья спутники вполне способны на произвол, так что вы пожалеете, что не избавились от них ранее.

    Заходят как-то в бар рыцарь, разбойник и краснолюд... На отношениях с соратниками во многом и держится история. Мэва обладает просто стальным характером и готова вцепиться в глотку хоть императору, хоть дракону. Она идет вперед через пепелища, братские могилы и проклятые чащобы, но как не надломиться, когда очередной близкий человек вонзает нож в спину? К концу игры можно дойти до паранойи, ожидая подвоха от каждого.
    Но и в одиночку в этом мире не выжить. Опасны здесь и превосходящие силы врага, и расплодившиеся чудовища, и бандиты с большой дороги, и даже самые обычные кметы. Во вселенной Ведьмака вообще нет никого страшнее кмета с вилами.
    Разумеется, в пути вас ждет множество трудных решений. Выбирая из двух зол, будьте уверены  - рано или поздно вам придется столкнуться с последствиями. Соломоновы решения не работают в Неверлэнде. Попытаетесь угодить двум враждующим сторонам, и они вцепятся друг другу в глотки с еще большим ожесточением. Выберете одну  - кто-то останется недоволен. А посему, смело выбирайте то, к чему душа лежит. Хуже не будет. Точнее - хуже будет в любом случае.

    Купцы помогли отбить город и теперь просят об услуге. Нашим союзникам краснолюдам это не понравится Конечно, не все здесь настолько плохо. Даже в войну есть место маленьким радостям. Иногда можно набрести на какой-нибудь деревенский праздник и вас там даже накормят, а не проклянут. Иногда ответом на помощь будет благодарность, а враг станет товарищем. Но заранее не угадаешь. Главное, что в выборах поддерживается баланс и они ощущаются значимыми, несмотря на относительную линейность сюжета.
    Карты, деньги да дрова
    Игровой процесс напоминает о King's Bounty и Легендах Эйзенвальда. Перемещаемся по карте в изометрической перспективе, находим интересные места, где нам предлагают пройти текстовый квест или сыграть партию в карты, и двигаемся дальше. При этом по карте перемещаемся только мы. Все враги и квесты прибиты к своим местам. Время от времени заглядываем в меню лагеря, чтобы почитать письма, пообщаться с компаньонами и пополнить колоду.
    Для исследования и поиска приключений на свое королевское величество нам предоставляют пять больших регионов: родные для Мэвы Лирию и Ривию, выжженный Аэдирн, где нашли пристанище скоя'таэли, заснеженный Махакам, где нам впервые покажут обычаи краснолюдов и проклятые болота Ангрена.  В каждом из них множество квестов и тайников, зачищать которые можно по желанию. На полное прохождение одной локации потребуется несколько часов, а на всю игру легко может уйти 30 и более часов.

    Добро пожаловать в Махакам Впрочем, можно пробежаться по сюжетным заданием куда быстрее, но вы упустите львиную долю удовольствия. Многие спутники и интересные квесты здесь спрятаны поодаль от сюжетного большака.
    Кроме секретов на локациях разбросаны ресурсы: золото, древесина и рекруты. Они необходимы для улучшения лагеря, создания новых карт (читай: найма юнитов), а также для некоторых квестовых решений.
    Карт много, и они отличаются от своих гвинтовых аналогов, так что даже опытным игрокам придется поизучать новые свойства. Кроме того, некоторые из них могут быть улучшены в лагере, а в заданиях у карт встречаются уникальные свойства.  
    Разработчики не поскупились на выдумку. В игре есть специальный тип заданий-головоломок, где каждый раз игрока ставят в уникальные условия и выдают определенную колоду. Но и в «обычных» боях встречаются специальные задачи, особые карты и прочие увеселения. Кстати, многие схватки сокращены до одного раунда, за что авторам спасибо.

    Верный пес Панталон отправился на поиски приключений Отдельная история  - это карты спутников. Их можно получить, улучшить, или же потерять только по сюжету. В бою они обладают настоящими суперспособностями, ломающими баланс, четвертую стену и границы между мирами. Как вам, например, Черная Райла, которая в сочетании с другими картами позволяет бесконечно брать карты из колоды по своему выбору? Бесконечно, разумеется, в теории - на практике всего-то 6–8 раз за бой. Своим присутствием она напрочь изгоняет из игры элемент случайности. Или же ведьма, которая одним ударом может уничтожить все карты противника на поле?
    К счастью, самые мощные спутники обычно и самые неуживчивые, а то и вовсе могут выйти из под контроля и наломать дров. Так что вам не захочется оставлять их в отряде.
    Для Мэвы также существует набор карт-оружий, которые меняют ее лидерские способности. Они довольно интересные, но в итоге рука сама тянется к тем, что помогают перебирать колоду.

    Ультимативное оружие, позволяющее взять две карты на свое усмотрение Все прочие карты служат приятным бонусом к героям и позволяют разнообразить тактику, но, к сожалению, игра редко будет ставить вас перед такой необходимостью.
    Большую часть из этих карт мы можем изучить и создать в лагере, но некоторые, в том числе уникальные отряды, можно открыть только через квестовые выборы. Так или иначе, к концу игры у вас будет огромный набор из неиспользуемых карт.
    Никак вы … не научитесь!
    Как обычно и бывает у CD Projekt  - баланс в игре отсутствует напрочь. Уже на четвертой карте можно прокачать все постройки в лагере и открыть все карты. Денег и древесины вам хватит с лихвой. Ну а в финальной главе ими можно разбрасываться так, как еще ни один монарх не разбрасывался перед решающей битвой, одаривая милостыней каждого оборванца.

    Здесь мы создаем новые карты, улучшаем старые и общаемся со спутниками Отдельной оплеухи заслуживает тот, кто счел хорошей идею заставить игроков прокачивать скорость перемещения по карте за ресурсы.  Это в игре, где скорость влияет исключительно на удобство игрока и потраченное им время, а геймплей и без того очень неспешен. Отличный план, надежный как краснолюдский банк!
    Не лучше дела обстоят и в битвах. Все разнообразие карт просто не нужно, т.к. противники практически не способны оказать сопротивления. На нормальном уровне сложности за всю игру наберется едва две–три битвы, в которых можно проиграть. Даже если до этого вы вообще не играли в Гвинт.
    Понимая это, разработчики постарались сгладить глупость искусственных противников уникальными задачами и пазлами с заданными колодами. Но что-то не позволило пойти им до конца. В итоге большинство загадок слишком просты и решаются с первого взгляда еще прежде, чем вы начнете думать. Даже на последних картах попадаются абсурдно простые головоломки. Конечно, есть и интересные, где нужно найти строгий порядок действий или просто тщательно все рассчитать, однако их слишком мало. Но они хотя бы не надоедают.

    Перепить краснолюда проще, чем может показаться Чего не скажешь об обычных боях. Их просто хочется избегать. Благо, такая возможность как правило существует. Единственное, что в них подвергается испытанию  - это ваше терпение. Дело в том, что Гвинт безумно медленная игра. Каждое, даже самое элементарное действие, отнимает кучу времени и имеет свою непропускаемую анимацию. Это вполне может раздражать и в игре с живым оппонентом, но там в паузах хотя бы можно подумать. Здесь же думать не над чем, а вот медитировать над анимациями приходится. В итоге, любая мелкая стычка отнимает по несколько минут реального времени.
    В других играх подобного рода эту проблему можно было бы решить автобоем. Сэкономил время, но потерял чуть больше войск. И все довольны. А может и вовсе ничего не потерял, если на голову сильнее врага. Но с карточными боями это невозможно.

    Уникальных противников хватает, но против большинства из них работает одна и та же тактика В игре есть человеческие ресурсы. Мы набираем рекрутов в свою армию, вот только тратим их лишь вне боя. На создание карт, на прохождение квестов, но никогда не теряем в бою. Ведь в сражениях мы используем карты, а игровая механика не предполагает их уничтожения.
    Эта условность влияет и на погружение в игру. На протяжении большей части истории мы противостоим превосходящим силам врага. Нас преследуют, наши бойцы дезертируют, гибнут, каждый человек на счету… Так нам говорят в текстах. На деле же мы с каждой битвой становимся только сильнее, получая новые карты. «Королева, нам стоит избежать лишних потерь, давайте оставим город на растерзание нильфгаардцам!»  - говорит нам соратник. Но мы смело идем в бой, поскольку знаем, что ничем не рискуем. Даже если у нас отнимут 20 рекрутов, это ни на что не повлияет.

    Половина колоды  - это герои и артефакты От Гвинта
    К сожалению, механика Гвинта лишь сковывает потенциал Кровной Вражды, словно доспех был выкован не по мерке. Разработчики не лукавили, когда говорили, что игра переросла рамки «сюжетного дополнения», что она должна стать самостоятельным проектом. Все так, но груз происхождения тяготит ее.
    Большое приключение на десятки часов, с прописанными персонажами и интересными решениями требует собственной механики, созданной и заточенной под него с самого начала.  У Ведьмачьих историй есть все, чтобы стать самодостаточной серией ролевых игр с тактическими битвами. Есть прекрасный проработанный мир, есть опытные сценаристы и ресурсы CD Projekt. Нет только опыта именно в таком жанре.

    Старина Габор Зигрин что-то знает... Но будем честны, игра года всех времен и народов, Ведьмак от мира компьютерных игр  - Дикая охота тоже страдала от проблем с балансом и геймплеем. Прекрасное приключение сопровождалось не самым увлекательным геноцидом накеров с утопцами, а систему прокачки и инвентарь правили в дополнениях.
    Кровной Вражде, а точнее Историям из Неверлэнда, тоже нужен такой шанс. Проходить ее безумно интересно уже сейчас. Продвигаясь по сюжету хочется узнать, что же будет дальше. Да, при этом хочется обойти вон тот отряд черных, чтобы избежать геймплея, но ни в коем случае не возникает желания выключить игру.
    Если вам не интересен Гвинт, но интересно пережить еще одно незабываемое приключение в мире Ведьмака  - смело играйте. Не увлекайтесь зачисткой карты и все будет хорошо.
    Если же вы ищите именно карточную игру, то тут все несколько сложнее и проще одновременно.
    Вы играете в Гвинт и покупаете там бочки за реальные деньги? Хватайте Вражду, не задумываясь,  -  это ваше лучшее вложение средств.

    Станьте самым модным в Гвинте Дело в том, что бонусы для Гвинта, которые вы получите просто за покупку Вражды, уже превышают стоимость игры в перерасчете на цены во внутриигровом магазине. Сходу вы получите 5 премиальных бочек, а затем еще и найдете изрядное количество уникальных карт, которые без покупки Вражды не получить. Бонусом получите еще и всякие украшательства в виде портретов на аватарку и рамок для них. Ну и 30 часов игры, конечно, поскольку придется поискать секреты уже в ней.
    Вы не готовы вкладывать деньги в бесплатную карточную игру, но хотите еще больше Гвинта? Тогда Вражда может предложить только головоломки, которые вполне можно было бы внедрить в основной клиент.
    У истории должен быть эпилог
    Кровная Вражда  - это экспериментальный проект, который понравится не всем. Ему не хватило решительности быть самим собой, оторваться от Гвинта, как сам Гвинт ранее оторвался от Ведьмака. Но разработчики оказались честны с игроками, продемонстрировав итоги очень большой работы.
    Прохождение игры дарит чувство завершенности большого приключения, целостной истории, которую стоило рассказать и пережить. Пусть игровой процесс иногда и становится утомительным, а идея требует дальнейшего развития. Новые Истории имеют право на жизнь, но им нужно искать свой путь.

    • Konst
    • (изменено)
    0 комментариев
    2.1т просмотров

    Pillars of Eternity. Чужая душа – потёмки

    Набив руку в стезе CRPG, Obsidian Entertainment решили отойти от основ D&D и попробовать нечто новое в старой доброй партийной изометрии. Для этого потребовалось недюжая решительность и 3 года разработки. Главное – проект был бы невозможен без кампании на Kickstarter, которая, к слову, была не иначе как отчаянная! 21 залоговый пакет от 5 до 10 000 USD в ассортименте. Среди доступных вознаграждений, были и некоторые любопытные: процессоры AMD, вечеринка с разработчиками и увековечивание доноров в анналах видеоигры. Последнего в изобилии – повсеместно встречаются их портреты, специальные NPC, эпитафии и персонализированный дизайн. Не то чтобы это сильно отвлекало, но создавало присутствие кого-то третьего, между игроком и Pillars of Eternity. Пускай влияние доноров было в избытке, однако именно ему видеоигра обязана релизом.

    Содержимое залогового пакета стоимостью 10 000 USD с Kickstarter Парадокс. Разобраться – значит запутаться ещё больше
    Выбрав уровень сложности, игрока ждёт удивительное приключение из ОДИННАДЦАТИ этапов создания персонажа! Прекрасная возможность как следует индивидуализироваться, привить цифровому скелету свою безумную картину мира.
    Однако, выбирая вдумчиво, стараясь не прогадать и не упустить возможности, можно застрять на добрые 2-3 часа. Ведь тексты описания ведут к справочным отсылкам, отсылки к новым описаниям, а те к данным лора и механикам, у которых, внимание, тоже есть описания! В сумме, примерно, 50 000 символов словоблудия, а ведь игра ещё не началась! Даже заучивание всей информации наизусть ничего не даст. Заявленные знания абстрактны, поскольку у игрока нет геймплейного опыта. Какую способность взять «окаменение», «паралич», «ослепление» или прочее? В чём существенная разница? Как часто это пригодится, против кого, как эффективно? Узнать можно после выбора! Неверно распределили характеристики? Ничего страшного, потеряется много диалогов и вариантов решения квестов.
    Таким образом, если игрок вдруг запутался (скорее всего) – не беда! Немудрено будет свернуть видеоигру и ознакомиться с видео-гайдами. Чтобы понять, какой класс «доминирует» и кто «не прав» по убеждениям происхождения. Дополнительно накрутив на счётчик прохождения ещё 1-2 часа.

    Пример создания персонажа с перегруженным описанием навыка Среди этого информационного потока, можно заметить приятные мелочи. Например, как при смене родины происхождения – поменяется вид или тип классовой экипировки. Что в свою очередь, отразится на доступности биографий. Так, родившись в колонии, нельзя стать аристократом, но можно быть торговцем или охотником. А в меню выбора класса предложат целых 11 вариантов, среди которых есть оригинальные, такие как «Сайфер» или «Певчий». Дорогу новым, странным и оригинальным идеям!
    Контора по обслуживанию NPC
    Спустя пару дней отдыха, после создания персонажа, потребуется ещё столько же – игрока приветствует повествование! Всё начинается с достаточно продолжительного разговора, в котором будет лор в контексте, лор без контекста и первое задание. Наконец-то игрок предоставлен сам себе! Совсем не то, чего ждёшь от CRPG, даже тайкуны и менеджеры не так сильно утомляют при знакомстве. Ладно, если осмотреться как следует, то все на самом деле здорово. Но об этом несколько позже.
    Попав в череду событий, главный герой становиться «хранителем». Индивидом, способным читать души и контактировать с ними. Уникальное дополнение к геймплею – можно опросить душу после физической смерти или опросить душу NPC, жившего несколько жизней назад. Кто ещё такое предложит? Тем временем, в мире беда – дети появляются на свет «пусторожденными», без души. Население в ужасе!.. как и игроки – основной конфликт, даст мотивацию очень узкой аудитории. Хотя у страдающих от недуга NPC есть шансы разжалобить игрока. Так или иначе, Pillars of Eternity предлагает раскрыть предназначение главного героя и выбрать пути решения проблемы пусторожденных.
    Pillars of Eternity - это настоящая классическая CRPG, имеющая такие основополагающие элементы как: проверки характеристик и/или способностей навыков при взаимодействии с миром, а также присутствие элемента случайности в сражениях (броски внутриигровых кубиков).
    Квесты как автономные истории – сильная сторона Pillars of Eternity. Помимо множества проверок, они имеют интересные сюжеты и вариативность прохождения, давая максимально разнообразный отыгрыш. Однако со стороны действия квесты не развивают главный сюжет. Они, наоборот, уводят игрока прочь, концентрируя внимание на локальных проблемах. Тут главный герой предстаёт в образе обеспокоенной пенсионерки, залезая по самые помидоры в чужие жизни и проблемы. Задавая докучающие вопросы вроде: Есть ли работа? Что можно сделать? У вас проблемы? Горе-то какое! Если я не помогу вам, то кто тогда?!
    Получается такое лёгкое наёмничество для средневековых фрилансеров. Напоминающие какой-нибудь The Elder Scrolls, только для более взрослой аудитории.  А ещё очень легко случайно уйти не туда и запороть какой-нибудь квест. Прямо как в жизни! Можно, конечно, осторожно следовать чётким указаниям и лишить себя ещё больших альтернатив в виде опыта, лута и диалогов. Будь внимательней, путник!

    А мне казалось я патриот и небезразличный гражданин Испытание на выносливость
    Кровь в венах боевой системы качает новое механическое сердце, созданное гейм дизайнером Джошем Сойером. Свежий взгляд на моделирование расчёта урона – вклад в индустрию! Но всё не так просто. Самая важная часть подана самым неэффективным способом – чтением математических уравнений до знакомства с геймплеем. Например, сначала совершенно невозможно понять почему 1 молния с уроном в 80 хуже, чем три молнии с уроном 10-20 каждая. Благо, что способности можно переназначить, но за значительное количество золотых для начала игры.
    Интересно, что при всех нововведениях игра сохраняет привычный каркас классической D&D. Особое внимание стоит обратить на систему штрафов за ношение любых артефактов с одинаковыми характеристиками. Значения не суммируются – присваивается только самое высокое, а остальные подавляются. Например, на героя надеты 3 предмета: кольцо 3 к ловкости, шлем 1 к ловкости, перчатки 2 к ловкости. Зачтётся только 3 к ловкости (кольцо), остальные значения будут подавлены, а значит бесполезны.

    Главное вовремя заметить, что экипировка не работает Что же до самой системы – она несёт большие перемены. И в первую очередь, для архитектуры характеристик. Такого понятия как «сила» больше не существует. На смену пришла «мощь», которая означает урон от всех видов атак (физической, магической, духовной). Таким образом, мощь является ключевой характеристикой для всех классов. Однако в русской локализации слово Might (рус. мощь) переведено как сила (англ. strength). Ну кто ж знал, что это будет так важно?
    Ловкость, по большей части, отвечает за уклонение и скорость действия, а интеллект за длительность эффекта заклинаний и урон по радиусу. Каждому из классов доступна броня любого типа, и для её ношения не нужна особая способность. Но придется заплатить скоростью атаки. Таким образом, маг не будет выглядеть глупо в тяжёлой броне. По крайней мере в начале игры. А боец ближнего боя с высокой скоростью атаки получит огромное преимущество, надев лёгкую броню и повысив интеллект.

    Демонстрация расчёта урона по средствам лога битвы Схватки с противниками происходят в реальном времени с возможностью тактической паузы. Тут и начинается веселье. Особенно во второй половине игры. Нажав паузу, можно увидеть около 200 способностей и особенностей суммарно доступных игроку, против такого же количества у противника! Это не иначе как roleplay процессора, обрабатывать массивы данных и решать уравнения. Придётся как следует пораскинуть мозгами и блеснуть тактической сноровкой. Хорошо, что «ИИ» сопартийцев помогает! Они врезаются друг в друга, не дают пройти, умудряясь выбирать иррациональные траектории до цели. Привет, Age of Empires II!
    Что до битв, они хардкорные и захватывающие! Случается так, что 1 секунда битвы может занимать до 5 минут манипуляций, на сложности «нормально» и выше. А если выше, то значит больше монстров, больше лута! Но заняться менеджментом предметов в инвентаре не получится – нет избранного. Тем не менее, опционально, ящик хранения бездонный! Это приятно.
    Полностью описывать все «фишечки» боевой системы – сумасшествие. Чего там, да у самой игры это не получилось, что уж говорить про автора обзора. Разобраться самостоятельно, тоже часть геймплея. Торжествуй игрок-исследователь!
    Храни меня, хранитель
    Всего в игре, включая все DLC, доступно 11 спутников-компаньонов. Они готовы встать под флаг игрока, служа верой и правдой, пока смерть не разлучит их. Сурово, но честно. Погиб в бою – значит погиб навсегда. Каждый из спутников имеет свой уникальный характер, голос и историю за плечами. Идеальное подспорье для личных квестов, которые не так просты, как может показаться. Так, в ключевые моменты своей жизни, спутники требуют игрока указать, как им поступить. Превращаясь в болванчиков без убеждений, доверяя самые важные дела тому, кто знает о них поверхностно. Безрассудство! Но если в этот момент дать право выбора своему товарищу – игрок получит негативное завершение личного квеста в эпилоге! С другой стороны, трагичные концовки дают больше эмоционального отклика. Плач игрок и получай удовольствие.

    Э-э-э, ребят? Скажите что-нибудь? р-ребята, почему вы молчите? В событиях Pillars of Eternity, будь то квест или обычный разговор, спутники так и норовят вставить свою реплику. Но только одну! А то ещё не хватало, чтобы игрок вовлек их в диалог! Они молодцы, что участвуют активно, но недостаточно активно для Obsidian.
    По ходу событий, игрок будет попадать в ситуации, требующие определённых характеристик. Это интерактивные текстовые квесты.  С иллюстрациями подобно старым книгам и выбором действий. Тут-то помощь спутников будет не лишней. Нужно потушить огонь? Дело для мага владеющего заклинаниями холода! Открыть замок? Стоит поручить персонажу с развитой механикой. А если герой выполнил задачу самостоятельно и не прошёл проверку – получил отрицательный эффект.

    Надо было попросить об этом Эльфа, только гному не говорите! Призма темперамента
    Особенная музыка для особенного прохождения! Так, в музыкальном сопровождении доминируют струнные и духовые инструменты ориентируясь на средневековые мотивы. Глубокие, одухотворённые, величественные. Время от времени, встречаются задорные композиции с бубенцами, передающие настроения веселья пиратов и пиршество таверн. Разработчики не поскупились на оркестр и хор, как и Джастин Белл с командой на творчество. Браво!
    К сожалению, озвучить все реплики персонажей не получилось. Не понятно – это проблема бюджета, объёма или постобработки? Это не критично, всё же львиная доля текста озвучена. А в большинстве случаев эмоции переданы честно и голоса подходят персонажам. Спасибо и на этом! В диалогах есть одна не самая приятная особенность. При коммуникации появляется окно, в котором, как в книге, изложено повествование и реплики. Однако голос сразу читает только реплики, не обращая внимание на повествование. Это сбивает восприятие. Пока игрок читает один текст – озвучивается другой.
    Отдаю должное актрисе, озвучивающей спутника «скорбящая мать». По информации, которую мне удалось найти, её зовут Тара Платт. В самих титрах почему-то актёры указаны без привязки к персонажам. Титры, вы плохие, встаньте в угол!
    Визуально Pillars of Eternity напоминает HD переиздание какой-нибудь изометрической CRPG 20 летней давности. Но всё же имеет более серьёзный движок и графические технологии. Пусть и не самые современные, но этого было достаточно для передачи визуального ряда. Также «картинка» может порадовать детализированными текстурами и искусной колористикой. В видео игре присутствует большое количество локаций, которые радикально отличаются друг от друга. Снежные горы и цветущие поляны, тёмные подземелья и тронные залы, леса покрытые туманом и вершины зданий, а также множество других мест. Глаз не замылится коридорами и моноцветием, а это уже маленькая победа. Более того, по всему миру можно встретить совершенно прекрасные образчики архитектуры. Которым, к счастью, уделили много фантазии и внимания.

    Этот мост ведёт не только через реку, но и в культуру Эйр-Гланфата Итог
    Pillars of Eternity похожа на виноватого чиновника! Который намеренно запутывает и отвечает на простые вопросы целыми рассказами, отводя от конкретики. А по существу – это приключение здесь и сейчас, требующие усидчивости и внимательности. Видеоигра хороша как ролевая песочница и слабовата как классическая трёхактовая история. И всё же увлекает своими странностями и нововведениями, в которых необходимо разбираться, чтобы получать превосходство в боях и квестах. Pillars of Eternity жестока к новичкам, но способна порадовать игрока знакомого с жанром.
    P.S. Разве я не упомянул наличие 15-ти уровневого подземелья с секретами, сокровищами и жутким босом? Какой же я рассеянный.

    • Richard V
    • (изменено)
    0 комментариев
    823 просмотра

    I’m not a Monster. Ищи друзей, а враги сами найдутся

    I’m not a Monster — мультиплеерная сессионная пошаговая тактика, стилизованная под ретро-футуризм 60-х. Проект разработан отечественной студией Cheerdealers, создавшей добротную «выживалку» в арктических снегах с процедурно генерируемыми уровнями — Distrust.
    Виноватый обличается своим делом
    Несмотря на заявленный в предисловии жанр, одиночная кампания со временем будет добавлена. Поэтому коротко о сюжетной завязке от авторов:
    “На борт туристического звездолёта проникли монстры, способные принимать человеческий облик.
    Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти гражданских.
    Но как отличить монстров от обычных людей?”
    Игровой процесс «I’m not a Monster» зачастую описывают как XCOM (его тактические перестрелки), смешанные с главной идеей пошаговой ролевой игры «Мафия». Что интересно, последнюю придумал также отечественный (тогда ещё) студент факультета психологии МГУ — Дмитрий Давыдов.
    Коротко об общих правилах «Мафии». Есть 2 стороны: организованное меньшинство «мафиози» и неорганизованное большинство «мирных». Первая группа знает друг друга и старается действовать сообща. Вторая знает лишь о себе и о том, что среди окружающих есть несколько убийц. Задача сторон убрать друг друга через общие «дневные» голосования.
    В общем-то, в «I’m not a Monster» то же самое, но с рядом поправок и уточнений при переносе на геймплейную основу. То есть всё будет решаться «на кулаках», а не большинством голосов и «ночным рейдом». И задача игроков отслеживать эти действия, а это ох как непросто.

    Озвучка в Обучении производит самые положительные впечатления. Жаль, что в дальнейшем диктор нигде не фигурирует Обращаю ваше внимание, что для других все «проверки» будут выглядеть как прямой акт агрессии, ничего больше. И кто там кем является, разобрать невозможно. Придётся полагаться на, зачастую, прямо противоположную информацию, исходящую от игроков, если они вообще захотят ей поделиться, конечно.
    Тысяча друзей — мало, один враг — много
    Про особенности геймплея и ключевую роль общения в этой игре поговорим позже. Пока же остановимся на техническом описании подготовки.
    В игре всего участвует 6 игроков: 2-ое убийц и 4-ро защитников. При этом все изначально «мирные» и не знают кем являются вплоть до 2-го раунда, потому сохраняется интрига для всех на первом ходу. Правда, это относится лишь к режиму «Спасение», где вам потребуется либо спасти гражданских, либо перебить. В двух других собственные роли известны каждому с самого начала, и это печально.
    В самой игре, какой бы режим не был выбран, будет гораздо больше потенциально активных персон, которые при определённых обстоятельствах могут быть заняты игроком после смерти предыдущего аватара.
    И если защитники автоматически получают под контроль случайного «паникёра» (временно не участвующего, но присутствующего в игре персонажа), то у стороны Монстров всё несколько сложнее. Чтобы завладеть таким же «паникёром» после смерти, необходимо предварительно его заразить. При этом защитники могут успеть вылечить инфицированного.
    Однако, пара режимов изначально выдаёт нескольких «заражённых», поэтому сложность ситуации для агрессоров несколько скрадывается. Само заражение происходит только в облике Монстра. А значит его заметят. Поэтому необходимо правильно выбирать время и место.
    Обзор каждого игрока на карте весьма ограничен. Если это открытое пространство, то видимость простирается достаточно далеко, но будь это какая-то комната — дальше стен вам едва ли что-то удастся разглядеть. Потому полагайтесь ещё и на звуки, а также на сообщения игроков. Конкретно на последнем подробнее остановимся позже.
    Хорошему прыжку хороший разбег нужен
    Что же из себя представляет «рука» игрока. Возможности «убийц» и «мирных» несколько отличаются, но в большинстве случаев дублируют друг друга. Итак, в распоряжении участника оказывается случайный персонаж, отличающийся от других только внешним видом. Никаких классов и специальных навыков к ним не привязано.
    Игрок располагает 3-мя слотами, при этом правый отводится только под оружие, а левый только под устройство. Это и будет инвентарём. И вот тут наступают различия между сторонами. Если вы Монстр, то центральный слот (окно способности) всегда будет одним и тем же: превращение из «мирного» в Монстра.
    Если же вы Защитник, то ваш слот «Героических способностей» может меняться — внимание — в зависимости от набора снаряжения, которое вы нашли на карте. В игре присутствует на данный момент 29 видов оружия и 12 видов устройств, что даёт 28 вариантов способностей. То есть комбинации нередко пересекаются между собой.

    Далеко не все возможности в игре так просто рассчитать Само снаряжение практически всё бесконечно, разве что некоторые виды устройств и гранаты могут закончиться. Боевая система имеет определённую глубину. Любое оружие содержит ряд параметров, такие как урон, дальность, угол атаки, количество раундов для перезарядки и длительность воздействия. Плюс к этому у некоторых видов есть определённые свойства, например игнорирование укрытий или выключение электронных средств.
    Нечто подобное содержат устройства и способности. Последние, к слову, весьма различаются между собой. Например, Кулак (это тоже оружие) и Пси-станция (транслирует для всех игроков свою зону видимости и статус заражённости) дают в итоге «Невидимость», которая позволяет попросту скрыться от всех куда подальше. А обыкновенный Револьвер и та же Пси-станция допускают на 1 ход взять под контроль любого персонажа в зоне видимости.
    Игровое пространство включает в себя 3 карты, и они жёстко прикреплены к игровым режимам. Выбрал режим и, соответственно, предопределённую карту. Надеюсь, в дальнейшем список оных будет значительно расширен, потому как сейчас игра достаточно быстро себя исчерпывает в плане разнообразия обстановки.
    Стоит также заметить, что никаких платных DLC не предусматривается в дальнейшем. Покупка оригинальной копии автоматически даёт право на получение любых предстоящих расширений. В том числе и планируемой сюжетной кампании, которая на данный момент отсутствует вовсе. В игре сейчас только сетевые сражения.
    В бою быть стойким до конца — закон для каждого бойца
    Но вернёмся к картам. Что они из себя представляют? Если вы играли в последние XCOM, то уже примерно знаете, о чём будет идти речь. Здесь только открытые и огороженные пространства. Никаких этажей, прыжков через окна, ломания стен и тому подобного не предусмотрено. А вот прилипание к окружению даёт дополнительную защиту с определённой стороны.
    По карте разбросано множество ящиков, каждый из которых имеет свой цветовой окрас, означающий его примерное содержимое. От игрока потребуется подойти к нему в радиус 1 клетки, чтобы открыть контейнер или поднять упавшее снаряжение с какого-то игрока. Смена таким образом боевого набора не требует отдельного действия. Всё в рамках одного хода, который состоит из 2-х фаз: движения и активного действия.
    Оба варианта могут полностью забрать ход. Например, вы совершаете дальний забег. Таким образом преодолев большее, чем обычно, расстояние, но сверх этого ничего в раунде сделать не сможете. Или же совершаете определённое активное действие, которое забирает весь ход. Всё зависит от снаряжения.
    Раунд состоит не только из стадии планирования (хода), но и стадии действия, когда происходят все принятые игроками решения. И вот здесь начинается настоящий винегрет. Потому как не все действия совершаются одновременно. Некоторые из них имеют определённый приоритет над другими. И это становится иногда проблемой в планировании, так как нигде нет числового значения, которое бы позволило более-менее предугадать результат.

    Лучше держаться подальше от этого алого поля Например, есть свойства, сообщающие, что определённое действие обладает «Мгновенной активацией». При этом существует предполагаемое контр-свойство: «Может прервать запланированное действие». Как они друг с другом взаимодействуют — непонятно. Поэтому есть некоторые вопросы к описательной части игрового процесса.
    Привлекает внимание и периодически комичные перестрелки. Как пример, в персонажа влетает ракета, количество единиц жизни стремительно уходит в минус, — логично предположить, что этот герой должен быть мёртв. Но нет! Он, прямо как в анекдоте: «И тут я как бы из последних сил», вскакивает из-за укрытия, поливает огнём кого только может, после чего все замертво падают.
    Подал ручку, да подставил ножку
    А теперь о том, ради чего тут все собрались. Общение в процессе игры. Каждый игрок получает своего случайного персонажа. И в его распоряжении оказывается некое оружие. Предопределено оно или нет, мне сказать сложно. Устройство не выдают, так как это сразу привело бы к формированию некоторой комбинации.
    Никто из «мирных» не знает, кто кем является и даже, кто каким персонажем играет. У Монстров иная картина. Они знают своих, но всё ещё не знают, какие из персонажей за кем закреплены. И тут начинается игра. Не только стадия планирования, но и активное общение между собой.
    Никто не запрещает играть одним персонажем, а описывать действия другого. Игра позволяет дополнительно оглашать в текущем Раунде какие-то сообщения. Такие как, «Там монстр», «Иду туда» и тому подобное. Вся ситуация смешивается и так или иначе вынуждает игроков взаимодействовать друг с другом.
    Такое положение определённо идёт на руку Монстрам (у них ещё есть отдельный голосовой чат). Потому что, как это часто бывает, большинство игроков прибегает к извечной железобетонной логике порицаемых героев различных ужастиков, гласящей примерно следующее: «Давайте разделимся!»
    Но есть и более индивидуальные способы распознания того, кто есть кто. Для этого предназначены устройства и разные точки активности на карте. Они так или иначе исследуют зону либо вскрывают роль персонажа, либо реагируют на присутствие Монстров или заражённых в определённой области.
    Достаточно очевидно, что перемещающиеся персонажи есть активные игроки. Только на карте присутствуют ещё и ранее упомянутые «паникёры». Соль в том, что любой игрок может прикинуться этим «неактивным персонажем». Таким образом с большей вероятностью выключив себя из списка подозреваемых на время, при этом продолжая активный диалог.
    Лобовая проверка через нападение на кого-либо позволяет примерно понять, Монстр перед тобой или же «мирный». Если это последний, то герой после нанесения урона получит отрицательный модификатор, понижающий приток «очков морали», определённое количество которых позволяет активировать скомбинированную «Героическую способность». Что интересно, некоторые из них могут позволить вам поменяться персонажами, таким образом у вас сменится сторона конфликта.
    Сложность всей системы построена во многом на ограничениях информации и времени на обдумывание. Например, здесь отсутствует журнал всех действий партии. Перечисляются только важные активности текущего раунда вплоть до наступления следующего. То есть буквально вы должны запомнить все всплывающие сообщения, чтобы сформировать хоть какую-то картину действий. Прибавьте к этому активные переговоры между игроками.
    Вообще, «I’m not a Monster» во многом напоминает популярную карточную игру «Бэнг». Только там персонажи всё-таки обладают индивидуальными параметрами Здоровья и предопределёнными навыками конкретных героев. Но общая концепция весьма схожа. Разве что отсутствует открытый персонаж — шериф, который находится в окружении союзников и врагов.
    Сам процесс игры подобен. Оружие и «местные устройства» подбираются через игровые карты. Разница в том, что оружие всё-таки можно увидеть заранее и прочитать его свойства. Чего-то такого в «Монстре» не хватает. Визуально всё наблюдаемо, но кто ж помнит все эти десятки видов вооружений и сможет ли сейчас атаковать враг или нет. А если сможет, то достанет ли?
    Между игроками постоянно происходит активное общение. Каждый знает свою роль, но понятия не имеет о роли другого, сколько бы выстрелов он не сделал. А потому внимательно отслеживает не только речь, но и действия других игроков. Таким образом не так уж редко до конца партии остаётся непонятным, кто же перед тобой сидит.

    Многообразие героев пока ограничивается только стилем Вовремя не построишь, так всё дело расстроишь
    Не только процесс, но и проблемы у игр схожие. Если не удалось собрать достаточное количество людей, а это 5-6 человек, то лучше даже не начинать. Игра полностью теряет свой смысл. Всю сложность. Именно это настигло «I’m not a Monster». Найти случайную партию для игры в данный момент затруднительно.
    И эта проблема должна была быть очевидна с самого начала. Общего списка и чата всех присутствующих игроков нет.
    Невозможно понять, ты один в игру зашёл или кто-то всё-таки тоже планирует сыграть сейчас. Соответственно, общаться до начала игры тоже нельзя. Для этого придётся использовать альтернативные средства.
    А чтобы использовать эти средства, у того игрока тоже должна быть копия игры. И она стоит денег. Не таких больших, но таки денег. На мой взгляд, проблема вовсе не в цене, конечно, а именно в невозможности свободно связаться со случайными игроками. Игре не помешал бы какой-нибудь календарь посещений, в котором автоматически фиксировались бы часы присутствия участников в сети, чтобы хоть каким-то образом наладить связь внутри игры.
    Дополнительно к этому, на мой взгляд, разработчики допустили скверную ошибку, когда заранее раздали ключи крупным деятелям YouTube и стрим-платформ, то есть до официального выпуска игры. Таким образом к самому выходу определённый интерес уже значительно спал. Случайная аудитория либо уже насытилась процессом, либо пережила его отсутствие «здесь и сейчас», потому что в тот момент в это играли «мои кумиры!»
    Прибавьте к этому статичные и одинаковые каждый раз карты. В самом начале упоминался Distrust, предыдущая работа этой студии. Так вот в той игре, несмотря на одинаковые задачи в выбранных миссиях сюжета, карты процедурно генерировались, как и все наборы зданий, сами типы этих зданий, расстояния между ними, материалы в них содержащиеся и прочее.
    Почему этого здесь нет?  На мой взгляд, тут концепция картостроения будет попроще, нежели в Distrust. Пусть не во всех режимах сделают, но хоть в каких-то. Ведь отсутствие чего-то подобного определённо ограничивает опыт восприятия каждой партии. Они просто смазываются в одну. Последнюю. Здесь ограничились лишь случайным выпадением снаряжения в какие-то заранее расставленные ящики. Очень жаль.
    Дорогой идёшь, и то спотыкаешься
    Подводя итоги. Ранее намеренно обошёл вопросы антуража, то есть картинку и музыку. Стиль у игры отличный. Выглядит она действительно здорово. Правда, играется не настолько же хорошо.
    «Визуальная достоверность времени» неожиданно оттеняет вроде бы пёстрых действующих лиц. Они просто теряются на фоне. Музыка подобна ретро-фильмам, но для активной игры ей не хватает динамики. Слишком как-то картинно всё.
    Думаю, таким образом пытались создать эффект присутствия в тех самых фильмах. Если так, то удалось. Но игра во многом рассчитана на зрелищность и вовлечённость игроков в процесс, а этого в игре не хватает для незнакомых друг с другом. Слишком много… какой-то бутафории.

    Стиль у игры не отнять При этом, если ты начал играть со своими старыми-добрыми товарищами, то игра преображается в интересный снаряд, от которого весьма сложно отойти. Настолько интересен и увлекателен становится процесс. Появляется даже какой-то спортивный интерес.
    К сожалению, итоговая статистика не позволяет вам сформировать целые игровые сессии, которые бы подводили некоторые суммарные заслуги и провалы на протяжении всего вашего забега. 1 матч = 1 таблица результатов. Не то чтобы критично, но лишний повод поговорить об игре не помешал бы.
    Как понимаешь, так и рассуждаешь
    Как результат, имеем стилизованную под старину фантастику «сугубо для своих». Без таковых в игре не то чтобы очень интересно. Боты не спасут от одиночества, а лишь напомнят о необходимости привести сюда друзей. Со случайными тоже могут быть проблемы. Ведь не все хотят общаться как положено в этой игре.
    С другой стороны, игра точно будет развиваться. Разработчики поддерживают связь с сообществом. И не так давно были оглашены планы по развитию. Добавят кампанию, расширят количество режимов, карт и появятся новые Монстры. Безусловно, проект заслуживает внимания.
    _______________________________________________________
    Всем спасибо за внимание. Надеюсь, материал был для вас полезен. Если статья вам понравилась, то оцените её. И подпишитесь на официального куратора TWoW, где другие авторы излагают собственное мнение по множеству иных проектов. Доброго дня! 

    • Lardos
    • (изменено)
    0 комментариев
    682 просмотра

    The Bard's Tale IV - Все закодировано

    Сказки о военных тайнах
    е2-е4: первый шаг по радуге
    В далеком 1985 году Брайан Фарго с Биллом Хейнеманом создали игру (а затем — и франшизу), обогатившую RPG классом “бард”. После этого имя их студии “Interplay” начало мелькать в игровой прессе и на фондовых биржах (при первой же возможности Фарго провел IPO), а сама игровая серия, названная “Bard's Tale”, уверенно потеснила на компьютерах и в умах игроков тогдашних монстров —  серии “Wizardry” и “Ultima”. 
    Формально игра очень напоминала “Wizardry”. Бой велся в два этапа. В первом игрок раздавал партийцам задания, а во втором свои и чужие обменивались запланированными ударами и заклинаниями в меру своей инициативы. Точно также, как  в “Wizardry”, член отряда при повышении уровня мог сменить свой класс, потеряв при этом весь накопленный опыт и полученные с уровнями очки жизни (но не заклинания и умения). Новый класс (бард) оказался не более, чем магом поддержки со скудным количеством песен-заклинаний. Если маг мог потратить все запомненные заклинания, то у барда, в свою очередь, “садился голос”. 
    Так что же было особенного и хорошего в игре и всей серии? Некоторые называют особенностью юмор. Но юмора там было не больше, чем у wasd-управляемой фигурки Петросяна. Разве что чуть поменьше, чем у серий-конкурентов, пафоса. Причин популярности, как мне кажется, две. Первая —  это был добротный партийный dungeon crawler, каких в те годы в принципе было мало. А вторая —  это высокотехнологичная по тем временам восьмибитная графика. Вот она: 

    Хайтек - 1985 Всего с 1985 по 1988 гг. вышло три игры серии. В каждой из них отряд, имеющий базу-хаб в городе с неблагозвучным для русского уха названием Скара Брэй, исследовал подземелья и окрестности с целью уничтожить очередное великое зло. На этом идея исчерпала себя и франшиза была заброшена.
    В 2004 г. вышел странный спин-офф с тем же названием. Это был дьяблоид с рельсовым сюжетом, линейным развитием персонажа и кошмарным положением камеры (наклонить до привычного изометрического вида ее было невозможно). Битвы происходили в реальном времени. Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели,вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры (возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась). Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной, она еще подложила Фарго и К свинью, оттоптавшуюся на inxile 14 лет спустя.

    Бард модели 2004 г. привычно закликивает врага 14 лет спустя Фарго выпустил “The Bard's Tale IV: Barrows Deep”. Дорогие лицензии и франшизы, созданные его талантливыми подчиненными в счастливые времена, он давно распродал. В сусеках, как показало поскребание, остались лишь забытые всеми “Пустоши” да история о барде. Позиционировалось её продолжение, ясное дело, как old school. Но, если для игр понятие  “old” растяжимое, то для игроков —  не очень. Фанов CRPG со стажем в 33 года оказалось маловато. Большинство из них давно сменили свои классы с рейнджеров и паладинов на предпринимателей и пенсионеров.  А вот с 14-летним опытом они мало того, что нашлись, так еще и со всем своим авторитетом объяснили младшим товарищам по оружию и заклинаниям, продолжением чего является новая игра. Имея в виду, разумеется, тот самый неудачный проект 2004 г.. 
    В результате любители сложных пошаговых боев и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) на игру просто не обратили внимания, а любители action-RPG и прочие dps-измерители  поступили еще хуже. Многие из них купили игру, оставили отрицательные отзывы в Стиме и вернули деньги. Таким образом, естественная часть PR, создаваемая коммьюнити, промазала по ЦА, а для проектов подобного типа эта составляющая зачастую оказывается основной. 
    Ситуацию мог бы частично исправить ремастер оригинальной трилогии (по хитроумному плану Фарго он должен был оказаться в продаже за полгода до выхода “Глубоких Курганов”), но, во-первых, вышел почти одновременно с ними по причине финансовых склок со студией-разработчиком (которую возглавила Ребекка Хейнеман, являющаяся в свою очередь, ремастером автора оригинальной трилогии Билла Хейнемана), а во-вторых, особых изменений в новом релизе не было. 
    32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке, звуковая карта, подхватившая эстафету у pc-speaker`а в деле проигрывания саундтрека, возможность сохранять игру в любом месте и беспроблемный запуск ее на современных системах без досбокса —  вот все, что получили покупатели. Так выглядит в трилогии 2018 г. интерфейс перемещения по миру:

    Хайтек - 2018 На старте продаж своей новой игры Фарго заявил о намерении выкупить “Interplay” со всеми принадлежащими ему лицензиями в случае, если удастся реализовать 2 миллиона копий Bard`s Tale 4.  На сегодняшний день  только две пошаговые RPG могут похвастаться таким тиражом. Это D:OS 1 и — сюрприз! — D:OS 2. Для того, чтобы сложная пошаговая ролевая игра разошлась столь широко, недостаточно хорошей рекламной кампании и технической безупречности, которых у новых приключений барда не было. Нужно было, чтобы все работники inxile в едином порыве выкинули 20. 
    Но они выкинули 1. Старт продаж был просто кошмарным: технически игра находилась в состоянии бета-версии. Кроме того, звезды собрались в кучу, чтобы поприветствовать релиз: почти одновременно с ним в продаже появились прямые (хотя тоже кривые) игры-конкуренты. Pathfinder: Kingmaker, InSomnia: The Ark и Star Control®: Origins засияли на прилавках своими двоеточиями (мы присутствуем при появлении нового тренда?). В результате на сегодняшний день, спустя пять недель после выхода игры, продано чуть меньше 50 000 копий The Bard's Tale IV: Barrows Deep.
    Первую шутку, сорвавшую аплодисменты игроков, породил юмор дизайнеров по циферкам. Кто-то из них решил, что будет очень красиво, если в файле конфигурации игры у очень больших чисел (таких, как 1920 и 1080) класс тысяч (то бишь единицу) отделить пробелом. Парсер движка, с лучшими намерениями передать драйверу видеокарты выбранное пользователем разрешение, удивленно вычитывал “ширина=1”, натыкался на пробел, означающий конец строки данных и переходил к не менее странной строке “высота=1”. Послушная видеокарта, не имеющая такого direct3d режима, как 1*1, выставляла ближайшее возможное к заказанному разрешение (обычно 640*480), выводя на монитор при этом лишь часть изображения, не включающую в себя  элементы меню, управляющие видеорежимами (впрочем, бесполезные для решения создавшейся проблемы). 
    Вторым подарком игрокам оказались лаги. У меня (32 ram, i7-2600, gf-1070, весь стим на ssd)  это выражалось в редко возникающих рывках продолжительностью примерно в треть секунды. Неприятность заключалась в том, что этот удар по тормозу как правило случался в момент появления новых объектов (то бишь врагов), на клик по которым по замыслу авторов отводилось время меньшее, чем продолжительность лага. Игрок, не успевший вовремя клацнуть мышкой по врагам, видел сообщение “вас обнаружили” и вступал в бой вторым, по сути просто теряя один ход.
    Третья радость настоящим джентльменам оказалась недоступна, но для не-англоговорящих игроков, установивших локализованные на их языки версии, стала последней каплей, вынудившим их отложить игру до ближайшего патча. Баг локализаций (всех без исключения) проявлялся в том, что любой поднятый, созданный вручную или купленный предмет (в том числе и необходимый для выполнения задания) по одному ему ведомым соображениям мог в процессе помещения в рюкзак отряда кардинально изменить свою сущность и объединиться в пачку с любыми другими вещами. У меня, например, критически необходимые веревки с крюком,. попадая в инвентори, становились супом, увеличивая количество тарелок.
    К актуальной на сегодня версии 1.03 (или, по-научному, 3215399) подавляющее большинство багов устранено, хотя качество русской локализации остается за гранью приемлемого. Играть стало легко и приятно, если забыть про не самые быстрые загрузки локаций, но пик возможных продаж безвозвратно миновал. А жаль: игра, с моей точки зрения, получилась уникальная и очень хорошая. 
    Главное, что выделяет игру —  это дерзость. Авторы не побоялись экспериментировать со всем, чем можно. Грешным делом пару лет назад я похоронил для себя всех выходцев из “Интерплея”. Я отчаялся найти в их работах искорку творчества, способную разжечь пожар. 
    В “Wastelands 2” я запомнил одну хорошую шутку с отваливающейся цифрой на указателе количества жителей, но она никак не перевешивала высосанной из пальца классовой системы. Мне приглянулись два забавных персонажа в PoE, написанных Авеллоном, но общую скуку их дуэту развеять не удалось. Стильность рисунка “Тирании” не затмила общей вторичности и необязательности происходящего. Веселый и интересный квест с воровством из музея в Torment: Tides of Numenera утонул в потоке графоманского сознания, лившегося, вероятно, вследствие дизентерии мысли. 
    В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом, мне кажется, запрещены негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это мы можем видеть на примере PoE, создавая которую, адепт баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта “Все взять и поделить, и пусть никто не уйдет обиженным”. 
    Последней игрой, где авторы не боялись оставаться по-настоящему креативными, за исключением феноменальных D:OS, на моей памяти была Legend of Grimrock 2, которая собрала большую фанатскую базу и обросла сотней full-conversion модов, но не стала коммерчески успешной, да, пожалуй, еще столь же не обласканная прибылью “Sunless sea”. 
    Каково же было мое удивление, когда, побегав пару часов по обновленному Скара Брэй, я почувствовал дух бессмертных fallout и stonekeep, ощутил размах фантазии безбашенных авторов. Я провел за игрой 150 часов, и мне до сих пор кажется, что делали ее 25-летние.
    На всякий случай должен предупредить, что реально на высокой сложности игра проходится часов за 80. Остальное время мне потребовалось для поиска хорошо спрятанного, решения головоломок, нарезания кругов в поиске легких жертв и экспериментов с неоднозначно/непонятно описанными умениями.
    Неожиданности и необычности подстерегают игрока на каждом шагу. Начну с системы сохранений: даже она может позабавить, а то и заставить задуматься. Просто так, нажав F5 или зайдя в меню игры, записаться нельзя. Создать сейв можно, подойдя к одному из изредка  попадающихся рунных столбов. Совершив создание сэйва, столб теряет функциональность. Шутка же здесь в том, что этот одноразовый столб можно использовать и иначе: вместо того, чтобы записаться, игрок может получить очки опыта. Для особо жадных, впрочем, созданы редкие многоразовые записывающие столбы (но высасывать опыт из них нельзя). Просто и со вкусом.    
    Одна из первых головоломок, с которой столкнется игрок — статуя с несколькими светящимися символами на ней. При этом статуя является контейнером, в который можно что-то положить. Если игрок, пытаясь определится с подношением, примется читать руководство по игре, то с большой вероятностью замрет на некоторое время с раскрытым ртом. Решение предлагается следующее:
    Открываем папку с файлами игры. Находим в ней сопроводительные документами и открываем файл code wheel.pdf Распечатываем его и вырезаем (ножницами, а не ctrl+x) из него кружочки и колечки с символами и цифрами. Складываем кружочки, следуя указаниям, и  получаем нехитрую дешифровальную машинку. Поворачивая два кольца, вводим данные (два созвездия и фазу луны) с интересующей нас статуи (их попадется еще много).  Видим в открывшихся окошках два числа.  Идем в гильдию авантюристов (расположенную по ту сторону монитора от вас) и подбираем на столе книгу-справочник. Открываем книгу и смотрим, какие предметы соответствуют числам в окошке декодирующего аппарата. Кладем эти предметы в предметоприемную щель статуи.  Если все сделано правильно, получаем что-то ценное взамен.
    Кодовое колесо в действии. На приборах, как положено, 17 Шах и мат, любители рисовать карты подземелий вручную! К счастью, уже на следующий день после релиза в сети появилась цифровая версия этого кодового колеса.    
    Обзор оригинальностей завершу повестью об эльфийском оружии, каждая единица которого (а всего их в игре штук 30) — головоломка не только физическая, но и интеллектуальная. Получить эльфийское оружие можно несколькими методами:
    Собрать из четырех желтых кристаллов по рецепту из пачки, получаемой в процессе выполнения первого большого сюжетного задания. В качестве награды за выполнения квеста. Поднять с поверженного босса. Затем нужно решить две загадки, находящиеся непосредственно на его элементах (эфесе, гарде и т.п.) и вставить требуемое окаменевшее семя в открывшуюся для него оправу. После этого станет доступен следующий элемент головоломки: чаще — текстовая строка, реже — музыкальный мини-инструмент, на котором нужно сыграть определенную мелодию. Фраза может либо описывать эльфийский алтарь (содержащий те же слова), в который нужно поместить оружие для окончательной его трансформации, либо метафорическое описание действия, произведя которое, игрок получит окончательный вариант своего меча или лука. 
    К сожалению, надмозги локализаторов не удосужились перевести пары строк на оружии и соответствующих алтарях одним и тем же текстом. К счастью, переключение на английский язык и обратно происходит мгновенно, без перезапуска игры. В результате серии оружейных апгрейдов игрок может получить как мощнейшую вундервафлю (с вероятностью около 20%, результат зависит только от модифицируемого предмета) , так и хлам качеством ниже серийных вещей, продающихся на каждом углу.

    Разгадывается рукоять эльфийского кинжала Неожиданных нововведений в игровой механике еще очень много, но хочется оставить читателю радость открытий.  Кроме того, пробы и дерзания, как известно, не обязательно имеют положительный результат. Эйнштейн, например, рассказывал, что зачастую самые неожиданные эксперименты могут иметь сногсшибательные последствия, и добавлял: “Пять лет каждый день играю перед тюльпанами на саксофоне. Никаких видимых последствий”. Так и здесь: не все, что ново и неожиданно, сработало на ура. Авторы явно перемудрили со вставляющимися квестовыми шестеренками (игрок может засунуть их в совсем не те управляющие панели), наградой за решение зубодробительной головоломки может оказаться сундук с 10-ю монетами, да и нелегкий путь по улучшению эльфийского артефакта нередко  заканчивается пшиком.
    Еще одним несомненным плюсом игры назову ее аддиктивность. Оторваться от “бардовских сказок” крайне сложно. Игроку приходится держать в голове с десяток нерешенных задач, и, получая новое умение при выполнении задания или просто в процессе исследования мира, игрок бежит через всю карту проверить, подойдет ли оно для какой-то другой квестовой линейки. По дороге ему приходит в голову решение головоломки, давно мающей его ум и находящейся по пути. 

    Просто заглянул в окошко к скарабрейской семье. Мышь убивать не нужно. Внутрь вообще не попасть. Зарисовка из местного быта Игрок сворачивает, головоломку не решает, но находит замаскированный сундук с луком, растворяющим броню. Он понимает, что этот лук принесет ему победу в бою с пятью паладинами, пройти который он хотел очень давно и бежит обратно, ибо именно там видел алтарь, вроде бы подходящий для последнего улучшения этого лука.
    — А как, по-вашему, ходит конь?
    Теперь собственно об игре, классах и методах ведения боя. Бардс Тэйл  акцентируется на  битвах, развитии отряда и головоломках. Здесь нет персонажей, потерявших память или семью, гнусного коварства и святой любви. То есть точнее ее жанр можно обозначить как “из эпичной рпг вычесть sims”. Роман между вором и магичкой здесь смотрелся бы также нелепо, как любовь белопольного слона к пешке d.
    Сюжет существует тоже скорее для галочки: отряду нужно заново победить восставших из небытия трех великих злодеев, поверженных по одному в каждой из первых трех игр серии, а затем —  и руководителя проекта по их воскрешению. Больше всего, на мой взгляд, игра напоминает  Legend of Grimrock 2, отличаясь от него в худшую сторону уменьшенной сложностью головоломок, и пошаговыми и интересными боями —  в лучшую.  
    На старте предлагается выбрать класс персонажа и его расу. Изначально доступных игроку классов всего четыре: бард, вор, маг и боец (названный здесь “дерись со мной”). Выполнив задание священника, гуляющего около Центра Мировых Событий (это пивная), игрок получает возможность добавить кому-то из своих персонажей ветку развития лекаря (при этом название класса этого персонажа изменится: маг станет мудрецом, воин - паладином и т.д.). Я нашел два предмета для выполнения этого задания, и смог добавить умения клерика двоим. 
    На всякий случай отмечу, что жреческие умения довольно специфичны. Применение их тратит “синие” очки действия, большое количество которых характерно для магов (подробнее об очках действия ниже), но уровень лечения зависит от физической силы фельдшера, свойственной бойцам и разбойникам. Учитывая вечную занятость вора и барда, я отправил учиться медицине одного мага и одного бойца. 
    Кроме того, мы выбираем расу главного героя. Каждая раса дает одну специфическую черту: дополнительные очки развития на определенных уровнях (всего 3) — неплохой выбор для мага с его громадными деревьями развития или возможность принять на себя полученный сопартийцем смертельный для того удар. Именно об этом мечтает воин-танк. Я для своего барда взял умение увеличивать силу на единичку при каждом полученном ударе, несмотря на то, что по окончанию столкновения лишняя сила изымается. 
    Полезность этой особенности в том, что некоторые бои здесь выстроены каскадом: после уничтожения вражеского отряда появляется новая волна врагов, и так несколько раз. Особенно порадовало меня это умение в битве, где волн было 99 (помните, я писал о дерзости и юморе авторов?). Правда, спустя час, к середине боя, когда сила моего барда достигла 255, я спрятал его от греха подальше на вторую линию, опасаясь, что вся его сила может содержаться в одном слове, то есть в двух байтах.

    255+1=? В бою использована не новая, но редко встречающаяся система общего пула очков действия. Используя эти общие очки, любой персонаж может переместиться или провести боевой прием (от простого удара или выстрела до “уничтожить противника, если его здоровье ниже 91”). Когда очки действий заканчиваются, игрок вынужден передать ход противнику. Какие-то приемы бесплатны, какие-то могут потребовать двух или более очков. Количество этих очков меняется в течении игры от трех стартовых до 10-13 к финалу.  А выдаются они за особо героические деяния и получение некоторых умений.
    Каждый прием имеет свое время подготовки и время возобновления (кулдаун), хотя и то и другое может оказаться равным нулю. По умолчанию действия выполняются сразу, но могут и потребовать несколько ходов на подготовку. Персонаж, готовящий свою грандиозную акцию, временно становится неактивным, он не способен ни перемещаться по полю, ни выполнять других действий (хотя может быть передвинут поменявшимся с ним местами соратником или телепортирован — например, в случае угрозы). Если концентрация готовящего действия не была нарушена (а провести такую диверсию можно заклинанием с ментальным уроном), то оно совершается. 
    Особо отмечу, что с этими самыми приемами авторы несколько перегнули палку хардкорности. Сколько бы боевых умений ни имел персонаж в своем багаже, на каждый бой можно взять лишь четыре из них. Более того, если в любой из его рук имеется особая вещь, добавляющая ему какой-то навык, этот навык займет место одного из четырех, доступных к выбору, сократив, таким образом, их количество. А вот если умение привязано к аксессуару, шлему или ботинкам, то оно добавится к возможным четырем (и станет пятым).
    Каждый комбатант имеет физическую броню и магическую сопротивляемость. Показатель физической брони вычитается из величины наносимого физического повреждения (как в “Готике”), и, если он выше этой величины, повреждение попросту не наносится. Существует большой арсенал умений, позволяющий как повышать свою, так и снижать вражескую армированность.
    Магические атаки действуют чуть иначе. Повреждения сперва наносятся величине сопротивляемости а затем, уничтожая ее, воздействуют непосредственно на здоровье атакуемого. Маги для исполнения своих заклинаний используют не общие очки, обозначаемые желтыми ромбиками, а персональные, отрисованные синим. Эти очки  копятся с каждым ходом за счет медитации, пассивного вампиризма и других умений. Два архимага, накопившие по 6 “синеньких”, парой заклинаний полностью уничтожают почти любой регулярный отряд противника. 
    Чтобы интеллектуальная элита не была на первом же ходу растоптана грязными сапогами военщины,  необходима пара телохранителей. Их роль будет заключаться в охране магов:  бить стоящих во втором ряду большинством обычных боевых умений нельзя. В свободное от работы в охране время бойцы могут заняться  снятием с противников брони и добивании их в случае падения вражеского здоровья ниже определенного уровня. 
    Наличие в команде барда открывает для игрока уникальную возможность пройти игру. 
    Но на этом его возможности не исчерпываются. Экипировавшись главным бардовским инструментом системы “кружка”, он получает уникальную возможность пить спиртное из общего инвентаря отряда, который обычным образом в бою не доступен. Мана и степень опьянения растут с каждым глотком. Если доза принятого алкоголя превысит показатель интеллекта, певец получает статус “пьян”. Это кардинально меняет эффект от его колдунств, причем совсем не обязательно в худшую сторону. 
    Будучи навеселе, оператор гитары и стакана способен накладывать щиты на сопартийцев. Талант этот очень полезен на старте, если вспомнить, что клерик в отряде появится не раньше достижения командой десятого уровня. Более того, если бард защищал кого-то в нетрезвом состоянии, составляющие щит хит-поинты добавятся на время боя к здоровью тостуемого.
    В первой половине игры бард, к вящей радости заклинателей, занимается увеличением количества их (синих, персональных) очков действий. Во второй может увеличивать количество желтых — общих. Вооруженный кнутом “Убийца мертвых” убивает мертвых. Но по-настоящему незаменимым барда делает возможность использовать свои песни для снятия непроходимых барьеров и телепортации команды между удаленными регионами. 
    Сторонники правопорядка могут игнорировать представителей класса “вор”, но именно разбойники оказываются самыми эффективным руко- и лукопашниками в первой части игры. Ко второй же плут получает хитрый лук с ярко выраженной антибоссовой направленностью и  имба-умение “инфильтратор”. Выдается оно во вкладке умений “уловка” и делает отряд невидимым на три первых хода каждого боя. За эти три хода бард успеет спеть свою лучшую балладу и даже получить за нее гонорар в виде трех дополнительных очков хода.  Очки эти добавятся к основным, увеличив их количество до 12-15. Архимаги за время простоя тоже накопят по 12-15 “синеньких”. В результате флэшмоба невидимок победа, скорее всего наступит до того, как все это богатство будет истрачено. К чести авторов стоит заметить, что, предполагая уменьшающуюся к эндшпилю сложность боев, они постепенно переносили фокус интереса с битв на головоломки. 
    Таким образом, стандартной командой оказывается: 2 бойца (один из которых паладин), бард, вор, и два мага (один из которых - мудрец). 

    Первоочередная цель в развитии вора Под конец — несколько важных мелочей. Магу нужно финишировать все четыре ветки во вкладке “заклинания” для получения класса “архимаг” (только этому классу доступны сильнейшие АоЕ заклинания). А вот для того, чтобы носить робу архимага, это высокое звание не является необходимым, достаточно завершить соответствующую ветку во вкладке “защита”. Если у вас есть необходимая квестовая вещь, но барьер, который она должна открыть, не поддается, вы, вероятно, взяли ее в руки. Немедленно выложите ее в рюкзак. После развеивания чар можете взять обратно. Если у вас не закрывается возобновляемое задание “посетите аттестационную комиссию”, а все партийцы уже получили доступ к самым высокоуровневым умениям, то это всего-навсего показатель того, что перейти на новую ступень развития может кто-то, не включенный в текущий состав отряда. Если ваш лекарь не может использовать стойку “песнь”, будучи скрытым, знайте, что это либо один из немногих невылеченных пока багов, либо такая возможность неявно запрещена.. 
    Если вы не понимаете суть приемов, использованных врагом — терпите и понимайте. Лога боя на текущий момент в игре нет. Обратите внимание на большие пустые прямоугольники на скриншотах первых игр серии — именно там когда-то располагалась текущая информация о бое. Возможно, нерациональное использование пространства так нервировало разработчиков, что они решили искоренить саму возможность вывода лога на экран.
    Ну, и ложка дегтя под конец. Русская локализация на текущий момент ужасна. Реплика “Что вы наделали!”, например, означает предложение торговли. Сами тексты-ответы при этом переведены довольно связно, так что достаточно, входя в режим диалога, помнить, что “нехороших” реплик просто нет. Тыкать можно во все. Кроме того, не переведены некоторые умения, а кое-где можно вместо значения увидеть плэйсхолдер или даже имя переменной. Эти несуразности обещают исправить со следующим, четвертым, патчем.  
    Таким образом, текущая ситуация с The Bard's Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X - Legacy, разве что все недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими. Хорошая, сложная и интересная (уникальная, если говорить о Bard's Tale IV) игра с пошаговыми боями (и боями просто отличными в Bard's Tale IV) оказалась непринятой из-за плохой технической реализации и кошмарной рекламы. С другой стороны, сделанное в inxile очень укрепило мою веру в игроделов вообще, и в inxile — в частности. Но мне очень обидно чувствовать, что вся эта прекрасная студия несколько лет работала только для укрепления моей веры. Очень надеюсь, что Фарго с товарищами смогут выправить положение технически безупречным переизданием и привяжут к нему новую рекламную кампанию.

    • ukdouble1
    • (изменено)
    0 комментариев
    3.2т просмотр

    Наш обзор Call of Cthulhu

    Пожалуй, лучшая игра по Лавкрафту
    По произведениям Говарда Филлипса Лавкрафта, полным невообразимых ужасов, не так много хороших игр. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth неплохо начиналась, но во второй половине скатывалась в средненький шутер. Дилогия Darkness Within очень близка по духу, но техническая реализация подкачала. Возможно поэтому, она не снискала особой популярности у игроков. 
    Действительно стоящей получилась Conarium. Игровое продолжение рассказа “Хребты безумия” было красивым и близким по духу к оригиналу, но коротким. Кроме того, Conarium не хватало разнообразия механик и экшена.
    И вот у нас есть Call of Cthulhu — пожалуй, лучшая игра по произведениям Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Увлекательная, мрачная история в духе первоисточника, прекрасная графика и дизайн локаций, прокачка персонажа и расследования — все это органично сочетается между собой.
    Несчастный детектив
    У частного детектива Эдварда Пирса наступили трудные времена. После войны он получил психологическую травму. Сейчас он на мели, но ему надоела работа и мелкие скучные дела. Он мучается от ночных кошмаров и пьет.
    Однажды ему предлагают расследование одного странного дела, обещая хорошо заплатить. Нужно разобраться в судьбе Сары Хокинс — дочери промышленника, которая, по официальной версии, сгорела со всей семьей. Все бы ничего, но ее отец после смерти получил странную посылку.
    Эдвард Пирс отправляется на мрачный остров Даркуотер, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс. Он еще не знает с какими кошмарами ему предстоит столкнуться.
     
    RPG или страшный симулятор ходьбы?
    По механике, это RPG, симулятор ходьбы с расследованиями и хоррор со стелсом. Вы следуете по линейному сюжету, на детали которого можете незначительно повлиять. Во время этого вы изучаете небольшие локации, ищете улики и общаетесь с жителями острова. 
    У вас есть несколько навыков, которые пригодятся вам в этом расследовании. Так, красноречие помогает влиять на собеседников с помощью убедительных аргументов. Сила пригодится там, где нужно что-то дернуть или поднять. Например, некоторые головоломки можно решить не только умом, но и силой. Сила также может быть полезна в переговорах, чтобы запугать собеседника. Психология — один из наиболее важных навыков в игре. Он позволяет понимать скрытые мотивы поведения. Поэтому навык психологии будет полезен не только в диалогах, но и в расследовании. Поиск очень важен для обнаружения улик. Некоторые предметы можно заметить только если у вас развит этот навык. Расследования поможет восстановить картину преступления, а также вскрыть замок. Медицина поможет поставить правильный диагноз и может пригодиться в диалогах. Оккультизм — уровень осведомленности Пирса в оккультных науках.
    Первые пять навыков можно развивать по своему усмотрению, затрачивая очки навыков, получаемые за успешные действия. А медицину и оккультизм можно развить, только читая книги, которые вы находите в игре.
    Жители довольно подозрительны, и для того, чтобы их разговорить придется искать информацию, использовать навыки красноречия, психологии, или даже силу. Навык поиска подсвечивает улики, а навык расследования помогает восстановить последовательность событий, анализируя место преступления.
    Причем, наличие прокачанного навыка не гарантирует успех. Пока навык не прокачан до максимума, вы, все также, можете провалить проверку 
    Вам предстоит посетить все самые мрачные места острова и столкнуться с его тайнами, и ужасами. По большей части история не столько страшная, сколько мрачная и гнетущая. Здесь нет места дешевым скримерам. Зато есть прятки от врагов и поиски способа справиться с ними. Причем, прямым противостоянием обычно дело не решить. Вместо этого надо либо отвлекать внимание, либо повреждать какие-то объекты.
    Интересно играть
    Call of Cthulhu — это, в первую очередь, увлекательная мрачная история со множеством поворотов и тайн. Сюжет интригует и держит в напряжении все время.
    Здесь интересная механика расследований и головоломок. Причем, они не сложны, но интересны и логичны. Здесь от вас потребуется не только внимательность, но и наличие соответствующих навыков и света. Например, персонаж не найдет улику, если у него недостаточно навыков поиска или если она плохо освещена.
    Благодаря RPG элементам, вы, возможно, захотите пройти Call of Cthulhu повторно и посмотреть на другие варианты развития событий.
    Локализация только в виде субтитров и текстов, но это вряд ли можно считать минусом, учитывая качественную озвучку персонажей. Кроме того, диалогов в игре не так много, поэтому чтение не раздражает.
    Игра, в целом, хорошо оптимизирована, однако в финальных сценах может наблюдаться проседание fps даже на мощных машинах. Вообще, судя по не самой топовой графике и графическим фильтрам, игра была оптимизирована, в первую очередь, под консоли. Поэтому она должна хорошо работать даже на средних компьютерах.
    Даже не смотря на не самые четкие текстуры и не очень детальную лицевую анимацию, игра хорошо выглядит и приятно играется.
    А дизайн локаций просто великолепен — обилие мелких деталей создают картину целостного и правдоподобного мира. На всем в игре лежит мрачный отпечаток старости и упадка.
    Игра не для всех
    Не смотря на то, что Call of Cthulhu, определенно, оказалась отличной игрой, не все оценили ее по достоинству. Многие игроки жалуются на раздражающие графические фильтры. А кто-то, не понимая как работает механика RPG и система проверок, сетует на странные реакции главного героя на объекты расследования. Кто-то вообще говорит, что это совсем не RPG. Ну и, разумеется, нашлись и такие, кто считает, что Сall of Сthulhu: dark corners of the earth была лучше. 
    А игроки, которые хотели графики и экшена, не нашли в Сall of Сthulhu того, что искали. Зато любители увлекательных историй и фанаты произведений Г.Ф. Лавкрафта были весьма довольны. Ведь здесь они нашли все что они так любят в произведениях автора: мрачную атмосферу забытых поселений, жуткие культы, детально проработанные локации и сводящий с ума ужас.
    Жаль лишь, что расследования в игре не слишком сложны. Кроме того, для осмотра места преступления  вы обязаны следовать в определенной последовательности поиска улик. Вы не можете искать улики в произвольном порядке, а если вы найдете улику, не найдя предыдущую, то она не будет подсвечена и активна.
    Стоит внимания?
    Call of Cthulhu стала одной из лучших игр по вселенной Г.Ф. Лавкрафта и о Ктулху. Но если в хоррорах и RPG вы любите экшен, пальбу и драки подручными предметами, то проходите мимо — эта игра про другое. Любители хорроров категории В тоже будут разочарованы — здесь нет пошлых намеков, постельных сцен, мата и всего один скример на игру. 
    А если вы любите произведения Говарда Филлипса Лавкрафта, то однозначно рекомендую к покупке. Атмосфера произведений передана великолепно и с большой любовью. Любите детективы, расследования, мрачные истории? Игра вам понравится!

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    710 просмотров

    Party Hard 2. Достала вечеринка по соседству? Вызывай маньяка! 

    Вечеринка до упаду с шансом летального исхода…
    Ожидая сиквела к полюбившейся игре, мы обычно надеемся на сохранение основных идей и механик с некоторыми расширениями и улучшениями. Сегодня поговорим о Party Hard 2 и получилось ли у нее стать лучше.
    Графика и звук
    Графика определенно стала приятней. Более «гладкая пиксельность» спрайтов, если можно так выразиться. Мир игры стал более объемным, этаким 2.5D. Немного другой угол камеры, по сравнению с приквелом, но привыкаешь к нему быстро.
    Общий визуальный стиль сделал серьезный поворот от нейтральных тонов к повышенной яркости и местами даже чрезмерной неоновости.

    Звуковая сторона радует хорошим подбором дорожек OST-а, которые мы можем во время вечеринки переключать! Выбирайте сами под какую музыку будет веселее устраивать резню.
    Есть озвучка, которая ничем примечательным не выделяется и по большей части не нужна.
    Геймплей и сюжет
    Основные геймплейные механики со времен первой части не изменились.
    Попав на новый уровень, мы получаем 2 способа прохождения – требующий выполнения определенных условий или экстерминации всего живого. 
    Первый вариант обычно в разы сложнее, но даже интереснее, ибо приходится подходить к задачам тактически, а не устраивать открытую бойню.

    Верный нож позволит точечно устранять цели, активированные ловушки уничтожат большую часть глупых людишек за раз - в большинстве случаев требуется простой клик клавиши для их срабатывания. Большого разнообразия новых ловушек замечено не было, почти все уже было в приквеле.
    Новшеством стал крафт, который таковым назвать сложно. Всего несколько рецептов позволяют на ходу создать расходку для еще большего хаоса.
    Поиск ингредиентов и ловушек упрощается за счет способности «party vision», которая подсвечивает все предметы и объекты для взаимодействия на уровне.
    Еще одним нововведением стали ультимейты, в случае со стартовым персонажем – это мультиубийство, избавляющее от тщетности бытия почти все живое в радиусе применения….по какой-то неведомой причине некоторые неписи игнорируются.
    Персонажей на данный момент четверо. Один является копией стандартного маньяка Party Hard, но с повышенными показателями здоровья, стамины и отключенными достижениями. Остальные два открываются довольно просто по ходу прохождения.

    Уровни стали больше, но наполнение у них не сбалансировано. Местами настолько много возможностей, что глаза разбегаются, а на некоторых так мало объектов для взаимодействия, что приходится придумывать что-то свое, но в этом и есть своя прелесть этой игры.
    Поведение тусовщиков не изменилось…после стартовой волны шока от трупов и убийств с последующим вызовом 911, ничто их не останавливает от продолжения вечеринки в окружении холодных тел.
    Эвенты никуда не делись – некоторые можно активировать самостоятельно, некоторые происходят рандомно, но все равно могут быть использованы в качестве дополнительного разнообразия прохождения.
    Довольно много шуток, пасхалок и отсылок к фильмам, играм и просто мемам, которые вполне узнаваемы и могут вызвать улыбку или хороший смешок.

    Вопросы вызывает добавление сюжета. Если мотивация начала резни в приквеле проста и понятна – главный герой просто хочет поспать в тишине, а мерзкие людишки устроили вечеринку под боком, то Party Hard 2 старается рассказать историю уволенного сотрудника, который помимо мести, решил вырезать настоящую наркокартель под прикрытием…и еще несколько сотен безликих человеков, которые просто оказались не в то время не в том месте. Зачем было пытаться прикрутить сюжет к игре, в которой он не нужен?

    Итог
    Party Hard 2 продолжает линию предшественницы, не добавляя каких-то значительных улучшений механик, но твердо стоит на своих идеях.
    В дополнение следует сказать, что есть кооператив…но локальный. Есть задатки для бесконечного развития проекта через мастерскую Steam, что разработчики явно добавят. Будущее не кажется облачным.
    Моя оценка: твердая 7.5 из 10.

    • Kernelionel
      • 7.5
    0 комментариев
    1.2т просмотров

    Space Hulk: Tactics - Space hulk, только с картами и красивый

    Спасти планету впятером? Легко!
    Space Hulk: Tactics — это новая интерпретация одноименной настольной игры. Только не точная ее копия, а с нововведениями в виде карточной системы. 
    Сюжет Space Hulk: Tactics, как принято, эпичный и героический. Но, по правде говоря, он здесь не особо важен. Скиталец, огромный массив обломков звездолетов, несется на планету кузницу Горгонум, чтобы разрушить ее. У планеты нет шансов защититься — все системы обороны будут сметены огромной массой Скитальца. Теперь вся надежда лишь на один крейсер Кровавых ангелов, прибывший по тревоге и его отряд терминаторов. Терминаторы проникают на корабль, чтобы совершить диверсию. 
    Может ли небольшой отряд спасти планету? В мире Вархаммера 40 000 возможно все.
    Сюжет игры за тиранидов куда проще — нужно расправиться с отрядами Ультрамаринов, которые проникли на Скитальца за много лет до сюжета Кровавых ангелов.
    Кубики, фишки и... карты?
    Вы можете проходить одиночные кампании за космодесантников императора или ксеносов, а можете сражаться в мультиплеере с другими игроками.
    Причем, можно играть и от первого лица, только сейчас есть некоторые проблемы с использованием карт в этом режиме.
    Сражения интересны и за космодесант и за генокрадов. Обе стороны играются по-разному и с разной динамикой. Пока экшена больше в игре за генокрадов. 
    Бои происходят по правилам близким к настольной Space Hulk. На небольшой карте с развилками и комнатами продвигается отряд космодесантников. Ксеносы атакуют их со всех сторон, появляясь из своих ячеек в закоулках карты. Цели миссии могут быть разными — уничтожить объект, продержаться определенное количество ходов, защитить объект или покинуть территорию за ограниченное число ходов.
    Среди отличий в механике игры от настольной версии — карточная система, которая может давать усиления и ослабления на бойцов, а также влиять на окружение. Карты можно использовать для получения дополнительных очков действия, а также для того, чтобы усилить своих бойцов, ослабить чужих или повлиять на окружение (открыть или закрыть дверь, например). Это делает бои интереснее, а тактики более гибкими.
    Война в WH: 40000 — это эпично!
    Сражения очень зрелищные, с красивыми добиваниями и стрельбой от третьего лица, а-ля серия X-com от Firaxis. Художники и аниматоры постарались на славу.
    Играть можно даже от первого лица. Это приятно и отлично сделано, хотя и не так удобно. Идея не нова, но в Space Hulk: Tactics это выглядит особенно впечатляюще.
    Кампании довольно интересны и за каждую из сторон играется очень по-разному. Главное выбрать адекватную сложность. Баланс хорош и даже на максимальной сложности вполне реально успешно выполнять цели миссии. 
    Но какую бы сторону вы не выбрали, вам предстоит продвигаться по кораблю, выбирая маршруты на редких развилках, сражаться и собирать ресурсы для прокачки своих бойцов. Миссии сдобрены прекрасной озвучкой и красивыми роликами. По мере прохождения кампании, вам будут доступны новые классы бойцов, новые карты и снаряжение.
    Прошли кампанию? Сделайте карту сами в простом редакторе. Кроме того, можно играть в миссии, созданные другими игроками. Благодаря этому, игра получает бесконечную реиграбельность. 
    В игре отличная графика и анимация — лучшая среди пошаговых игр по Space hulk. Вид от первого лица, передвижение бойцов просто великолепны и помогают почувствовать себя в шкуре элитных бойцов-терминаторов.
    Музыка великолепна. Красивая, мрачная и совсем ненавязчивая — во время боя на ее легко не обратить внимания. Но она есть и незаметно для игрока создает гнетущую атмосферу заброшенных кораблей. 
    Робот не может причинить вред человеку… (С) А. Азимов.
    А вот поведение ИИ у многих игроков вызвало недоумение. Космодесантники ведут себя агрессивно и довольно грамотно, но периодически разделяются и не умеют охранять ключевых персонажей. Поэтому битвы за ксеносов часто заканчиваются едва начавшись от того, что ключевой персонаж отбился от группы, не встал в режим боеготовность, а то и попросту повернулся лицом в стену. 
    У ксеносов другая беда. Они, не в пример прочим Тиранидам, слишком осторожные. Они грамотно оценивают обстановку, понимая, что бессмысленно ломиться напролом. Из-за этого, они скапливаются в безопасных зонах и не пытаются ринуться в бой. В итоге динамика боя стремится к нулю и начинает навевать скуку. Никаких тебе орд генокрадов, которые ползут со всех сторон, никаких бравых десантников, которые отбиваются направо и налево. Понятно, что даже один терминатор может удерживать коридор  неограниченное время и паре генокрадов до него не добраться. Однако оружие может заклинить, патроны кончиться и тогда у большой группы будет шанс. Однако ИИ ксеносов свое численное преимущество использовать не умеет.
    По крайней мере, ситуация такова на данный момент, потому что разработчики услышали игроков и обещали сделать ИИ более агрессивным.
    Хорошо, что в игре есть мультиплеер, в котором все недостатки ИИ противника отсутствуют. Здесь вас ждут настоящие испытания.
    Ложка дегтя
    Теперь о тех самых ложках дегтя. По-началу, очень тяжело разобраться в механике игры за ксеносов по внутриигровому обучению, которое не охватывает механики полностью. Кроме того, термины не совсем ясны и частично не переведены. Поэтому, вам, скорее всего, придется проиграть пару сражений просто потому, что вы многое не понимаете в механике игры за эту расу.
    Дело осложняется неудобным интерфейсом. При игре за ксеносов легко забыть о каком-нибудь юните и игра вам об этом не напомнит. В результате, юнит не сделает свой ход и отряд потеряет заслуженную эффективность.
    В игре плохая русская локализация интерфейса и обучения. Ощущение, что перевод был сделан механически, без участия человека. Либо переводчики не имели никакого понятия ни о вселенной Warhammer 40 000, ни о контексте происходящего. Отсюда и “снимок” вместо “выстрела” и невнятное обучение за генокрадов. Однако сюжетные диалоги переведены отлично, что может намекать на разное авторство текста.
    Высокая цена. Да, у игры довольно большой бюджет, она красива, интересна. Но сейчас она стоит на уровне типичного ААА проекта. При этом, некачественная локализация говорит об обратном.
    Покупать или нет?
    Игру рекомендую если вы фанат Warhammer 40 000, а особенно, если вы хорошо знаете вселенную. Также она может понравиться, если вы любите другие игры по Space Hulk. Ну и может “зайти” любителям тактических игр типа X-com. Но тут нельзя сказать однозначно, так как механики различаются.
    Цена на релизе довольно высока, поэтому советую приобрести по скидке. Но всем фанатам WH:40 000 приобрести стоит однозначно. 

    • Выживатор
    • (изменено)
    0 комментариев
    993 просмотра
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.