Supreme ruler 2020 вышел! - Страница 22 - Архив - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Supreme ruler 2020 вышел!


Айсин Гиоро

Рекомендуемые сообщения

Эх как хочется поскорее закончить службу и поиграть в модификацию с постоянным строительством АИ. При мне конечно были кризисы, как обычно на уран, на военные товары, но на это всё ограничивалось.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 703
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • RedKnight

    34

  • Duh

    244

  • ast1312

    227

  • Ranger

    29

Эх как хочется поскорее закончить службу и поиграть в модификацию с постоянным строительством АИ.

На сайте Парадоксов выложили мувик видео туториала Cold War. Уже начинают накалять ажиотаж..

Правда по мувику я пока не очень доволен изменением графики, на скринах казалась лучше, но там поживем-увидим. Не понравились мутные переходы при отдалении/приближении мировой карты. Ну а вблизи там деревья, дороги и танчики более прорисованные.

По логике, с выходом аддона, будет новый патч и для Gold версии. Хотелось бы увидеть еще большую оптимизацию АИ. Дипломатия железно должна быть улучшена. Потом буду мод адаптировать к новому патчу или ложить целиком на Cold War. Благо что разработчики выбрали правильную дату 1960г для аддона, значит будут и нормальные линейки юнитов этих техлевлов, коих так не хватает в моде..

Вот как раз и закончишь службу после появления аддона и модов к нему. Будет чем заняться. :)

----------------------------------------------------------------

 

Демократическая Республика Конго подмяла под себя Республику Конго, Анголу и южную часть Габона. Видимо редбула попили, что на радостях поставили в одновременное строительство 3 агрофермы, 1 завод по производству сухопутных юнитов, 5 заводов бытовых товаров, 6 индуствриальных, 1 ВетроЭС и аж целых 10 заводов!! военных товаров. Походу решили весь мир захватить.. Казна естественно в ноль от такого напряжения, думаю что и в долг они такую сумму на строительство при закупке промтоваров по цене в 6 раз выше нормы (124тыс) не возьмут.. Вроде надобы помочь, да тут мировой кризис угля - не могу закупить уголь выше 60% собственной потребности. Половина собственных заводов стоит в простое и денег в казне нет. :( Все сливал Советскому Союзу (Московский регион), а то он скоро ляжет без своей нефти и расширение СССР не произойдет уже никогда..

 

Все больше прихожу к выводу, что для начала запуска строительства мощностей обязательные условия не только текущее нормальное финансовое положение у АИ региона, но и наличие свободных рук. Конго Дем Реп тому в яркий пример. Как только АИ избавляется от текущих внутренних проблем с рейтингом населения, то сразу начинает решать проблемы самообеспеченности при наличие свободных рук.

 

Строительства рудных шахт так пока и не увидел. АИ не занимается излишним строительством как игрок, а поднимает эффективность добычи. Цена на руду выросла в 7 раз и всем ее стало хватать. Подобные танцы сейчас и с углем. Видимо как повышение эффективности дойдет до предела (наверное разумного), то тогда уже начнется строительство шахт. Возможно, что здесь еще ограничивает АИ довольно низкая начальная цена на руду и уголь, шахты то должны быть рентабельными..

 

В Северной Америке Техас звереет, на середину 1961 года уже начал производство штурмовиков с огромной профицитной казной. А завышенный стартовый уровень ВВП в 150 тыс для Соединенных Штатов (три объединенных региона во главе с Washington DC) совершенно себя не оправдывает. У Штатов уровень ВВП упал уже до 89 тыс, много построились, но на фоне отсутствия добычи дорогой нефти постепенно берут в долг.

 

Агрофермы, водозаборники, лесопилки и ЭС строятся исправно - это потребтовары. Нефть не очень желают строить, хотя это также потребтовар. Видимо нужно в будущей версии поднять цену на нефть, заодно на фоне мирового кризиса по перенаселенности планеты можно поднять цену и на древесину (бытовая утварь), питание, воду. В настройках указывается цена на товар и международный рынок пляшет от нее. Например, если себестоимость воды равна $100, то выше чем в 10 раз, т.е. $1000 ее в игре не поднять. Чем выше стоимость, тем больше дохода от продаж, стабильнее экономика, больше денег на содержание вооруженных сил и тем рентабельнее становится производство этого товара. Надо бы еще поднять цену и на руду/уголь, чтобы уменьшить дисбаланс от доходов в добыче сырья и производстве сложных товаров. Заодно повысим стимуляцию строительства шахт. Цифры на сложный товар в игре откровенно завышенны.

 

Переживаю за возможность строительства АИ океанических комплексов. Никогда не видел в ванили факт строительства не только новых океанических комплексов, но и новых буровых вышек в существующих. В моде специально почти сравнял расходы на буровые вышки индустриальные/океанические и сильно уменьшил разницу в самих комплексах. Пока два варианта - не строит, потому что еще нет выгодных условий для строительства, либо не строит протому что в АИ океанические комплесы вообще не прописанны для строительства подобно иправленному багу с населенными пунктами. Если окажется верным второй вариант, будет печально...

 

P.S. Еще никогда так досконально не изучал экономическую часть игры. Постоянно ползаю на паузе по карте и анализирую регионы по текущей ситуации, их проблемы и ситуацию на международном рынке. :huh:

Ссылка на комментарий
P.S. Еще никогда так досконально не изучал экономическую часть игры . Постоянно ползаю на паузе по карте

и анализирую регионы по текущей

ситуации , их проблемы и ситуацию на международном рынке .

 

Ты решил заменить целую команду аналитиков, да еще и работаешь целыми сутками, да еще и бесплатно?(в советское время это называлось энтузиамом, работали почти даром на тяжелой работе в ужасных условиях). Для примера на следующей частью кол э дьюти работают 3 студии и у нее бюджет свыше 500 миллионов долларов.

 

Вот как раз и закончишь службу

после появления аддона и модов к нему. Будет чем заняться .

 

Много наверное времени уделять не смогу. Первый что сделаю это восстановлюсь на работе. Из-за опыта Столково моя фирма по разработке ПО, завалена проектами. Те что вел я так и не нашли замену, до сих заморожены или делаются лишь критические вещи. Так что разработчику всегда будет пока работа, пока кризис не застигнет и компание не затянут пояса.

 

Демократическая Республика Конго

подмяла под себя Республику Конго , Анголу и южную часть Габона . Видимо редбула попили , что на радостях поставили в

одновременное строительство 3 агрофермы, 1 завод по производству сухопутных юнитов , 5 заводов бытовых товаров , 6 индуствриальных , 1 ВетроЭС и аж целых 10 заводов!! военных товаров. Походу решили весь мир захватить .. Казна естественно в ноль от такого напряжения, думаю что и в долг они такую сумму на

строительство при закупке

промтоваров по цене в 6 раз выше нормы (124тыс) не возьмут .. Вроде надобы помочь

 

 

Я всегда считал (в основном по твоим рассказам о нежелании строиться) что он трижды подумает прежде чем начнет что то строить. А тут видимо либо начальные условия круто изменились, либо он решил, что у него слишком много рекрутов.

 

Все сливал Советскому Союзу

(Московский регион), а то он скоро ляжет без своей нефти и

расширение СССР не произойдет уже

никогда..

 

На сколько я помню Москва - это коммунистический режим. Пусть у него и много заводов и производства войск и населения, но без дешевых ресурсов не будет стабильного дохода, а там ничего не добывается.

Изменено пользователем ast1312
Ссылка на комментарий
В Северной Америке Техас звереет , на середину 1961 года уже начал производство штурмовиков с

огромной профицитной казной.

 

А за счет чего у него профицитная экономика? Может у него бюджет то профицитный от того что всё закупает...

Ссылка на комментарий
Я всегда считал (в основном по твоим рассказам о нежелании строиться) что он трижды подумает прежде чем начнет что то строить. А тут видимо либо начальные условия круто изменились, либо он решил, что у него слишком много рекрутов.

У этого региона со старта диктатура с большим количеством безработных и дефляцией. А тут капитуляция Анголы, которую очень даже неплохо взгрели финансами. В итоге Конго Дем Реп получил кучу денег, высокую безработицу и сильнейший внутренний дефицит. Кстати, за 3 месяца отстроился своими силами только за счет внутреннего долга. Сейчас экспортирует нефть, руду, промтовары, скоро начнет бытовые. Если новых мировых кризисов не будет в ближайшее время, то у этого региона все шансы прибрать к рукам всю Африку даже с низким собственным техлевлом. С Габоном уже практически покончил.

Главное приостановить текущую общемировую тенденцию к любвеобильности. Придется в следующей версии мода насильно приучать регионы к агрессии. Там работы правда на 250 регионов - это начать и кончить в следующем году.. :unsure:

Москва - это коммунистический режим. Пусть у него и много заводов и производства войск и населения, но без дешевых ресурсов не будет стабильного дохода, а там ничего не добывается.

Взяла Украина Москву, не видать мне воссоединения республик. :(

Советский Союз еще не полностью пал, столица в Нижнем Новгороде.. Но не всилах мне помочь этому региону и техники нет подарить даже. Несколько раз перезапускал его экономику сливая ему все свои средства, но убогая экономическая модель региона убивает все попытки. У этого региона больше половины электроэнергии из ТЭС нефть/газ и ни одной нефтянной вышки. Перезапускаю экономику, все нормально, идет закупка.. А потом Украина начинает бомбить пару городов и становится невозможным положительный баланс даже с моим миллиардом долларов помощи в день.

Дам в следующей версии мода Московскому региону пару ГЭС и возможно увеличу немного защиту всех строений в игре от непрямого огня. Эти бомбардировки пару городов убивают любую экономику..

В Северной Америке Техас звереет, на середину 1961 года уже начал производство штурмовиков с огромной профицитной казной.
А за счет чего у него профицитная экономика? Может у него бюджет то профицитный от того что всё закупает...

Там изначально в нем 3 региона совмещенно в противовес огромному и неделимому региону Мексики. А поднялся он за счет экспорта нефти в начале игры и агрессивной политики, совсем каплю не хватило до изгнания из ООН. Затем грандиозное и своевременное строительство бытовых/промтоваров. Сейчас это уже основной мировой экспортер сложных товаров и нефти, правда с импортом руды. Мировые коллебания на рынке руды порою доставляют ему некоторые проблемы, но это смягчает его довольно внушительная финансовая подушка. Цена экспортного товара в 5-6 раз выше цены себестоимости.

А вот Калифорния (два объединенных региона Северная и Южная) изначально очень экономически сильна, но с минусовой казной. Все таки любое количество заводов сложных товаров с недостатком сырья в итоге не стоит ничего, кроме как излишних расходов.

Япония тоже ничего так.. зажигает, но тяжко ей сейчас. Нехватка руды и нефти.

 

Это под пристальным вниманием за мировым рынком. Смотрел сегодня сейв другого игрока, там наоборот Техас и Япония уже давно в дефолте. Регионам не хватает минимальной самообеспеченности для простого перезапуска после неожиданных кризисов с товарами и выжидании в эконом режиме паузы для подстройки уровня ВВП и внутренних цен.

Все ванильные островные государства даже после объединения в моде в более значительные группы и стимуляцией населения в настоящий момент остаются практическими аутсайдерами. Придется стимулировать их в промышленном производстве и добавлении заводов по производству соединений. Своими силами им практически нереально дойти до уровня активных регионов.

Ссылка на комментарий
Кстати, за 3 месяца отстроился своими силами только за счет внутреннего

долга. Сейчас экспортирует нефть , руду , промтовары, скоро начнет бытовые.

 

На сколько я помню при внутреннем долге строительство прекращается. Или теперь деньги на строительство берутся из воздуха как социальные расходы?

 

Дам в следующей версии мода

Московскому региону пару ГЭС и

возможно увеличу немного защиту

всех строений в игре от непрямого

огня.

 

Ты хочешь возродить СССР, сделав несуществующую реально объединяющую силу. Может рассмотришь другой регион России для объединения. Раньше это всегда был Новгород, а сейчас будет думаю экономически сильная центральная Сибирь, нужно ей только добавить заводы по созданию военной техники и высокую рождаемость. :gunsmile:

Ссылка на комментарий
Там изначально в нем 3 региона совмещенно в противовес огромному

и неделимому региону Мексики . А поднялся он за счет экспорта нефти в

начале игры и агрессивной

политики, совсем каплю не хватило до изгнания из ООН. Затем грандиозное и своевременное

строительство бытовых / промтоваров. Сейчас это уже основной мировой экспортер

сложных товаров и нефти , правда с импортом руды

Нефть давно в этой игре определяла какой экономике быть процветающей, есть нефть будешь экономически подкован, нет нефти - скоро уйдешь в дефолт, исключение был лишь ЮАР и Китай. ;)

Ссылка на комментарий
На сколько я помню при внутреннем долге строительство прекращается. Или теперь деньги на строительство берутся из воздуха как социальные расходы?

Как обычный внутренний долг. Величина показателя Total Debt указывается при старте игры. Оптимально - возможность брать ограниченную сумму. При такой настройке регион берет в долг при внутренних трудностях с казной, но при этом не уходит в очень высокий безвозратный показатель. Т.е. регион при минимальной самообеспеченности способен и с отрицательной казной привести свои внутренние цены, налоговую ставку и социальные расходы к профицитному бюджету, возможность закончить строительство, а затем увеличивать казну с последующей выплатой долга.

При начале займов регион входит в эконом режим и живет только за счет внутренних доходов и немного экспорта и импорта. По достижении предела займов казна становится полностью отрицательной, но и из этого положения регион может выйти самостоятельно, включается тотальная экономия. Главное чтобы был минимум самообеспеченности по товарам народного потребления и внутренние продажи не падали в минимум. Если, к примеру, нет производства нефти или его недостаточно для внутренних потребностей, то внутренний доход сильно сокращается и регион уже не может выйти без посторонней помощи из ямы, начинается цикличиский минусовой процесс. Если же он в результате входа в эконом режим покрывает все свои расходы с минимальным профицитом, то возврат в положительную казну - дело времени (если конечно в это время пару городов региона не поддвергается бомбардировке).

 

Для нормальной игровой выживаемости регионов у каждого всетаки должна быть минимальная самообеспеченность товарами народного потребления хотябы в 50% от нужд населения. Если этого нет, то это уже регион с огромным экономическим риском. Ну и конечно необходимо бороться с текущим положением экономического убийства региона при обстреле всего одного города из 200-т и одной военной базы. В реале для полной экономической остановки страны производится бомбардировка хотябы 30% стратегически важных точек врага (инфраструктура, склады, заводы, ЭС), ну и оружие массового поражения придумали не просто так. А тут у нас картина выходит не имеющая ничего схожего с реалом и неигроспособная модель.

 

Ты хочешь возродить СССР, сделав несуществующую реально объединяющую силу. Может рассмотришь другой регион России для объединения. Раньше это всегда был Новгород, а сейчас будет думаю экономически сильная центральная Сибирь, нужно ей только добавить заводы по созданию военной техники и высокую рождаемость.

Хочу чтобы была интрига в игре. Чтобы каждый игрок хотел что-то возродить или уничтожить. Чтобы политическое изменение мира было интересно...

В данный момент по игре картинка такова: Был идеальный регион - Советский Союз (регион Москвы). Агрессивный, коммунисты, но по настройкам ванильной карты очень слобозащищенный от соседей и с унылой экономикой. Советский Союз еще жив, столица перенесенна в Нижний Новгород, но чтобы его возродить необходимо минимум 50 миллиардов и 100 сухопутных подразделений. В данный момент регион полностью окружен врагами, уже с довольно большой минусовой казной и подвергается постоянным методичным артобстрелам, с потерей населенных пунктов и производства, в основном захват ведет Украина. В моем распоряжении всего 7,5 миллиардов казны и 2 инженера в резерве. :(

Есть другие регионы - наислабейшая Пруссия (Калининград монархия), Российская Империя ушла в союзы (Санкт-Петербург монархия), Северо-Русский Союз ушел в союзы (Западный Урал демократы), Сибирская Федеральная Республика ушла в союзы (Западная Сибирь демократы), Поволжье ушел в союзы (Волгоград коммунизм), Кавказкий Эмират ушел в союзы (Северный Кавказ теократия), Сакха ушла в союзы (Центральная Сибирь теократия), Дальневосточная Республика анексированна регионами Сакха и Япония (Восточная Сибирь коммунизм). Украину стимулировать неинтересно - это уже самодостаточный регион, повязший в европейских союзах. Есть правда один интересный, не входящий в российский - Монголия. Монголы пока имеют несколько союзов и жестоко рубятся с китайцами - 84 убито, 15 потерянно и потеря половины территории. Там китайцев в пустыне увязших тьма. Надобы сообразить для них штук 20 штурмовиков для боя в пустыне, но это далекие планы. Как Советский Союз падет, переключусь болеть наверное за монголов. :)

В следующей версии мода выставлю принудительно агрессию к соседним регионам, а то так с союзами глобализации не дождешься..

исключение был лишь ЮАР и Китай.

Высокая рождаемость, производительность и техи. Экономические техи рулят. Сейчас, когда техи сброшенны, это пока еще не привычные нам нагибаторы, но остаются довольно внушительной силой. Синтетическая нефть и композитная руда еще не изобретены.

Ссылка на комментарий
Синтетическая нефть и композитная руда еще не

изобретены.

Интересно какой же должна быть наценка на туже руду или нефть, чтобы было выгодно делать её искусственно. При нормальной цене её выгодно закупать, чтобы не была высокой цена на сложные товары. Хотя построить и деактивировать можно до того момента как начнется нехватка ресурса.

 

Как обычный внутренний долг . Величина показателя Total Debt указывается при старте игры .

Про то что можно брать в долг у населения не знал...

Может потому что ни разу не пользовался или не обращал внимания. Можешь скриншот вставить, а еще лучше показать в динамике на какой нибудь стране, если не тяжело. Интересный факт. А на чем страна начинает экономить?

 

В данный момент по игре картинка

такова: Был идеальный регион - Советский Союз (регион Москвы). Агрессивный , коммунисты , но по настройкам ванильной карты очень

слобозащищенный от соседей и с

унылой экономикой .

 

Чтобы возрождение произошло, она должна стать страной нагибателем. Для этого нужно

Высокая рождаемость, производительность и техи . Экономические техи рулят

вот и изменяй параметры Московского региона по своим критериям для страны возраждения

Ссылка на комментарий
Интересно какой же должна быть наценка на туже руду или нефть, чтобы было выгодно делать её искусственно.

Еще не дошел до пристального изучения вопроса почему АИ как только изучит соответстующие техи по сложной добыче начинает широко ее использовать. Не все понятно с композитной рудой, био-нефтью, водными регенераторами, гидропонными фермами.., почему АИ предпочитает их в ущерб прямой добыче сырья с ресурсных гексов. Смотрел производительность, там все нормально, обычная агроферма выгоднее по производительности гидропоники. Как вариант, АИ считает по каким-то более сложным формулам и ему почему-то выгоднее произвести товар с большей себестоимостью, на который еще и затрачивается электричество, чем просто произвести его практически бесплатно. Но не всегда... АИ не строит никакой из видов ТЭС, а строит ВетроЭС и ГЭС. Что это? Ошибка в расчетах разработчиков? Или что-то не учитываю еще?..

Можешь скриншот вставить, а еще лучше показать в динамике на какой нибудь стране

Bonds and Loans

Включение/отключение и максимальный размер долга выставляется на старте компании в разделе настроек экономики.

А на чем страна начинает экономить?

Сокращение всех внутренних расходов, повышение внутренних цен и налогов. Рейтинг одобрения порою падает до 10%.

Чтобы возрождение произошло...... вот и изменяй параметры Московского региона..

Рождаемость уже увеличенна абсолютно во всех регионах модифицированного мира. Причем не просто пальцем в небо, а по политическому строю с поправками на наклонность (консерваторы, умеренные, либералы).. Получилось очень даже неплохо и делалось не под общую гребенку, а под каждый регион. Настраивал это дело несколько суток.. Причем у коммунистов, к коим относится и Московский регион, почти самый высокий показатель. Выше только у теократов.

С техами у этого региона тоже все в порядке по сравнению с другими регионами. Просто техлевл 55, а год старта конец 59-го. Есть даже тех на ядерное оружие, как и положенно.. В будущем можно ввести в мод еще социальные техи, дополнив ими пробел ванильной техлинейки на низких левлах. Но тут спешить не стоит. Ждем Cold War, там старт также с 1960 года вроде, так что должны быть и техи и дизайны новые этих годов.

А вот повысить в настройках "центровых" регионов производительность наверное стоит и повнимательнее разобрать карту по стартовым производственным мощностям. Хорошая мысль. Главное увеличивать мощь регионов постепенно, лучше недодать, чем переборщить и получить дисбаланс..

-------------------------------------------------------------------------------

 

Где можно взять версию на русском Supreme ruler 2020 Gold?

Ее не существует. Она и не нужна. Там в игре штук 6 языков на выбор. Обычно все играют на оригинальном английском. Игра на английском в этой игре совершенно не сложна. Это не РПГ где нужно досконально понять суть прочтенного для выполнения квестов. Там всего 20-40 экономических, политических и военных терминов. Половина из них международные. Что непонятно, можно взять в руки словарик и перевести слово один раз в жизни, зато пригодится на всю жизнь.

Есть русификатор на globalstrategy.com.ua или ищи по гуглю. Но лучше играй на английском. Это игра глобальный кипятильник мозгов, изучешь еще пару терминов и станешь гением. :D

Ссылка на комментарий

Есть несколько вопросов: можно ли перевооружать подразделения и как купить военную технику за границей?

И за какой сценарий из трех лучше играть?

Изменено пользователем alexx188
Ссылка на комментарий

alexx188, здесь практически все ответы на твои вопросы которые есть и которые еще будут globalstrategy

Очень много об этой игре написанно и в этой теме, но здесь все в одном месте без разделов. Конечно будет довольно сложно что-то найти нужное. Ну и конечно же не сложно ответить ни там, ни здесь. Лиш бы вопросы старые постоянно не повторялись. :)

можно ли перевооружать подразделения и как купить военную технику за границей?

Всмысле перевооружать? Сделать из танка Т-54 танк Т-90? :huh:

Модернизировать нельзя. В игре огромное множество видов вооружения, многие из которых доступны как производителю, так и странам поставляемым это вооружение. У некоторых регионов только импортируемые модели и уже переделанные под свое производство. Выбирай какое душе угодно для вооружения армии, устаревшее списывай на металлолом или продавай/дари другим кто в ней остро нуждается.

Самостоятельно вооружение за границей не купить, т.к. это секретная информация о текущих резервах даже между союзниками. Технику сами могут предложить купить некоторые регионы или ООН, с ООН важен только высокий рейтинг одобрения.

И за какой сценарий из трех лучше играть?

Сценарий обычно никто не играет. Играют компанию. Из предложенных компаний однозначно лучше играть в последний аддон к игре - кампания Global Crisis. Эта кампания максимально приближенна к реальным событиям на момент выхода аддона. Плюс там еще очень много чего интересного.

Ссылка на комментарий

Спасибо за ответы. Задам еще пару вопросов:

1. Можно ли задавать министру несколько приоритетов? Не будет ли он путаться в них?

2. Есть ли польза от размещения на одной клетке нескольких баз снабжения и локаторов?

Ссылка на комментарий
1. Можно ли задавать министру несколько приоритетов? Не будет ли он путаться в них?

Можно сколько угодно в количестве задавать приоритеты министрам. Путаться не будет, но будет снижение общей эффективности министра. Над одной задачей всегда продуктивнее работать. Это обусловленно тем, что даже незначительное изменение любого аспекта в игре затрагивает огромную цепочку причин и следствий. Здесь только с опытом приходит уже понимание того каким образом будет действовать министр в том или ином случае и чем ему помочь. К тому же необходимо учитывать, что пути решения некоторых одних приоритетов противоречат другим. Например, увеличение уровня ВВП и борьба с инфляцией, или балансирование бюджета и заблокированные функции игроком у министров в области социальных и военных расходов.

2. Есть ли польза от размещения на одной клетке нескольких баз снабжения и локаторов?

Базы снабжения - это в данном случае склады?

В игре как и в реале происходит распределение снабжения от своеобразных узлов снабжения. Базовый центр узлов снабжения - индустриальные коплексы (20% номинального снабжения), военные коплесы(30%), военные форты (50%), океанические комплексы (60% вроде), граждансккие комплексы (от 0% Ababdoned Town до 70% Capital City). Существуют и дополнительные конструкции, увеличивающие снабжение определенного узла - ВПП (30%), морской пирс (30% проводник снабжения для морских гексов, не прибавляет снабжение если в гексе уже стоит ВПП, в этом случае проводит снабжение только на океан), склады (20%).

В игре безусловно необходимо стремиться поддерживать максимальный уровень снабжения по всей территории и держать при этом социальные расходы на инфраструктуру на рекомендуемом уровне. Для этого по своей территории необходимо создать сеть узлов, доведя в них снабжение до уровня 90-100%. Выбираем или строим узел в определенном районе региона и подбираем ему набор конструкций. Оптимальные варианты - столица строим 1 ВПП, сити 1ВПП и склад, таун 1 ВПП и 2 склада и т.п. Или создаем узлы не в населенных пунктах, а самостоятельные с повышенной защитой - военный форт, ВПП, склад (50%+30%+20%=100%). Незабываем конечно, что чем больше строений, тем выше общая стоимость их содержания, а также не забываем прокладывать дороги между узлами и до производственных объектов. Железная дорога в 2 раза лучше проводит снабжение по местности по сравнению с автомагистралью и в 10 раз дешевле по содержанию, но не дает бонуса для передвижения сухопутных войск.

 

Два локатора в одном гексе нецелесообразно. Увеличения эффекта видимости не произойдет.

Ссылка на комментарий

Здесь русифицированный мануал по игре Supreme Ruler 2020 manual rus. Начинающий игрок найдет в нем множество ответов на базовые вопросы.

 

Offtop: Все забываю, что два последовательных поста на форуме не объединяются.. :unsure:

Изменено пользователем Duh
Ссылка на комментарий

Поломал международные воды! :rolleyes::bounce:

 

Забавные вещи получаются. :D Как будет себя вести мир после взлома вод, пожалуй не скажут и разработчики игры.. Отписал на офф-форуме BG, пока тишина..

Ссылка на комментарий

Что значит взломал международные воды? Теперь можешь увеличь водную территории какой либо державы. :)

 

Можно сколько угодно в количестве

задавать приоритеты министрам. Путаться не будет , но будет снижение общей эффективности

министра. Над одной задачей всегда продуктивнее работать

Практика доказывает, что приоритет министру стоит задавать, если только у тебя больная экономика, а самому нет желания регулировать основные настройки. Расходы на социалку не люблю ему давать.

 

В игре безусловно необходимо

стремиться поддерживать

максимальный уровень снабжения

по всей территории и держать при

этом социальные расходы на

инфраструктуру на рекомендуемом уровне .

Для Монголии это сверхнациональная задача. :cheers:

Ссылка на комментарий
Что значит взломал международные воды? Теперь можешь увеличь водную территории какой либо державы.

Угу. Организация капитуляции международных вод в пользу одного региона, либо в пользу нескольких регионов, т.е. их больше нет. :) Это открывает кучу перспектив в игре, как в развитии регионов, так и в усилении их взаимоотношений. Теперь нет мертвых в политическом плане регионов, не имеющих абсолютно ни с кем границ, и появляется разумное снабжение (снабжение через международные воды ранее полностью отсутствовало), а также активизаруются боевые действия морского флота.

 

Есть различные варианты реализации разделения вод в моде:

1. Старт с уже включенными международными водами в пиратский регион. Старт можно создать с абсолютным объявлением войны пиратов со всем миром, а можно создать во временном мире, но с договором морского транзита со всеми регионами.

2. Нормальный старт и запуск эвента на захват пиратами международных вод с одновременным запуском эвента на мировую войну с пиратами в строго определенное время.

3. Простое разделение международных вод среди регионов с выходом к морю/океану со старта игры.

4. Разделение международных вод среди регионов с выходом к морю/океану после определенного времени игры.

 

У всех этих вариантов есть свои плюсы и минусы. Что создавать интереснее, определиться никак не могу. Создавать разные варианты, а потом еще и тестить - непосильная задача.

 

Практика доказывает, что приоритет министру стоит задавать, если только у тебя больная экономика, а самому нет желания регулировать основные настройки. Расходы на социалку не люблю ему давать.

Аналогично. Расходы на социалку он еще обычно довольно сильно завышает при наличии стабильного дохода, а вот расходы из социалки на инфраструктуру держит около 80%. <_< Дежурный приоритет пожалуй для каждого игрока - приоритет на повышение внутрених цен в министерстве промышленности, включен обычно основную массу времени игры.

 

-------------------------------------------------------------------

 

Уже создал еще очень большие изменения в боевой системе и экономике.

Организовал в моде эвент на отмену дип отношений Панамы и Египта со всем миром после национализации ими своих каналов. :)

Запуск эвентов рандомных по времени на всей продолжительности игры по объявлении войн регионов друг другу, даже если они союзники. Плюс максимальнопринудительная настройка реакции отношения дипломатии и населения на действия других регионов. Все это уже превратило мод в глобальный армагеддон на максимальной настройке мировой напряженности, на средней настройке в первые 2 года поведение регионов более мягче и реальнее.

255 регионов в течении игры проверяют друг друга между собой на наличие состояния "не в войне". Если условие соответствует, то последующее объявление войны даже будучи в союзе. Так что теперь мир мало предсказуем и воевать будут все рано или поздно..

Все это превращает мод в совершенно другую игру, нежели ванила. Подобных эвентов в ней нет. Но эвенты прописанны еще только на треть... Это 255х255=более 65 тыс строк (около 25 тыс строк готово, осталось их еще и настроить по отдаленности регионов друг к другу) :huh: и всего совсем незначительная часть изменений из того что сделанно и планируется сделать.

 

Работа по моду огромна, Но, к сожалению, особой заинтересованности у игроков к такой великолепной игре не вижу.. Это печально. Делать ее только лишь для себя, просиживая дни и ночи правя коды и портя зрение, чтобы пару раз съиграть, смысла нет.. :( Наверное нужно поиграть пока в какой нибудь МОО3 до выхода Cold War..

Ссылка на комментарий
Дежурный приоритет пожалуй для каждого игрока - приоритет на повышение внутрених

цен в министерстве

промышленности, включен обычно основную массу времени игры .

А отключаешь его когда? Я бы его держал пока товары продаются на мировом рынке, а потом чтобы резко не сократилось производство поддержал бы внутреннее потребление, что увеличит одобрение и следовательно производительность.

 

 

Ты научился создавать события по времени. А на сколько они продвинуты? Может это поможет воссоздать СССР? Типа создать благоприятную обстановку для экспансии регионов по очереди, а не всех сразу.

Ссылка на комментарий
Запуск эвентов рандомных по времени на всей продолжительности игры по объявлении войн регионов друг другу, даже если они союзники. Плюс максимальнопринудительная настройка реакции отношения дипломатии и населения на действия других регионов. Все это уже превратило мод в глобальный армагеддон на максимальной настройке мировой напряженности,

 

2Duh

 

А смысл? Все равно любая война превращается в отражение первого удара и победоносное контрнаступление через два-три месяца. Вот если бы вы ИИ сделали вменяемым, это другое дело. Мод Рюгеса все-таки не сильно его улучшает.

Ссылка на комментарий
А отключаешь его когда? Я бы его держал пока товары продаются на мировом рынке, а потом чтобы резко не сократилось производство поддержал бы внутреннее потребление, что увеличит одобрение и следовательно производительность.

Этот приоритет важен всегда, т.к. от него напрямую зависит доход региона, но у него есть негатив - ухудшение рейтинга одобрения населения и увеличение эммиграции. Преимущество этого приоритета в том, что, в отличае от ручной регулировки игроком уровня внутренних цен, министр сделает ее более оптимально с минимумом негативных последствий, просчитывая каждые сутки соотношения цен на все товары народного потребления от мирового рынка, уровень миграции и одобрения.

У меня этот приоритет обычно стоит первые два года игры, когда нормализуются стартовые параметры региона до нормальных игровых показателей, а также нужно довольно много средств на строительство заводов промтоваров. После решения вопроса с самообеспечением товарами народного потребления при довольно большом экспорте, можно отменить этот приоритет и даже выставить снижение внутренних цен, можно еще и субсидировать питание/воду. Это даст значительное увеличение населения за счет миграции.

После достижения нерентабельности экспорта товаров, цены можно уже и повышать. Здесь необходимо учитывать еще и множество других параметров - особенности региона, налоговая ставка, уровень безработицы, инфляция, наличие активно ведущихся боевых действий...

Увеличивать внутреннее потребление за счет снижения внутренних цен в случае сокращения экспорта товара есть смысл при наличии достаточных внутренних запасов товара и растущем уровне безработицы. При показателе безработицы менее 2% уменьшение внутренних цен приведет к значительному недополучении в бюджете региона.

Ты научился создавать события по времени. А на сколько они продвинуты? Может это поможет воссоздать СССР? Типа создать благоприятную обстановку для экспансии регионов по очереди, а не всех сразу.

В инструментах моддинга игры есть порядка около 15 типов полезных эвентов - объявление войн, заключение союзов, сброс отношений в нейтральные, принудительная капитуляция, заключение и отмена всевозможных видов дипсоглашений, перевод денежных средств, техов, дизайнов и т.д. В параметрах эвентов указываем сремя начала эвента и время продолжения. Например, Украина капитулирует Советскому союзу ровно через 2 года после старта игры или через 2 года начало возможности такой капитуляции и в последующие 8 лет игры - через 10 лет игры выходит у нас 100% капитуляция региона. Необходимо только правильно выставить флажки на определенные условия чтобы Украина например не капитулировала Советскому Союзу при игре игрока за регион Украина. Работая с этим инструментом можно создать очень интересный и живой мир.

Работа не сложна в требовании каких-то особых знаний. Здесь нужны в основном фантазия модостроителя и расчет мировой обстановки по всему течению игры (т.е. создание сценария самой игры). Основная сложность - это чем больше создаем эвентов, тем больше количество строк приходится прописывать в файле. Причем чем больше регионов в мире, тем еще сложнее моделировать сам мир. Прописывание строк для каждого региона - это огромная трудоемкая работа по времени. К тому же очень нудная и требует много терпения и неубиваемого зрения (цифровые коды в монотонно прописанном файле крайне сильно напрягают глаза). Наверное из-за этих довольно специфических сложностей этот тип моддинга игры не пользуется популярностью даже у разработчиков.

Ссылка на комментарий
Запуск эвентов рандомных по времени на всей продолжительности игры по объявлении войн регионов друг другу, даже если они союзники. Плюс максимальнопринудительная настройка реакции отношения дипломатии и населения на действия других регионов. Все это уже превратило мод в глобальный армагеддон на максимальной настройке мировой напряженности,
А смысл? Все равно любая война превращается в отражение первого удара и победоносное контрнаступление через два-три месяца. Вот если бы вы ИИ сделали вменяемым, это другое дело. Мод Рюгеса все-таки не сильно его улучшает.

Смысл таких эвентов в уничтожении однополярности мира по заключеным бумажным союзам и активизации непредсказуемости мира. После таких изменений теперь даже самый верный союзник игрока может предательски объявить ему войну, как впрочем регионы АИ будут также предательски порою вести себя по отношении друг к другу.

Слабость игры в отражение первого удара и победоносное контрнаступление - это уже другая область моддинга. Тут дело не только в боевом АИ, но и особенность экономики регионов под управлением АИ и особенность положения регионов на карте мира, их текущих техах и многое другое.

Текущий боевой АИ нормально вменяем для современного АИ и текущих возможностей железа. Он невменяем в основном по неучитыванию особенностей гексов, их расположении и невозможность думать глобально. Скоро будет Cold War, там огромные изменения в игре. Скорее всего и улучшение боевой составляющей АИ.

Ruges кстати ничего не делал с боевым АИ. Дипломатический, боевой и экономический АИ модифицировать невозможно. Он зашит в экзешнике и труднозакодирован. Ruges изменил настройки дальности реакции подразделений на запросы АИ о поддержке, защите и др. Поэтому игра и активизировалась из-за того что АИ стал меньше собирать металлолом возле своих военных комплексов и больше их отправлять в бой.

 

Файл AIParams Ruges`а содержит довольно много ошибок. Мне пришлось создавать свой новый. Теперь подразделения действуют максимально адекватно. По некотрым типам еще остаются вопросы, но там необходимо все хорошо тестить в игре. Есть внутренние проблемы с транспортом, т.к. в текущей версии игры еще нет у АИ запроса о воздушном и морском десанте, а есть одна общая строка на транспортировку. Т.е. чтобы отправить танковое соединение в определенную точку идет последовательность запросов из 8-ми типов указанных транспортных соединений с разной дальностью расположения для всех видов транспортировки. Сейчас в моем файле логика такова:

0,,14,1,,14,1,,7,2,,14,2,,7,1,,6,3,,14,3,,20,,,,,,,

АИ делает запрос на транспортировку и начинается поиск транспортных соединений с пустым слотом команд по зонам. Если такового нет или он не подходит по параметрам, то запускается второй поиск и тд, пока не закончится список, потом происходит запуск с начала списка. Соединений требующих транспорт в одном гексе может быть несколько. Если один транспорт откликнулся, но еще не прибыл, то запрос все равно повторяется (это стандартная ситуация когда для транспортировки соединения прилетает несколько транспортников, в снабжении боезапасом аналогично).

1. Поиск транспортной авиации в зоне 0, т.е. ближайший соединение транспортного самолета к нуждающемуся в транспортировке.

2. Поиск транспортной авиации в зоне 1.

3. Поиск вертолетного соединения в зоне 1.

4. Поиск транспортной авиации в зоне 2.

5. Поиск вертолетного соединения в зоне 2.

6. Поиск наземного транспорта в зоне 1.

7. Поиск транспортной авиации в зоне 3.

8. Поиск морского транспорта в зоне 3.

 

В этой текущей логике конечно есть свои плюсы и минусы. Морской транспорт АИ все равно еще может загрузить танки в Гонк-Конге и отправить их на Аральское море, т.е. фактически застрянет у побережья Индии. Но если отключить морской транспорт, то тогда морского десанта уже не будет. Это проблема игры.

Есть еще одна серьезная проблема с морским транспортом - АИ при загрузке не различает морской транспорт обычный и амфибии из-за того что они все в одной 20-й группе. Поэтому строит обычный никому не нужный морской транспорт в огромных количествах для морского десанта, а применить его не может. Причем если произошла высадка десанта на остров, но если наэтом острове нет пирса, то не заберет этот десант с острова уже никогда. Логика погрузки на морской транспорт требует обязательного наличия пирса. Но игрок может забрать такие соединения и без пирса если расположить транспортную амфибию принудительно у побережья острова. Для АИ еще и вообще отсутствует команда на авиадесант. Вот такие вот дела.. Разработчики в курсе подобных проблем, но не могут сделать все и сразу. Игра очень сложна в настройке, тестировании и тем более в добавлении новых функций.

Обычному морскому транспорту необходимо в текущей ситуации с игрой дать функцию высадки подразделений на побережье без использовании пирса (а такие модификации в игре существуют), либо вообще их удалить из игры. Лучше удалить обычный..

Ссылка на комментарий

Повоевал немного и сделал для себя вывод - в игре рулит связка танки+дальнобойная артиллерия (РСЗО)+ударная авиация. Остальное вторично. Кроме того на мой взгляд ствольные и ракетные "противовертолетные" зенитные системы бесполезны, надо иметь универсальные дальнобойные. По поводу тактики - игра от обороны. Выбить ударные части противника и затем контратаковать.

Вопрос - как использовать дальнобойные - 1500+км - баллистические ракеты (не ядерные)? И противокорабельные наземного базирования?

Как правильно делать большие десанты - закинуть 10-15 отрядов десантников в тыл врага? Закинуть всех вместе? Не поодиночке..

Когда вы пишете "форт" - вы имеете ввиду крепость или укрепление?

Дальнобойность: если размер одного гекса 16км - то получается что нет разницы между, например, танками с дальнобойностью 4 или 8км?

Изменено пользователем alexx188
Ссылка на комментарий
Кроме того на мой взгляд ствольные и ракетные "противовертолетные" зенитные системы бесполезны, надо иметь универсальные дальнобойные.

 

у них скорость реакции low. мимо Патриота или С-300 может целая стая истребителей пролететь, а он и не заметит.

 

Вопрос - как использовать дальнобойные - 1500+км - баллистические ракеты

 

контекстное меню на правой кнопке.

 

Как правильно делать большие десанты - закинуть 10-15 отрядов десантников в тыл врага

 

Покупаешь у русских Ан-225, строишь три месяца, сажаешь в него 12 полков спецуры, и вуаля - кидаешь их на столицу врага. Таким макаром можно захватить весь мир.

Ссылка на комментарий

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.