MARIAN Опубликовано 22 марта, 2007 #1426 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Hornet Ну так игра 13 век и есть хардкорная и делали её как хардкор, более того главный геймдизайнер говорит что те игроки которые пройдут все исторические сражения игры сразу вольются в когорты хардкорщиков Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1427 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2MARIAN Вообще меня очень интересует концепция игры...я что-то читал...но все таки будет интересно как это выглядит в игре........ Я сейчас много не играю мне интересны игры прежде всего своими концепциями. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 22 марта, 2007 #1428 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Hornet Надеюсь в скором будующем все мы сможем уже поиграть и дать свою оценку "13 веку" Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1429 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2MARIAN Мое глубокое ИМХО... Основная загвоздка в игре М2 это совершенное отсутствие сюрпризов...все войска видны как на ладони, то есть не возможно скрытно делать перегруппировку противник все видит....или даже если ограничить камеру....можно сделать где то там далеко но подойдя ближе к врагу...он сможет моментально перегруппироваться так как видит глубину твоих рядов. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 22 марта, 2007 #1430 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Hornet ну в 13-ке как вы уже знаете бой не одноактный (быстро сошлись и помотузились) надо будет еще "найти" врага, высылая сторожевые полки чтобы не влететь в засаду и арьергарды чтобы вражина в "хвост" не зашла, опять же поманиврировать особенно на картах типа лабиринты, чтобы выбрать для себя, своих войск и своей манеры ведения боя наиболее подходящую позицию, ну а потом навязать врагу бой именно на такой позиции, и самому не попастся на удочку, ведь гоня врага и слыша уже звон фанфар мы имеем все шансы влететь в засаду и услышать траурный марш Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1431 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2MARIAN главное, чтобы когда подойдешь к месту сражения все не превратилось М2 с перебаранчиванием соперника он влево, ты влево..он вправо ты вправо....уже идет дело о том кто лучше владеет мышкой)))) Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1432 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 Вот еще чтобы хотелось сказать... Нужно сделать так чтобы противник мог незаметно различные перемещения у себя в тылу, чтобы можно наносить ложные удары.... Что мне не нравится в МТВ 2 так это то что все твои хитрости враг видит, как будто может заглянуть за спину твоим солдатам........вот ... У нас это частично получилось из-за сложной коллизиционой карты. То-есть полноценный поиск пути и преграды на любой сложности и конфигурации карты. Как в классических RTS. Настоящая пересеченная местность для боя. То-есть есть места на карте, из-за которых можна зайти в тыл и тебе никто в этом не помешает и наоборот. Для масштабного боя это наше ноухау, которое ярко отличает нас от TW в процессе игровом. Стелс элементы для 10 000-ой армии тяжело делать. Особенно чтоб это не резало глаз, не было ярко выраженно. Мы по другому такие вещи решаем. К примеру хотел я в сражении чтоб АИ старался зайти в тыл игроку и при этом уменьшить вероятность того, что игрок на раннем этапе маневра это заметит. Я сделал так, когда армии, цель которых оказаться максимально быстро в тылу у игрока, отправляются в путь, одновременно с этим другие армии АИ начинают атаку фронтовую и наиболее активно и на максимальной скорости занимают игрока боем. В этот момент игрок очень увлечен битвой, он мало смотрит на мини карту, по сторонам в горизонт мало смотрит, а если и смотрит, то фокусирует внимание в самой жаркой точке своей. Он банально напряжен и занят игровым процессом. Как показывает практика, если хотя бы на протяжении пути армии с целью оказаться в тылу есть лесок, игрок врядли заметит странные клубы пыли или какие-то полосы похожие на армии в далеке. Сегодня я тестировал на своем коллеге последний вариант сражения одного. Именно это и произошло. АИ оказался в тылу за счет одновременной атаки по фронту. Более того, не замечал коллега его операцию до последнего. Только когда иконки арбалетчиков замигали красным от удара и посыпалась мораль, только тогда заметил. А я на протяжении всего этого теста за спиной сидел и тихо хохотал смотря на миникарту и предвкушая реакцию своего коллеги. все войска которые находятся вне поле зрения должны быть невидимы или те которые находятся за спинами первой линии...Единственно когда за спинами но на холме тогда первые ряды его увидят..... Да можно сделать так чем дальше отряд находится от полководца тем медленнее он реагирует на приказ.......но это вообще будет жесть. Нужно находить золотую середину всегда. Чтоб получалась игра в которою будут играть люди, а не только ты и я. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1433 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 не понял предложения, возможно имело ввиду чтобы враг не видил ваши войска что вдали розмещены, тогда это есть, хоть перенеситесь камерой в это место где стоят вражеские солдаты, но если поблизости нету ваших отрядов, то вы не увидите там врага. Марьян откатили эту фичу. Резало глаз появление противника. И еще более усложняло и так не простой масштабный игровой процесс с высокой динамикой. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1434 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2unicorn Он банально напряжен и занят игровым процессом. Как показывает практика, если хотя бы на протяжении пути армии с целью оказаться в тылу есть лесок, игрок врядли заметит странные клубы пыли или какие-то полосы похожие на армии в далеке. Сегодня я тестировал на своем коллеге последний вариант сражения одного. Именно это и произошло. АИ оказался в тылу за счет одновременной атаки по фронту. Игрок опытный прежде всего смотрит по сторонам...то что происходит фронтальная стычка он должен видеть боковым зрением...важен правильный выбор войск которые втягиваются в сражение их не должно быть мало и не должно быть слишком много вообще это приходит со временем, когда ты уже интуитивно чувствуешь юниты и знаешь на зубок их параметры. Опытный игрок видит что на него нападает отряд он втягивает энное количество войск, достаточное чтобы победить. И начинает крутить головой никто тут во фланг не идет...и уж особо он оберегает тыл. Нужно находить золотую середину всегда. Чтоб получалась игра в которою будут играть люди, а не только ты и я. Золотая середина подходит для таких вещей как М2.....ИМХО.......безличных и попсовых...вот яркий пример игры для всех..... Ссылка на комментарий
VokialMax Опубликовано 22 марта, 2007 #1435 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Hornet Игрок опытный Опытный игрок видит всякий мнит себя стратегом, видя бой со стороны (с) будем посмотреть, что там в релизе получится, потом уже и рассуждать об "опытных игроках" Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1436 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2VokialMax всякий мнит себя стратегом, видя бой со стороны (с) будем посмотреть, что там в релизе получится, потом уже и рассуждать об "опытных игроках" Это к чему вы сказали....))) Ссылка на комментарий
VokialMax Опубликовано 22 марта, 2007 #1437 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Hornet Это к чему вы сказали....))) неужели непонятно? камрад, чем дальше, тем больше ваши фразы и изречения ставят меня в тупик... Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1438 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2VokialMax камрад, чем дальше, тем больше ваши фразы и изречения ставят меня в тупик... так я для этого и говорю просто игра тестировалась на игроке неопытном....а сыграет он еще пару раз выиграет и притом легко..... Ссылка на комментарий
Ronin Опубликовано 22 марта, 2007 #1439 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 даже если мы поднялись над полем боя как птица, то видим только те юниты что есть в поле зрение наших вояк, видят наши вояки 30 чел в ширину и 2 ряда за ними в глубину-так и показано нам, а там может быть и не 2 ряда вовсе, а все 22 тогда нужно вводить туман войны как в Казаках, Блицкриге каком нибуть или Преториях... что до задержки выполнения приказов отрядами, то уже должна была выйти игра HistWar: Les Grognards, так там вообще сплошной хардкор, бои по 10 часов, 1 минуте игрового времени соотвествует 1 минута реального времени, приказы отдаются с помощью курьеров, вот только мне кажется такая хардкорность не принесет игре популярности. Ладно играть 10 часов сражение с компом, тут можно сохранять игру и потом доигрывать, а вот в инете как рубится, кто выдержит 10 часов боя. Вот в этой ветке я давал ссылки по этой игре я не очень глубоко вникал вэту игру..но насколько я понял, там ПРОСТО реализовано не прямое управление войсками. и время там скалируется... т.е. 10 часов к ряду игратьне нужно..... Отдаёш приказы на стратегическом уровне (тупо по карте) а потом смотриш в 3д движке как батальионы мастерски твои приказания выполняют... карты там кажется по несколько десятков км по стороне... такчто там реально осуществляется стратегическое командование... ну а уж тактические задачи возложены на плечи ИИ-шных офицеров... в отличии от МТВ, где грубо говоря командир каждого отряда живёт общим разумом с генералом и является егопродолжением... Имхо игра в инете должна продолжатся в среднем не более часа иначе игрок начинает уставать физически и морально от такого игрового процеса, гы... расскажи обэтом тем же казаковцам, конровцам, БФ-овцам.. ) про ММО я вообще молчу... люди сутками висят.. и никакой физической усатлости не чувствуют... сказываются годы изнурительных ХАРДКОРНЫХ тренеровок. )) ... а я как-то в Lineage 2 играл непрерывно 22 часа, отходя пописать, гыы собстно..)) А попса она может быть довольна и М2..... Камрад, вы как маркетолог, должны понимать, что продажы обеспечивают казуал гамеры а не хардкорщики. И вообще двайте не путать личные чаяния относительно Игры Мечты, с тем, что реально может быть продано\куплено и играбельно кем-то кроме вас...) найти в инете игрока с которым хотите сыграть будет не сложно, но если задать разные типы хардкорности и аркадности как вы говорите условно от 10 до 100 то представте как будет нелегко найти такого же игрока с такими же предпочтениями, даже дав в шелле игровые фильтры все равно время которое вы потратите просто ожидая такого игрока может быть значительным, имея же просто 2 режима(хардкор и аркада) найти игрока с такими же предпочтениями как ваши будет более проще. в Казаках видел сколько предустановок при создании карты? и ничего... как-то люди играли...(\ют)... либодоговариваешся с опонентом заранее, либо вов ремя создания сервера.. либо используя какието установленые официальные предустановки... "ламо-аркада", "хардкор", "хардкор для самых пупер-мужЫков!" ) ну тут я думаю все гуд, у 13 века есть свои козыри и это в первую очередь геймплей хэх..) камрад, ну тогда я вам искренне завидую самой настоящей зеленой завистью, потому что основываясь лиш на крупноплановых скринах рыцарей из Х!! Века апсолютно ничего не могу сказать о геймплее... )) покачто болше всего он у меня ассоциируется с преторианцами (только нет поселений и подкреплений) и вархаммером (только нет карты компании) + мэдиволовские масштабы армий (хотя, я так понял, будет больше?) Нам частично это удалось за счет фактора самообладания в отрядах (не путать с моралью). Фактор который сам без игрока может принимать решения отрядам, отказываться от выполнения приказа от игрока. Но степень этого влияния частично пришлось приглушать, чтоб не добраться до грани раздражения игрока. )) первое, о чем я подумал, это о том, как игроки будут в ярости бить клавиатуры об стены и швырять мышами туда жэ.. когда их отряды будут отказываться ити в бой, как бы ясростно их "Генерал" не кликал мышью угрожая десимациями и ссылкой в Сибирь всем полком...) Та же история будет и при "слишком ретивых" отрядах... которые пойдут рубаться "по своей инициативе"...) в МТВ такое тоже было... но довольно редко. поэтому это больше забавляло,чем раздражало... "Хэх.. рыцарюги подорвались.. ну щас их на пики-то подымут.." - ну это если ты уверен в своих силах вообще... а если момент критичен - то об твоем отнешении к рыцарям, и разрабам их такими сделавшым, услышат и домочадцы и соседи за стенкой...) видя какая жопа их ждет, разворачивают свои ряды и уходят подальше от греха или просто останавливаются в ступор. Эти моменты символизируются на иконках отряда. Красным мигает - отказ от приказа или выход из боя без приказа. Но мораль при этом еще впорядке. очень интересно... отряд полным составом отказался выполнять прямой приказ полководца.. демонстартивно.. перед всей армией и т.д.. и при этом у него может быть еще и хорошая мораль... Я себе представляю мораль красноармейев, которые отказываются выполнять приказ ставки... и что их после этого ждет.... ) . Фигово получилось, что мы в своем фиче листе не можем явно выразить главные ярко выраженные уникальные фичи игры, чтоб не сравнивали с Total War. хм.. ну вот с этого и нужно начинать... если вы сами не можете сформулировать это, то как же журналисты то про это проведают? P.S. Думаю можна будет на форуме договорится за бета диски для тех кто не в Киеве или Москве. А для тех кто В Киеве??? по поводу Бувина - я тоже ничего не понял... просто всё те же крупноплановые скрины,что и раньше.. где диспозиции? где схватки и боевые приёмы, бой в построениях, взаимодействие воинов и прочее? комменты к эпизодам... Сражение сделаное фаном для МТВ - это всего лишь его сражение не более, ни менее. Это не потолок возможностей двигла М2ТВ в плане симулации сражений.... поставте на карту больше двух армий, раделите командование... проработайте карту... По скринам, собственно, я не смог оценить масштаб и сложность тактической арты в обоих случаях... Просто посмотрите Бородино от Лордов. Хотя там и нет реальных бородинских масштабов, но позиции обоих сторон тоже нельзя окинуть глазом с одной точки... Если это так, то здорово, а то в серии Тотал Вар от игры к игре войска делаются все менее различимыми. До сих пор с теплотой вспоминаю "Сегун" где у каждого солдата на башке был флаг трудно сделать так, чтобы юнит одинаково хорошо читался и с высоты птичьего полета, и с позиции глаза-в-глаза... тем более сложно сравнивать спрайтовую графику с 3д... ну и наконец, у с амураев флажки длятого и были,чтобы их легко различить было... вот когда на двигле М2ТВ Сёгун отреинкарнируют - будет счастье. ) Кстати, как мне кажется, на качественных настройках за счет теней и засветов юниты читаются вполне нормально... картину только портит переход на спрайты, которые освещаются видимо иначе и кроме того, сделаны с одного солдата без мультиобразности оригинальных 3д моделей.... Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1440 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 Соглашусь...но понимаете что различия между 13 веком и М2 должны быть ощутимы.....Даже очень ощутимы...(я вообще по образованию маркетолог).... Они существенно ощутимы, это я тебе гарантирую. Вот кстати как маркетолога тебя спрошу. Как игрокам при позиционировании игры (это скриншоты, короткие видео ролики и фиче лист рекламный) дать ярко выраженную информацию, которая подчеркнет в тексте чем XIII-й Век отличается от Total War ? Но при этом не распугать покупателей, что это игра для хардкорных игроков. Мы к примеру откладывали специально выход и работали сугубо для того, чтоб игра была доступнее, проще, удобнее, к игре прицепили легкие вступительные сражения. Чтоб постараться вовлечь в игру как можна больше аудиторию. CA проделывала долгий путь, чтоб оказаться всем милой. Причем этот путь был сначала под крылом EA, далее под крылом Activision, а сейчас под крылом SEGA и это после всего опыта до TW серии. Кто нибудь надеюсь еще помнит их гонки и спортивные американские футболы ? Если у тебя интерактивный и качественный продукт и маркетинг весь проведен правильно и у тебя есть при это уже бренд, то ты по умолчанию становишься всем милый. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1441 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Ronin трудно сделать так, чтобы юнит одинаково хорошо читался и с высоты птичьего полета, и с позиции глаза-в-глаза... Мы это сделали. Подсветка легкая под юнитами. картину только портит переход на спрайты, которые освещаются видимо иначе и кроме того, сделаны с одного солдата без мультиобразности оригинальных 3д моделей.... В XIII Веке нет спрайтов для юнитов. Мы нашли свои технологические решения, которые нас избавили от спрайтов для юнитов. Это натуральный последний меш ЛОД. Освещение на последних ЛОДах тоже самое, проблема есть и решается на некторых типах у кого при мип-мапе преобладает темный цвет. Ссылка на комментарий
MARIAN Опубликовано 22 марта, 2007 #1442 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 (изменено) 2 Ronin гы... расскажи обэтом тем же казаковцам, конровцам, БФ-овцам.. ) про ММО я вообще молчу... люди сутками висят.. и никакой физической усатлости не чувствуют... сказываются годы изнурительных ХАРДКОРНЫХ тренеровок. )) Кому ты это рассказываешь. я сыграл столько игр в к1 и ЗА что мама не горюй, и вот недавно во Львове был чемп по казакам1, и я тебе скажу что играя одну игру больше часа игроки уже уставали, потом после боя 5 минут перекур и опять в бой, сам я в ЗА раз играл битву 6 часов нон стоп. в Казаках видел сколько предустановок при создании карты? и ничего... как-то люди играли...(\ют)... либодоговариваешся с опонентом заранее, либо вов ремя создания сервера.. либо используя какието установленые официальные предустановки... "ламо-аркада", "хардкор", "хардкор для самых пупер-мужЫков!" ) Если ты и правду долго играл в к1 иль ЗА (хотя я такого ника не помню)где много установок то должен знать какте опции самые поппулярные, но и должен знать что как бывает сидят куча лямщиков, а ты заходишь чтобы стандарт поиграть, и подогу ждешь, и как в те же К2 заходишь где одни опции и сразу игру находишь Изменено 22 марта, 2007 пользователем MARIAN Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1443 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 очень интересно... отряд полным составом отказался выполнять прямой приказ полководца.. демонстартивно.. перед всей армией и т.д.. и при этом у него может быть еще и хорошая мораль... Я себе представляю мораль красноармейев, которые отказываются выполнять приказ ставки... и что их после этого ждет.... ) Работает это более чем естественно. Одним своим предположением, что это не нормально ты не вычеркнишь долгий труд над этим фактором и его проблемах против раздражения игрока. Я выше описал это. Но для тебя есть аркадный режим, он отключает этот фактор влияние на поведение. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1444 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2unicorn Думаю слабая позиция М2 это прежде всего русские воины и вообще Русь в игре явно обижена...... Ну вы совершенно правильно сделали упор на этом....Мне кажется нужно позиционировать как игра патриотическая...Если М2 воспевает всяких испанцев, англичан и турок...то 13 век должен воспеть русское военное исскуство....То есть использовать скриншоты где русичи громят допустим татар или тевтонцев...Показать русских князей во всей красе......как они преследуют жалких ливонских рыцарей и ландскнехтов на Чудском озере..можно показать как они их добивают....А сейчас наша общественность очень обижена на М2...на то что так обижены русские. Да а насчет названия.....оно уже окончательное......? Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1445 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 так я для этого и говорю biggrin.gifпросто игра тестировалась на игроке неопытном....а сыграет он еще пару раз выиграет и притом легко..... Коллега по цеху через которого проходила игра во всех ее забагованных и проблемных стадиях. Который привык уже ко всем нюансам и в курсе как все работает изнутри, это более чем хардкорный игрок. То что для разраба сложно обычно в его игре, то для внешнего игрока это не реально для прохождения. Чаще всего этот закон работает. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1446 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2Ronin Камрад, вы как маркетолог, должны понимать, что продажы обеспечивают казуал гамеры а не хардкорщики. И вообще двайте не путать личные чаяния относительно Игры Мечты, с тем, что реально может быть продано\куплено и играбельно кем-то кроме вас...) вы почитайте маркетинг, не в обиду будет сказано...))) есть понятие конкурентное преймущество........да вообщем много чего там полезного есть))Глупо сражаться со слоном, проще от него спряться. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1447 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 Да а насчет названия.....оно уже окончательное......? Да уже. Завтра нам бету уже заливать издателю. Но предлагай. Очень интересно. По поводу маркетинга ты прав только на локальном рынке. Мы же ее делали и туда. И с большим фокусом вывести на рынок туда. Хотя почему-то Русичи получились самыми красивыми. Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 22 марта, 2007 #1448 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 2unicorn Коллега по цеху через которого проходила игра во всех ее забагованных и проблемных стадиях. Который привык уже ко всем нюансам и в курсе как все работает изнутри, это более чем хардкорный игрок. То что для разраба сложно обычно в его игре, то для внешнего игрока это не реально для прохождения. Чаще всего этот закон работает. тогда у его противника было преймущество.......прежде всего в количестве войск.... 1 Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1449 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 Ладно ребят. С Вами интересно тут и хорошо. Я ушел в запой работы. До встречи. Ссылка на комментарий
unicorn Опубликовано 22 марта, 2007 #1450 Поделиться Опубликовано 22 марта, 2007 тогда у его противника было преймущество.......прежде всего в количестве войск.... Черт я не могу не ответить. Чаще всего АИ имеет численное преимущество в сингл игре. Не для того, чтоб достойно играть и быстро мочить игрока, а чтоб можна было создать игровой процесс развлекающий игрока и к тому же не тупой при этом процессе. У АИ задача сложнее чем у игрока в сингле, хотя бы потому, что он должен кроме достойного сопротивления еще и частично выполнить цели для развлечения игрока, цели для подчеркивания исторических действий в битве. Самые лучшие АИ в играх не там где они самые умные, а там где их научили лучше всего развлекать игрока создавая иллюзию достойного противника. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения