XIII century Death or Glory - Страница 56 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII century Death or Glory


Dront

Рекомендуемые сообщения

Мне конечно лестно что мои реконструкции используются в качестве сравнения с 13 веком.....

может мне тогда диск бесплатно с игрой, а ;)

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий
Ну все равно абсолютно историчной игра не будет как ты понимаешь, всегда найдутся знатоки которые укажут что вон подковы у испанских лошадей не такие, а у мавров тюрбан не на ту сторону замотан, вот для таких и будет дан редактор, бери и коректируй, а ребята всячески этому будут помагать сапортом

 

Ну, так это же не энциклопедия какая, чтоб придираться к копытам и тюрбанам; для меня тоже некоторые моменты выглядят чуточку сомнительными в 13 Веке - и что с того, это ж игра и в плане историчности контента на голову, а то и две, как мне кажется, стоит выше чем M2TW. Каждый раз, когда я в очередной раз запускал очередное творение СА на своем компьютере, не мог удержаться чтоб не поплевать и не сказать крепкое словцо в сторону правдоподобности (я уже молчу об историчности) M2TW. Сейчас в моем распоряжении только скрины и глядя на них я уже знаю, что ребята из команды Николая на данный момент все сделали правильно. Проект только выходит в жизнь, все впереди. И забросайте меня камнями и фекалиями если я окажусь не прав B) . А копыта и тюрбаны, как ты сам сказал дружище, дело поправимое. ;)

Изменено пользователем pinewood
Ссылка на комментарий

Я так и не понял что сравнивать? В 13 веке Все шоты сняты с близкого расстояния а в MTW2 с высоты птичьего полета.

 

совершенно непонятно сравнение с MTW2 в виде скриншотов с отдаленной камерой и размерами отряда поставленными где-то на среднее.

 

Доброй ночи ! :)

 

Я хлопцы не прошу сравнивать историчность юнитов. Количество юнитов на поле боя. Не прошу сравнивать освещение и графику. Это не важно в том контексте, который я поднял. Сравните просто масштаб и сложность тактической карты. Сравните масштаб дерево VS отряд. Сравните количество знамен/гербов в этой битве (это к теме вариаций, еще раз, в XIII Веке каждый рыцарский отряд в битве имеет свои уникальные текстуры с вариациями, все модные рыцари XIII Века рисовались отдельно, искались их гербы и реконструировались в производстве игры насколько это возможно). Битву Бувин в XIII Веке на одной ладони не рассмотришь. Линия фронта боя тянется так, что одним ракурсом камеры не схватишь все отряды в обзор. Я даже не про двух одновременно, а только про одну армию. В Бувине XIII-го Века можна дать приказ уходить французам от встречной схватки и переправиться через мост и там укрепиться, сделать маневр в ближайшее поселение, где можна удобно пользоваться сельскими пашнями/заборами/садочками и сооружениями для тактики. Сделать маневр к болотам где пешие войска будут чувствовать себя в говне по колено, но зато уверенно встречать кавалерию. Занять проходы в лесах в статическую оборону и быть уверенным, что создал фермопилы, только оглядывайся на тыл, ибо есть еще тропы, которыми АИ будет пользоваться и игрок сможет встретить кавалерию в таком проходе, дать возможность завязнуть ей и быстро обходными тропами переправиться для тылового таранного удара. В Бувине XIII-го Века немцы атакуют диагональю, если игрок кардинально не сменит позиции в маневрах, то будет мощный удар по центру так, что прийдется короля спасать, как это и было, есть ввод резервов в бой, а не просто линейная сходка всех сразу в кашу. Более того, игрок который попытается быстро собрать всех как можна быстрее в один кулак наиболее плотно, будет наказан, ибо таким маневром собьет первоначальную атаку немцев и они смогут выровнять линию фронта и получить полное превосходство в маневре и получить свое превосходство в численности к тому же и снизить пространство игроку на маневры и волновыми атаками окончательно расстроить игрока. В XIII Веке отряд Барбанта действует корпусом совместно со своими шилтормами копейщиков. Каждый корпус немцев будет действовать и отдельно и совместно. Бой в XIII Веке играется против корпусов на многих участках карты, отрезай корпуса, держи натиск, думай об отвлекании этих корпусов, старайся не давать им обьединиться там, где ты не выдержишь и будет победа не за счет кликов. Победа за счет операций, смотри что делает АИ, куда разворачивает и где и какие силы. Изучай карту как ею выгодно можна пользоваться. Переиграй разными абсолютно разными способами и решениями. Я про решения тактические за счет маневров и карты, а не про то, кого на кого кликнуть в этот раз на столешне.

При чем битва Бувин в XIII Веке далеко не самая интересная в игровом плане. Это большая встречная линейная битва которая ближе всех по стилю игры к Total War тактическим битвам. Такие битвы как Фалкирк, Стирлинг, Калка, Шайо, Льюис, Линкольн, Беневенто к примеру куда интереснее, где прийдется изобретать победу за счет контр-атак, отступлений, выманивания, разделения своих сил, распылений сил противника по карте все в рамках одной битвы. Не даром в битве есть Save и Load. К примеру Фалкирк где прийдется почесать затылок как эти шилтормы полит обработанных по морали шотландцев по 500 человек в отряде выкурить с болот где они еще и поддержаны лучниками имея при этом в основном в своем распоряжении кавалерию и лучников и совсем не столь морально устойчивую пехоту. Калка где прийдется растянувшимся отдельным силам князей не дать соединится, перед этим опрокинув Куманов, которое довольно хорошо обстреливают конными отрядами и уворачиваются от рукопашной, после этих задач еще не конец битве. Дедушка Мстислав приготовил потрясающую позицию для обороны. Нужно будет еще переправить войска через речку, которую будут обрабатывать Русы из своих сложносоставных луков. А после еще и придумать и исполнить операцию в игре микроконтролем для того чтоб порвать оборону Мстислава.

 

Я ребят расписал подробно, надоело мне обьяснять многим, что мы разные игры, мы не лезем в конкуренцию с CA, ибо конкурировать с ними нужно не только игрой, но и деньгами для раскрутки тайтла, чтоб у каждого журналиста на устах как аксиома крутилось слово Total War !!! Чтоб даже не играя в Total War он писал рецензию со словами wow wow !

Случайно получилось, что наш сеттинг пересекся.

Фигово получилось, что для журналистов и многих игроков сравнение игр происходит только на уровне графики, как будто игровой процесс битв может быть только как в Total War - клик клик и скрулл скрулл, ничего другого не может быть и битвы на самом деле в M2TW реальнее реальных и поэтому все - где много юнитов - это клон Total War. Фигово получилось, что мы в своем фиче листе не можем явно выразить главные ярко выраженные уникальные фичи игры, чтоб не сравнивали с Total War. Ибо слово битва ничего не раскрывает. А слово детально проработанная тактическая составляющая - как пустозвон. Фигово получилось, что мы не находили время на сьемку видео из игры с комментариями, что же все таки такое - игровой процесс XIII Век. Ибо обрывками коротких фраз не обьяснить, что такое битва в XIII Веке и механика боевой системы. И одним взглядом со стороны тоже разницы особой не видно или быстрой игрой в одно легкое для вступления сражения.

Рулят только такие слова как все юниты на поле боя с разным размером ботинков и всех дофига и каждая морщинка уникальна и шейдеры некст-ген и т.д.

 

Фух. Короче до встреч.

Если тема Бувина не раскрыта попробую в ближайшее время сделать скрины (выключу шейдеры и не буду выбирать ракурсы камеры с крупными планами) сил и карты специально для сравнения.

 

P.S. Думаю можна будет на форуме договорится за бета диски для тех кто не в Киеве или Москве. Почта и транспорт есть. Мы же не в XIII Веке. :)

 

Death or Glory !

Ссылка на комментарий

2unicorn

P.S. Думаю можна будет на форуме договорится за бета диски для тех кто не в Киеве или Москве. Почта и транспорт есть. Мы же не в XIII Веке.

Однако, первый в очереди.

Ссылка на комментарий

Мой совет....не пытайтесь объять не объятное(особенно в начале)....лучше сделать 15 отлиных исторических сражений, чем 40 плохих.....И если вы будете себя позиционировать как дотошные создатели реконструкций, то готовтесь к тому что придираться будут к каждой мелочи.

 

Спасибо, но уже поздно. Уже попытались. Итог - черяк на заднице, геморрой и куча всякой другой фигни. Но 35 сражений сделано и в каждой свои изюминки и все они в основном абсолютно разные в игровом процессе.

По поводу придирок - мы уже привыкли. В любом случае сейчас более детальной и дотошной игры со столь малым фактором утрирования нет, нет ни одной такой из спекулирующих на слове историчность, которая выдержит столько критики как XIII-й Век. Но да, я точно смогу назвать Вам битвы где мы фантазировали ради игрового процесса. В основном старались фантазировать только на тех, о которых информации почти 0.

Одно только страшно - сложные они. В некоторых просто без хорошей логики и смекалки не выйграть. Главный гейм-дизайнер Юникорна говорит, что после наших кампаний игрок автоматом уходит в разряд хардкорщиков. Аркадный режим уже есть, но он только отключает мораль, тестировали пока плохо, на первый взгляд в тестах кажеться что значительно упрощает игровой процесс, но пока я не уверен, что во всех битвах это упрощает, ибо есть такие, в которых только за счет победы по морали и можна было выйграть. Надеюсь, что в сложных сражениях будет рулить игровая пауза, авто-пауза и Save и Load.

 

Итог - в редакторе с полем боя можно делать все что душе угодно. Это гуд biggrin.gif

 

В редакторе реконструировать бои, переделывать готовые не влезая в скрипты механики боя можна, любое средневековое сражение легко. Помогает еще во многом то, что ты можешь в редакторе разделить АИ на армии (корпуса), каждой из них задать цели, настроить режимы поведения АИ, задать условия введения в бой. Расставить эти корпуса. Проверить не выходя из редактора игровой процесс. Если что-то не нравится поправить, снова проверить и т.д. Создать уникальные карты с замками, городами не нуждаясь при этом в специальных правилах конструирования. Укрепления в редакторе и сложную местность воссоздать можна без проблем, города, поселки, реки, озера, болота и т.д. Я бы сказал этот процесс даже довольно интересный. Если захочется лезть глубже. Добавлять новые виды оружия, дорабатывать логику АИ и поведений. Добавлять новые виды юнитов, перевооружать. То прийдется становиться в ряды мод мейкеров и начать разбирать структуру контента. Как работают скрипты. Как добавить новую модель или текстуру или анимацию или обьект любой конфигурации и сложности. Мы всячески будем поддерживать такие работы. Ибо для нас - это развитие наших игр.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

Однако, первый в очереди.

 

Ок !

Я дам клич на форуме, все отправят мне на почту анкету и тогда персонально будем договариваться как удобнее переправить диск уже по почте.

Ссылка на комментарий

2 unicorn

 

черяк на заднице, геморой и куча всякой другой фигни

 

Такими темпами вы после релиза все отправитесь на лечение, воды лечебные и прочая терапия ;) .

А если серьезно, то пожалуй описанное выше, сравнивая с тем, что я читал ранее, наиболее полно и интересно раскрывает игровой процесс вашей игры. С нетерпением жду теста и релиза конечно же. Удачи и спасибо за ваш труд.

p.s. Интересно, вы хоть спите в последнее время? За редактор отдельное спасибо, я о таком редакторе только мечтал. :apl:

Изменено пользователем pinewood
Ссылка на комментарий

Блин, читаю про Бувин :book: и руки е-мое чешуться...

АААА....

Ладно, Коля еще раз с Днем Рождения! Жду с нетерпением теста.

Изменено пользователем pavlik
Ссылка на комментарий

2 unicorn

 

Если Вы насчет отличий с тактической точки зрения ведения боя, так мы это уже ДАВНО поняли и с Тотал Вар не меряем, не переживайте :D

 

Все нормально, ждем релиза.

 

P.S. С маркетингом, кстати, да... надо что-то делать.

Ссылка на комментарий

2Marquis

 

В игровой кампании у Вас не будет выбора стороны. Для таких целей как выбрать сторону и укомплектовать самому войска есть кастом, мультиплеер и для любителей редактор.

В игровых кампаниях мы даем ту сторону в битве, которой посвящена данная игровая кампания.

Почему Калка не дана в кампании за Русов ? Потому что Калка была проиграна. Потому что действительно победа монголов в Калке имеет для нас игровую ценность. Ибо силы Русов, которые были на Калке достаточно велики и элитарны, чтоб вынести любую армию того периода, не важно какой культуры и страны и под чьим руководством.

У игрока фактически инструмент идеально руководства армиями. Растянул линию фронта, сменил формации, армейские построения. Провел микроконтроль зажимания в тиски и вывода из боя и т.д.

При таком командовании выйграть Калку за Русов сможет наверное даже домохозяйка. Если не с первого раза, то с 3-го точно. Когда поймет что такое Ctrl+A клик в атаку всем.

Если бы нам продюсеры разрешили давать битвы в кампанию проигранные в истории, то я бы добавил Калку за Русов. Только не всю. А только вариант игры за Мстислава обороны своих укреплений от Монголов. Вот этот момент битвы действительно имеет все шансы стать интересным в игровом плане.

В игре нет человеческого фактора из бытовой жизни, который часто решает сражения и приводит к безумно глупым и катастрофическим последствиям. Хотя мы старались внести человеческий фактор в бой.

Нам частично это удалось за счет фактора самообладания в отрядах (не путать с моралью). Фактор который сам без игрока может принимать решения отрядам, отказываться от выполнения приказа от игрока. Но степень этого влияния частично пришлось приглушать, чтоб не добраться до грани раздражения игрока. Он сейчас больше позитива приносит игроку от решительности и инициативы отрядов, чем негатива от отказа в выполнении приказа. Но очень забавно смотреть когда посылаешь отряды в атаку заведомо штурмовать невозможные оборонительные точки. Особенно слабые войска - ополчение. Они видя какая жопа их ждет, разворачивают свои ряды и уходят подальше от греха или просто останавливаются в ступор. Эти моменты символизируются на иконках отряда. Красным мигает - отказ от приказа или выход из боя без приказа. Но мораль при этом еще впорядке. Зеленым - отряд воодушевлен и принимает инициативу решений без приказов игрока. Это не мешает контролировать бой. Скорее наоборот делает его живее. Но на всякий случай мы внесли авто-паузу на такие моменты. Короче наши ополченцы не выдержали по самообладанию. Но при этом не бегут с поля боя. Просто они отказались умирать. :) То-есть можна снова и снова их подтолкнуть выполнить приказ и они таки выполнят и даже вступят в рукопашную , но при первых потерях у них упадет мораль и возможно уже вернуть их в подчинение не получится. Даже горном и рыцарскими отрядами, которые приносят всем своим отрядам вокруг большие плюсы по очкам морали. То-есть самообладание как-бы иногда даже предотвращает бессмысленные действия. Хотя с игровой точки зрения это может быть желанием игрока потерять отряды взамен к примеру того, что противник на эти отряды потратит свои стрелы. А после этого выводить любимые силы. Которые жалко терять. Рыцари, сержанты, дружинники. Так что с этим фактором мы очень осторожно работали и подгоняли его чтоб он не стал обузой игроку. Очень ярко заметно это в сравнении монгольских войск и европейских. Монголы всегда строго выполняют приказы. Европейские рыцари часто принимают инициативу в бою, даже безумную.

Я отвлекся. Сыграть за Русь нашу Калку можна. Но для этого прийдется зайти в редактор, найти карту эту и переставить контроль игрока на Русь, а многолам дать АИ. Но скажу сразу, интересно не будет. Возможно будет, если Вы настроите хитро АИ монголам и ослабите силы Русов. Возможно еще для этого немного карту стоит будет отредактировать, чтоб монголам было дополнительное преимущество. К примеру сместить речку к центру и силы АИ монголов поставить так, чтоб они наиболее еффктивно наносили урон пользуясь переправой игрока за Русов. Можна еще очистить эту карту от предрасставленных войск на ней и внести карту эту для Кастом сражений (выбор самому сторон и армий) или сетевых сражений. Но эта карта имеет одно место, для идеальной обороны. Поэтому мы эту карту не очень ценим для таких режимов игры как кастом или мультиплеер.

Изменено пользователем unicorn
Ссылка на комментарий

Ладно, Коля еще раз с Днем Рождения! Жду с нетерпением теста.

 

Тоже присоединяюсь к поздравлениям

 

Спасибо. :) На день варенья я получил красивую серию книг Золотой блеск эпохи.

 

С маркетингом, кстати, да... надо что-то делать.

 

Заметь эта проблема касается не только XIII-го Века, но и всех игр хороших и плохих разработанных в СНГ. Нет целого компонента важного который бы дал толчек развитию игростроя СНГ. Сталкер ?

Вот где есть маркетинг, но львиная доля этого маркетинга была сделана с помощью THQ. Но начинаем шевелиться, я имею ввиду издатель подготовил программу саппорта продаж XIII-го Века, я с ней ознакомился уже. Посмотрим кто и как будет издавать XIII-й Век за рубежом. Отдали уже версию для окончательных решений и торгов.

Скорее всего лицензии будут проданы как Казаки первые. Локальным издателям в каждую страну. Paradox не против издавать XIII-й Век у себя, они говорили нам в Москве, что решают этот вопрос с 1С, когда игрались на игромире в XIII-й Век.

Ссылка на комментарий

Дополню про нашу Калку.

Силы Русов на Калке слишком велики, пусть хоть сам Мел Гибсон в образе оборванца Уоллеса будет орать на всю Англию FREEDOM !!! Не поможет. Та армия Русов, которая была на Калке могла позволить себе послать любого короля и при этом получить поклон в ответ. Армия которая показывает всю мощь и силу и богатство той Руси, которая была до Калки. Армия, которая по нашему мнению не имела себе равных и монголов в том числе. На Калке игроку против даже растянутых сил Руси на марше прийдется очень виртуозно руководить боем. Считать даже стрелы чтоб еще на дедушку Мстислава потом хватило. Делать наиболее рискованные маневры Монголами проезжая по фронту у носа Русов, чтоб лучники монгольские на галопе наносили наиболее высокий урон Русам при этом ни за что не попасть в лапы рукопашной заранее, ибо порвут, пока еще не охватила паника и не расстроились ряды.

Ссылка на комментарий

2unicorn

Чтоб Калка за Русов была сложной надо дать игроку под контроль только одну из русских армий, а за остальных князей пусть воюет АИ. Возможна игра в союзе с компьютерными армиями? Если да, то надо будет поколдовать в редакторе после релиза :) Менять историю всегда интересно

 

А вы не слишком сильными русов при Калке сделали?

Изменено пользователем Marquis
Ссылка на комментарий

неплохой издатель.....почти все игры что издает пользуются спросом

 

Хороший маркетинг, продюсирование, умение держать проекты столько, сколько нужно чтоб они стали хорошими (привет Сталкер) и позволять заранее себе закрывать невозможные для доводки на высокое качество. Наверное эти факторы помогают THQ держать марку.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.