Патч - Страница 53 - Rome 2: Total War (Rome 2) [Рим 2: Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2SonarMaster

Подкуп армий - вырезает агромадный кусок из возможностей.

представьте - вы собрали три стека и поперлись воевать компа, и в момент битвы - ДВА стека бьют вам в спину. Намного интереснее становится играть - постоянно придется опасатся таких действий.

 

А вот смена фракции, я даже не знал, что такое было ) В МТВ первый не играл ))

было здорово - представьте создали империю в 100 провинций, тут же перекинулись за фракцию с однйо провой и попробовали ее уничтожить :)

Ссылка на комментарий
было здорово - представьте создали империю в 100 провинций, тут же перекинулись за фракцию с однйо провой и попробовали ее уничтожить :)

 

Яд ))) А как это физически работало?! Где можно было выбрать тех за кого играть?

Ссылка на комментарий

2SonarMaster

входим в редим отладки - выбирали (нажатем цировых клавищ с Альтом) - одну из 20 фракций. Можно было сходить за какую нибудь фракцию, а потом перекинутся за свою.

Ссылка на комментарий

Только Аи при этом дурил не по деццки. Умудрялся за 3 хода развалить все накопленное непосильным трудом. Да и новой фракции вмешательство человека не на пользу шло.

Ссылка на комментарий

2Chernish

А все потому что, держава не крепка внутреннее была - а лишь на хитрости человеческой держалась :)

А ведь те державы кои комп выращивал - были гораздо крепче.

 

 

Новая фракция - поднималась, перехватывала инициативу у гибнущей империи.

Ссылка на комментарий

Серию угробит отсутствие нормального мульта. То что нам, как кость, бросили инструментарий мододелания есть шаг от отчаяния... На более известных проектах разработчиков до такого не доходило, а значит продажа довесков в виде ДЛЦ не расматривается в виде значимой части доходов. В игру затруднительно было играть более полугода, а количество ляпов зашкаливает. Но проект действительно интересный. За отсутствием конкурентов. Это-то и плохо...

Ссылка на комментарий

Пацан с Сичи - провел эксперимент, когда ИИ начинает ломится жечь ворота - он его контратакует, и тогда ИИ начинает повторно лезть на лестницы и башни!

 

В связи с чем - вопрос, а может просто отменить сжигание ворот? Это можно сделать ручками(мод)?

Ссылка на комментарий

2Aswed

И тут произошло это "чудо" мои осталопы, вместо того что бы идти внутри городских стен, или подняться на них, вышли через ворота и поперли прям через вражеские войска к лестницам)))))) Те что добрались до лестниц начали на них лесть, а АИ обрадованный оставленными воротами стал слезать с лестниц и ломиться в ворота)))

 

Твой компьютер на специализированных форумах, делясь с другими АИ сейчас с воодушевлением рассказывает какой человек все таки глупый, он вместо того чтобы защищать стены, лезет через ворота. :D

Ссылка на комментарий

А меня патч 9 очень порадовал. Правда с небольшими правками боевки (уменьшил заброневой урон для пращников, лучников и застрельщиков, уменьшил скорость юнитов, и чуть подровнял мораль) Пасфайндинг улучшился на порядок, начал новую кампанию за Афины, но пошел альтернативным путем: разорвал все договоры со Спартой, отменил протекторатство с македонией, после чего маки стали злыми, но и Эпир, и Македония тут же стали дружить после моего объявления войны Спарте. Я испытал самую приятную осаду с самого выхода игры. Спартиаты осадили Афины и повели штурм целым стеком. Они подтащили лестницы и я упорно воевал на стенах, но их гопники-периэки всё же слабее афинских гоплитов при поддержке застрельщиков, хотя всё равно бой на стенах продолжался почти всё сражение. Да ИИ сжег ворота и своими отборными войсками начал теснить моих гоплитов. По сути ИИ продавил мою оборону, но помогли телохранители генерала, кавалерия собрала чарджами более 600 жизней спартанцев. Я победил, но это было очень долгое (50 мин.) и упорное сражение. Я доволен, Р2ТВ превращается потихоньку в игру которую я ждал. Еще внутреннюю политику подправить и будет лучшей игрой серии без всяких оговорок.

Ссылка на комментарий

ах да, забыл добавить, прекрасно настроили высадку десанта в смешанных боях, наконец-то отряды не зависают на кораблях при высадке, высаживаются все, не смотря на то, что у меня максимальный отряд сариссофоров установлен на численность 240 солдат, они же и на транспорте вполне себе нормально помещаются. Ну и производительность массовых зарубах поднялась. И еще одно, очень значимое, отряды теперь еще меньше смешиваются при бое, строй сохраняется практически на уровне РТВ1 и М2ТВ, слава богам, а то я просто терпеть не мог сёгун2, вот самая отвратная, на мой взгляд, игра в серии, хоть она и стильна в оформлении, но убога до ужаса на тактике.

Ссылка на комментарий

насчет смешивания строев - меня сариссофоры напрягают последнее время - чуть сместил и начинаются какие то спиралевидные движения. Причем копья при них опускаются и соответственно большие потери.

Ссылка на комментарий

Патч 9. Статус: Выпущен.

 

Technical and performance improvements:

 

Performance and memory optimisations in Campaign modes.

Further work to reduce the CPU costs during battles.

Improved framerates when units clash in battles.

Siege battle performance optimisations.

Eliminated several rare crashes found in battle scenarios.

Fix for rare crash related to naval boarding/disembarking

Multiplayer battle-replay desync addressed.

Issues with trees in battle-maps addressed.

Additional cost-balancing to Chariots and Elephants.

Units no longer mistake bastions for wall breaches in settlement battles.

Further battle map technical and performance improvements.

Support for AMD switchable graphics:

 

Game now correctly detects and reports the discrete GPU on an AMD switchable graphics configuration (primarily laptops with an Intel integrated GPU and a discrete AMD mobility GPU).

This fix ensures that the ‘unlimited video memory’ graphics option is enabled correctly on AMD switchable configs.

Note that the Catalyst Control Centre Switchable Graphics UI must be used to select between the discrete and integrated GPUs for each application that the player wants to run.

Support for ‘Virtu MVP’ Desktop Switchable Graphics:

 

Virtu MVP is a common OEM-installed application for selecting GPUs in a multi-GPU desktop configuration e.g. a desktop with an Intel integrated GPU and a discrete desktop GPU – both typically routed to the same motherboard display output connector.

We now correctly detect and report the correct GPU used in this scenario.

Note that the Virtu MVP Control Panel application must be used to select between the discrete and integrated GPUs for each application that the player wants to run.

New option in the Advanced Graphics Settings menu, for selecting between graphics cards / GPUs when more than 1 is available.

Support for multi-GPUs with multi-monitor configurations:

 

Game now detects multiple GPUs and allows the player to pick which GPU is used to render the game.

In this configuration multiple GPUs are shown in a combo-box in the Advanced Graphics Options UI.

Improved video-memory detection to prevent the game from sometimes detecting the video memory limit from the wrong/lower graphics card in a multi-GPU configuration.

 

Battle AI and behavioural improvements:

 

Improved pathfinding of siege vehicles near walls.

Improved multiple siege ladder functionality parameters.

Improved siege vehicle docking placement.

Units now consistently disembark from ships with raised bows.

Improved AI infantry awareness of cavalry, making infantry brace when threatened by a charge.

AI controlled units are now more likely to use flaming arrows against elephants where available.

Improved logic of multiple battle maps, to allow the AI to interact with these maps better and cause fewer behavioural issues.

Improved AI General's use of special abilities.

Rebalanced AI's battle-plan analyser/attack-or-defend decision making, to take into account that the enemy alliance may have weaker but longer-range missile units, to prevent static behaviour under missile fire.

In ambush battles, the defender’s units which are under missile fire that outranges their own are now more likely to respond by moving to intercept the missile unit attacking them.

Altered some of the AI's usage of various ammo types.

Pike Phalanx now reform properly once engaged in melee.

Idle units attacked when set to Formed Attack attempt to keep their current facing.

Formed attack charges will now penetrate less than free attack barbarian charges.

Attacks from units in formation are now more powerful than attacks from unformed units.

Reduced the chance of units walking while routing from the battlefield.

Routing units no longer turn around/play matched combat animations as they are being killed.

Units now no longer head through breach in a wall rather than using the siege engine they are attached to.

Artillery with special ammo now show the correct model while loading the weapon: e.g. animal carcasses.

Reduced instances of unit collision which caused jittering on the battlefield.

Eliminated a battle replay desync caused by presence of war dogs units.

Units now correctly stop firing at a building if they take ownership of it.

During multiplayer siege battles, the defender can now see the attacker's units during deployment.

Rebalanced hit-point bonuses for officers and standard bearers.

During battles, units can now burn down open gates with torches.

Men positioned on a gatehouse will no longer die when the gate is destroyed.

Artillery ships can now consistently disembark.

Added more effective collision detection to barbarian watch towers in encampment battles.

Charging at Pikemen now consistently selects the correct matched combat animation, keeping pikemen in line more effectively.

When dog handlers unleash their dogs, the handlers will no longer attack as well.

Added blood to chariot horses and drivers, and to attackers and defenders during knockdowns. (Only active if the player owns the Blood and Gore DLC.)

Artillery on ships can no longer be picked up (previously resulted in loss of unit control).

Improved unit reforming on the battlefield.

Projectiles no longer remain in mid-air when the siege weapon that fired them is destroyed.

Improvements to naval disembarking functionality.

Technical improvements across a range of battle maps (including pathfinding, deployment, general unit interaction, walls, gates, battle tooltips etc).

Multiple minor unit behavioural improvements.

 

Campaign AI improvements:

 

AI no longer underestimates its strength when ending a move in Forced March stance within a settlement.

Campaign AI now considers maintaining sieges for longer, in order to build more siege equipment.

Campaign AI now less likely to sue for peace shortly after declaring a war.

AI factions now recruit more siege units.

Revised the Campaign AI settlement occupation decision system.

Adjustments to Campaign AI Financial Management.

AI factions are now much less likely to declare war on distant factions.

Adjustments to composition of recruited forces.

Improvement to Campaign AI food management.

General Battle Improvements:

 

Eliminated an exploit allowing players to bypass unit-caps in custom and multiplayer battles by modifying a saved army setup.

Units can no longer use loose formation when manning siege equipment.

Buhen (Egyptian battle map) is now playable in custom battle mode.

Caltrops are now placed in more uniform rows.

Tortoise formation is now unlocked in the Seleucid faction when the player owns the Greek States DLC.

Improved multiplayer responsiveness: movement paths and attack arrows are now shown instantly upon giving the order. (Previously the game waited for all clients to confirm the issued order, causing a small delay).

Multiple combat animation blending tweaks.

Orders issued on lower framerate machines now register more effectively.

Added a horse bonus upgrade icon to show different levels of horses on their unit cards.

Improvements to group collision sounds during battles.

Pre-battle voiceover no longer occasionally cuts out.

Tweaks to some Hellenic unit looks to make them more distinct.

Missing rock/tree textures on battlefields added.

Many more siege battle map improvements (e.g. improving docking point placement on walls, joining small gaps in walls to improve pathfinding, removed obstructions from docking points).

 

General Campaign Improvements:

 

Added a countdown timer to the Exchange Panel in Multiplayer Campaign mode.

Settlements on the campaign map will no longer continue to emit smoke from damage or construction when they are no longer damaged/under construction.

Right-clicking the mouse during the end-turn cycle in campaign while an agent/army is selected will no longer trigger audio responses from the selected agent/army.

Opening and closing the pause menu, while the Declare War On *Overlord/Make Peace With Satrapies panel is open in Campaign mode, will no longer close the panel and make peace with the satrapies.

Help I'm trapped in these patch notes.

An army in Forced March stance will now have their Recruit Units button reactivate immediately when they are put back into the Default stance.

Replacing an immortal general will no longer trigger a General Wounded message in Campaign modes.

The Zoom To Location button no longer pans the camera to the bottom-left corner of the Multiplayer Campaign map when pressed with an army selected.

The Nervii faction is now immune to snow attrition in the Grand Campaign.

If a general reaches level 25 in a statistic, all of the attribute increases and abilities granted by that statistic will consistently remain.

Addressed a rare issue during campaign ambush battles where, if the user conceded defeat, they might suffer no losses and could then retreat.

When recruiting a unit on the same turn as a researched technology that replaces that unit type is completed, the unit recruitment will no longer be cancelled.

Fix to allow Praetorians to be upgraded to Praetorian Guards once the appropriate technology has been researched.

Fix for Athenian and Egyptian naval recruitment experience bonus in campaign modes.

Battle rebalancing:

 

Improved behaviour and benefits of Formed Attack ability.

Slightly reduced the spacing of melee units.

Widened the pike cone-of-engagement, so they can hold off units more effectively.

Reduced pike damage.

Reduced the mass (and therefore impact) of chariots and elephants.

Major adjustments to unit costs, to better reflect the combat value of units; there is a much greater spread of values now. For example Oathsworn now cost 1340, Celtic Warriors 350.

Adjustments to unit speeds, stats, and more to help diversify the unit rosters, and give more distinct roles on the battlefield.

Improved AI army compositions in campaign mode, when a faction doesn’t have access to early land or navy units.

Campaign AI is now more focused on acquiring early military technologies.

Certain total casualty morale penalties have been set to 0 so there is less stacking of morale effects.

Reduced minimum hit chance, base hit chance and maximum hit chance for melee combat.

Further balancing changes based on Patch 9 Public BETA feedback:

-Reduction in melee attack for Roman melee infantry units.

-Adjusted costs of missile infantry.

-Adjustments to melee cavalry weapon types.

-Tweaks to shock cavalry costs.

-Added passive “Scare” ability to Night Hunters.

-Increased Wodanaz Spears melee attack.

-Reduced cost of elite Germanic and Briton units.

 

Campaign rebalancing:

 

Auto-resolver balancing:

 

Smaller defensive bonus in minor settlement battles

A small global penalty for the player in autoresolved battles

Unit threshold has been increased, so severely damaged units are less likely to survive an auto-resolved battle.

 

 

 

Предыдущие патчи

 

Официальная страница

Ссылка на комментарий

2InSomNiac

еня максимальный отряд сариссофоров установлен на численность 240 солдат, они же и на транспорте вполне себе нормально помещаются

 

Это точно? А если 300 поставить?

Ссылка на комментарий

2Chernish

Это точно? А если 300 поставить?

 

ИМХО камрад не считал высадившихся вручную, уверен, как 200 было, так и осталось.

Ссылка на комментарий

2Valdar

визуально отмечал, я так понимаю, то, что написано 240 еще ничего не значит, но как только появится битва лично пересчитаю по головам )))

Ссылка на комментарий

Да, действительно, хоть и написано цифрой 240, но на транспортнике солдат всего 200, и что, никто не нашел способа это обойти?

Ссылка на комментарий

2InSomNiac

Никак. Это баг движка. Его могут только СА починить. Именно поэтому я ставлю количество солдат на военных кораблях строго по лимитам для каждого класса кораблей:

Вместимость кораблей для высадки десанта

one and half - 80

two - 75

two half - 100

three - 85

four - 125

five - 145

six - 165

seven - 238

eight - 238

А транспортников - 200. И, соответственно, максимальное число солдат в юнитах сухопутных - 200. Иначе роль десантных операций и флота падает.

 

ЗЫ. Самое смешное что на транспортник можно хоть 700 солдат запихать - и они уместятся на одном судне, есть такие моды - но высадится все равно только 200

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

в теории там в трюме места хоть отбавляй, странно это, достаточно было просто сделать выход из трюма и нет вообще никаких ограничений... Но в целом очень радует как КА производительность подняли, теперь большие армии при столкновении не просаживают фпс, комфортно и интересно наблюдать за битвой и рукопашкой отдельных солдат.

Ссылка на комментарий

2Chernish

Самое смешное что на транспортник можно хоть 700 солдат запихать - и они уместятся на одном судне, есть такие моды - но высадится все равно только 200

а остальные наверное умирают от морской болезни или дезертируют :D

Ссылка на комментарий

Похоже с 9 патчем СА впервые в своей истории сделало то что мы делали в МТВ1-РЭ - вместе с ростом империи игрока растут Аи-державы. Вот карта другого камрада с Импа:

 

total_war1391285607_2014-02-02_00001.jpg

 

По его словам столь же мощными как Птолемеи и Селевкиды были Карфаген и Македония которых сожрал игрок-Рим. И по данным разведки на востоке на высоте Парфия.

Хорошо :apl:

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.