Русичи: TW - Страница 9 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Русичи: TW


Valdar

Рекомендуемые сообщения

Хорошие новости, пишу здесь и надеюсь, что найду сторонников.

 

Мод Русичи был номинирован на ТВЦ в рамках ежегодного голосования в трех позициях, вот они:

 

Best Unit Model Artist Award- здесь выдвинуты Ронин и Ланс, заслуги несомнены

 

Most Helpful/Responsive Modding Team Award -отзывчивая команда в плане общения, для Марки это приятно

 

Most Promising Mod Award -самый перспективный мод, приятно вдвойне, т.к. мод делался в рамках концепции "Мод нового поколения"

 

От Рунета Русичи - единственный мод отечественного производства, но есть и другие представители, соотечественники в других номинациях, смотрите сами.

 

Вот ссылка на все возможные варианты голосования на ТВЦ, названия разделов где номинированы Русичи я указал выше для информации.

 

 

Голосуйте за Рунет, здесь

 

Конечно Ваше голосование, хоть оно и скрытое, повлияет на настроение команды Русичей в любом случае.

Признание важно.

Изменено пользователем Sargon-1
Ссылка на комментарий

2Sargon-1

Вот ведь странные какие :) Вам сколько людей (муа тоже) на твцентре предлагают свой форум в разделе модификаций на кингдомс Вы ж молчите :)

Плюс можно организовать титулы гражданские.

Голосуйте за Рунет, здесь

Есть одна подлость. Надо иметь 50 постов чтобы голосовать на твцентре. Иначе Польша была бы самой желанной страной в ЕТВ для милионов бо... тьфу :) людей

Ссылка на комментарий

Sargon-1

Вот ссылка на все возможные варианты голосования на ТВЦ, названия разделов где номинированы Русичи я указал выше для информации.

Дык, в этих трех номинациях Русичей нет. Или я чего-то не то делаю?!

 

Вот эти ссылки:

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=221247

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=221249

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=221242

Ссылка на комментарий

Как, уже нас, Русичей, удалили?! с поля. Не надо было в Рунете ссориться. :shot: Шутка.

 

Товарищи, Вы зашли в номинацию RTW, а не MTW2, поэтому и нет Русичей.

 

 

Вот ссылки:

 

 

Перспективный мод

 

 

Ronin Lance, голосуйте за любого

 

 

отзывчивая команда

 

После патча сделаем ветку на ТВЦ, если победим.

СПАСИБО!!!

Изменено пользователем Sargon-1
Ссылка на комментарий
Имхо - лучший мод для Медиевал 2

Очень громкое заявление. При всем уважении, то что мы сейчас имеем, сложно назвать даже хорошим модом. Это говоря по совокупности. Да, лучшие текстуры, модели - но реализация остального ужасная. Но это моё мнение и оно может быть не схоже с мнением остальных.

Ссылка на комментарий
Есть одна подлость. Надо иметь 50 постов чтобы голосовать на твцентре.

 

А я думаю что меня там так не цензурно посылают. :rolleyes:

 

Да номинанты очень странные там, например Europa Barbarorum II вообще еще в проекте, даже не в "зародыше".

 

жду патча!

 

ОЧЕНЬ!!!

Изменено пользователем DVV
Ссылка на комментарий

Ронина и Ланца объединили в голосовании на ТВЦ. Это увеличивает шансы победить.

 

Новые рендеры "бронированных" лошадей русских. Размеры уменьшил как просили. Будут в патче 1.0.

 

 

Knuht_12_02.jpg

 

3Knuht_12_01.jpg

Ссылка на комментарий

Скриншот лошадей из игры. Нормал мапы с высоко полигональных моделек улучшили ванильное качество. Пусть юниты, сделанные по такой технологии, называются ROninLANce или Ролановские (Rolan's) юниты, останется след в модинге.

 

Смотрите сами.

 

horse22.jpg

 

 

horse33.jpg

Ссылка на комментарий

2Sargon-1

Да нормальный размер лошади был.Эээх.

Отдайте их рыцарям штоли.Таких лошадей специально выводили---дистриеры назывались(помоему).Их эра прошла с приходом огнестрела.

ЗЫ:стоял я недавно с примерно такой лошадью рядом---ощутил всю свою мелкость рядом с этим монстром(мой рост 1.76),чтобы посмотреть такой лошади в глаза пришлось бы подпрыгнуть. :gunsmile:

Ссылка на комментарий

Очень симпатичные модельки - но как по мне щиты уж слишком размалёванные ...

Реальные воины имели простые щиты (без столь ярких рисунков и пёстрой гаммы цветов)

я бы добавил более грубых прохладных тонов.

 

------

 

картинки городов степняков на страт карте понравились...

Изменено пользователем vlad
Ссылка на комментарий

2b-rome

ЗЫ:стоял я недавно с примерно такой лошадью рядом---ощутил всю свою мелкость рядом с этим монстром(мой рост 1.76),чтобы посмотреть такой лошади в глаза пришлось бы подпрыгнуть. gun_smilie.gif

Такая?

fairplay1.jpg

Да нормальный размер лошади был.Эээх.

Сейчас боле менее нормальный размер лошади (играбельный)

 

154db7bf4004.jpg

Можно конечно сказать, что монгольские лошадки были маленькие, но не в несколько же раз.

Вот такие пропорции на многих рисунках 13-14 веков:

Codex_Manesse_081_Walther_von_Klingen_%28detail_2%29.jpg

 

Отдайте их рыцарям штоли.Таких лошадей специально выводили---дистриеры назывались(помоему).Их эра прошла с приходом огнестрела.

Дистриеры были мощными и коренастыми.

Опровержение мифа о гигантском средневековом "Warhorse":

http://www.thehorses.ru/text/text_87.htm

Ссылка на комментарий

2Wolfsfed

Такая?
Агааа :cheers:
Дистриеры были мощными и коренастыми.Опровержение мифа о гигантском средневековом "Warhorse"
да я не спорю.Мне очень лошадь большая понравилась :gunsmile:
Ссылка на комментарий

Не будучи экспертом в области модостроения, а являясь банальным юзером, хотел бы высказать несколько соображений, основанных на личном опыте (несколько десятков часов, думаю, я на данный мод уже убил, и пока продолжаю убивать :D

Мод, безусловно, хорош по задумке, а во многом и по реализации. Однако, есть некоторые досадные недостатки, которые портят впечатление. Я постараюсь не останавливаться на мелочах (например, на аналогичном форуме высказывалась претензия, что Вышгород не должен быть деревней, так как в реальности он был центром удела) – понятно, что иногда приходится жертвовать историчностью ради «играбельности». Ничего страшного в этом нет, если размер «жертвы» существенно меньше извлекаемой пользы.

Итак, озвучу реальные, на мой взгляд, косяки.

1. Дико бесят имена отпрысков княжеского рода. Например, при игре за Владимир происходило следующее: вначале у Андрея Боголюбского родился некто Якун, после чего Всеволод Большое Гнездо обзавелся сыновьями Коснятиным, Панкратом и Григорием. При игре за Новгород появлялся тот же Якун, а также Микула и Макарий. Бред дикий. Все возможные имена должны четко браться из летописей. Понятно, что в таком случае придется ограничиться 15-20 именами, и будет немеряно всяких «Ярославов» и «Мстиславов», но так, собственно, и было на самом деле. Что характерно, с именами дочерей все в порядке. Претензий к именам усыновляемых генов также нет. Но вот к именам генов половецких такая же претензия есть – какие-то нелепые «Джучи Кавалерист», кто-то там из Тибета и прочие отщепенцы, при том что из летописей и научной литературы может быть с легкостью извлечено несколько десятков реальных имен.

2. Количество генерируемых ребельских отрядов неадекватно. Во-первых, с точки зрения истории – да, были всякие ватаги, грабившие купцов и деревни, но когда по твоим владениям одновременно слоняются несколько армий ушкуйников-разбойников в 1,5-2 тысячи человек каждая – это уже не преступность, это гражданская война. Причем происходит все это при запредельном показателе счастья населения. Во-вторых, это наносит серьезный ущерб «играбельности» - на определенном этапе более 50% игрового времени приходится тратить на ребелов (отслеживание, преследование, битвы, непрерывная переподготовка войск). Отмечу, что попутно выхолащивается правильный принцип «заведомого проигрыша при автобое» - чтобы он оставался правильным и на практике, битвы не должны быть слишком частыми. В-третьих, и это главное, непрерывное генерирование ребелов толкает игрока на алогичную с точки зрения здравого смысла, но эффективную в моде тактику. Так, ребелы начинают усиленно генериться при постройке дорог (прежде всего) и сторожевых башен. Какой вывод? Правильно, не строить дороги! В результате количество ребелов уменьшается на порядок (без всякого преувеличения), а отрицательный экономический эффект от не-постройки дорог, который должен был бы быть ощутимым, по идее, очень мал или отсутствует вовсе, даже при игре за Новгород с его супер-торговлей.

3. Бенефит за исторические миссии неадекватен их сложности. Да, если игрок будет использовать обычную тактику, строить дороги и равномерно развивать все поселения, то скорее всего 20 тысяч гривен будут для него неплохим кушем. Но если не строить дороги и сконцентрироваться на развитии столицы, а остальные поселения развивать избирательно, то проблем с наличностью обычно не бывает, и нет никакого смысла тащиться на какой-то там Булгар. А если игрок и так находится в минусе, то от выполнения исторической миссии он и вовсе скорее проиграет – пока он ее выполнит, минус скорее всего возрастет до примерно тех же 20 тысяч. Во всяком случае, никаких возможностей для «рывка в развитии», как это анонсировалось, выполнение исторических миссий не дает. Правда, я пока не дошел до миссий типа «битва на Сити».

4. Неадекватное поведение половцев. На юге Киевской области есть несколько крепостей; если их занять даже минимальными отрядами, половцы будут толпами ходить от крепости к крепости, но не нападут. А если оставить крепость пустой и дать им пройти на свою территорию, они будут либо тупо стоять на вашей земле, либо перемещаться по ней без очевидной цели. Я понимаю, что масштабные нападения половцев в моде приурочены к определенным годам; но их ежегодные (или почти ежегодные) «небольшие» набеги, которые имели место в действительности, должны и в моде быть набегами. Т.е., если уж появились, они должны нападать на какую-то деревню, в противном случае им просто нечего делать на территории княжества, так как пасти коней, кочевать и т.п. комфортнее и безопаснее на своей территории.

Ссылка на комментарий

2Sargon-1

Нормал мапы с высоко полигональных моделек улучшили ванильное качество. Пусть юниты, сделанные по такой технологии, называются ROninLANce или Ролановские (Rolan's) юниты, останется след в модинге.

Это как? Нормал мапа делается как текстура, и зависит от разрешения текстуры. Полигональность тут явно не влияет. Кстати подобный эффект делается в одной прикольной проге (запамятовал название), но качество просто выше всяких похвал! :)

Ссылка на комментарий

TO 16122005,

 

1.Имена конечно можно исправить, просто будем это делать в последний момент в патче 1.0.

2.Количество ребельских отрядов, по-моему не мало и не велико, как раз чтобы прокачать юнитов, но и это можно поправить.

3.Экономика должна быть связана с правильной финансово-строительной политикой, а не с появлением ребелов. Но если Вы не строите дорог и обходитесь, значит это косяк и его необходимо исправить. В моде должно быть три разных уклада экономики. В патче будут значительные изменения, но они все равно не будут гарантией успеха. Сейчас мы пытаемся разобраться более подробно, чем до нас, в поведении ИИ. СА спроектировала ИИ игры с уклоном в Тотал Вар, который накладывают ограничения на наш ГП.

4.Согласен, что доход и польза от заданий низкая, обязательно пересмотрим.

5. В патче набеги куман и нашествие монгол будут по-другомую Сейчас Куманы малыми набегами воюют с Киевом, а потом идут в Европу и захватывают Краков.

 

Вот скрин

 

Sturm.jpg

 

В последствии, после преобразования куман в монгол, последние будут распадаться на три орды для облегчения жизни игроку.

 

Придется много переделать.

Изменено пользователем Sargon-1
Ссылка на комментарий

2Shved

Это как? Нормал мапа делается как текстура, и зависит от разрешения текстуры. Полигональность тут явно не влияет. Кстати подобный эффект делается в одной прикольной проге (запамятовал название), но качество просто выше всяких похвал! 

Это делается на основе высокополигонной модели, через 3D ред-тор, а то чем пользуются мододелы, бледное подобие, чтобы облегчить работу и ускорить процесс.

Как вариант - сиди и прорисовывай каждую детальку на нормал мапе с планшеткой :D

Изменено пользователем Йомен
Ссылка на комментарий

2Shved,

 

снимаются нормал мапы (как специалист высокого уровня, Вы поймете) с модельки с завышенной полигональностью по сравнению с обычным модовским юнитом, которые потом используются в формировании текстур юнита для мода. Получается, что нужно сделать на промежуточном этапе 2 модели юнитов с разным количеством полигонов. Так количество переходит в качество.

Изменено пользователем Sargon-1
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.