Русичи: TW - Страница 14 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Русичи: TW


Valdar

Рекомендуемые сообщения

Уважаемые игроки.

К нам поступили жалобы на пассивность монголов после патча 1.1.

Поэтому мы сделали фикс, который усиливает монголов.

Изменения:

1) Усилены монголы - больше войск, опытней солдаты, агрессивней поведение.

2) Изменено поведение половцев и булгар - теперь они будут сами бросаться на монгол и гибнуть в схватках.

Скачать фикс можно тут:

 

www.markahome.ru/patch/rusichi_tw_fix_1_1.rar

Для установки скопируйте содержимое архива в папку Медивал2\Mods

Изменено пользователем Svarogych
Ссылка на комментарий

Фикс качать надо со следующих ссылок, по предыдущей ссылки там один файл битый и мод будет вылетать при запуске, тут ниже

http://www.markagame.ru/rusichi_tw_fix_1_1.rar

http://totalworld.ru/mod/rusichi_tw_fix_1_1.rar

Ссылка на комментарий

AlExal

Фикс по последним ссылкам проверен, он работает.

Если уж никак не получится ставьте мод и патч 1,1 без фикса.

Данный фикс ставится на версию 1,1, возможно вы не установили патч 1,1.

Изменено пользователем Tower
Ссылка на комментарий

Да, мой косяк, патч забыл установить. Только запустил. А вобще интересная задумка, и достойная реализация и в графическом и в гемплейном плане) Перед государством конкретные задачи и естественные ограничения. А то меня всегда раздражало что можно было начать зачуханными разбойниками - викингами и за сотню-другую ходов завоевать половину карты. Конечно понятно что игра это нагромождение условностей, но не до такой же степени.

С провинциями особенно здорово придумали)

Ссылка на комментарий

Так вот тож. Странно как-то. Просто я имел ввиду что викинги, ну скандинавы в общем к тому времени были уже не в настроении сильно ворошить карту мира. Разве что те что засели в сицилии. Я долго рубался в СС, и мне там было интересно только на первых порах, пока тресешья над каждым отрядом копейщиков. Потом когда поправляешь бюджет, и набираешь армию, весь мир у твоих ног. Согласись, выглядит странно, поэтому мне и интересны те моды, которые предлагают изменить эту порочную практику) В данном случае Русичи.

Ссылка на комментарий

Скачал Русичей 1.0, при установке выдаёт ошибку:

 

произошла ошибка при попытке копирование файла:

Rusichi_TW\data\anmations\pack.dat

Исходный файл повреждён.

 

Что можно сделать, т.к. заново качать 626М не хочется, кто-нибудь может выложить этот файл?

Ссылка на комментарий

Сорри за мультипост, ваш ехе шник битый, нажал пропустить при копирование предыдущего файла, сос ледующем та же фигня. Попытался скачать снова, вообще не качается.

Ссылка на комментарий

Гермес

Файл был скачен многими игроками, и у всех работает без проблем.

Я думаю возможно во время скачивания была проблема с соединением к серверу на котором хранится ехе файл, и поэтому он скачался битым.

Ссылка на комментарий

поменяйте флаги пожалуйста - а то на фоне таких войск флаги выглядят убогенько ..

 

Когда планируеться фильная версия ?свою идею про монголо-татарское нашествие не оставил.Было бы неплохо реализовать это нашествие на этом моде..

Ссылка на комментарий

vlad

Это и есть финальная, в дальнейшем если и будут правки, то в виде патчей.

Версия 1,0 + патч 1,1 в данный момент последние наработки выложенные для скачивания.

Изменено пользователем Tower
Ссылка на комментарий

Анонсируем в качестве компенсации- отсутствия глаз у бронированных лошадей, скрин из РПГ дополнения второго мода "Феодальная система". Данный РПГ квест "Княжеская охота" будет направлен на улучшения характеристик князя, которым будет управлять игрок. Нужно победить медвежью стаю на охоте. Медведи имеют повышенную мораль и 2 хит поинта.

 

 

 

bears2.jpg

Ссылка на комментарий

Медведи не ходят стаями и не пасутся на лугу, как глупые овцы. Они ходят по одному. "Медвежья травля" - не самый лучший вид охоты и проводилась исключительно зимой, когда загонщики выгоняли косолапого из берлоги.

Эх, эх,эх. "Победить медвежью стаю", и "окучить все грибы"

Изменено пользователем Пума-12
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Пума,

 

это не более, чем картинка про медведей. ;)

 

Можно сделать и зимой, и один на один (князь против медведя). Тем более как сделать бой "один на один" нам известно.

 

 

Дело не в тонкостях обычаев. Важно чтобы элемент работал на ГП. Это как данное обсуждение, вроде понятно кто, зачем и о чем пишет, а мы говорим и от этого идея "охоты" распространяется. Как говориться: от одного к другому.

Ссылка на комментарий
Данный РПГ квест "Княжеская охота" будет направлен на улучшения характеристик князя, которым будет управлять игрок. Нужно победить медвежью стаю на охоте. Медведи имеют повышенную мораль и 2 хит поинта.

 

дело хозяйcкое -но как по мне -немного перемудрили..

Лучше дать задание отразить набег какого нибудь степного племени тюрков -ребелов на княжество , и всех их замочить :)

 

скриптом генерируете ребельскую армию в указанной точке и даёте задание в нескольео ходов всех истребить . Если задание провалено -ещё четыре стека полных ребелов -под каждый город и село данного княжества...

Изменено пользователем vlad
Ссылка на комментарий

2vlad,

 

извини, но тогда это не РПГ, а обычный TW, которого много в каждом моде. Хотя мы тоже этим от TW далеко не ушли.

Причем, мы хотим сделать два типа охоты на медведя. Первый один на один, князь против животного (чистый РПГ), второй, князь с охраной против стаи, почти TW. В первом варианте вероятность гибели князя будет выше. Второй тип задания: Князь + охрана против туров. Будет как обычно в режиме TW, т.е. стая на стаю.

Изменено пользователем Sargon-1
Ссылка на комментарий

Sargon-1

А может лучше стаю волков? Все ж более реально, чем стая медведей или туров. Зима, князь заблудился и т.д. Можно так обыграть к примеру.

Ссылка на комментарий
А может лучше стаю волков? Все ж более реально, чем стая медведей или туров. Зима, князь заблудился и т.д. Можно так обыграть к примеру.

 

Можно и волков, но проверим сначала медведя.

 

Графическая часть движка МТВ2 почти совершенна и не уступает Империи. Вот доказательства.

 

 

Ссылка на комментарий
Можно и волков, но проверим сначала медведя.

Просьба не делать ни волков, ни медведей. Это хорошо, что фантазия работает, что есть желание привнести в игру что-то не от TW, но таким выстрелом можно убить оба жанра сразу.

У меня не получилось объяснить, но я попытаюсь еще раз. "Русичи" интересны прежде всего (юниты разумеется тоже немаловажны) тем, что более феодальны. Феодализм сделан кривовато, бобовые гоны - гон самый настоящий, но тем не менее он есть. Для авторов он, по всей видимости, просто одна из новых фич, наравне с планируемыми медведями, но это как раз именно то, что делает мод атмосферным, выполняющим полное погружение в эпоху. Я хоть и смутно, но увидел то, что сделать можно сделать, и наверное в первый раз пожалел что я не программист и не разраб.

А можно сделать вот что: первое - модом рассказать о феодализме правду. Второе - поставить игрока на место князя и дать ему возможность самостоятельно решить его проблемы.

В чем, на мой взгляд, заключается скука в M2TW и особенно в ETW (которая уже убийственно скучна). Развитие, хотя и содержит элементы разнообразия, вцелом - линейно. Все как в старкрафте, выполняется по оптимальному алгоритму - в такой-то момент надо строить такое-то строение, затем два следующих, затем (сейчас уже не помню -)) тремя зилотами в атаку и так далее. Феодализм не был линейным - нередко случалось что маленькие государства побеждали большие, пять тысяч обращало в бегство пятнадцать. Дворянские титулы даже на западе - родине строгой иерархичности (не говоря уже про Русь) - не были линейным табелем о рангах, граф мог быть опаснее чем герцог, а герцог могущественнее чем король. Было бы очень здорово приоткрыть завесу над этой загадкой. Феодализм был более человечнее, что ли, чем сменившие его абсолютизм и современные псевдодемократии. Не все было хорошо, в итоге он обветшал и истлел - но об этом покойнике уж точно надо говорить либо хорошо, либо ничего.

Не надо развивать каких-то технологий, чтобы "открыть" феодализм, наоборот, он появляется когда технологий нет, а жить как-то надо. Сильнейшие и храбрейшие члены общества, доказав это на полях сражений, премируются землей, обязуясь взамен нести воинскую службу. Сегодня военным платят зарплату, но чтобы наполнить государственный бюджет налогами надо содержать армию разнообразных чиновников, которые, к слову, эти деньги разворовывают, а феодал получал свое напрямую, минуя это ворье и расходы на его содержание. Хотя я думаю, необходимость в таком способе распределения была в большей степени вызвана банальной нехваткой образованных людей.

Другими словами, решение земельного в каждом городе и деревне вопроса должно состоять в следующем:

1) сколько из общей площади земли принадлежит князю, а сколько земщине, местной общине (не надо забывать что князь не абсолютный монарх и в русских городах было вече), одновременно с вопросом о доходах князя (можно скинуть в одну кучу уроки, судные пошлины, виры и т.п.). Эти цифры должны влиять на первоначальную лояльность горожан.

2) сколько из своей земли князь отдал дружине, что влияет на ее численность, лояльность и боевой дух (на самом деле на патриотизм, но не готов сейчас написать его приблизительную формулу). Часть дружины продолжает, естественно, воевать за зарплату, ноет периодически о том что "мало, мне, князь, 200 гривен" - но это получается естественным путем - на всех земли не хватает. Можно воевать и одними наемниками - но земля как бы сильнее привязывает дружинника к князю, часть наемников же может легко уйти (и не вернуться обратно в состояние возможного наема), причем в самый неподходящий момент - после проигранной битвы, например, что думаю можно реализовать по скрипту. Членов княжеской семьи нужно сделать поменьше, интересно было бы чтобы нелояльные просили себе город для княжения, можно было бы сделать к примеру квест, когда ты выполняешь задание, заводишь (если ты решил выполнить квест, если нет - будь готов к сепаратизму и гражданской войне) князя в нужный город, и область вместе с ним становится вассальной.

3) сколько из своей земли князь отдал в монастырское землевладение. В игре религии как бы одинаковы и с ростом религиозности просто добавляются бонусы к правопорядку. На самом деле это важный момент, как говорили древние - выбирая богов, мы выбираем судьбу. Православие это не только бонус к правопорядку, но и штраф за междуусобицы и вообще поступки, противоречащие нормам христианской морали. Дехристианизация при длительных, непрекращающихся войнах. Историчности ради можно сделать русских язычников-ребелов, или даже отдельных фракций типа вятичей или мордвы (ибо не просто так мордовские деревни не давали воинов), против которых можно ходить в походы за данью, но ассимилировать без христианизации - невозможно.

У язычества нет таких проблем, но есть другие - это религия одного народа, когда в одном таком государстве живет несколько народов, живут они вместе недружно и недолго. Такое государство на коротком участке истории переживает быстро сменяющие друг друга резкие взлеты и глубокие падения. Половцам поскольку у них по сути не было одного государства я бы сделал несколько фракций (заодно появилась бы возможность разным русским княжествам воевать с одними и заключать союзы друг против друга с другими половцами, нужна дипломатия и регулярные набеги, иначе их вообще можно сделать ребелами) - с там где их не было - без городов, возможно с фортами, и с деревнями, если генерировать их армии по скрипту, и при этом как-то привязать численность армий к численности жителей деревни, чтобы имел смысл ее захватить и уничтожить там жителей.

Христианство на Руси получало земли и деньги не просто так а выполняло ряд социальных и государственных функций. В числе первых обязательно надо выделить образовательную, и если и вводить технологическое древо, то по цепочке - христианизация - повышение уровня грамотности - апгрейд (допустим, усиливающий власть князя - типа централизованой системы судопроизводства). В числе вторых надо выделить как минимум формирование своего рода стабилизационного фонда - князь может запускать руку в церковную казну, но не когда хочется а строго по целевому событию - война, голод, пожар, эпидемия. И не забыть о том, что монастырь того времени - это крепость.

К примеру, военная угроза должна возникать в игре не через энное количетсов ходов и предупреждений, а внезапно, ответ на нее должен быть также стремительным (нет времени копить деньги несколько ходов). И опять начинает работать (или не работать в зависимости от пути развития, которым пошел игрок) наш феодальный механизм. Можно, я думаю, использовать механизм крестового похода (убрав из него слова "крестовый поход") - в зависимости от лояльности, качеств князя, земельного и прочих вопросов - выставляются монастыри (поскольку "страховой случай"), собирается на призыв феодальная знать, собирается земское ополчение, таким образом формируется собственная армия (в каждой области по армии), ну и вассалы тоже подтягиваются. В отличие от наемников (которых как наемников, можно нанимать даже из провинции, а не в специальных строениях) призванные таким образом "крестоноцы" обеспечивают себя сами и не требуют жалования, хотя и в определенных ситуациях имеют склонность расходиться по домам). Глупо, на пой взгляд, не иметь возможности воевать дружинниками или к примеру старщим городским ополчением - они должны быть сразу, в те времена не было казарм и военных академий. Качество их вооружения было разным - ну а на что нам мастерские бронников? Должен быть - лимит войск по их родам в процентах, в зависимости от численности населения района, можно ввести штраф за войны и потери в битвах. Роды войск - должны зависеть от того, как распределена земля.

В общем, писать об этом можно много, повторю основную идею - шлифовать дальше систему феодальных взаимоотношений. Игра станет более многовариантной и интересной, нам ведь предлагается один рецепт, насильственный, тоталварный - килл зем олл, завоевать всю Русь и таким образом выдержать натиск монголов. Я бы предложил свой - организовать Русь так, выстроить такие отношения с поддаными, вассальными и соседними княжествами, чтобы с монголами можно было воевать. Чтобы мудрый правитель своими делами мог не только устрашать, но и располагать к себе (речь, конечно же, не об охоте на стадо медведей -)).

Ссылка на комментарий

Серьезный пост. Манифест. Пожалуй сегодня мотивировано не смогу ответить. Постараюсь сделать это завтра. Но приведу картинки РПГ элементов. Они нужны для изменения характера князя, за которого будет играть геймер. ГП, как и ИИ будут зависеть от этого. Фракций не будет, но будут княжеские семьи, за которые нужно будет играть.

Охота на медведя, княжий суд и посольство татар. РПГ делают мод не скучным точно. Как дополнение к TW.

 

 

Medved.jpg

RPG2.png

RPG1.png

Изменено пользователем Sargon-1
Ссылка на комментарий

2MB1,

 

Отвечу с коньюктурной точки зрения. Коллеги ответят с практической.

Ваш пост №582404 представляет нам новую игру, основанную на выборе игроком рассчитанного (буквально) текущего положения княжеского рода на страт карте. Рассчитанного не ИИ, а самим пользователем. Кроме этого, необходимо серьезное знание основ ФС Руси соответствующего периода. Это больше напоминает экономическую стратегию. Значение TW становиться исчезающе мало. Это была бы настоящая модернизация.

Год назад, когда мы были "молодыми" в моддинге, нас тоже "беспокоили" подобные мысли. Реакция в то время к подобным идеям была весьма негативная в рамках простой формулы: "...это не будет интересно сознанию пользователя". Мы даже придумали название такому направлению -"умная" стратегия для старшего поколения. Это вызывало смех и недоверие.

Первые попытки разбавить TW экономикой на фоне красивых юнитов мы сделали в Русичах 1.0.

Нужно привести результаты. Поскольку мы хотели сделать настоящее исследование моддинга, то нам пришлось сделать некоторые измерения, которые приведены на графике. Это простой замер "скачиваний" мода и патча с наших серверов.

 

stats11.png

 

 

Выводы простые, но интересные. Всего, скачало мод Русичи более 2000 человек. Пусть Русичи не являются чистым ТоталВаром при этом. Сравнение с другими модами, основанными на чистом ТоталВаре, дало абсолютный результат: 80:20.

Что он означает?

Все просто: 80% пользователей моддинга признают чистый ТоталВар, и только 20% интересуются нестандартным подходом. В абсолютных цифрах в Рунете их число составит не более 100. И это на фоне неуступчивого ванильного ИИ, который любой моддинг сводит к ТоталВару. Это закон от разработчиков из СА.

 

РПГ элементы являются единственным и очевидным путем соблюдения баланса между ТоталВаром и "умной" стратегией.

Мы просто решили проверить силу эффекта РПГ в TW.

Возможно при таком количестве пользователей (100) это не оправдано экономически, но любое исследование нужно доводить до конца.

Так, что волки и медведи нужны, для проверки. :bangin:

Ссылка на комментарий

2MB1

Что-то похожее мы и хотим сделать. Наша главная цель - это не война, а жизнь князя и княжества. Охоты, свадьбы, переговоры, строительство, княжий суд, основание новых городов и сёл, и, конечно же, война - но не тотальная война, а война средневековая, которая пусть и является одной из важнейших частей жизни, но не является всей жизнью. Сосредоточиться на жизни князя и его семьи, сделать каждого человека не игрушечным солдатиком, которым можно пожертвовать в любой момент, а ценностью, потеря которой может привести княжество к поражению. Соответственно усилить дипломатические и военные связи, и, любой ценой, сделать вассалитет. Устройство ИИ не позволит это сделать модификацией ИИ, поэтому это придётся делать скриптами. Сделать вассалитет и верных вассалов, разделить княжества на каолиции, которые до последнего помогают союзникам и вассалам. И запретить резню княжеств и бесконечный рост территории. Междоусобица - это не повод истреблять княжеский род. Победитель не может решать сюдьбу проигравшего, забывая о законах Руси и о том, что в жилах его и его врага течёт кровь общих предков.

Поэтому главной целью войны будет не уничтожение вражеских княжеств, а их подчинение и установление вассальных взаимоотношений (в рамках возможности игры). То есть после войны проигравший должен хотеть стать вассалом, а победитель - желать сделать проигравшего своим вассалом. И именно это будет основной задачей изменения дипломатии и страт ИИ.

Инородцы, окружающие Русь будут давать возможность проверить силушку богатырскую и создавать постоянные проблемы пограничным княжествам. Постоянные мелкие набеги, осады и регулярные походы вражьих орд не должны давать игроку расслабиться.

Линейку построек нужно полностью изменить - сделать города разными - большими и маленькими, торговыми, военными, земледельческими. Деревни должны давать доход от сельского хозяйства, но не должны производить ремесленные товары и выставлять в бой дружинников. Города должны быть военно-экономическими центрами, простое овладение которыми даёт контроль над всей окружающей местностью.

Города болжны быть разными, но и княжества должны быть разными. Земельный регионализм должен играть существенную роль - никогда ополченцы-суздальцы не станут под одной хоругвью с новгородцами, а киевляне со смолянами. Ополчение Новгорода должно быть именно Новгородским ополчением, а не простым ополчением. И пополняться оно должно только в Новгороде, а не в любом месте Руси.

Всё это и многое другое мы сейчас и пробуем реализовать в новом моде на основе Русичей. НО, в пределах возможностей движка игры, потому что залезть в него и изменить мы, увы, не имеем возможности. Выжать из него всё, что только можно в попытке отказаться от тотальности войны в игре - вот наша цель. Показать, что жизнь не состоит из одной войны, и жизнь интересна не меньше войны.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

Еще лучше сделать отдельную средневековую РПГ стратегию. Получилось бы, как говорят, "атмосферно" и даже юнитов можно взять из Русичей, для экономии. :apl:

 

 

RPG5.png

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.