Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 46 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

Кто может перевести это:

 

CAS Exporter - This is the public releasable version of our in-house model and animation exporter for Rome and Medieval II: Totalwar. Those of you in the modding community will already be familiar with the model and animation format used in Rome: Totalwar thanks to Vercingetorix’s 3rd party CAS importer/exporter. The CA exporter has been re-programmed for use in 3dsmax 7 8 and 9 while retaining full functionality. The CA exporter can be used by modders to export custom created units, siege, props and animations for the Rome: Totalwar engine. It can also be used to export custom strategy map models and unit/siege animations for Medieval2: Totalwar.

 

Насколько я понял, это то чего мы так долго ждали.

 

Взял тут

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

2Leshiy:

 

CAS exporter- это версия нашего экспортера моделей и анимации для Рима и МТВ2 для внутреннего пользования, которая возможно будет публично релизной.

 

Многие из сообщества моддеров всегда были хорошо знакомы с моделями и анимацией использованной в Риме благодаря CAS importer/exporter, созданному треьей (посторонней) стороной Верцингиториксом.

 

СА экспортер был перепрограммирован для 3dsmax 7 8 and 9 с сохранением полной функциональности.

 

СА экспортер может быть использован для экспорта сделанных пользователями юниотов, осадных сооружений, бутафории и анимации для Рима.

 

Он также может быть использован для экспорта созданных пользователями моделей для страт карты и анимации юнитов/осадных орудий в МТВ2.

 

 

Все.

Ссылка на комментарий

как многие наверное знают на твцэнтре есть тема в кторой пытаются взломать формат mesh, а некоторые сотрудники CA их снабжают некоторой информацией относительно структуры этих файлов.

вот цитата

Your right about not having leg variations. Models can be setup with many variations, or very few. This particular guy has a few body variations which include the legs all in the same mesh. Some units have seperate body, arm and leg variations.

 

I'll list the different types of variations and attachment types that we can 'markup' in 3dsmax. Mesh variations are numbered such as 'arms01' 'arm02' 'arm03' in 3dsmax and then simply set by selecting the mesh and then the type of variation with our plugin/exporter tool.

 

Variation Types:

(all meshes except the bones are marked in 3dsmax as one of the following)

 

Head

Leg

Arm

Body

Hands

Helmet

 

Attachment Types:

(these can have different variations per set. Usefull for adding things like pouches, bags etc)

 

Attachments

Attachments1

Attachments2

Attachments3

 

Weapons

(this markup is used for exporting weapons and shield seperatley, these are not setup within the character file)

 

Shield

Sword

 

Below is a 3dsmax7 character example with variations and attachments. Should work with 3dsmax7 or higher. It may prompt for our plugin, you should be able to simply press open to bypass it.

а также сотрудники CA вылодили для примера две максовских файла с моделями, в которых показано как должны быть упорядочины модельки в максовских файлах для экспорта в игру.

вот отсюда качаем примеры

говорят что скоро уже взломают этот mesh)))

Ссылка на комментарий

Люди,но помогите пожалуйста,.... почему после установки RealCombat 1.1, я загружаю свой сейв, а там в городах нанять можно только скандинавов-мечников, лучников и конных феодалов??????? Хотя города было прокачаны до обудашеров , что за ф...ня?????

 

Может это из-за эр, к которым приписано появление юнитов...

 

И еще одно , в каком файле и какая строка отвечает за дальность передвижения армий на страт.карте, ато шото поставил, а они теперь мало ходят по карте??????Я так предполагаю что это файл descr_character ,но если это он то не пойму что за строка...:bangin:

Ссылка на комментарий
level 4

siege_tower_size large

 

wall

{

  full_health 6000

  battle_stats flammability_none impact_damage_high

  localised_name wall

}

gateway

{

  full_health 8500

  battle_stats flammability_none impact_damage_high

  localised_name gateway

  huge_wooden

  huge_reinforced

  huge_iron

}

tower

{

  full_health 8000

  control_area_radius 30

  manned 1

  battle_stats flammability_none impact_damage_high

  localised_name tower

 

  ; as in descr_unit.txt

 

                level

  {

   stat  8, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1

   stat_attr no

   shot_sfx TOWER_ARROW_FIRING

   fire_angle 100

 

   ; unit size   reload_ms flaming_reload_ms

   fire_rate small  6000    3250

   fire_rate normal 6500    3250

   fire_rate large  5500       3250

   fire_rate huge   4550       3250

  }

 

  }

Люди, подскажите одну штуку. Хочу чтобы башни помедленнее стреляли. Нашел файл - data\descr_walls.txt.

 

fire_rate small 6000 3250

fire_rate normal 6500 3250

fire_rate large 5500 3250

fire_rate huge 4550 3250

я увеличил те значения которые выделены жирным шрифтом. Вторая цифра это горящие стрелы для поджига осадных башен. Оставил, нужно.

 

Это правильно? или еще где есть. У меня складывается впечатление что на воротах эти значения не распространяются. Они помоему стреляют по прежнему. Это так?

Если нет то подскажите, как увеличить время стрельбы всех башен без исключения

Изменено пользователем Period
Ссылка на комментарий

2Aswed

http://rapidshare.com/files/7978280/animations.zip.html

 

PS: это в ветке про Хард мод от Нико.

Ссылка на комментарий
Люди, подскажите одну штуку. Хочу чтобы башни помедленнее стреляли. Нашел файл - data\descr_walls.txt.

поменяй в этой строчке fire_angle 100 цифровое значение,на 10 или другое.Это угол стрельбы,поэксперементируй с числом,я пробовал и у меня башни на стенах теперь не стреляют.

Ссылка на комментарий
Подскажите где взять фикс правящий баг двуручников?

Я вот лично пока решил подождать патча 1.2, в котором уже все исправлено, а вот мое временное решение:

в battle_models.modeldb заменил всем 2Н-топорщикам анимацию с MTW2_2H_Axe на MTW2_Slow_2HSwordsman. Выглядит терпимо, а главное - баг исправлен. И не пришлось выкачивать дополнительно 30 метров :)

2sunny

Не за что :)) Да.. и в Darth's Open Source это тоже уже пофиксено, плюс там все каменные стены сделаны почти иммунными к баллистам, мне понравилась концепция.

Изменено пользователем virus_found
Ссылка на комментарий

Не получается добавить новых юнитов к уже имеющимся на старте кампании. Например я решил добавить на старте кампании Византам юнит катафракт. Для этого я прописал его в descr_strat в качестве юнита у одного из полководцев византов (Императора Алексия). Но при попытке начать кампанию ничего не происходит. Новая кампания не начинает грузиться и точка. Причем перестали грузиться кампании и других фракций.

Подскажите пожалуйста мне, чайнику, в чем тут косяк.

Ссылка на комментарий

2Legionnaire

Плохо прописал :)

Где то ошибка в descr_strat

Попробуй еще раз , и делай как другие юниты сделаны, а лучше кого нибудь замени на катафрактов.

ЗЫ . Процитируй сюда весь кусок с катафрактами - посмотрим в чем ошибка

Изменено пользователем robert99
Ссылка на комментарий

2robert99

 

Спасибо за ответ, седня вечерком смогу отписать содержимое descr_strat.

 

2ALL

 

Камрады, пора вам выпускать "Энциклопедию мододела".

Готов сделать преварительный заказ прямо сейчас :)

Ссылка на комментарий

2Legionnaire

Для этого я прописал его в descr_strat в качестве юнита у одного из полководцев византов (Императора Алексия)

вы че ребята, совсем крыша едет? Новый юнит добавляется прежде всего в файле юнитов (export_descr_units.txt) в строке фракций добавляешь нужную -после этого добавляй юнита в дескр_страт,но если хочешь чтобы он нанимался открываешь файл зданий и прописываешь найм этого юнита к нужному зданию, с заданием соответствующих условий!

 

Камрады, пора вам выпускать "Энциклопедию мододела".

Готов сделать преварительный заказ прямо сейчас 

без проблем! какая оплата? :D
Ссылка на комментарий

2Anyan

 

Новый юнит добавляется прежде всего в файле юнитов (export_descr_units.txt) в строке фракций добавляешь нужную -после этого добавляй юнита в дескр_страт,но если хочешь чтобы он нанимался открываешь файл зданий и прописываешь найм этого юнита к нужному зданию, с заданием соответствующих условий!

 

Да я не про новые юниты, а про уже существующие. Катафракты есть в игре и доступны для найма при игре за Византию. Просто я хотел сделать чтобы у одного из полководцев этот юнит был сразу же в стеке, с начала кампании. Чтоб не ждать пока я до него разовьюсь.

 

Насколько я понимаю все юниты, которые имеются в стартовых стеках у генералов прописаны в descr_strat

Туда же я вписал одному из женералей катафрактов.

Но после этого не смог начать ни одну кампанию.

 

Вот выдержка из descr_strat в которой прописано что у Императора Алексия на старте есть. Я просто добавил в конец строчку, которая по идее должна добавить была катафракта:

 

character Alexius Comnenus, named character, male, leader, age 45, x 213, y 92

traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1

ancillaries taticius

army

unit Greek Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit SE Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit SE Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit SE Town Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit Southern Peasants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit Trebizond Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0

unit Kataphractoi exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

 

P.S.

Название юнита взял из export_desrc_unit.txt

Изменено пользователем Legionnaire
Ссылка на комментарий

2unda

2Legionaire

А ты файл map.rwm удалял?

 

А что надо было удалять? :blink:

 

В файле readme к анпакеру написано что удалять нужно только data\descr_geography_new.txt

data\descr_geography_new.db

Ссылка на комментарий

2 Legionnaire

Вроде все правильно написано, :blink: .

Мож из-за того что нету на старте здания в котором он нанимается?

А map.rwm надо удалять только когда что-нибудь на стат карте меняешь, ну там допустим ресурсы, новых наемышей вставляешь и т.д.

Ссылка на комментарий

2Legionnaire

Я просто добавил в конец строчку, которая по идее должна добавить была катафракта:

 

А ты не просто добавь, а замени имеющуюся на эту.

Я ка-то пытался добавлять таким образом юнитов генералам, результатом был неизменный вылет...

Ссылка на комментарий

Блин люди - вы че такие! general_unit - вы это вписываете в способности юнитов? Мы же это обсуждали :).

 

type Kataphractoi

dictionary Kataphractoi ; Kataphractoi

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy

banner faction main_cavalry

banner holy crusade_cavalry

soldier Kataphractoi, 32, 0, 1

mount eastern armoured horse

mount_effect elephant -4, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge , !!!!! general_unit !!!!!!

formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.