Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 16 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

2AndreX

Это уже будет использоваться, насколько я знаю, в Моде HARDGAME от NIKO..

Будет, подробно в топике про мод ))

Только там по-моему ополчение будет не ИИ управляться..

Что нет то нет ))

2Золд

Да проблему пока не решили еще в мировом массштабе, нет команды на роспуск юнитов к сожалению.... Но для ополченцев ето нормально типа защитили дом, пошли врагам мстить, а набирать их я запрещу, чтоб стеками крестьяне не бегали )) Да и на ср город 6 отр ополченцев не так и много...

Изменено пользователем NIKO
Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

2NIKO

Да проблему пока не решили еще в мировом массштабе, нет команды на роспуск юнитов к сожалению.... Но для ополченцев ето нормально типа защитили дом, пошли врагам мстить, а набирать их я запрещу, чтоб стеками крестьяне не бегали )) Да и на ср город 6 отр ополченцев не так и много...

 

Есть идея как это реализовать - ополчение с самороспуском - сделать их генералами!!!!

Ведь генералов можно убивать по скрипту- то сделать спец генерала - пехотного с низкими параметрами атака/защита, дать ему 1 хп и дело в шляпе. А имена дать типа - Гильдия Кузнецов или типа того.

Ссылка на комментарий

2NIKO

 

Цитата

Да проблему пока не решили еще в мировом массштабе, нет команды на роспуск юнитов к сожалению.... Но для ополченцев ето нормально типа защитили дом, пошли врагам мстить, а набирать их я запрещу, чтоб стеками крестьяне не бегали )) Да и на ср город 6 отр ополченцев не так и много...

 

 

 

Есть идея как это реализовать - ополчение с самороспуском - сделать их генералами!!!!

Ведь генералов можно убивать по скрипту- то сделать спец генерала - пехотного с низкими параметрами атака/защита, дать ему 1 хп и дело в шляпе. А имена дать типа - Гильдия Кузнецов или типа того.

Ссылка на комментарий

2Valdar

Глючат txt в папке data у меня тоже после распаковки вылетало - я с гнева удалил их сразу все окей. Похоже они что-то исчут и ненаходя с горя кончают самоубийством

Ссылка на комментарий
Глючат txt в папке data у меня тоже после распаковки вылетало

 

дык я же говорил всё распакованное как и любую новую модификацию надо через файл .бат запускать

обычный ехе будет по идее выносить всё время ибо игра каждый раз упорно обращаеться к старым файловым архивам нераспакованным

Ссылка на комментарий

vlad

дык я же говорил всё распакованное как и любую новую модификацию надо через файл .бат запускать

Кстати говоря после распаковки папки localization.pack и удаления ее, при запуске мода экзешник не жрет 6 файлов вида .string, а требует их в .txt В текстовом виде СА эти файлы не дали.

Ссылка на комментарий

Предыдущий вопрос снимается. Вчера было время разобрался сам. Итак может кому будет интересно - урон артиллерии по стенам, ее точность, кривая стрельба лучников и арбалетчиков (просто нужно уменьшить угол), а также точность мушкетов и аркебуз и их хар-ки правятся в файле descr_projectile.txt. Теперь единственный вопрос который у меня остался, как поправить баг с двуручными юнитами (не атакуют конницу)? Решения типа дарт мода просьба не предлагать, тупая замена анимации всех двуручников анимацией янычар эту проблему решает, но сносит игровой баланс юнитов напрочь, да и битва когда мужик с двуручным топором убивает противника в доспехах тычком обуха в грудь ничего кроме смеха не вызывает:).

Ссылка на комментарий

Как файлы вида .string превратить в .txt?

Хотел дисмонт рыцарям поставить модели от конных рыцарей. Для этого по Рому надо было прописать пешую анимацию в descr_model_battle, только в М2ТВ я этот файл не нашел. Это у меня распаковщик кривой или СА файл поменяла?

Итак может кому будет интересно - урон артиллерии по стенам, ее точность, кривая стрельба лучников и арбалетчиков (просто нужно уменьшить угол), а также точность мушкетов и аркебуз и их хар-ки правятся в файле descr_projectile.txt

А поподробней? Что именно, и какое значение ставить?

Теперь единственный вопрос который у меня остался, как поправить баг с двуручными юнитами (не атакуют конницу)? Решения типа дарт мода просьба не предлагать, тупая замена анимации всех двуручников анимацией янычар эту проблему решает, но сносит игровой баланс юнитов напрочь, да и битва когда мужик с двуручным топором убивает противника в доспехах тычком обуха в грудь ничего кроме смеха не вызывает

Может им хар-ки уменьшить?

Изменено пользователем cc31
Ссылка на комментарий

2koltashov

Сейчас итак от пушек и всего прочего толку на тактике никакого пусть их даже будет полстека у противника:) да и если дальность уменьшить в два раза, то получится, что у лучников дальность больше чем у пушек. ИМХО это бред, а как же осады тогда проводили? Нельзя проломить требучетом стену если те кто на ней стоит расстреляют всю команду или сожгут сам требучет. По моему скромному мнению сейчас дальность у них самое то. Можно уменьшить скорость перезарядки для больших орудий оставив в покое только серпентины, баллисты и органы да и то я думаю не стоит иначе зачем они тогда вообще будут нужны? Мне легче будет построить кучу лестниц и башен чем тягать за собой этот бесполезный мусор, а АИ этим еще более ослабим т.к. он их будет по-прежнему строить.

Ссылка на комментарий

2cc31

Для обычного арбалета (projectile crossbow_bolt меняешь min_angle с -60 на -80 и max_angle с 65 на 45 velocity не 20 80, а 60 80) для тяжелого арбалета то же самое. Цифры взяты из дарт мода вроде как он их подобрал опыным путем, я проверял стрельбы навесом нет.

По поводу уменьшения хар-к, дело ведь не в характеристиках, меняется сама модель поведения в бою, что абсолютно неправильно. Все дело в том файле который ты не можешь найти:) Похоже его убрали заменив skeletons.dat или pack.dat в папке animations, но как с ними работать я не знаю:) Опыт программирования есть, но разбираться с этим времени особого нету:(

 

Все ответ про двуручников нашел на 2 страницы раньше:) буду качать и тестить:)

Изменено пользователем Krechet
Ссылка на комментарий

Krechet

 

Нет скорострельность менять не нужно. Пушки и так стреляют медленно. Беда артиллерии до 17 века состояла в том, что пушки не успевали в сражаениях выстрелить не разу, а в осадах палили себе спокойно - правда лучники, арбалетчики и мушкетеры имели достаточную дальность чтобы накрывать артиллеристов. Иначе ни один артиллерист за 15-16 века не погиб бы. B)

 

Пушки в полевых сражениях расположенные перед линией войск просто не успевали выстрелить или стреляли один раз потому, что враг уже атаковал. Их стали распологать на флангах, тогда они стреляли почаще. В этом положении они и оставались до конца 18 века (перед линий войск распологали только легкие полковые пушки). И, кстати, не плохо справлялись. У меня все идет очень красиво и реалистично.

 

В осадах уменьшение дальности машин в 2 раза дает положительный эффект - катапульты эффективны только для плохих стен (да и делали их в средние века просто несопостовимо с античностью). Пушки разбивают стену практически в слабой досягаемости или полной не досягаемости огня противника. Но разбивают они стены не с далеких позиций за линиями своих войск. Пушки нужно выдвигать вперед, а это рискованно так как конница врага может сделать вылазку. Артиллерию нужно прикрывать. Теперь требуется осадная операция чтобы пойти на штурм. Игра намного выигрывает.

Ссылка на комментарий

куды новую добавлять если старые норманны и саксонцы есть(и вроде рабочие) но старте компании их игрок выбрать неможет :ang:

вроде и прописал их везде -вроде и играбельными сделал - а они нивкакую - невидно их гербов для выбора на старте

вот если их запущу - буду новых строгать

попробую им карты дать и посмотреть есть ли у них вообще гербы для запуска

Ссылка на комментарий

vlad

куды новую добавлять если старые норманны и саксонцы есть(и вроде рабочие) но старте компании их игрок выбрать неможет 

вроде и прописал их везде -вроде и играбельными сделал - а они нивкакую - невидно их гербов для выбора на старте

вот если их запущу - буду новых строгать

попробую им карты дать и посмотреть есть ли у них вообще гербы для запуска

 

Они прекрасно запускаются и гербы у них есть. Достаточно прописать их в descr_strat.txt, а чтобы их было видно в кастом батлл необходимо изменить ноу на ес в соответствующей строке в файле descr_fm_faction.txt (кажется так называется, на работе, на память не помню). Если будешь добавлять новые фракции отпишись по результатам. А я саксов и норманов переделаю в шведов и норвежцев (на основе датчан) :rolleyes:

Ссылка на комментарий

2koltashov Заинтересовавшись спором с тобой начал рыть интернет в поисках данных по средневековой артиллерии. Так вот нарыл, цитата:

Поражать пехоту полевая пушка 15 века могла каменной картечью или ядрами. Но картечь действовала на расстоянии не более 100 метров, причем камешки отскакивали от лат и щитов. Ядро же могло пролететь около 700 метров, и доспехи от его удара, естественно, не спасали. Но велика ли была вероятность, что ядро точно попадет в движущуюся цель?

 

Как оказалось, достаточно велика. В 15 веке полевые пушки стали стрелять рикошетами. Выпущенное параллельно земле ядро ударялось о грунт под малым углом, отскакивало и делало, таким образом, несколько прыжков, не поднимаясь выше человеческого роста. Рикошетами бомбарда могла стрелять только на треть максимальной дистанции, то есть на 200—250 метров. Тем не менее, с этого момента и до середины 19 века такой способ стрельбы стал для артиллерии главным. Попасть скачущими по земле ядрами в центр боя было нетрудно, и каждый выстрел вызывал многочисленные жертвы.

 

Так вот я думаю после этой статейки вопрос по дальности артиллерии отпадает, а вот сделать возможность стрельбы рикошетом меня заинтересовала щас попробую помодить стрельбу пушек так чтоб при дальности меньше 350 метров стрельба велась таким способом (рикошет в игре есть но не такой как описано выше из-за большего угла стрельбы).

Ссылка на комментарий

Krechet

 

Спасибо за информацию - при рикашеты ничего толком не знал. Очень интерерсно!

 

Кстати помимо пушек есть ещи и вопрос о доспехах: в 14, а особенно в 15 веке латы снабдились поверх колючуги кирассой, а затем и вовсе стали цельнометалическими (готический доспех, максимилиановский - более поздний). Такой панцырь отлично защищал всадника, но в игре броня у латников просто смешна. До того как я поправил у себя дело моих жандармов и инфх тяжелых кавалеристов ухайдокивали крестьяне и ополченцы.

 

Ту нужна не сложная но правка: сейчас у меня общая защита готического рыцаря до 38, а у жандармав (их бронировали подешевле) до 35. Рыцари 14 века в колючужных латах на конях имеют до 32, а те у кого конь прекрыт тряпочкой, но можно предположить там броню (в истории она могла быть полной только у первой линии рыцарей) 27-28 - у феод рыцарей 24, самые незащищенные это рыцари в колючугах. Всадники Дэми Англии, кондотьеры и Конкистадоры - тоже бронированные до 27. Конь у них без лат, но тяжесть личного доспеха к концу 15 века сильно увеличилась как защита от аркибузы (это стало причиной появления мушкета).

Ссылка на комментарий

vlad

может ещё гдето- прописать нужно ?

Ты в descr_fm_faction поменял нет на да ? Там строка есть кот. переводится как участие в кастом битвах.

Ссылка на комментарий

Цитата

Добавлен ключ командной строки, отключающий сообщения о задержки подкрепления

 

 

Комрады, плиз, подскажите где и как прописовать, что бы подкрепление подходило вовремя? :help::help::help:

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.