Моддинг и Тюнинг - Страница 27 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и Тюнинг


barbarian

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Chernish

    34

  • Ronin

    70

  • YO!GURT

    37

  • Lance

    109

Прежде всего для TeLeViZoR:

Многие что-то у себя модифицируют. Как я уже давно понял (еще до того как на форум натолкнулся) хочешь-не хочешь, но надо делать "дубли" в txt-шниках: export_descr_unit и descr_model_battle, назначать производство нового юнита в export_descr_buildings и создавать иконки-инфы для каждого "новичка" в папке UI. Словом все делать от и до, как разраб.

Дело в том, что если просто в файле export_descr_unit "разрешить" юнит для другой фракции, то (помимо серого римского крестьянина :) ) при встрече этого клона и прототипа в бою происходит следующее: клон при даже минимальном удалении камеры просто исчезает с экрана, остается только флаг его отряда и зеленые стрелки. Правда это частично приодолевается изменением настройки видео: изменение в сторону улучшения качества делают клон невидимым при большем удалении камеры. Но ведь не все видеокарты выдерживают макс-качество видео и когорты по 160 - 240 человек каждая!

Если у противника такого же юнита в данной битве нет, тогда все нормально, приобретенный юнит остается видимым. Так что проблема с иконками и инфами далеко не самая противная. Кстати, многие ранние моды как раз страдали этим, когда просто "разрешали" один юнит для двух и более фракций.

Что же касается иконок, то просмотрев ветку ты поймешь как и чем распаковывают содержимое папки packs. Каждому юниту принадлежит отдельная иконка и отдельная инфа. Даже просто разрешив нимидийского лучника карфагенянам, ты ставишь перед компом неразрешимую задачу: как новенького тебе предъявить. Вот он и берет для тебя из папки UI/GENERIC инфу и иконку римского крестьянина.

P.S. Ежели я чего тут антинаучного ляпнул, то пусть более опытные товарищи меня поправят :D

Ссылка на комментарий

2 Victor

P.S. Ежели я чего тут антинаучного ляпнул, то пусть более опытные товарищи меня поправят 

Ляпнул очень даже хорошо! :drinkbeer:

Надо не только ownership прописывать, но и ссылки на иконки давать.

Ты это имел в виду, когда говорил про дубли?

 

type greek_archer

skeleton fs_fast_archer, fs_fast_dagger

indiv_range 40

texture macedon, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_macedon.tga

texture seleucid, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_seleucid.tga

texture greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_greek.tga

texture thrace, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_thrace.tga

texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga

model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15

model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30

model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40

model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max

model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/thrace_greek_archer_sprite.spr

model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_archer_sprite.spr

model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/seleucid_greek_archer_sprite.spr

model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/macedon_greek_archer_sprite.spr

model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

 

А то может я тоже чего неправильно делаю, а потом :bangin:

Ссылка на комментарий

2 All

Никто не пробовал сделать так, что-бы зажигательными стрелами лучники могли повредить частокол (каменные стены не стоит). А то может поделимся инфой - чего-нибудь и получится :cheers:

Ссылка на комментарий

2 Chevalier:

Надо не только ownership прописывать, но и ссылки на иконки давать.

что значит ссылки на эконки? на сколько я знаю отдельных ссылок для иконок нет вообще. просто иконка должна называтся системным именем юнита.

Ссылка на комментарий

2 Chevalier:

 

2 All

Никто не пробовал сделать так, что-бы зажигательными стрелами лучники могли повредить частокол (каменные стены не стоит). А то может поделимся инфой - чего-нибудь и получится 

а может лучше штобы они фаэрболами от онагров стреляли! тогда сто процентов будут повреждать! :gunsmile:

Ссылка на комментарий

2 Lance: or 2 Ronin

 

господа, кто-нибудь мог бы написать tutor по редактированию текстур? хотя бы небольшие наметки, чтоб направить на правильные самостоятельные изыски :rolleyes: примерно так же как вы сделали с заметками о 3DS Max... (да, спасибо за подсказки по максу - день раздумий и научился использовать как конструктор :apl: )

 

хдесь вроде бы описывались моменты,

текстурная развертка делается с помощю модификатора "UNWRAP UVW"

cссылка на тутор

http://www.igromania.ru/articles/?79_Ut_2003_model

 

 

но :cens: IE не пускает в раздел статей "игромании"... отрубается. можно поподробней о текстурной развертке?

 

и еще вопрос:

 

если нужно изменить внешний вид оружия (напр. форму лезвия у топора), но общие пропорции оставить прежними - достаточно ли будет изменить текстуру в фотошопе? или в Максе тоже что-то схимичить нужно?

 

 

- чтобы при удалении камеры на поле битвы не лицезреть одинокие флажки вместо спрайтов новых юнитов, достаточно ли скопировать существующие файлы прототипа (напр. GERMANS_BARB_SCREECHING_WOMAN_SPRITE_000.TGA и GERMANS_BARB_SCREECHING_WOMAN_SPRITE.SPR) и обозвать их по имени нового юнита? или их доже нужно как-то обработать?

 

- файлики ....Gloss - с чем их едят и для чего?

 

да, как вы думаете, можно ли для гаврика с алебардой использовать модельку и параметры (в deskr_model_battle) двуручного топорщика от германцев? или неубедительно получится и лучше смастерить нового?

Ссылка на комментарий

2 minamoto:

самое главное что есть в текстуре это альфа канал, с помощю которого и создаются топоры и щиты. хочеш изменить форму топора, в альфа канале нарисуй такую какая тебе нужна. черные участки в альфа канале, в игре будут невидимы! а всё остальное это просто умение или неумение рисовать ф фотошопе.

 

 

- чтобы при удалении камеры на поле битвы не лицезреть одинокие флажки вместо спрайтов новых юнитов, достаточно ли скопировать существующие файлы прототипа (напр. GERMANS_BARB_SCREECHING_WOMAN_SPRITE_000.TGA и GERMANS_BARB_SCREECHING_WOMAN_SPRITE.SPR) и обозвать их по имени нового юнита? или их доже нужно как-то обработать?

в принципе этого достаточно, только для нового юнита выбери спрайт от юнита наиболее похожего на твоего, из далека всёравно не видно.

 

текстурная развертка это так сказать подсказка для модэли, из какой части текстуры брать рисунок для ног, рук и т.д.

подробнее рассказать не имею времени, в нэте по этому делу полно тутолров, извеняй.

 

да, как вы думаете, можно ли для гаврика с алебардой использовать модельку и параметры (в deskr_model_battle) двуручного топорщика от германцев? или неубедительно получится и лучше смастерить нового?

можно и этого использовать! просто алебарду сделай. и будет у тедя германский варвар с алебардой!

 

файлики глос служат для сосдания на модели участков отражающих свет и соответственно не отражающих.

Ссылка на комментарий

2 Lance:

 

гранмерси :cheers:

 

 

файлики глос служат для сосдания на модели участков отражающих свет и соответственно не отражающих.

 

т.е. в принципе, ими можно пренебречь и оставить без правки?

 

можно и этого использовать! просто алебарду сделай. и будет у тебя германский варвар с алебардой!

 

да, это легче всего :) вот только привычней видеть что алебарду держат (в спокойном положении, не в бою) как копье... (как у триариев - чуть наклонив вперед). а если просто дать модельке алеб. и прописать в deskr_model модель поведений "двуручный топор", то фигурка будет держать новую свою игрушку наперевес, как и топор... мне собственно было интересно узнать

 

- как прилепить к модели алебарду, чтобы в покое юнит держал ее аки копье (к плечу! к плечу! ;) ) , а в бою испольховал уже как двуручник в игре (там анимация подходит и тем и тем...)

Ссылка на комментарий

2 minamoto:

как прилепить к модели алебарду, чтобы в покое юнит держал ее аки копье (к плечу! к плечу!  ) , а в бою испольховал уже как двуручник в игре (там анимация подходит и тем и тем...)

нк ты слишком много хочеш! для этого нужно новый скилет создавать и анимацию!

а на глосы можеш забить!

Ссылка на комментарий

2 Lance:

 

 

нужно новый скилет создавать и анимацию!

 

а вы с Ронином будете делать такие штуки для "ОиМ"? если будете, поделитесь скелетом?:rolleyes:

 

ок, one more question (я не слишком назойлив?):

 

скачал с www.3dcafe.com модель меча...

 

- можно ли ее присоединить к РТВ-шной модели юнита

 

- и как уменьшить размеры этого меча? так же как увеличивать/уменьшать существующие?

Ссылка на комментарий

Для Lance:

Привет :)

У меня один вопрос, так, для уточнения. У меня комп средний, не плохой и не хороший. Я когда моды запускаю или сам что-то мудрю, то при удалении камеры, например, бритоны в серых штанах становятся родными, их штаны голубеют, переходят в изначальный цвет. :D

Почему мододелы не учитывают этот факт? Если правильно понимаю, то за скелет отвечают файлы data/models_unit/. Они же на разном удалении объекта прорисовывают его очертания и основные цвета. Почему их не красят в новый цвет?

Ссылка на комментарий

Для Chevalier:

Надо не только ownership прописывать, но и ссылки на иконки давать.

Ты это имел в виду, когда говорил про дубли?

Вроде все верно, то, что ты привел в качестве примера, только к иконкам и инфам это не относится :)

Я дублями назвал как раз не простое добавление через запятую новой фракции в последнюю строку (ownership). То просто у меня клон. :)

Дубль это когда в export_descr_unit добавляется новый юнит с аналогичными (схожими)характеристиками простым копированием. Ну например из желания подарить галлам лучника, но с более низким уровнем морали, чем у скифов, просто копируется скифский лучник. После чего, мы прописываем его в файле descr_model_battle, можно в таком виде, как изобразил ты. И, естественно, в export_descr_buildings его отдельно проставляем, под новым именем, аналогичным имени в строке type файла export_descr_unit.

Про "ссылки" тебе метр-Lance пояснил. :) Я только добавлю скромно, что под системным именем кроется наименование юнита в строке dictionary файла export_descr_unit. Короче, если у тебя пять греческих стрелков в descr_model_battle, то столько же иконок должно быть в папке UI\UNIT, но каждая в соответствующей своей фракции подпапке.

Для Lance: и minamoto:

в принципе этого достаточно, только для нового юнита выбери спрайт от юнита наиболее похожего на твоего, из далека всёравно не видно.

Lance, повторяю вопрос: если не химичить, то как избавиться от изменения цвета одежды при удалении камеры? Согласен, новые юниты пропадать не будут, но смотреться из далека они будут как те, "наиболее похожие". :) Форма топора, конечно, не видна с большого расстояния, но родной цвет портов то проступает :D

Ссылка на комментарий

2 Victor:

когда модель на большом удалении от камеры то там уже не модель отрисовывается а спрайты! те кто эти модели делал спрайты взяли от старых моделей.

тебе нужно выбрать другой спрайт. от другого юнита и прописать этому. или спрайты сам перерисовывай!

2 minamoto:

мы с ronin будем делать такие штуки, но не скоро!

модель меча как и всё остальное уменьшается с помощю масштабирования.

ок, one more question (я не слишком назойлив?):

нет проблем.

Ссылка на комментарий

2 Victor

Спасибо за разъяснения, значит я правильно делаю.

 

2 All

И еще киньте ссылку на плагин для фотошопа, плз, а то просто некоторые текстурки хочется подредактировать.

ЗЫ Альфа-канал - черный?

Ссылка на комментарий

Всем привет!

 

У меня упорно не получается разобраться с добавлением дублированных юнитов в игру.

К примеру, я хочу дать Парфии Scythian Nobles. Я изменяю export_descr_unit, копируя описание Scythian Nobles и создавая

 

type sarmatian nobles sarmatian

dictionary sarmatian_nobles_sarmatian

 

---

 

soldier sarmatian_lancer, 27, 0, 1

 

…..

 

ownership parthia

 

Затем ставлю sarmatian nobles sarmatian на производство Парфии в export_descr_buildings.

Добавляю в descr_model_battle

 

type sarmatian_lancer

skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman

indiv_range 40

texture scythia, data/models_unit/textures/barb_scythian_lancer_scythia.tga

model_flexi data/models_unit/unit_barb_scythian_lancer_high.cas, 8

model_flexi data/models_unit/unit_barb_scythian_lancer_med.cas, 15

model_flexi data/models_unit/unit_barb_scythian_lancer_low.cas, 30

model_flexi data/models_unit/unit_barb_scythian_lancer_lowest.cas, max

model_sprite 60.0, data/sprites/barb_scythian_lancer_sprite.spr

model_sprite scythia, 60.0, data/sprites/scythia_barb_scythian_lancer_sprite.spr

model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

 

Дубли tga скифской знати с измененными на sarmatian_nobles_sarmatian именами добавляю \Rome\Data\packs\DATA\UI в папки Units и Unit_Info.

 

В итоге тот же злосчастный римский крестьянин на панели набора юнитов и в описании, встреч со скифами – оригиналами у меня просто не было, поэтому я не знаю, что при этом происходит.

Что сделано неверно и как нужно это все делать правильно? Возможно, UI нужно переместить в другое место или как-то запаковать назад в pak`и?

Спасибо заранее !

Ссылка на комментарий

2 Kalest:

1. Раз у тебя идет ссылка на текстуры texture scythia, data/models_unit/textures/barb_scythian_lancer_scythia.tga

то твой юнит и будет скифским ноблем - такого же оранжевого цвета. А парфяне малиновые. Соотв. нужно тестуру переделать дать ей парфянские цвета. Спрайты тожек нужны парфянские а не скифские.. а то цвета скифские издали будут проступать

 

2.

В итоге тот же злосчастный римский крестьянин на панели набора юнитов и в описании,

описания нужно отдельно делать -

Открываем

export_descr_unit_enums.txt из папки Data, добавляем туда наш юнит:

sarmatian_nobles_sarmatian

sarmatian_nobles_sarmatian _descr

sarmatian_nobles_sarmatian _descr_short

 

затем идем в паку Data/Text, берем файл Export_units.txt и добавляем туда описание нашего юнита - по образцу имеющихся в файле но для сарматских ноблей... кстати - с какого это у Парфии - сарматы? Оставил бы скифов что ли.. (саков или массагетов, массагетская тяжелая кавалерия уже во времена Александра была)

 

Картинки к описаниям.

Открываем Data/Ui/Unit_Info/Scythia/имя_понравившегося_юнита_который_будем_использовать_как_прототип_нашей_картинки.TGA фотошопом, педелываем картинку для наших наемников - щит, меняем цвета мундира и т.п. - сохраняем под именем наш_новый_юнит_INFO.TGA в папку парфян той же директории.. Тут важно не забыть по альфа-каналы, и при переделке - если меняется силуэт рисунка - обязательно соотв. образом изменить его в альфа-канале! А то у вас в игре будет изображаться соввсем не то, что видно глазу в фотошопе :)

 

То же самое делаем для маленькой иконки в Data/Ui/Units/

Ссылка на комментарий

Как добавить новый юнит на базе существующих

 

 

Вот напр. как я вводил юнит "german mercenary cavalry".

 

0.Распаковываем файлы из папки Data/Packs в Data/Models_unit/Textures с помощью Pak extractor made by Vercingetorix, взять на Тотал-Вар сентер...

1.Выбираем подходящую текстуру в папке Data/Models_unit/Textures (открывать DDS-файлы Фотошопом с помощью плагина NVIDIA_Photoshop_Plugins_6.6.0827.1800.exe взятого с офиц. сайта НВидиа... http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html )

мне показалась подходящей текстура unit_barb_warguard_gaul.tga - Chosen Swordsmen галльских.. они пешие но это неважно). Поскольку они зелененькие, с ними проще работать (наемникам тоже нужен зеленый цвет одежд но погуще и потемнее.)

 

2.В фотошопе начинаем работать с текстурами. Открывая - отвечаем "нет" на вопрос про Mip Maps который появится в окошке.. далее с помощью волшебной палочки, регулирую обратную чувствительность (я использовал значения от 0 до 40 в разных ситуациях) - и помогая себе вручную лассо - выделяем все участки которые надо закрасить (перекрасить) в темно-зеленый цвет. Потом с помощью опций Изображение - Установка - Баоланс цветов и Яркость-Контрастность - смещаем нафик баланс в сторону зеленого и потемнее делаем.. чтобы похоже на цвета наемников... Кроме того мне захотелось изменить щит - чтобы не было галльский звезды на нем - я штампом закрасил эту звезду и налепил кругляшей-умбончиков по окружности.. Дальше мне понадобится копье, а у чузенов - меч, поэтому на картинке я вместо ноги с мечом (между щитом и рукой) скопировал из другой текстуры ногу с наборной фигней - там и древко видно и лезвие меча и еще что то) В завершении жмем Файл-Сохранить как - выбираем в появившимся окне формат DDS, вписываем новое имя текстуры - большими буквами - unit_barb_warguard_merc.tga (именно так, через точку - ТГА!), ставим галочку расширение в нижнем регистре - и проверяем чтобы она стояла в "альфа-каналах" и жмем "сохранить", в появившемся следующем окне выбираем save format

DXT5 ARGB (Interpolated Alpha), 2D Texture, Generate MIP maps и - жмем save. Фотошоп сам сделает за нас все нужные вещи.. Теперь у нас есть новые текстуры для юнита.

 

3. Открываем файл Descr_model_battle.txt из папки Data и вставляем туда:

type german_mercenary_cavalry ; combat spear

skeleton fs_hc_swordsman

indiv_range 40

texture merc, data/models_unit/textures/unit_barb_warguard_merc.tga

model_flexi data/models_unit/unit_barb_noble_cavalry_400.cas, 8

model_flexi data/models_unit/unit_barb_noble_cavalry_300.cas, 15

model_flexi data/models_unit/unit_barb_noble_cavalry_200.cas, 30

model_flexi data/models_unit/unit_barb_noble_cavalry_100.cas, 40

model_flexi data/models_unit/unit_barb_noble_cavalry_70.cas, max

model_sprite merc,60.0, data/sprites/gauls_barb_noble_cavalry_sprite.spr

model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

 

где тип - обзываем как нам нравится, скелетон и инд. ранг берем у галльских чузен свордсменов, в строке texture пишем merc, data/models_unit/textures/unit_barb_warguard_merc.tga

а флекси-ссылки на файлы отвечающие за движение берем у подходящей к случаю кавалерии - иначе ваш юнит будет неправильно на лошади сидеть - я взял от варварской нобль кавалри.. как видите...

спрайты. Они для наемников должны быть зелененькие, поэтому подставляем туда ссылку на merc,60.0, data/sprites/gauls_barb_noble_cavalry_sprite.spr - галльскую нобль кавалри, галлы и так зелененькие, будет то что нужно.

последняя строка одна и та же - ее просто копируем ...

и - у нас есть юнит. Осталдось его прописать...

 

4.Открываем файл Export_descr_unit.txt той же папки Data, находим там галльских нобилей, копируем, переносим вниз на свободное место и начинаем переделывать для своих германцев.

 

Было:

type barb noble cavalry gaul

dictionary barb_noble_cavalry_gaul ; Barbarian Noble Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier barb_noble_cavalry, 20, 0, 1

mount heavy horse

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring,hide_forest

formation 1.5, 4, 3, 6, 4,square,wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 10,6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 1

stat_pri_attr no

stat_sec 0,0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25, 1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 6, 5, 4, metal

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_heat 2

stat_ground 0, -2, -4, 2

stat_mental 8,impetuous,untrained

stat_charge_dist 40

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 600, 160, 60, 90, 600

ownership gauls

 

мы делаем:

 

type german mercenary cavalry

dictionary german_mercenary_cavalry ; German Mercenary Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier german_mercenary_cavalry, 20, 0, 1

mount heavy horse

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring,hide_forest,mercenary_unit

formation 1.5, 4, 3, 6, 4,square,wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 10,6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25, 1

stat_pri_attr no

stat_sec 0,0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25, 1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 6, 5, 4, metal

stat_sec_armour 0, 0, flesh

stat_heat 2

stat_ground 0, -2, -4, 2

stat_mental 6,impetuous,untrained

stat_charge_dist 40

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 3, 600, 160, 60, 90, 600

ownership slave

 

(измененные места выделены)

 

сохраняемся.

 

5.Описалки. Открываем

export_descr_unit_enums.txt из папки Data, добавляем туда наш юнит:

german_mercenary_cavalry

german_mercenary_cavalry_descr

german_mercenary_cavalry_descr_short

 

затем идем в паку Data/Text, берем файл Export_units.txt и добавляем туда описание нашего юнита:

{german_mercenary_cavalry} German Mercenary Cavalry

 

{german_mercenary_cavalry_descr}

Superior\nImpetuous\nCan Form Wedge\n\nGerman Mercenary Cavalry fight bravely. This can lead them to be headstrong, and difficult to restrain before a fight, as personal glory gained in battle is the only true measure of nobility. Their war gear of spears, shields and good chainmail is the very finest that can be provided.\n\nThey are best used to break weakened enemy formations, fight against other cavalry and pursue fleeing enemies. While they are brave men and superb horsemen, they lack the cohesion of more 'civilized' cavalry, and may not be as effective in a hand-to-hand fight. Shock and initial impact are their main weapons.

 

{german_mercenary_cavalry_descr_short}

German Mercenary Cavalry are an elite in society as well as war, and fight bravely to justify their status.

 

6.Картинки к описаниям.

Открываем Data/Ui/Unit_Info/Gauls/BARB_NOBLE_CAVALRY_GAUL_INFO.TGA фотошопом, педелываем картинку для наших наемников - щит, меняем цвета мундира и т.п. - сохраняем под именем GERMAN_MERCENARY_CAVALRY_INFO.TGA в папку Merc той же директории.. Тут важно не забыть по альфа-каналы, и при переделке - если меняется силу.т рисунка - обязательно соотв. образом изменить его в альфа-канале! А то у вас в игре будет изображаться соввсем не то, что видно глазу в фотошопе :)

 

То же самое делаем для маленькой иконки Data/Ui/Units/Mercs/#GERMAN_MERCENARY_CAVALRY.TGA

 

Все! Ваш новый юнит готов к употреблению..

 

что тут наобум делалось - может немного по другому и лучше будет - так это подбор цветов в Фотошопе.. а так все вроде как надо..

 

да, и еще, все же нужно и CAS-файлы редактировтаь для многих модификаций.. так как я написал далеко не все юниты можно переделать

Ссылка на комментарий

2Lance

Порыскал по просторам темы, но ссылку на Ваш тутор таки не нашёл(запарило).

Не могли бы Вы подкинуть?

И ещё вопрос: работает ли cas_import_export_69b с 3d max 7? Если да, то как им пользоваться? После Run Script никаких import\export не появляется... :(

2Сhernysh

Ссылка не робит :(

Ссылка на комментарий

2 Gwinn:

вот ссылка.

http://twow.majordomo.ru/forum/index.php?a...=post&id=100098

 

скрипт должен работать с любым максом!!

И ещё вопрос: работает ли cas_import_export_69b с 3d max 7? Если да, то как им пользоваться? После Run Script никаких import\export не появляется...

это глюк небольшой, запусти скрипт, потом выбери какой-нибуд другой, а потом только R:TW. почитай тутор, там всё подробно написано.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.