Rum_ost Опубликовано 20 мая, 2009 #301 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 Снабжение, дайте армиям снабжение! Полковые кассы, обозы, фураж! "Армия, как и змея - ползает на брюхе" Наполеон. А то что это за...- армия прошла через пустыню без единого потерянного солдата, при наличии партизанящих в тылу отрядов противника и повстанцев Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 20 мая, 2009 #302 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 Кто-то кидал идею о движении по дорогам (это освободит боооольшие ресурсы) причем движение разделить на три темпа рядовой темп (без потерь на отставших и дезертиров), напряженный (соответственно с потерями и отставшей тяжелой артиллерией), исключительный (соответственно большие потери, сложности с моралью, меньшим боезапасом, дойдут только ветераны). Конечно все эти расчеты должны привязываться к морали и опыту юнитов - они должны реально работать и на страт карте. Вместо обозов - операционные линии (до ближайшего города, там формировать (строить) армейский магазин). Если операционная линия нарушена - потери в морали, меньшее число боезапасов, дезертиры. Есть смысл сделать операционные линии управляемыми АИ - для игрока только результат (с возможностью ручного перевода на другую линию, с потерями). Если армия сходит с дороги, то немного другой расчет, с опорой на временный пункт снабжения ( в месте схода с дороги). Введение этого новшества исключительно разнообразит стратегическое маневрирование, придаст смысл движениям АИ на страт карте. Также ввести у транспортов понятие вместимости. Понтонный парк (ввиде юнита). Туман войны сделать реальным, в случае начала военных действий прерывается сообщение и например конный отряд может действовать как завеса, ограничивая разведку противника. Сейчас ставь на переправе легкую конницу или не ставь - бесполезно. Все эти мероприятия историчны и главное могут использоваться на мультиплеере (грядущем надеюсь). А ресурсы ящика - вопрос решаемый, у кого не тянет - не использовать. Да и многоядерность фореве. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 20 мая, 2009 #303 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 2Andron Evil не надо о больном(( эти вещи простые и доступные но никто их не делает((( и не сделает еще лет 10 Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 20 мая, 2009 #304 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 Язвы нужно вскрывать и вопить о них - иначе никто не подаст (СА). Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 20 мая, 2009 #305 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 2Andron Evil Кто-то кидал идею о движении по дорогам (это освободит боооольшие ресурсы) причем движение разделить на три темпа рядовой темп (без потерь на отставших и дезертиров), напряженный (соответственно с потерями и отставшей тяжелой артиллерией), исключительный я кидал.. под впечатлением от Агеодовского продукта 1 Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 20 мая, 2009 #306 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 (изменено) Ну держи плюсик. Если о себе не напоминать, всю жизнь можно просидеть в бригадных генералах в обозе. Жаль только не могу поплюсовать всех, чьими идеями пользовался, иногда даже и не развивая их. Прозит. Изменено 20 мая, 2009 пользователем Andron Evil Ссылка на комментарий
Carlos Опубликовано 20 мая, 2009 #307 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 Нужно чтобы появилась возможность создания марионеточного правительства, т.е. установления дружественного режима в завоеванном государстве вместо его аннексии. При этом чтобы его государственный строй тоже можно было поменять. Скажем была монархия, а стала республика. И наоборот, упраздняется республика, реставрация. Пусть у этого государства будут проблемы с порядком, как же без них, и еще вопрос, устоит ли новый режим. Дать возможность монархическим государствам принимать вассалитет уже после финального поражения (вместо уничтожения фракции). Ну и военные блоки, как в Europe Universalis, с вменяемой дипломатией. Что-то я размечтался... Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 20 мая, 2009 #308 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 Камрады, как вы не поймете СА движется в сторону упрощения игр для тупых буржуев-юзверей, а не для знающих историю, мыслящих людей с постсоветского пространства. Наклепать юнитов клонов, разделить европу на 5 пров - и вуаля продукт для 13 летних подростков с высокой степенью окупаемости готов! и не надо никаких заморочек про операционные линии, снабжение, дипломатические тонкости... Даже инструменты модерам не надо... 1 Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 20 мая, 2009 #309 Поделиться Опубликовано 20 мая, 2009 Ню-ню. Вы, батенька, не общались с товарищами по исторической реконструкции. У нас и в ближнем зарубежье все это находиться в зачаточном состоянии в сравнении с Западом. А уж о поколении до 20-ти лет и говорить не приходится. Наши дети да и взрослые не имеют выработанного имунитета к телевизору и массовому оболваниванию как на развитом Западе. А по поводу развития серии хочется сказать следующее : высокая привлекательность Сёгуна в том и была, что страт режим и тактика были близки. Почитайте анонсы по Империи - это декларировалось по АИ. Сие есть политика развития серии. Если предложить сближение моделей тактики и страт режима то это найдет отклик в СА. Главное предложить и популяризировать на форумах. Если Ваши действия на страт карте будут сказываться на тактике то неясные телодвижения на стратегическом уровне приобретут смысл (причем в первую очередь для АИ). Тоже и введение единого страт юнита ( о чем писал выше) - это позволит ввести явно игроков в мультиплеере. Все предложения по манорам, дипломатической состовляющей пока бессмыслены. Срочно нужно вводить игрока на страт уровень. Сейчас, я убежден, мультиплеер главное. А введение операционных линий просто для АИ, точнее модели АИ. Сейчас неважно с точки зрения АИ где стоят войска, даже на острове или на корабле. Но реализуйте мои предложения и это обретет смысл и логику. Да и можно будет начать разрвбатывать тактику больших подразделений - корпусов и групп, которые обретут смысл. Также реализация военного истощения должна вводится не в виде левых ограничений, а явно. Почему по Вашему в товарах появились численные выражения ? Сейчас по модели игры можно ввести только ограничения в ввиде прямой пропорциональности по количеству юнитов, фактически процент населения. Сие не правильно - мобилизационный резерв более сложное понятие. Но об этом позже. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 21 мая, 2009 #310 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 2Alex1987 Камрады, как вы не поймете СА движется в сторону упрощения игр для тупых буржуев-юзверей, совершенно верно! А не усложнения для истинных ценителей истории) Ссылка на комментарий
Rum_ost Опубликовано 21 мая, 2009 #311 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 to Chernish:" совершенно верно! А не усложнения для истинных ценителей истории) " Для увеличения играбельности все равно нужно бы разработчикам сделать одну простую вещь: не уничтожать армии и флоты противника по факту захвата последней столичной провинции. Это мешает минорам активно атаковать, это позволяет игроку одним взятием столицы топить флоты и распылять вражьи армии вдвое превосходящие его силы, да и не исторично: Фридрих I Берлин терял, но войну не проигрывал. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 21 мая, 2009 #312 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 2Rum_ost ну я терял Стокгольм дважды в первой игре а игру не проигрывал) Потеря столицы критична только для однопровинченной страны. Однако вы правы - надо бы ввести понятие оокупации и присоединения по мирному договору как у Парадоксов. Имхо самое простое и умное для разрабов - делать свои игры для тупых потребителей но при этом закладывать возможность модинга по серьезному, с качественными улучшениями - для продвинутых. Тогда охват рынка будет максимальным и любители сами все сделают за них за свои же деньги)) Ссылка на комментарий
basil13 Опубликовано 21 мая, 2009 #313 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 2Chernish ну я терял Стокгольм дважды в первой игре а игру не проигрывал) Потеря столицы критична только для однопровинченной страны. Однако вы правы - надо бы ввести понятие оокупации и присоединения по мирному договору как у Парадоксов. Имхо самое простое и умное для разрабов - делать свои игры для тупых потребителей но при этом закладывать возможность модинга по серьезному, с качественными улучшениями - для продвинутых. Тогда охват рынка будет максимальным и любители сами все сделают за них за свои же деньги)) Это врядли. На собственном опыте могу сказать, чем более открыта система (больше внешнего конфигурирования), тем менее стабилен (работоспособен) более-менее сложный продукт. Проще внедрить другое. Сделать изначально сложную модель, но в зависимости от уровня сложности применять упрощенные алгоритмы. Ссылка на комментарий
Folom Опубликовано 21 мая, 2009 #314 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 Может уже и предлагал кто: Хотелось бы добавить в ветки научного древа, пункты на увеличение урона, дальности стрельбы и т.п.(обосновать можно техническим прогрессом), причем сделать эти пункты не единичными, а по уровням(к примеру: 1-й - +3 меткость или +4 дальность; 2-й - +6 меткость и т.п.….) причем, временя необходимое для изучения увеличивать в алгебраической прогрессии. Для особой пикантности, можно добавить необходимость оплачивать данные научные изыскания. Так, можно загрузить научные учреждения до самого конца игры и дать возможность улучшать характеристики армии. Ибо нет никой логики содержать университеты, когда вся их польза улетучивается к 30-му году игры(нет, понятно – авторитет и т.п., но слабовато, если честно) Ссылка на комментарий
basil13 Опубликовано 21 мая, 2009 #315 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 2Folom Хотелось бы добавить в ветки научного древа, пункты на увеличение урона, дальности стрельбы и т.п.(обосновать можно техническим прогрессом), причем сделать эти пункты не единичными, а по уровням(к примеру: 1-й - +3 меткость или +4 дальность; 2-й - +6 меткость и т.п.….) причем, временя необходимое для изучения увеличивать в алгебраической прогрессии.Для особой пикантности, можно добавить необходимость оплачивать данные научные изыскания. Так, можно загрузить научные учреждения до самого конца игры и дать возможность улучшать характеристики армии. Ибо нет никой логики содержать университеты, когда вся их польза улетучивается к 30-му году игры(нет, понятно – авторитет и т.п., но слабовато, если честно) Красиво. Только КАК заставить АИ правильно использовать это? А пока это только бонусы для игрока. Ссылка на комментарий
gun Опубликовано 21 мая, 2009 #316 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 Жаль что не ввели как в EU национальности, и ассимиляцию их, было бы интереснее. Ссылка на комментарий
basil13 Опубликовано 21 мая, 2009 #317 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 2gun Жаль что не ввели как в EU национальности, и ассимиляцию их, было бы интереснее. Период должен быть не 100 лет тогда уж. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 21 мая, 2009 #318 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 2basil13 Проще внедрить другое. Сделать изначально сложную модель, но в зависимости от уровня сложности применять упрощенные алгоритмы. ну это то же самое только словами специалиста ) Будем считать что именно это я имел в виду) Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 21 мая, 2009 #319 Поделиться Опубликовано 21 мая, 2009 Вы уж извините, но локальная игра - тупик, как не улучшай. И уж тем более специалисту это должно быть известно. Путь который прошла игра начиная с Сёгуна отражает путь развития военного искуства. Иначе какой смысл ? Вы можете предствавить любую картину политическую, национальную, научного развития. Но на какой гвоздь Вы эту картину повесите ? Я предлагаю сближение страт и тактического уровня с введением полноценного мультиплеера. Никакие полумеры или искуственные ограничения тут не помогут. Полноценный противник один - человек. И все должно под это затачиватся. Причем тут эти полумеры ? Ваши действия на страт карте должны напрямую влиять на тактику. Все изменения должны проводится под одним и четким планом, а не обгрызать модель игры как персик студенткой. План этот - мультиплееер во всем. Ссылка на комментарий
RedKnight Опубликовано 22 мая, 2009 #320 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2009 (изменено) 2Andron Evil Мультиплеер в стратегии - тупик, любой неспециалист, хоть раз пытавшийся совместить насыщенную реальную жизнь с длительной постоянной игрой в коллективе вам это скажет. Я, например, человек, обремененный разнообразными обязанностями, которые не укладываются в регулярное расписание и которые часто нельзя отложить. И как я могу играть длительную компанию с другими людьми? Вот начну я игру с Вами, а через неделю выпаду на месяц ... Для таких, как я, мультиплеер возможен только краткосрочный и нерегулярный, и, соответственно, стратегия только локальная. Есть примеры AI, который играет не хуже человека в шахматы, преферанс или покер. Создать адекватный AI для любой игры - вопрос времени и денег. Да только мало кому это надо. Приятно побеждать ... Но и сбрасывать со счетов off-line игроков разработчикам не целесообразно, поэтому всегда будет АИ, как некий компромисс между стоимостью и играбельностью. Изменено 22 мая, 2009 пользователем RedKnight Ссылка на комментарий
SonarMaster Опубликовано 22 мая, 2009 #321 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2009 Мультиплееер во всем - точно такой, если не гораздо больший тупик для ЕТВ, как и чистая локалка. Собственно это всё крайности, а истина, видимо посередине. Вменяемый АИ (кстати, по моему ничего нереального в нем нет для разрабов ЕТВ, непонятно только почему они его никак не докрутят до нормального уровня) и качественный мультиплеер (в котором тоже многое будет решать тот самый АИ, ведь всеми фракциями люди играть не будут, точнее не представляю себе такой игры ))) - та самая золотая середина. Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 22 мая, 2009 #322 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2009 2RedKnight И в подтверждении этих слов десятки хот ситов только на этом форуме, длительностью в годы Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 22 мая, 2009 #323 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2009 2Andron Evil Полноценный противник один - человек. это не так. Аи Каспарова делает легко - так что в первой стратегической игре чемпионом мира давно ужде не человек является) В генштабе тоже моделируют войну не на людях онли но и с применением супер-креев. Понятно чт оигрушка - это не для пользователей супер-креев. Но все же направление развития должно быть куда-то туда ) Ссылка на комментарий
RedKnight Опубликовано 22 мая, 2009 #324 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2009 2Period 2RedKnight И в подтверждении этих слов десятки хот ситов только на этом форуме, длительностью в годы Даже если наличие сарделек доказывает утверждение, что есть on-line игроки, это не противоречит утверждению, что есть off-line игроки. Так что этот сарказм тут не уместен. Неужели ни разу не было за эти годы, что участник сардельки откладывал ход на день, два, заставляя нервничать партнеров ... и наконец его сменял другой? Вот этому, которого сменяют, и другим нужен адекватный AI и on-line его никогда не заменит. Ссылка на комментарий
Andron Evil Опубликовано 22 мая, 2009 #325 Поделиться Опубликовано 22 мая, 2009 Возможно я ударяюсь в крайности в вопросе мультиплеера, но я оговорюсь : игра и зменения в ней должны в первую очередь учитывать требования мультиплеера, сие есть путь, а не ограничение, до тех пор, пока не будет достойного АИ на страт карте. Скажите, какие наработки быстрее и сильнее повлияют на игру ? Да и поддержат к ней интерес. Прямо сейчас изменения в мультиплеере и заточеные под него изменения наиболее сильно улучшат игру. Играя с человеком можно не реализовывать те идеи по национальнастям, дипломатии и т.д. еще какое-то время, только потому, что противник - человек. Я писал о "едином" стратегическом юните допустим Вы не можете им управлять постоянно, но насколько изменится Ваша тактика и стратегия если Вы не будете знать против кого Вы играете против человека или АИ. Задайте себе этот вопрос. Сейчас все разговоры о АИ носят в основном достаточно негативный характер. И так будет еще достаточно долгое время, игра то недоделана. Но здесь и сейчас доделаный мультиплеер это может поправить. В ближайший год АИ существенных изменений не претерпит, сравните время разработки игр серии. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти