XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей - Страница 20 - Игры от Unicorn Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

XIII Century. Тип стратегическойсостовляющей


pavlik

Рекомендуемые сообщения

2Earl_Gray

Ну я не про то что откуда то, просто нечто наиболее похожее по реализацции, как я понял :) Но эти игры скорее ближк казакам, т.е. с сторительством "базы" и пр.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 795
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    63

  • Leshiy

    70

  • MARIAN

    135

  • Earl_Gray

    84

2Earl_Gray

В то же время, если есть золото, то припасы можно и прикупить. Оружие тоже покупается или изготавливается самостоятельно.

И придумать момент с кризисной ситуацией - золото есть,а оружия на рынке нет, так как перекрыты пути подвоза, так же и с припасами.

Ссылка на комментарий

2xcb

И придумать момент с кризисной ситуацией - золото есть,а оружия на рынке нет, так как перекрыты пути подвоза, так же и с припасами.

Ну, покупать, конечно, надо у соседей, тут еще могут играть роль политические взаимоотношения, что-то вроде того, что у соседа есть товар, но в деньгах он не нуждается или просто не хочет военного усиления соседа. Вообще в идеале можно было бы организовать меновую торговлю, в том числе не только за материальные ценности, но и за политические уступки. Но это я уже загнул слишком.

А вот иметь мастеров ремесленников было бы куда как интересно. В те времена они были на вес золота. Тут можно было бы прикрутить и уровень мастерства и обучаемость. Эти мастера могли бы переходить от правителя к правителю при захвате поселений (или погибать при резне), их надо было бы беречь и лелеять. В отличие от статики ТВ, где строения жестко привязаны к поселениям, мастера могли бы перемещаться между поселениями, что позволило бы более гибко оперировать стратегическими ресурсами...

Ссылка на комментарий

А вот это уже думаю не реализуют, ведь Юникорн говорил что основная идея в их виденьи стратегии это снятия с игрока различных мелочей, освобождение времени для войны...

Короче это вопрос.

Ссылка на комментарий

2pavlik

Юникорн говорил что основная идея в их виденьи стратегии это снятия с игрока различных мелочей, освобождение времени для войны...

Так ведь это как раз облегчает микроменеджмент. Вместо ненужного строительства цепочки зданий для совершенствования войск мы будем иметь нескольких мастеров. В отличие от Шпионов, Убийц и т.п. из ТВ, за мастерами постоянно следить не надо - сидят они в поселении и клепают оружие. Но если ситуация изменилась, то они мобильно могут быть перемещены. Опять же имел бы смысл и военный захват поселений с мастерами. Единственно о чем придется позаботиться, так это о подготовке мастеру замены или о расширении числа мастеров, но это не так сложно и часто.

Ссылка на комментарий

Всю ветку не прочёл не хватило времени,так что просьба сильно не ругаться если повторюсь.У меня не сильно глобальные предложения,но вот кое-что:

1.Отряды на протяжении энного количества ходов не участвующие в битвах утрачивают ранее приобретённый опыт(т.е. долго не бились,расслабились,ветераны подразделения умерли,постарели и как следствие утрата боевого опыта,естественно до базового уровня).В связи с этим пункт

2.По истечении определённого периода времени после формирования подразделения(смотря конечно какую систему наёма войск выберут в игре ЮГ) солдаты,к примеру,по 1-2 в год будут умирать от болезней,старости и т.д.(чтобы не было как в М2ТВ - нанял войско и до конца игры оно в неизменном составе,прям Дункан Маклауды.После битвы их значит пополняем,тратим деньги,а так будто умирают и тут же за бесплатно как птица Феникс...).Так я думаю игроку придётся не забывать что отряды необходимо регулярно восполнять,что очень реалистично.Опять же все зависит от модели игры может это и не к месту.

3.Во время осад,осаждающая армия также несёт потери,что естественно для средневековья(помимо конечно штурма и вылазок).Из чего следующее:

4.Добавить в игру смертность от болезней,к примеру холеры,которые в то время были не меньшим врагом армий и населения,чем войска противника.При тех же осадах много людей мёрло даже от банальной дизентерии.Также можно ввести в игру влияние климата,что-то типа эвента "Страшные морозы обрушились на Русские земли" в результате какой-то процент армии,находящейся в походе на данной территории,погибнет,а у других понизится мораль(если они из теплолюбивых стран).

Ссылка на комментарий

pavlik

Earl_Gray

xcb

Камрады, все вами обсуждаемое ниже моего поста уже реализованно во времена динозавров :D В той же Lotd of Reams II ;)

Система очень простая, при этом максимально эффективная и играбельная. Сказать по совести, я еще не видел на столько реальную и подходящую систему под игры подобного рода.

Скажем, взять хотя бы три ресурса - оружие, продовольствие и золото. Собираем армию из тех же крестьян, выдавая им оружие, поля пустеют, так что длительная кампания будет грозить голодом.

Так и есть. Имеется численность населения в провинции, нанимаем N-е количество воинов и выдаем им оружие что имеется или не имеется на складе + возможен найм отряда наемников если в провинции они имеются в данный момент. Чем больше народу забриваем в сапоги тем больше понижается счастье народа.

В то же время, если есть золото, то припасы можно и прикупить. Оружие тоже покупается или изготавливается самостоятельно.

Так и есть, торговля реализована в виде свободно перемещающихся купцов с повозками по провам, где и можно закупить и/или продать все что и кошелек пожелает.

 

Насчет ресурсов:

Золото - куда ж без него

Дерево - Замки и оружие

Железо - оружие

Камень - замки

Уровень замка влияет на эффективность налогообложения.

Ресурсы/провизия:

Коровы дают молоко/сыр, + можно есть самих коров

Зерно - сеем-сажаем, косим, кури... ээ не то :D поежираем.

 

Армии фуражируються в провинции где находятся.

Имеются Случайные события падеж скота, волки, крысы, чума, брачная лихорадка :), "мешки ищут"(так в переводе) + к зерну = выгребают нычки видимо.

Простейшая дипломатия = просьба нападения союзника на прову врага, просьба выслать войска на помощь, если подвергаешься нападению, посылка подарков в денежном эквиваленте, оскорбления и лесть, заключение союза и разрыв его.

 

Штурм замка в стратегическом плане TW эту игру даже не превзошел, стыдно товарищи разрабы :D

В зависимости от уровня замка имеются стены (каменные и частокол), врата, ров, который можно засыпать при штурме, тем самым пробиваясь к вратам и/или стенам, копают все кроме рыцарей.

Осаждаются замки с помощью трех осадных машин - катапульты, осадные башни, тараны.

Обороняются - рвы, врата, стены, стрелы + болты, а также бочками с горящим маслом!!!

 

Из ресурсов/оружия:

Булава - атакующие

Копье - защитные

Меч - мечники элита, броня.

Доспехи (рыцарская конница)

Лук - Лучники дальние дист. слабы по броне.

Арбалет - Средняя дист. слабая скорострельность, бронебойны, и очень мощный выстрел.

Ну и всеми любимые кресты ;)

 

Оружие создается работниками в кузницах, загоняеш народ, и указываеш какой тип оружия в данной прове клепать из имеющего в наличии ресурса (железо и дерево).

 

В провах имеются деревни которые можно армиями жечь, уничтожаем население не осаждая замок.

Также поля, можно вытаптывать, распашка очень трудоемкий процесс, а выращивае посевов занимает 4 хода-сезона. Коровы чем меньше концентрация на полях тем лучше прирост стада, т.е. чем больше полей для них тем лучше, для хорошего урожая зерновых надо держать часть полей "под паром", т.е. после распашки оставлять пустыми.

 

Замки уровни

Частокол

Укрепленный частокол

Башня

Замок

Королевский замок!!!

Наличие или отсутствие продовольственного ресурса должно влиять тогда на уровень лояльности населения (а вовсе не армия, как это сделано в ТВ).

Так и есть, кормишь - хорошо, хорошо кормишь еще лучше :D

 

Рацион - никакой, четверть, половина, норма, двойной, тройной.

Разная отдача счастьем народа, также!!! рацион влияет на здоровье народа, т.которого тоже получаем бонус или пенальти на счастье.

Налоги - влияют на тоже счастье.

Счастье - влияют на миграции населения между провами, кажись еще вероятность бунта (уже не помню точно), часть населения вооружается и атакует замок или город если замка нет с целью стать независимой провой.

 

Управление провой осуществятся следующим образом:

Заходим в город:

Там поле поделенное на 3+2+3=8 квадратов, слева направо и сверху вниз:

Железо или камень (если имеется в прове),

Зерновые поля

Пасбища скота

Распашка полей

Город - тунеядцы безработные)

Кузница - клепаем разные виды оружия (железо и дерево)

Лес - дровосеки

Замок постройка и/или ремонт замка (требует дерево и камень).

 

Захват провы -

осада(строим осадные машины) затем штурм замка,

или атака города если замка нет еще, или в замке нет гарнизона.

 

Ну вот вроде и всё, управление максимально удобное, максимально простое. Расчеты ситуации и ходов занимают минимальное количество машинных ресурсов.

Т.е. собрать то, что было в Осаде, Рыцарях и купцах воедино? Да, интересная идея, особенно из-за того, что так еще со стратегией, а не тактикой, еще никто не поступал

Попробуй скачать L2, велосипед изобретен уже давно ;)

В гугле найти без проблем за 2-5 минут, весит 15М я обычным модемом менее чем за час слил на днях, ностальгия заела :), есть вариант с сиэйдж паком (45М), не играл еще, наверно улучшенный АИ штурм и все такое.

Ну я не про то что откуда то, просто нечто наиболее похожее по реализацции, как я понял smile3.gif Но эти игры скорее ближк казакам, т.е. с сторительством "базы" и пр.

Нет максимально похоже на TW, только с нормальной системой менеджмента, а не с тем убожеством что имеем.

И придумать момент с кризисной ситуацией - золото есть,а оружия на рынке нет, так как перекрыты пути подвоза, так же и с припасами.

Золото - наемники уже вооруженные если имеются, если нет оружия забриваем толпу пезантов, или при наличии купца закупаемся оружием и вооружаем армию.

Ну, покупать, конечно, надо у соседей, тут еще могут играть роль политические взаимоотношения, что-то вроде того, что у соседа есть товар, но в деньгах он не нуждается или просто не хочет военного усиления соседа. Вообще в идеале можно было бы организовать меновую торговлю, в том числе не только за материальные ценности, но и за политические уступки. Но это я уже загнул слишком. А вот иметь мастеров ремесленников было бы куда как интересно. В те времена они были на вес золота. Тут можно было бы прикрутить и уровень мастерства и обучаемость. Эти мастера могли бы переходить от правителя к правителю при захвате поселений (или погибать при резне), их надо было бы беречь и лелеять. В отличие от статики ТВ, где строения жестко привязаны к поселениям, мастера могли бы перемещаться между поселениями, что позволило бы более гибко оперировать стратегическими ресурсами...

Усложнять не надо, все необходимое уже имеется. ;) И изобретено еще во времена MS-DOS'а ;) :P

А вот это уже думаю не реализуют, ведь Юникорн говорил что основная идея в их виденьи стратегии это снятия с игрока различных мелочей, освобождение времени для войны... Короче это вопрос.

Без вопросов, реализовать максимально ту систему что имеется в L2, не составит особого труда, и игрок не будет сильно отвлечен на менеджмент, можно конечно маньячить с менеджментом, но это отдельные случаи для любителей :D

 

Так ведь это как раз облегчает микроменеджмент. Вместо ненужного строительства цепочки зданий для совершенствования войск мы будем иметь нескольких мастеров. В отличие от Шпионов, Убийц и т.п. из ТВ, за мастерами постоянно следить не надо - сидят они в поселении и клепают оружие. Но если ситуация изменилась, то они мобильно могут быть перемещены. Опять же имел бы смысл и военный захват поселений с мастерами. Единственно о чем придется позаботиться, так это о подготовке мастеру замены или о расширении числа мастеров, но это не так сложно и часто.

Никаких мастеров и геммороя с их перемещениями (нагрузка на ИИ) и сложность реализации не нужна. Есть кузница там и клепаем.

 

Также с включением дополнительных сложностей в L2 для раскачки эффективности производства до 100% (добыча ресурсов и производство оружия) необходимо чтоб работники несколько (около 10) сезонов вкалывали на данном участке работы.

Сбор урожая отнимает много работников осенью, также на строительство замков и распашку полей необходимы приличные кол-ва работников, в случае когда врах на пороге и необходимо за 1 сезон закончить замок, порой не хватает на все рабочих рук :D

Дыры для игроков в менеджменте армий (делим по пару рыл армию и топчем 10-ю армиями все поля супостата) закрыты минимальной численностью армии, если армия меньше 50 чел. то разделить армию нельзя (макс числ. 1500).

Такое ограничение для менеджмента города имеется в том, что каждый человечек (фишка) в городе представляет из себя группу работников численность которой зависит от населения данной провы, управляется элементарно, обводим мышью нужное кол-во человечков и перетаскиваем на нужно поле.

Глобальное управление в прове работниками осуществляется передвижением разделителя по шкале, шкала соотношения работников на продовольствии и производстве.

Изменено пользователем Tower
Ссылка на комментарий

2Tower

C данной игрой знаком не был. Полез в инет посмотреть, нашел на Old-Games http://www.old-games.ru/game/993.html (весит 49.12 Мб, правда Siege Pack). Скачать пока не пробовал, но прочитал отзыв:

С Lords of the Realm я познакомился сразу со второй части. Первую увидел уже потом, гораздо позже, когда появилась возможность выкачать из сети. Существенной разницы не заметил, поэтому выбор делаю в пользу той части, где приятнее графика. Естественно, Lords of the Realm II.

Меня игра зацепила не баталиями (которые, имхо, ничего экстраординарного не несут), а как раз наоборот - идиллической картинкой мирной жизни феодала: распределить людишек между сельским хозяйством и производством, распорядиться дневными надоями и полевыми работами - вот это было по-настоящему оригинально и здорово. Натуральное хозяйство. Жизнь а ля натюрель. Воевать не хотелось. Жаль, что игра обошла вниманием такие штуки, как, например, яйценоскость или там привес. :)

Кстати, Celtic Tales:

Balor of the Evil Eye аналогичным образом выполнена в хозяйственно-экономическом плане. Шибко нравилось мне наблюдать, как колосится урожай, тучнеют стада. (А можно было и соседские стада проредить: скотокрадство - занятие не благородное и рискованное, но стоящее.) Settlers и его клоны похожие ощущения дают, но там все иначе устроено.

Насторожила фраза, которую я выделил жирным шрифтом. Впрочем, и по приведенному Вами описанию видно, что микроменеджмента там хоть отбавляй. Вообще, вся система чем-то напоминает знакомую мне Stronghold Crusaders, но, видимо, со страткартой. Я лично не против этого, но боюсь, что у ЮГ несколько другие планы - ведь основная заточка на войну. Да и не царское это дело баб е..., тьфу поля сеять и коров разводить :D . Думаю, именно поэтому в СА отказались от таких подробностей.

И еще, подобная система более-менее приемлема для локальных карт, а-ля Kingdoms. В случае глобальной карты (или даже локальной, но с числом провинций порядка 200, если используют идею баронатов) вся игра сведется только к хозяйственным вопросам. Я так понял, что в данной игре используются именно локальные карты, что следует из цитаты:

Каждая карта поделена на провинции

Если ЮГ решат делать несколько локальных карт (с числом провинций не более 50), то идеи, несомненно полезные, хотя все равно, ИМХО, их надо упрощать.

Ну и насчет древности. Игра, однако, 1997 года (даже не вторая, а первая версия), то есть вышла всего за 3 года до Shogunа, да и платформа указана Windows.

Ссылка на комментарий
Насторожила фраза, которую я выделил жирным шрифтом. Впрочем, и по приведенному Вами описанию видно, что микроменеджмента там хоть отбавляй. Вообще, вся система чем-то напоминает знакомую мне Stronghold Crusaders, но, видимо, со страткартой. Я лично не против этого, но боюсь, что у ЮГ несколько другие планы - ведь основная заточка на войну. Да и не царское это дело баб е..., тьфу поля сеять и коров разводить biggrin.gif . Думаю, именно поэтому в СА отказались от таких подробностей.

Советую всё ж попробовать самому.

Микроменеджмента там не более чем в TW, играбельность выше. Сеять самому не надо, ткнул мышью в иконку поля на карте, указал - зерно коровы или под паром и забыл о нем. А еще проще не сеять ничего, а все под пастбища ткнул и забыл о них, главное чтоб поголовья стада хватало на прокорм населения вот и все.

Кто захочет воевать соседей, тот без проблем может водить толпы мужиков на супостата, насколько экономика только может позволить. Кто захочет Развиваться неспешно, тоже флаг в руки. Одним выстрелом двух зайцев, это позволит удовлетворить побольше народу.

В L2 карты небольшие где-то до 50 пров, естественно если начать маньячить и создавать 200-500 пров, то при любой системе зае..мучаешся :D по самое не балуйся менеджментом. ;)

 

А насчет не хотят отвлекаться, можно и не отвлекаться тогда ОНЛИ варргей, и нытье тысяч геймеров которым оные шутеры не нравятся ;)

 

В TW тоже развиваеш поля, строишь сартиры, колизеи, апгрейдиш резиденции, бани, храмы, казармы, конюшни, стрельбища, замки и тд. и т.п.

Тут же строить ничего не надо, только указываешь какой замок возводить, и загоняешь на него батраков, очень редко распахать поле другое, жмешь кнопку распашка, обводишь халопов тыкаешь на поле, и все, распашут сами разбегуться по другим делам.

Ну и насчет древности. Игра, однако, 1997 года (даже не вторая, а первая версия), то есть вышла всего за 3 года до Shogunа, да и платформа указана Windows.

Втыкаем сюда и смотрим первая часть вышла в 1994г. http://www.old-games.ru/game/268.html

А 1997г. это выход либо L2 либо уже L2 Siege Pack.

 

Я окончил школу в 2000г. (11 классов) в 9-м классе я уже по полной программе рубался в эту гейму, и тогда она уже считалась далеко не первой свежести, т.к. в то время вышли - Starcraft, Age of Emperies 2 и т.п.

Те времена я помню хорошо :)

 

PS Дома ради интереса посмотрю какая дата создания/изменения стоит у файлов из L2.

Изменено пользователем Tower
Ссылка на комментарий

Lords of the Realm игра отличная, однако не хочеться в который раз возиться

со всеми этими камнями, деревяшками, железяками и тд

т е ресурс должен быть один, тем более что всё равно к нему всё сводиться

Ссылка на комментарий

vadim1

Без проблем, что вы предлагаете?

Какую систему решат реализовать разработчики это только их дело. Просто я вынес на обсуждение одну из систем на мой взгляд очень удачную.

Ссылка на комментарий

2Tower

Действительно, вспомнили отличную игру. Хоз часть ЛОТР, на мой взгляд, попроще ТВ, и это большой плюс- микроменеджмент совсем не утомителен. Ещё хороший момент: хоз постройки(кузница и т.п.) находились на страт. карте, и их можно было разорять, не осаждая замок. А вот по рекрутированию войск, не очень правильно набирать рыцарей из крестьян. Правильнее было бы разбить население на сословия(вроде того, как это сделано в Цивилизациях)

и набирать:

из крестьян- легковооруженную пехоту/лучников

из ремесленнеков- тяж пехоту/ арбалеты

из знати- рыцарей.

Ссылка на комментарий
Правильнее было бы разбить население на сословия(вроде того, как это сделано в Цивилизациях) и набирать: из крестьян- легковооруженную пехоту/лучников из ремесленнеков- тяж пехоту/ арбалеты из знати- рыцарей.

Правильней да, это уже модернизация и изменение предложенной системы, я очень даже за если разработчики так решат сделать. Главное это сам подход к реализации.

Но, данное предложение усложнит немного систему, а этого не хотят допускать (как я понял по последним высказываниям камрадов) разработчики.

Придеться как-то реализовать деление всего населения на классы/слои, просто поделив в одном процентном соотношении всех под гребенку получиться коряво, да и тут сразу дырка образуется в системе, можно каждый ход снимать сливки, определенный % нужного слоя населения брить в армию. Или реализовывать рост слоев населения независимо, тогда что скажете на - всех богатеев в конницу забрили и там их постелили, откель возьмутся новые? Можно конечно реализовать пошагово/посезонно постепенное возвращение к исходному процентному соотношению изначальному.

Но тут сразу захочется регулировать процентное соотношение слове населения в процессе игры самим игроком, просто руками выставить нужный процент, это уже убивает всю целесообразность данного предложения. Т.е. придеться реализовывать систему баланса и взаимодействия между собой этих слоев населения вводит эвенты и прочие факторы регилиующие их. Т.е. разные системы законов и формы правления при которых соотношение слоев населения меняется, так мы докатываемся до системы сложности как в Крестоносцах от Парадоксов.

Резюме - Оно нам надо? :D

Изменено пользователем Tower
Ссылка на комментарий

В 13 веке народные ополчения остались далеко в пршлом.

Даже в городах служила небольшая прослойка профессианалов.

Численный и качественный состав армии в основном определялся

финансовыми возможностями. Поэтому достаточно дать игроку 3 источника

доходов с провинции (сх ремесло торговля ) и пусть решает на что тратить-

война или экономика, в общем даёшь TW !

Ссылка на комментарий

2vadim1

В 13 веке народные ополчения остались далеко в пршлом.

Немного ошибаешься,камрад,в 13 веке ополчение участвовало в боях.На протяжении 14в. оно играет всё меньшую роль,уступая профессиональным солдатам.Но,к примеру,при Креси и Пуатье ополчение воевало с обеих сторон(английское ополчение,воевавшее во Франции в 1346 году,составляло ок.20000 человек).

Ссылка на комментарий

Согласен, что слегка перегнул, однако ополчение воюющее десяток лет и получающее плату за службу мало отличаеться от наёмников ( в экономическом смысле)

Ссылка на комментарий

vadim1

Согласен, что слегка перегнул, однако ополчение воюющее десяток лет и получающее плату за службу мало отличаеться от наёмников ( в экономическом смысле)

Как я понимаю разговор о ополчении вырос из обсуждения выдвинутой мной системы для страт.режима.

Отвечаю - в "Lords 2" забритые в войско солдаты и наемники требуют финансов на содержание, а также жрут харчи с провы где расположены.

мало отличаеться от наёмников

Называйте как хотите :D

Есть население, вооружение, даем дубину в руки или не даем, а далее делаем с этой армией что хотим и сколько хотим, тока плати жалование (на выпивку и красных девок) и корми.

Можно и годами держать под ружьем, а можно сразу после битвы обратно к плугу и сохе возвращать мужиков.

Изменено пользователем Tower
Ссылка на комментарий
Ну и насчет древности. Игра, однако, 1997 года (даже не вторая, а первая версия), то есть вышла всего за 3 года до Shogunа, да и платформа указана Windows.
PS Дома ради интереса посмотрю какая дата создания/изменения стоит у файлов из L2.

Таки отпишусь:

Первая часть - 1994

Вторая оригинал - 11 месяц 1996

L2 siege - 5 месяц 1997

 

Так-с если кому-то уж очень лень грузить и смотреть самому, могу пару скриншотов со временем выложить тут, при условии что это действительно интересует кого-то ))

Ссылка на комментарий

2Tower

Я уже скачал для себя ту самую версию 94 года. :)

Что увидел навскидку - карта, действительно, небольшая, чем-то напоминает британскую в Kingdoms, только без Ирландии и Шотландии. Вообще мне почему-то кажется, что делать глобальную карту для стратегии "XIII века", да еще с учетом сетевого варианта игры не следует. Те же карты Kingdoms для такого дела оказываются более подходящими, поскольку не требуют наличия большого числа участников, да и идея захвата "всего мира" во-первых не исторична, а во-вторых, лично меня не сильно привлекает. Так что этот вариант для меня более преемлем.

Врубиться в правила без должного опыта достатотчно сложно, но смог разобраться вроде как строить замок. Опять же интересен вариант, когда имеется возможность выбора как места под строительство, так и самого проекта замка, что также вносит в игру разнообразие. С остальным пока не разбирался - просто сейчас нет времени. Но в принципе видно, что игра должна быть интересна. Так что идеи оттуда можно какие-то почерпнуть...

Ссылка на комментарий

Покопался мало мало в кинге. Есть там интересная идея.

Кто за апчей в американке играл, тот в курсе.

 

Определенные типы строений и войска подшиваются на определенный набор эвентов.

К примеру чтоб получить огнестрелов надо завалить кучу огнестрелов врага и еще несколько условий.

 

А ведь такие привязки условия можно весьма грамотно посчитать. и самый момент - прописать, что комп может без условий это делать, а игрок только после выполнения определенных заданий.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.