Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 65 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

Привет.

 

Вопрос:

В бою юнит использует 3 вида анимации удара, допустим:

1. Удар слева;

2. Удар справа;

3.Удар по центру.

Каким образом убрать одну из анимаций, чтобы ее юнит никогда больше не использовал?

 

Очень надо.

Изменено пользователем Arti55
Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Товарищи подскажите,что делать.Не могу запустить HGT конвертор.

Установил полную версию пакета Java как было сказано. :unsure:

Изменено пользователем Alexbeta
Ссылка на комментарий
ЗЫ: Кто нить знает,как отключить *комментатора битвы*?? ph34r.gif (буду ооочень признателен)

Надо воспользоваться Хidx - распаковщик файлов .idx (брал где-то на СиЧи) и в аудиредакторе вырезать эти выкрики умалишенного комментатора. Вот так...у меня получилось избавиться от него в Мед2. ;)

Ссылка на комментарий

Еще вопрос.

Актуален ли еще баг щита?

Перечитал почти все что пишут о нем на этом форуме. Нет ли кого-нибудь кто считает что дело там не в формулах и величинах значений брони, навыка, щита?

 

(версия 1.3 МТВ2)

Ссылка на комментарий

2Delirium13

:cheers::worthy:

Arti55

усе исправлено еще в патче 1.2

камрады

Если не сложно залейте файлы export_descr_unit и export_descr_buildings из М2ТВ и Кингдомса(по компаниям) :worthy::cheers:

Изменено пользователем b-rome
Ссылка на комментарий

b-rome

 

А как понимать слив шотландских копейщиков-милиционеров (дамаг 5, чардж 2, навык 1, щит 6) английским крестьянам (дамаг 4, чардж 1, навык 3, щит 0)?

Пробовал 1 х 1 , 5 х 5 много раз. В большинстве случаев сливают копейщики.

Ссылка на комментарий

2Arti55

А как понимать слив шотландских копейщиков-милиционеров (дамаг 5, чардж 2, навык 1, щит 6) английским крестьянам (дамаг 4, чардж 1, навык 3, щит 0)?

Пробовал 1 х 1 , 5 х 5 много раз. В большинстве случаев сливают копейщики.

патч 1.2 ставил...

Может пояснишь сию глубокую мысль

у тебя нет никаких модов?

Ссылка на комментарий

Убрал *коментатора хода битвы* :punk:http://slil.ru/25028305 вес 53Кб,кидайте в папку sounds М2ТВ,а не в mods(только обязательно сделайте бекап Voice3 который текстовый и медиа,мало ли что :ph34r: )В кингдомсе его тоже не будет :punk:

Ссылка на комментарий

Кстати,как избавиться от зимы(ненавижу воевать зимой).:ph34r:

В РТВ со скриптами в 4хода менял зиму на лето и вуаля--бои тока в весенне,летний,осенний период. :drunk:

Ссылка на комментарий

Hornet

 

патч 1.2 ставил...

 

у тебя нет никаких модов?

 

Версия 1.3. Мод стоит только карта, файлы затрагивающие юниты ставил только из распакованных из самой игры версии 1.3, когда тестировал и искал причину, понятно что с ними что без них - картина одинакова: крестьяне валят копейщиков. Проверьте в кастоме пожалуиста. Английские крестьяне vs шотландские копейщики милиционеры ( которые с большими щитами).

Изменено пользователем Arti55
Ссылка на комментарий

Arti55

 

Странно.почему то я не обнаружил никакого влияния этого параметра на дальность движения персонажа.

Изменено пользователем Alexbeta
Ссылка на комментарий

Alexbeta

Странно.почему то я не обнаружил никакого влияния этого параметра на дальность движения персонажа.

Еще измени самое первое значение, в самой первой строчке файла - starting_action_points 80

Вместо 80 поставь 100 или столько сколько желаешь.

Об этом уже здесь много раз писали.

Ссылка на комментарий

Разобрался с багом щита таки. :)

Дело обстоит следующим образом: в МТВ2 (тестировалось в версии 1.3) такой вещи как баг щита нету - это совершенно точно. Копейщики сливают крестьянам не потому что у них есть щит, а по другой причине. У них есть бонус против кавалерии который одновременно дает пенальти против пеших войск.

Один из попутных выводов: Против пеших противников городская стража ( которая самая первая и дешевая, с круглыми щитами) дерется примерно так же как и копейщики милиционеры.

Против конницы рулят копейщики. (Тестировалось на англичанах и шотландцах).

Вообще эти вещи грамотно сделаны, имхо.

Изменено пользователем Arti55
Ссылка на комментарий

2U633

Мне НЕ нужен полный Darth Battle AI for Kingdoms а только изменение - рубка.

А что до прописи в ярлыках...., так изменения в кингдомсе читаются и при записи в cfg [io]

file_first = true

В архиве что выложил b-rome есть только один файл - battle_config.xml. Вот я и хотел узнать, он только для ванилы или его можно и кингдомс приспособить, тоесть если раскидать по датапапкам будет корректно работать или нет. :blink:

Ссылка на комментарий
Что в рубке конкретно надо?

Нужно видоизменения сечи как в Knights of Honour, но уже сам врубился как изменили частоту ударов и формацию - фсё в export_descr_unit.txt :drunk:

Ссылка на комментарий

Наверно избитая тема, но все же :)

 

Подскажите по файлу descr_walls - это где про стены.

 

 

Если я правильно понял это ворота?

 

gates

{

gate  short_wooden

{

  full_health 200

  height 10.0  ; TODO -

  pursuit_lockout_radius 80.0

  blocked_lockout_radius 70.0

}

 

gate  medium_wooden

{

  full_health 200

  height 10.0  ; TODO -

  pursuit_lockout_radius 80.0

  blocked_lockout_radius 70.0

}

 

 

.....

 

 

Замковые решетки сюда же относятся?

 

 

А что это такое?

 

pursuit_lockout_radius 80.0

blocked_lockout_radius 70.0

 

 

---

 

Если выше были ворота тогда что это (выделено жирным)

 

; SHORT WOODEN WALLS

wall

{

level 0

siege_tower_size too_small

 

wall

{

  full_health 300

  battle_stats flammability_medium impact_damage_high

  localised_name wall

}

 

gateway

{

  full_health 10

  battle_stats  flammability_medium impact_damage_high

  localised_name gateway

  projectile_impacts_all_hit_gate

  short_wooden ; Just one type allowed! }

tower

{

  full_health 120

  control_area_radius 30

  manned 1

  battle_stats  flammability_medium impact_damage_high

  localised_name tower

 

 

----

 

stat  12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1

 

Из этого следует что боекомплект башни - всего 10 снарядов? Но башни на глаз больше стреляют.

Предпоследняя цифра - задержка между атаками. То есть скорость перезарядки?

 

 

----

 

Тогда как это понимать

 

stat  12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1

 

stat  40, 0, tower_ballista, 150, 10, siege_missile, artillery_mechanical, piercing, ballista_tower, 350, 1

 

stat  40, 0, bombard_shot, 290, 10, siege_missile, artillery_gunpowder, piercing, cannon_tower, 80, 1

 

Получается, что башня с баллистой стреляет в 35 раз медленнее чем со стрелами и в 4,5 раза медленнее чем с пушками? Даже на глаз видно что это не так.

 

---

 

И еще вопрос. Например в файле юнитов указана атака баллисты 55, а в файле descr_projectile, про снаряды баллисты сказано:

 

damage 10

damage_to_troops 5

 

Это значит к атаке прибавляется?

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.