Пока ЧАЙНИК Опубликовано 18 января, 2007 #501 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Хто знает подскажите: 1.Как сделать что-бы в бою вся карта была открыта,внезависимости от количества юнитов 2.Как в бою убрать все время вылезающую морду советника Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 18 января, 2007 #502 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Wolfsfed Обратная конвертация руками, я же писал выше Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 18 января, 2007 #503 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 2Пока ЧАЙНИК 2.Как в бою убрать все время вылезающую морду советника Настройках игры измени количество советов. Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 18 января, 2007 #504 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Камрады! может кто создаст тему: как создать\добавить = инструкции по моддингу очень полезная и правильная тема была по РТВ. Теперь с таким весом очень актуально... Ссылка на комментарий
Darth Опубликовано 18 января, 2007 #505 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Поддерживаю Layus. Если можно создайте такую тему,чтобы мы не отвлекали общеинформационными вопросами в темах,где проф. мододелы что-то создают. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 18 января, 2007 #506 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 (изменено) 2xcb Решение проблемы с "багом щита" 1 Вариант ( файл-фикс уже выложен) newArmour = oldArmour + oldShield newSkill = oldSkill newShield = 0 2 Вариант ( тестируется) newArmour = oldArmour newSkill = oldSkill + 2*oldShield newShield = oldShield // Двойная прибавка к 'Умению защищаться' скомпенсирует в 'Формуле рукопашки' минус 'Фактора щита', но при этом не повлияет на "Дальний бой" с его зависимостью от направления обстрела. 3 Вариант ( для обсуждения) newArmour = oldArmour + oldShield/2 newSkill = oldSkill + oldShield newShield = oldShield/2 // Комбинация первых двух. Просто интересный вариант. Изменено 18 января, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 18 января, 2007 #507 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 2Layus 2Darth А пока вот такой варинт могу предложить: Статьи http://tw.org.ua/index.php?option=com_cont...id=30&Itemid=28 Проги и минитуторы http://tw.org.ua/index.php?option=com_remo...unc=select&id=7 Всё постоянно обновляется! Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 18 января, 2007 #508 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Золд, извини конечно, но тут уж как сразу незаладилос, так до сих пор единого процесса нет. Нигде начальные шаги четко не прописаны. Для того чтобы просто настроить МТВ (заменить фракциям юнитов, добавить провы, поменять характеристики) нужно всего несколько файлов из даты. Для того, чтобы их править - надо все паки распаковывать? А зачем ModSwitchEasy на 24 МБ! http://www.twcenter.net/forums/downloads.p...cat&id=7&page=2 Короче, то что понятно мастеру - тут и вовсе темный лес :wacko: Ссылка на комментарий
Cataphract Опубликовано 18 января, 2007 #509 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 2 RusXP простите, я недопонял, почему во втором варианте newSkill = oldSkill + 2*oldShield? а не newSkill = oldSkill + oldShield? ппочему прибавку щита надо умножать на 2? Ссылка на комментарий
Darth Опубликовано 18 января, 2007 #510 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Да,Золд,я уже там со вчерашнего дня. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 18 января, 2007 #511 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 (изменено) 2Cataphract простите, я недопонял, почему во втором варианте newSkill = oldSkill + 2*oldShield?а не newSkill = oldSkill + oldShield? ппочему прибавку щита надо умножать на 2? Потому, что щит в формуле рукопашки ВЫЧИТАЕТСЯ из общей защиты юнита. Багованная формула рукопашки: Defence = Armour + Skill - Shield Исправленная по 2 варианту: Defence = Armour + ( Skill + 2*Shield) - Shield Изменено 18 января, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 января, 2007 #512 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 (изменено) 2RusXP Насколько я знаю, навык защиты не учитывается при обстреле, поэтому фактор щита приплюсовал к броне, которая защищает от стрел. но щит то от стрел ЗАЩИЩАЕТ! (это видно) он ТОЛЬКО в рукопашке не работает! - Потому, что щит в формуле рукопашки ВЫЧИТАЕТСЯ из общей защиты юнита это неподтвержденная инфа! просто не действует да, но никак не вычитается! - я легко убедился в этом на примере русских копейщиков у которых щит = 6 , а навык защиты = 5, если б он вычитался то они бы дохли от одного взгляда противника, а так они очень хороши и в рукопашке и при обстреле (где щит уже действует) Я думаю что разрабы сделали так специально, сошлись порубились на фарш за пару минут и порядок, только странно сие както... 2unda; Шредер большой респект!!! уже разобрался, раньше то я редактировал шкурки без проблем.... и вот кое какой результат, щиты у русичей должны быть красными! : Изменено 18 января, 2007 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 18 января, 2007 #513 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 (изменено) 2Anyan но щит то от стрел ЗАЩИЩАЕТ! (это видно) он ТОЛЬКО в рукопашке не работает! - И броня от стрел защищает, именно поэтому приплюсовал к броне. Что здесь непонятного? это неподтвержденная инфа! просто не действует да, но никак не вычитается! - я легко убедился в этом на примере русских копейщиков у которых щит = 6 , а навык защиты = 5, если б он вычитался то они бы дохли от одного взгляда противника, а так они очень хороши и в рукопашке и при обстреле (где щит уже действует) Я уже убедился, что первый вариант решения этой проблемы работает корректно. Бои стали более реалистичными и упорными, одной конницей или крестьянами не повоевать. Изменено 18 января, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Пока ЧАЙНИК Опубликовано 18 января, 2007 #514 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=78377&page=2 На етой ссылке что-то страшное и непонятное ,названое RegionMod,что-ли.Там у них на карте регионов 800 или больше,может кого заинтересует,мне лично понравилось. Выложил бы скрин,да не умею. Ссылка на комментарий
Telepuz Опубликовано 18 января, 2007 #515 Поделиться Опубликовано 18 января, 2007 Я вот тут поиграл и подумал, а было бы неплохо если уничтоженные фракции, могли иноггда снова появляться, как в 1-ом медивале... Комрады мододелы подскажите возможно ли это сделать, ведь в принципе папская фракция воскрешается как-то? Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 января, 2007 #516 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 2RusXP Тесты проведите в кастом боях. Специально вчера гонял - выставив Щит 20, как только сзади - начинается избиение. Т.е. от стрелков работает - правильно. теперь такие же тесты для рукопашки нужны. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 19 января, 2007 #517 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 (изменено) 2xcb В том то и дело - спорить все любят, а протестировать, как ты сам сделал, - единицы. Разумеется, я тоже провел тесты. Сделал 2 отряда копейщиков идентичными за исключением параметров защиты. 1 отряд: броня 0, навык 20, щит 20 - общий уровень защиты 40 2 отряд: броня 0, навык 20, щит 0 - общий уровень защиты 20 Условие: Кастом, столкновение этих двух отрядов на ровной местности(равнине), влоб. Результат: в 10 случаях из 10 побеждает 2 отряд Вывод: щит вычитается из Защиты, иначе бы наблюдался паритет. Изменено 19 января, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Золд Опубликовано 19 января, 2007 #518 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 2Layus извини конечно, но тут уж как сразу незаладилос, так до сих пор единого процесса нет. Нигде начальные шаги четко не прописаны. Для того чтобы просто настроить МТВ (заменить фракциям юнитов, добавить провы, поменять характеристики) нужно всего несколько файлов из даты. Для того, чтобы их править - надо все паки распаковывать? Да ) всё распаковать надо )) А вообще ты прав, самой то бейсиковой статьи то и нет, надо кому то попросить написать... потм на сайт закину тоже. А зачем ModSwitchEasy на 24 МБ! Его вроде не рекомендуют... 2Darth 2RusXP Отлично! Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 января, 2007 #519 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 2RusXP Сдается мне все дело в той ремированной строчке stat_armour_ex, там предпоследняя цифра - melee, а последняя - missile attack. попробую разремировать, посмотрим что получится. Ссылка на комментарий
Layus Опубликовано 19 января, 2007 #520 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 (изменено) Золд, xcb уж посодействуйте камрады плизз с тутором =как с чего начать=! пора втягиваться в процесс, но грамотно Кто-нибудь использовал это пакет: http://www.medieval2.ru/modules/mydownload...ewcat.php?cid=8 Пакет по созданию модов в Medieval 2 Total War (616 кб) Изменено 19 января, 2007 пользователем Layus Ссылка на комментарий
vlad Опубликовано 19 января, 2007 #521 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 кто бы подсказал как добавить эту модель пятью нациям Ally0 Ally1 Ally2 Ally3 Ally4 15 berdiche_axemen 1 4 71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod0.mesh 121 71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod1.mesh 900 71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod2.mesh 2500 71 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_lod3.mesh 6400 1 6 russia 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture 46 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_sprite.spr 1 6 russia 59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0 1 4 None 11 MTW2_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 19 berdiche_axemen_ug1 1 4 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod0.mesh 121 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod1.mesh 900 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod2.mesh 2500 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug1_lod3.mesh 6400 1 6 russia 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture 50 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_ug1_sprite.spr 1 6 russia 59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0 1 4 None 11 MTW2_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 19 berdiche_axemen_ug2 1 4 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod0.mesh 121 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod1.mesh 900 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod2.mesh 2500 75 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/berdiche_axemen_ug2_lod3.mesh 6400 1 6 russia 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_russia.texture 96 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/textures/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar_normal.texture 50 unit_sprites/russia_Berdiche_Axemen_ug2_sprite.spr 1 6 russia 59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Slavic_russia_norm.texture 0 1 4 None 11 MTW2_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 cам пробовал -неполучаеться пока (мне бы образец для теста плз )))))) именно эту модель -а дальше я уж сам Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 19 января, 2007 #522 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 2RusXP И броня от стрел защищает, именно поэтому приплюсовал к броне. Что здесь непонятного? разница существенна! броня защищает со всех сторон а щит только спереди, к тому же В РЕЗУЛЬТАТЕ ТЕСТОВ (не один ты тестишь ) было доказано что со щитом против стрелкового оружия все нормально2xcb теперь такие же тесты для рукопашки нужны. ну здесь РУСХП оказался прав, действительно щит не просто не считается но и минусует всю броню В результате экспериментов крестьяне (атака 4, защита 3) против копейщиков (атака 7, защита 13 (щит 6) ) ВСЕГДА выигрывают крестьяне Устранить данный баг было достаточно просто (добавить двукратную величину щита к навыку защиты да и все) если б не автобой - ведь все фракции воюют на автомате - получиться абсолютно неверное определение силы войска и юнитов и комп перестанет нанимать более дорогих но гораздо более слабых (как он думает) юнитов.... ну и натворили дел разрабы ......... Сдается мне все дело в той ремированной строчке stat_armour_ex, там предпоследняя цифра - melee, а последняя - missile attack.попробую разремировать, посмотрим что получится а ведь и вправду может глюк в этом! Кстати никто не замечал, что теперь порядок в городах считается по другому? в окне поселения можно увидеть как обычно что от чего зависит но к этому еще добавляется +100 пунктов порядка, то есть фактически в селении бы должно быть 55% порядка, а мы имеем 155% ........ Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 19 января, 2007 #523 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 2Anyan Я остановился на 1-м варианте - пусть для стрел существенная разница куда втыкаться, но для болтов и пуль - это практически неважно, так как они бронебойные. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 19 января, 2007 Автор #524 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 2vlad См. на СиЧи, больно много там букф.... Ссылка на комментарий
vlad Опубликовано 19 января, 2007 #525 Поделиться Опубликовано 19 января, 2007 Maxim Suvorov вот в том то и дело что на сечи простейший пример из самых простейших я копнул чуть глубже и тут же нашёл кучу траблов которые в том примере на сечи просто не указанны(их там нет) эта текстура имеет три варианта и если понять как её добавить сразу пятью нациям -можно махом понять как добавлять абсолютно любые юниты Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти