Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 22 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

НУ блин гады эти разрабы... что только не пробовал делать чтобы щит заработал и ни в какую!!! Причем самое непонятное что щит у стрелков (к примеру longbowmen ) РАБОТАЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! черт бы побрал эту СА вообще ничего не понятно с параметрами, тестил несколько часов сегодня и совсем запутался, то бъют копейщиков, которых я использовал в качестве тестируемых, как детей - ну видно что щит отнимает защиту, то вдруг они начинают оказывать недюжинное сопротивление........ помоему это связано с анимацией, в битве %F

Ссылка на комментарий

2RusXP

Я остановился на 1-м варианте - пусть для стрел существенная разница куда втыкаться, но для болтов и пуль - это практически неважно, так как они бронебойные.

вынужден признать, что на данный момент твоя версия наиболее верной кажеться!

 

Однако с параметрами не все так просто, я подозреваю, что разрабы хотели ввести чтото вроде реалистичности битв - то есть когда даже крестьянин мог с одного тычка вилой замочить почти любого воина, однако как всегда разрабы чтото недоучли :(

Заметил также большое влияние опыта на выживаемость юнитов в битвах, несмотря на то, что максимально параметры могут подняться лишь на три пункта "сила" войска при этом возрастает многократно... (может только в этом случае "щит" начинает действовать в полной мере?)

Ссылка на комментарий

2RusXP Ну точно! :( оказывается "броня" далеко не так эффективна как "щит" против обстрела, да и в рукопашке тоже, это во первых а во вторых я никак в толк не возьму почему Лонгбоумены с параметрами 7 атака, 3 броня, 1 навык защиты (90 челов) рвут копейщиков с параметрами (твоими!) 7 атаки, 6 брони, 3 навыка защиты (113 чел) ? нечто невероятное твориться в игре.... кроме того это показывает, что замена "щита" на "броню" мало что дает!

 

Вот если бы удалось понять почему щит у стрелков работает нормально, а у остальных нет!!!

Ссылка на комментарий

2Anyan

а во вторых я никак в толк не возьму почему Лонгбоумены с параметрами 7 атака, 3 броня, 1 навык защиты (90 челов) рвут копейщиков с параметрами (твоими!) 7 атаки, 6 брони, 3 навыка защиты (113 чел) ?

 

У Лонгбоуменов бронебойная дистанционная атака. Самое интересное - эта бронебойность распространяется и на рукопашку. Поэтому эти перцы могут заколоть своим ножиком хоть копейщика, хоть рыцаря! Тем более, что они им машут в 2 раза быстрее, чем копейщик своим оружием. Так, что пока рано делать выводы - попробуй взять обычный отряд арчеров для экспериментов.

 

З.Ы. ИМХО Глупость или недоглядка со стороны СА.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2RusXP

Самое интересное - эта бронебойность распространяется и на рукопашку.
нет, такого нету, в тестах я ставил им одинаковые параметры по величине с копещиками (лонгбоу 7 атака, 1 навык защиты, 3 щит, копейщик 7 атака, 4 навык защиты, 0 щит) и они несли одинаковые потери....

 

Тем более, что они им машут в 2 раза быстрее, чем копейщик своим оружием
тоже не могу согласиться, ни визуально такого не наблюдается ни в параметрах, наоборот по скорости копейщики превосходят лучников, траблы начинаются только в том случае если убрать щит и прибавить брони...

 

вообще прибавление к броне вместо щита на удивление мало что дает, разве что лучники при стрельбе с тыла выносят намного меньше, что не есть гуд ибо упрощает тактику, я тестил и так и сяк и не заметил большой разницы по реалистичности или продолжительности битв, по этому все больше склоняюсь к версии что "сила" юнита больше зависит от стиля его боя (то есть фактически анимации) когда есть "щит". НАпример копейщики (да и все остальные) в рукопашке умеют толкаться щитом и в этом случае он минусует броню - то есть воин становиться уязвимее, но потом они переходят к оборонительной позиции и здесь уже явно щит проявляет себя в полной мере.

Также заметил что чем больше опыта имеется у юнита, тем лучше он умеет использовать щит.

Насчет крестьян версия такая - они отлично владеют вилами (вообще вилай очень сподручно и блокировать удары оппонента, и колоть и щит отвернуть и кольчугу проколоть ;) ) поскольку постоянно с ними "тренируются" (пашут :) ) а легкие юниты типа городской милиции еще новички и обращаются с щитом и копьем куда хуже чем крест с вилой, по этому и сливают им, регулярные же войска бьют крестов легко - возможно в параметрах юнитов решающую роль играет ПРОФЕССИОНАЛИЗМ воинов и от этого фактора напрямую зависит в какой степени (если без опыта) он может использовать доспехи и оружие.

Если моя теория правильная то все профессиональные воины могут использовать щит в рукопашке

Ссылка на комментарий

2Anyan

нет, такого нету, в тестах я ставил им одинаковые параметры по величине с копещиками (лонгбоу 7 атака, 1 навык защиты, 3 щит, копейщик 7 атака, 4 навык защиты, 0 щит) и они несли одинаковые потери....

 

Что значит нету? ap - в свойствах второго оружия тоже убрал?

 

 

возможно в параметрах юнитов решающую роль играет ПРОФЕССИОНАЛИЗМ воинов и от этого фактора напрямую зависит в какой степени (если без опыта) он может использовать доспехи и оружие.

Если моя теория правильная то все профессиональные воины могут использовать щит в рукопашке

 

А тесты показывают, что одинаково профессиональные солдаты(копейщики) проигрывают от наличия щита! Или этому тоже найдется объяснение?

 

провел еще 3 теста:

 

Теже копейщики из предыдущего теста, но каждому отряду по 3 золотых лычки опыта. Результат: у кого щит - тот всегда проигрывает в рукопашке

Вывод: опыт не улучшает КПД использования щита.

 

Изменил условие: взял лучших копейщиков "Ветераны" - результат не изменился.

Вывод: "профессионализм" солдат никак не влияет на багованную формулу.

 

 

Свел копейщиков и отряд лонгбоуменов в рукопашке, предварительно убрав ap из характеристики вторичного оружия этих лучников.

Результат: побеждают копейщики.

Вывод: обычные лучники должны стрелять, а не драться в рукопашной. Но лонгбоуменами можно и в рукопашную идти. :D

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

Комрады!

Помогите пжалста! :bangin: Поиграл с модами NIKO (HG и RA)...супер, многократный респект... Только вот: скачал Regions Provinces Mod (тож весчь). Как мне запустить игру, чтобы оные работали дружно и не ссорились? Я покидал вот некоторые файлы каждого из этих модов в одну папку...с какой-то попытки заработало...поиграл, но HG функционирует не полностью (н-р нет ополченцеф). Ну и ладно, забил, ибо и так круто - но у меня игра после дынных процедур может начать только 1 кампанию, по другому никак.

 

Ммм...скажите как их всех и сразу! Буду благодарен.

Ссылка на комментарий

Бонус от щита прибавляется к броне (защите от обстрела). Прибавляется ли бонус щита к защите во время рукопашки? Если не прибавляется, то как это сделать? Как сделать чтобы давал защиту только слево и спереди? Как сделать, чтобы "щит" не вычетался из "защиты"?

 

Где лежит информация о возрасте агентов и генералов? Что нужно подправить, чтобы увеличить жизнь юнита? Что нужно подправить, чтобы уменьшить возраст при найме (чтобы шпион появлялся не тридцати пяти лет отроду, а двадцатилетним раздолбаем, как никак 30 ходов)?

 

Как сделать так, чтобы каждая лычка давала бонус к защите и атаке? Где лежит инфа по опыту?

 

Где лежат данные по гербам?

 

Как сделать так, чтобы комп держал большие армии в городах? Если для городов увеличить кол-во ячеек для бесплатного содержания юнитов, комп будет держать большие армии в городах?

 

Всем заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

2RusXP

Что значит нету? ap - в свойствах второго оружия тоже убрал?
нет не убирал....

 

А тесты показывают, что одинаково профессиональные солдаты(копейщики) проигрывают от наличия щита! Или этому тоже найдется объяснение?

когда теже копейщики становятся в защитную позицию в битве, то по ним можно очень долго бить, то есть щит действует, а вот когда они начинают активно сражаться то по ним достаточно один раз "клепнуть" ))) чтобы они скопытились.... все таки это довольно реалистично я вам скажу, ибо в битве мы видим уже не банальное снятие хитов а довольно реалистичное действие где воина могут убить одним удачным ударом (в шею например) - все таки большинство геймеров уже настолько привыкло к "снятию хитов" что начинают думать что так и надо, что в жизни тоже убивают когда хитов не осталось ))) ( я и себя иногда ловлю на подобных мыслях :) ) и как то невдомек что в жизни достаточно и одной пули, стрелы, тычка ножичком чтобы человек тю тю, так что по моему это прорыв в играх, начало новой эры реализма!

Все же соглашусь что реализация сего еще требует доработки, но как все новаторское оно и не может быть сразу идеальным.

 

2Leshiy

Прибавляется ли бонус щита к защите во время рукопашки?
так как раз изучаем это дело, я думаю что в соответстующих случаях прибавляется
Как сделать чтобы давал защиту только слево и спереди?
так он так и дает! если стрелять спереди справа то потери будут более значительны
Что нужно подправить, чтобы увеличить жизнь юнита?
есть много решений: увеличить колво хитов жизни, увеличить параметры брони или навыка защиты, уменьшить частоту ударов, все это можно править в export_descr_units (вверху файла есть описание что и где)
Как сделать так, чтобы комп держал большие армии в городах?
здесь все зависит от стиля игры, в МТВ2 реализация сего достаточно грамотна, за сотню ходов мне еще не приходилось брать пустого города, везде войсками набито, просто я стараюсь действовать по реалу, то есть для начала подготавливаю почву для вторжения - засылаю на враж територию священников, шпионов, скапливаю войска на границе, естесно комп начинает делать тоже самое, зрелищные сечи и осады гарантированы! Ну правда есть еще один момент, я поставил мини мод от Валдара где можно играть и за саксов и там из всех селений ребелов были убраны войска, в результате фракции разхапали по быстрому халявные провы (ну и я не отставал ;) ) и развились быстро и мощно! А вот если в повстанческих селениях есть войска, то комп захватывает их значительно медленее чем игрок и в результате получается чит игроку, поскольку он начинает развиваться гораздо быстрее. Другой способ достижения того же, это по скрипты давать деньги и войска компу чтобы он смог захватывать ребельские поселки более активно, но здесь может сложиться ситуация что какие то фракции вместо того, чтобы захватывать ничьи территории начнут тереться друг с другом и этим затормозят свое развитие, в другом случае у фракций может появиться через чур много войск и может сложиться ситуация когда игроку прийдется за ход проводить десятки битв, что не есть гуд, так что вариант как у Valdara мне кажется намного практичнее по всем параметрам! (комп лучше игрока знает где и что и захватывает больше него пров в результате игроку жизнь уже малиной не покажется)
Если для городов увеличить кол-во ячеек для бесплатного содержания юнитов, комп будет держать большие армии в городах?
нет, не будет, постоянно по крайней мере... здесь нужно учесть, что большие армии в городах, как хотят некоторые, приведут к остановлению развития, а ведь армии там нужны не просто чтобы стояли, а чтобы оказывали сопротивление геймеру, если не нападать слишком неожиданно то комп достаточно грамотно нанимает войска, а если нападать таким образом то ведь и в реальности внезапное нападение не позволяло организовать грамотную оборону ;)
Ссылка на комментарий

2Anyan

Саиый большой перекос в даном плане вышел у венецыанской пехоты с молотками и у янычар и тем и тем нет равных на поле боя.

Ссылка на комментарий

2Йомен

А что со скоростью атаки? Я чето раньше думал что она зависит от анимации воина. Это так или нет?

Скоростьь атаки, дествитель, в основном зависит от анимации, но русские бердышники используя туже анимацию, но обаладая более высокими сливают в чистую.

Ссылка на комментарий

Потестил я янычар :D

Бердышники их рвут если поставить их широким строем.

При одинаковом строе в первые секунды бердышники рубят их на котлеты, но потом начинают сливать.

 

Дело думаю в параметре " выпосливость" - у бердышников она "повышенная" а у яныков "очень высокая". В итоге бердышники быстрее устают.

 

Еще у яныков "навык защиты" на 1 выше.

 

Еще у янычар длинные алебарды и они ими колют , т.е. атака на большем расстоянии - может это влияет?

Ссылка на комментарий

Комрады, :help::help::help:, пожалуйста, а то я несколько раз спрашивал никто конкретно не отвечал... КАК МОЖНО УМЕНЬШИТЬ ТЕМП РОСТА НАСЕЛЕНИЯ (только поподробнее в каких файлах, какие параметры, желательно с примерами... :bounce: ).

Ссылка на комментарий

2SHREDDER

А что собственно мешает янычар поставить широким строем?

ЗЫ: я таки нашел от янычар лекарство - венецыанская тяж. пехота.

Но никто не отменял других типов янычар - лучников и мешкетеров )))

Ссылка на комментарий

2 Telepuz

В файлике "export_descr_building" находишь к примеру строку "building city_hall" и в самом конце описания каждого уровня данного строения есть строка "population_health_bonus" и на конце ее стоит цифиря от 1 до 5 в зависимости от уровня. Каждая единичка - прирост населения на 0,5%. А дальше по своему желанию: можно вообще этот параметр убрать (удалить) - здание тогда прироста населения давать не будет, можно отредактировать (уменьшить, увеличить). А вообще можно выбрать ВСЕ строения с данным параметром и отредактировать их.

Ссылка на комментарий

Maxim Suvorov

 

Ну лекарство есть и у англии - рыцари с алебардами, за счет брони и атаки янычар рвут в клочья.

 

лучников и мешкетеров

 

Выносливость!!! B)

Ссылка на комментарий

2Anyan

Все же соглашусь что реализация сего еще требует доработки, но как все новаторское оно и не может быть сразу идеальным.

 

Пусть СА дорабатывает "нововведения" в следующем патче. Неприятно видеть как пешие рыцари сливают крестьянам, копейщики не могут ничего противопоставить коннице и т.д.

Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

Саиый большой перекос в даном плане вышел у венецыанской пехоты с молотками и у янычар и тем и тем нет равных на поле боя

ну в общем то это и правильно - турки нехилую империю создали и мало кто им мог противостоять....

 

 

2Telepuz

КАК МОЖНО УМЕНЬШИТЬ ТЕМП РОСТА НАСЕЛЕНИЯ

поправлю, в файле зданий, также параметр population_growth_bonus bonus 1 отвечает за рост населения, но вообще можно не строить фермы

 

2RusXP

Неприятно видеть как пешие рыцари сливают крестьянам, копейщики не могут ничего противопоставить коннице и т.д

ну незнаю, у меня крестам только милиция сливает, а копейщики чарджу кавалерии И НЕ ДОЛЖНЫ противостоять! а так они любую каву ложат - так что все нормально по моему :)

Ссылка на комментарий

2Anyan

ну незнаю, у меня крестам только милиция сливает, а  - так что все нормально по моему :)

 

Не только милиция, но и всем отрядам у которых щит - главный фактор защиты.

 

а копейщики чарджу кавалерии И НЕ ДОЛЖНЫ противостоять!

 

Должны - иначе зачем они тогда нужны? Сливают всем видам войск.

 

 

так что все нормально по моему :)

 

Т.е. считаешь что бага щита нет и это такая фича от разрабов? Чем лучше щит - тем хуже в рукопашной. :)

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

Спасибо snake777, Anyan за советы! Я так понял что основной прирост населения дают фермы, но в файле "export_descr_building" никаких бонусов для ферм. вроде. не прописано... Может кно-нибудь знает где еще можно занизить рост населения (желательно поподробнее)???

:bangin:

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.