Arti55 Опубликовано 26 октября, 2007 #1601 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2007 (изменено) Привет. Вопрос: В бою юнит использует 3 вида анимации удара, допустим: 1. Удар слева; 2. Удар справа; 3.Удар по центру. Каким образом убрать одну из анимаций, чтобы ее юнит никогда больше не использовал? Очень надо. Изменено 26 октября, 2007 пользователем Arti55 Ссылка на комментарий
Alexbeta Опубликовано 26 октября, 2007 #1602 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2007 (изменено) Товарищи подскажите,что делать.Не могу запустить HGT конвертор. Установил полную версию пакета Java как было сказано. Изменено 26 октября, 2007 пользователем Alexbeta Ссылка на комментарий
Delirium13 Опубликовано 26 октября, 2007 #1603 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2007 ЗЫ: Кто нить знает,как отключить *комментатора битвы*?? ph34r.gif (буду ооочень признателен) Надо воспользоваться Хidx - распаковщик файлов .idx (брал где-то на СиЧи) и в аудиредакторе вырезать эти выкрики умалишенного комментатора. Вот так...у меня получилось избавиться от него в Мед2. Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 26 октября, 2007 #1604 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2007 Еще вопрос. Актуален ли еще баг щита? Перечитал почти все что пишут о нем на этом форуме. Нет ли кого-нибудь кто считает что дело там не в формулах и величинах значений брони, навыка, щита? (версия 1.3 МТВ2) Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 27 октября, 2007 #1605 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 (изменено) 2Delirium13 Arti55 усе исправлено еще в патче 1.2 камрады Если не сложно залейте файлы export_descr_unit и export_descr_buildings из М2ТВ и Кингдомса(по компаниям) Изменено 27 октября, 2007 пользователем b-rome Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 27 октября, 2007 #1606 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 b-rome А как понимать слив шотландских копейщиков-милиционеров (дамаг 5, чардж 2, навык 1, щит 6) английским крестьянам (дамаг 4, чардж 1, навык 3, щит 0)? Пробовал 1 х 1 , 5 х 5 много раз. В большинстве случаев сливают копейщики. Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 27 октября, 2007 #1607 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 2Arti55 В оригинале Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 27 октября, 2007 #1608 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 b-rome В оригинале Может пояснишь сию глубокую мысль? Ссылка на комментарий
Hornet Опубликовано 27 октября, 2007 #1609 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 2Arti55 А как понимать слив шотландских копейщиков-милиционеров (дамаг 5, чардж 2, навык 1, щит 6) английским крестьянам (дамаг 4, чардж 1, навык 3, щит 0)? Пробовал 1 х 1 , 5 х 5 много раз. В большинстве случаев сливают копейщики. патч 1.2 ставил... Может пояснишь сию глубокую мысль у тебя нет никаких модов? Ссылка на комментарий
Alexbeta Опубликовано 27 октября, 2007 #1610 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 Товарищи как увеличить дистанцию хода на страт. карте? Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 27 октября, 2007 #1611 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 Убрал *коментатора хода битвы* http://slil.ru/25028305 вес 53Кб,кидайте в папку sounds М2ТВ,а не в mods(только обязательно сделайте бекап Voice3 который текстовый и медиа,мало ли что )В кингдомсе его тоже не будет Ссылка на комментарий
RTW Опубликовано 27 октября, 2007 #1612 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 Кстати,как избавиться от зимы(ненавижу воевать зимой). В РТВ со скриптами в 4хода менял зиму на лето и вуаля--бои тока в весенне,летний,осенний период. Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 27 октября, 2007 #1613 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 (изменено) Hornet патч 1.2 ставил... у тебя нет никаких модов? Версия 1.3. Мод стоит только карта, файлы затрагивающие юниты ставил только из распакованных из самой игры версии 1.3, когда тестировал и искал причину, понятно что с ними что без них - картина одинакова: крестьяне валят копейщиков. Проверьте в кастоме пожалуиста. Английские крестьяне vs шотландские копейщики милиционеры ( которые с большими щитами). Изменено 27 октября, 2007 пользователем Arti55 Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 27 октября, 2007 #1614 Поделиться Опубликовано 27 октября, 2007 Alexbeta Товарищи как увеличить дистанцию хода на страт. карте? Файл descr_character.txt . В нем увелииваешь значения starting_action_points для кажого вида юнита. Ссылка на комментарий
Alexbeta Опубликовано 28 октября, 2007 #1615 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 (изменено) Arti55 Странно.почему то я не обнаружил никакого влияния этого параметра на дальность движения персонажа. Изменено 28 октября, 2007 пользователем Alexbeta Ссылка на комментарий
<VIR> Опубликовано 28 октября, 2007 #1616 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 Alexbeta Странно.почему то я не обнаружил никакого влияния этого параметра на дальность движения персонажа. Еще измени самое первое значение, в самой первой строчке файла - starting_action_points 80 Вместо 80 поставь 100 или столько сколько желаешь. Об этом уже здесь много раз писали. Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 28 октября, 2007 #1617 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 Alexbeta --io.file_first не забудь. Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 28 октября, 2007 #1618 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 --io.file_first надо и в cfg и в ярлык запуска. Ссылка на комментарий
Delirium13 Опубликовано 28 октября, 2007 #1619 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 2b-rome ВСЕМбоевая система от DARTH VADERа А для Кингдомса этот файл пойдет? Ежели его распихать по дата папкам.... Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 28 октября, 2007 #1620 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 (изменено) Разобрался с багом щита таки. Дело обстоит следующим образом: в МТВ2 (тестировалось в версии 1.3) такой вещи как баг щита нету - это совершенно точно. Копейщики сливают крестьянам не потому что у них есть щит, а по другой причине. У них есть бонус против кавалерии который одновременно дает пенальти против пеших войск. Один из попутных выводов: Против пеших противников городская стража ( которая самая первая и дешевая, с круглыми щитами) дерется примерно так же как и копейщики милиционеры. Против конницы рулят копейщики. (Тестировалось на англичанах и шотландцах). Вообще эти вещи грамотно сделаны, имхо. Изменено 28 октября, 2007 пользователем Arti55 Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 28 октября, 2007 #1621 Поделиться Опубликовано 28 октября, 2007 Delirium13 Darth_Battle_AI_Kingdoms http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=125860 Ссылка на комментарий
Delirium13 Опубликовано 29 октября, 2007 #1622 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2007 2U633 Мне НЕ нужен полный Darth Battle AI for Kingdoms а только изменение - рубка. А что до прописи в ярлыках...., так изменения в кингдомсе читаются и при записи в cfg [io] file_first = true В архиве что выложил b-rome есть только один файл - battle_config.xml. Вот я и хотел узнать, он только для ванилы или его можно и кингдомс приспособить, тоесть если раскидать по датапапкам будет корректно работать или нет. Ссылка на комментарий
Arti55 Опубликовано 29 октября, 2007 #1623 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2007 Delirium13 Что в рубке конкретно надо? battle_config.xml мало влияет на сам процесс рубки вообще то. Ссылка на комментарий
Delirium13 Опубликовано 29 октября, 2007 #1624 Поделиться Опубликовано 29 октября, 2007 Что в рубке конкретно надо? Нужно видоизменения сечи как в Knights of Honour, но уже сам врубился как изменили частоту ударов и формацию - фсё в export_descr_unit.txt Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 30 октября, 2007 #1625 Поделиться Опубликовано 30 октября, 2007 Наверно избитая тема, но все же Подскажите по файлу descr_walls - это где про стены. Если я правильно понял это ворота? gates { gate short_wooden { full_health 200 height 10.0 ; TODO - pursuit_lockout_radius 80.0 blocked_lockout_radius 70.0 } gate medium_wooden { full_health 200 height 10.0 ; TODO - pursuit_lockout_radius 80.0 blocked_lockout_radius 70.0 } ..... Замковые решетки сюда же относятся? А что это такое? pursuit_lockout_radius 80.0 blocked_lockout_radius 70.0 --- Если выше были ворота тогда что это (выделено жирным) ; SHORT WOODEN WALLSwall { level 0 siege_tower_size too_small wall { full_health 300 battle_stats flammability_medium impact_damage_high localised_name wall } gateway { full_health 10 battle_stats flammability_medium impact_damage_high localised_name gateway projectile_impacts_all_hit_gate short_wooden ; Just one type allowed! } tower { full_health 120 control_area_radius 30 manned 1 battle_stats flammability_medium impact_damage_high localised_name tower ---- stat 12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1 Из этого следует что боекомплект башни - всего 10 снарядов? Но башни на глаз больше стреляют. Предпоследняя цифра - задержка между атаками. То есть скорость перезарядки? ---- Тогда как это понимать stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1 stat 40, 0, tower_ballista, 150, 10, siege_missile, artillery_mechanical, piercing, ballista_tower, 350, 1 stat 40, 0, bombard_shot, 290, 10, siege_missile, artillery_gunpowder, piercing, cannon_tower, 80, 1 Получается, что башня с баллистой стреляет в 35 раз медленнее чем со стрелами и в 4,5 раза медленнее чем с пушками? Даже на глаз видно что это не так. --- И еще вопрос. Например в файле юнитов указана атака баллисты 55, а в файле descr_projectile, про снаряды баллисты сказано: damage 10 damage_to_troops 5 Это значит к атаке прибавляется? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти