Шелест Опубликовано 9 сентября, 2005 #626 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 (изменено) Отыграл на своем тюнинге три компании. 1. За рим. Срау поправил (3ХП, ++ в броне и морали+ в атаке, - в содержании) Д_юнит. ...к 60-му году в равалачку акрасил красным весь мир. Динамика боев осталась примерно как и в 5.41 с тем дже моим тюнингом и приоритетами для фракций. Реюмируя можно сказать, что тоже ниче, но.... 2. Ебипт. К предыдущему, "чуть" увеличена стоимость содержания генералов (читай свиты) и как реультат все в глубоком финансовом кризиче и начав войну тут же предлагают мир. Кста, очень понравилось то что не надо содержать ОГРОМНЫЕ стеки, ни в 1-м случае ни во 2-м , в городах. 3..4 терна - можна оставить город с легким прикрытием и едем дальше. Т.е. идея была такая: армиий должно быть много, но они стоят в разы меньше чем генеральский отряд со свитой. Не понравилось. Генералы съели все бабло, города стояли голые (за счет завышенной лояльности и никого роста), и как реультат - ступор в движении противников. 3. Скифы. Они же сарматы. Поправил с учетом МОИХ последних изысканий по настройке ИИ, в частности его армиий (см. тут: http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=2032&st=45). Идея была такая: Как мы себе представляем среднюю армию у Карфагена? Чем они были сильны? Наемные нумидийская стрекловая конница и "Священный отряд". А Рим? - Легион+вспом_войска. А греки ?- фаланга+застрельщики....и т.д. В некоторых фракциях, для развития армий свойственных именно им, не хватает тех и или иных ударных юнитов. Они или откровенно слабы (это я практически не трогал) или принадлежат не к ТОМУ КЛАССУ. Я поправил, не изменяя классность юнита, помаленьку все параметры атаки...... 215 год. Под скифским копытом находятся три восточные провинции германцев, одна фракийцев (начал со своими союзниками войну лет 5 назад, кста, союз держался без малого 60 лет! ) и все мелкие черноморские греческие (ребельские) города. Последняя война идет с германцами (20 лет). Очень много старых дев (все равно) и мне страшно за Рим. Ну, нет конечно, нехай их грекки отымеют, но....около Каждого города италии по 2...3 стека греков! Думал поначалу: "слишком низкое содержание, неаккуратненько как-то) но как потом не крутил свои расчетные таблицы - меньше не выходило (для греков). Оставил так. Причем, Карфаген имеет под протекторатом три фракции: нумидия, иберия и ебипт. Рим в союзе со всеми, кто имеет с ним общую границу, но воюет с галлами уже лет 30. Понт лишлся всех (на старте их вроде 3 было) генералов, и в 240-м почил. И в первых двух компаниях и в этой парфы сливали. Там надо параметры генералов править, а то: и денег им дал, и пару отрядов подбросил - хрен. Дохнут от Селиков на 20...25 терне. Время постройки зданий оставил прежним. Добавил лояльность (а вы попробуйте за любого из варваров сыграть, когда у тебя сексуальная революция!) от постройки ферм и "эпизодов" варварам, добавил экспы при постройки казарм и ...некоторых храмов. И все равно....чет не хватает! Не понятно, что "мир" и тогда был не совершенен зы: в РТР есть возможность отстроить юнит с "золотой" броней? всем кому интересно, че там и как я наколбасил см. тут: http://rapidshare.de/files/4897780/Data_RTR6.2.zip.html зы: сорри, За иногода отсутствующую букву "з" ззы: descr_strat надо поместить в папку \data\world\maps\compaign\imperial_compaign Изменено 9 сентября, 2005 пользователем Шелест Ссылка на комментарий
=SliM= Опубликовано 9 сентября, 2005 #627 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 а то что римляне воевали чужими руками - это факт. коннница у них - гальская и германская, когорты - батавские, стрелки - критские, метатели - испанские... так что все исторично.... Угу во времена империи , в 3 веке сами (ну почти сами ) Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 9 сентября, 2005 #628 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 2Haktar Да нет я про движения юнитов спрашивал, а не про графику. Мне просто интересно, стоит ли заменить стандартную анимацию на реализмовскую. Так никто и нихочет ответить на мой вопрос. Прийдётся самому. Прощяйте(обиделся я). Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 9 сентября, 2005 #629 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 2Haktar Что ты под анимацией понимаешь... Если движения юнитов в бою , то я тебе уже сказал - кукла (анимированный скелетон) осталась старая , только штаны другие нарисовали... Анимация старая , да и что там нового делать , по мне и так сойдет Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 9 сентября, 2005 #630 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 Вот буржуины обсуждать начали - какие фракции добавить в 7.0... Разрабы говорят , что еще две фракции могут добавить. Я вот думаю индусов надо играбельных сделать, а вместо "галлов" в Анатолии , Пергам. Или бриттов вернуть , а то пусто как-то там.... Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 9 сентября, 2005 #631 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 еще объясните почему в половину уменшились отряды после реформы?они стали более качественнее воевать? Численость соответствует историчным данным 1:6 Да, они теперь самые крутые Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 9 сентября, 2005 #632 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 2=SliM= Отсутствовал я долго, целых 2 месяца! Добрый человек, было бы здорово и полезно поместить в верхный пост ссылки на стоящие моды к ТРТ 6.0? Очень буду признателен! Хочется узать, чего тут комрады нового и интересненького по напридумывали!!!:-) Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 9 сентября, 2005 #633 Поделиться Опубликовано 9 сентября, 2005 (изменено) ИЗМЕНЕНО В ВЕРСИИ 1.6 мода Gladchuk Интегрированы построения и тактика компа с Darth_Formations_7[1].0 Немного сложнее тупо закидывать врага дротиками и пилумами через деревяные стены. Существенно до 1 уменьшена сила каменных башен при обстреле!!! Начался процес приведения к историческим данным мест расположения стратегических ресурсов ГДЕ РАЗМЕСТИТЬ? Изменено 9 сентября, 2005 пользователем Gladchuk Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 10 сентября, 2005 #634 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 2Gladchuk ГДЕ РАЗМЕСТИТЬ? Сколько он весит, если меньше мега, можешь разместить у меня. Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 10 сентября, 2005 #635 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 Сколько он весит, если меньше мега, можешь разместить у меня. Меньше Как тебе его залить? Народ тут просил следующей версии Ссылка на комментарий
Влад Опубликовано 10 сентября, 2005 #636 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 Угу во времена империи , в 3 веке сами (ну почти сами ) во времена республики тоже были союзники. то нумидийцы массинисы в африке, то испанцы у сципионов, то галлы у цезаря, то этолийцы у фламиния. а в италии воевали на 2 римских легиона - 2 "легиона " союзников как минимум..... так что не вижу чем плоха система АОР.... возьмите файл с описанием и руками его прпавьте так, как вам нравиться. там все просто и прозрачно... Ссылка на комментарий
Alias Опубликовано 10 сентября, 2005 #637 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 (изменено) Ну вот, недавно смог поиграть в РТР 6. Поделюсь своими впечатлениями. Во-первых, систему АоР. За нее могу поставить большой плюс, поскольку это, во-первых, вносит разнообразие в войска, во-вторых, усложняет процесс игры (поскольку эти войска имеют качество похуже, чем собственно юниты фракции; также они должны восстанавливаться в своих родных провинциях, то есть это слегка ограничивает территориальную экспансию), в-третьих, юниты, по сравнению с оригиналом, приобрели более реалистичный вид. То есть, даже в случае исторических несоответствий, это не так бросается в глаза, как пластиково-белые карфагеняне в оригинале. В общем, я согласен с ЛЮБИТЕЛЕМ, что это даже не мод, а то, каким должен был бы выйти в свет оригинал, его "доделка", что ли. В негативы запишу поверхностное редактирование карты: - ошибки с зонами выпадания снега зимой, - не всегда верное расположение лесных массивов на карте (отсутсвие леса в течении Припяти, и его присутсвие к вокруг Арала) - неточности с горными массивами - ошибки с реками; тут также вызывает удивление, когда какая-то небольшая в действительности речка на Балканах или в Малой Азии является препятсвием. В общем, до нашего Svarogych'a им ещё расти и расти Однако, в целом, после двух дней игры, РТР 6 производит приятное впечатление, особенно порадовало возникшее разнообразие в войсках эллинистических государств, т.к. играть мне хочется как раз за них. Иберы и карфагеняне тоже здорово порадовали. Изменено 10 сентября, 2005 пользователем Alias Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 10 сентября, 2005 #638 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 2Gladchuk Как тебе его залить? Брось мне его на мыло ( haktar@svitonline.com ), а затем я тебе дам ссылку. Со следущей версией сделаешь также. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 10 сентября, 2005 #639 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 Вот ссылка на твой мод, ставь её себе в потпись: http://haktar.sbn.bz/GladchukModv1.6 Ссылка на комментарий
=SliM= Опубликовано 10 сентября, 2005 #640 Поделиться Опубликовано 10 сентября, 2005 (изменено) так что не вижу чем плоха система АОР....возьмите файл с описанием и руками его прпавьте так, как вам нравиться. там все просто и прозрачно... Специально ещё раз прочёл своё сообщение и не нашёл ни малейшего намёка про АОР , а лишь возражени вот этому римляне воевали чужими руками - это факт. коннница у них - гальская и германская, когорты - батавские, стрелки - критские, метатели - испанские... так что все исторично.... А касаема АОР так напротив правильно сделали , жаль что не сами разрабы ... Изменено 10 сентября, 2005 пользователем =SliM= Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 11 сентября, 2005 #641 Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2005 Вы хотели крутого геймплея? Большего исторического соответствия? Компьютер на уровне все верихард теперь имеет неплохие шансы выиграть у Вас! Тут у Вас есть шанс как минимум 20 лет завоевывать Италию (за римлян) и 30 лет покорять Африку за Карфаген За основу взяты файлы с Рома мода для РТР5.41 ЭТО ВЕРСИЯ 1.6 Изменены соотношения морали для войск. Наибольшую мораль имеют коренные войска. Ауксилия (АОР зона) имеет самую низкую мораль. Войска наций, которых Рим не смог покорить имеют большую на 1 мораль, чем побежденные. Изменены соотношения количества войск. За основу взята численость домарианского легиона. К реальности все соотносится 1:6 Изменено время постройки наземных войск - пехота и кавалерия за 1 ход, слоны и артелерия за 2 хода. Изменена стоимость найма и содержания войск в сторону моделирования совпадения исторических событий Дают один шеврон кавалерии юнитов коренных наций при наеме их в гиподромах. Флот теперь строится значительно больше - биремы - 2 хода (1 год), триремы - 3 хода и т.д. Чтобы противник моря не загаживал Существенно снижена стоимость и содержание флота у ребелов, что должно привести к рпроцветанию пиратства и блокирования вашей морской торговли Поднята цена найма наемников, их стартовые характеристики, могут наниматься в основном только юниты с приставкой мерк, которые не подлежат востановлению Снижены доходы от морской торговли. Что создает игроку проблемы с деньгами. В то же время существенно повышены доходы от шахт. Теперь это стратегический ресурс игры. И соответствует истории. Увеличены количество отрядов и денег для ребелов на старте. Для ребелов в тех провинциях где извесно по истории про востания, увеличена их частота и сила. Изменены время постройки дорог и их стоимость - провинциальные 5 лет, шосе - 10 лет. Что более соответствует историчности и замедляет необоснованый блицриг Увеличены время постройки и ефект счастья для арен и цирков Увеличены стоимость и время постройки ферм, теперь Вы будете более бережно расходовать слабо пополнимые людские резервы Увеличены в соотвествии с историей стоимость и время постройки публичных бань, акведуков и канализации. Теперь только мощная економика позволяет Вам достигнуть высокого уровня цивилизации. Постройки мест казней до 1 ход. Думаю за полгода виселицу построить несложно Соотношение кораблей 1:1, наем и содержание кораблей во многом соответствуют историческим фактам. Лишь страна с сильной економикой сожет позволить себе иметь сильный флот. Голые фанатики и гальские мечники теперь более живучие - у них 2 хитпоинта Уменьшена до исторических показателей убойность пращников для всех фракций. "Играя за Римскую республику Вы получаете под свое управление консульскую армию в соотношении 1:6, которая состоит из 2 римских легионов (2 велиты, 2 гастаты, 2 принцыпы, 2 триарии и 1 еквиты) и 2 союзнических легиона (2 итальянских скирмишеров, 4 итальянских мечников с пилумами, 2 итальянских копейщика, 1 итальянская конница) с войсками поддержки. Она была сформирована в спешном порядке из за опасной военной активизации на севере и юге Апенинского полуострова его коренных жителей, а также слухами о возможном вторжении на територию Римской Республики бандформирований известного греческого терориста - царя Пира". НОВАЯ ВЕРСИЯ МОДА ИЗМЕНЕНИЯ В ВЕРСИИ 1.2 Учитывая настойчивые пожелания "сделать как в РОМА - моде", существенно изменена система колонизации захваченых територий. Теперь Вам понадобится от 20 до 50 лет на "приручение" и "оцивиливание" месных аборигенов. Только после этого они смогут служить в ваших республиканских или императорских армиях. Для Римской Республики в предлагаемой версии 1.2 Вы сможете формировать подразделения Римского Легиона только с граждан Рима (требуется строение "римское гражданство"), что соответствует дейсвительности. Но после реформы Мария набирать легионеров Вы сможете и в провинциальных бараках. ИЗМЕНЕНО В ВЕРСИИ 1.3 Теперь в ребельских городах на старте армии возглавляют генералы с опытом командования, что должно поввлияеть на сложность игры. Изменеы настройки поведения у ребелов - теперь постанцы будут вас постоянно атаковать и вторгаться на ваши територии. Добавлено агресии Карфагену. Он теперь будет проводить более агресивную вшенюю политику ИЗМЕНЕНО В ВЕРСИИ 1.4 Изменена доходность портов, теперь Карфаген, Рим, Македония, Греция, Селевки и Птоломеи имеют на 1 торговый флот больше чем варвары. Следствием стал дефицит бюджета на старте для всех фракций. Это должно замедлить исторически необоснованую быструю експансию игрока. Убран бонус роста населения для торговых зданий, что привело к снижению размножаемости населения городов. Теперь, например, стартовый рост населения Рима составляет 0,5%. Исходя из этого и того что надо 30 лет чтобы население захваченых провинций могло служить в "коренной армии" вашей нации игрок должен более осмотрительно расходовать людские ресурсы. В несколько раз увеличена стоимость найма наемников. Теперь лишь сильно развитые економически нации, которые имеют много больших городов, портов и шахт могут себе позволить покупать наемников. Их содержание осталось без изменений. ИЗМЕНЕНО В ВЕРСИИ 1.5 мода Gladchuk Вы этого наверно ждали. Играть будет сложнее!!! К ресурсу дерево привязана возможность постройки самых мощных кораблей (все что выше трирем). Теперь чтобы, например, Риму выиграть у Карфагена на море, который на старте исторически имеет хороший флот, надо несколько десятков лет пока Вы сможете построить корабли с мостиками для легионеров (или ищите другое стратегическое решение ). К ресурсам железо и медь привязано строительство кузниц. Это частично уравнивает шансы компьютера и игрока, который значительно раньше строит кузницы и имеет ситорически неоправданый бонус. Также это приводит к удорожанию строительства армии игрока. Понижен ефект стрелковой атаки для для всех пращников (-3), для для всех лучников (-2). Теперь каждая нация у самого крутого уникального юнита (благородные, большая цена найма и содержания) имеет 2 хит поинта (триарии, Первая когорта, священый отряд пунов, благородные копейшики у греков,македонян и птоломеев, нумидийские и понтийские легионы, воины - быки у иберийцев, спартанцы). Это реальный способ остановить ваш необоснованый блицкриг. Возвращен ефект +2 для бань, +3 для акведуков ИЗМЕНЕНО В ВЕРСИИ 1.6 мода Gladchuk Интегрированы построения и тактика компа с Darth_Formations_7[1].0 Немного сложнее закидывать врага дротиками и пилумами через деревяные стены. Существенно до 1 уменьшена сила каменных башен при обстреле!!! Начался процес приведения к историческим данным мест расположения стратегических ресурсов ПЛАНИРУЕТСЯ в следующих версиях Привязать к ресурсу лошади наем кавалерии, что ограничит для "неконных наций" возможности набирать кавалерийские войска. Реализовать генетический мод - по наследству от отца к сыну передаются некоторые характеристики Захваченые провинции до их полной колониации и строительства провинциальных бараков не будут приносит захватчику супердоходов, а некорых случев - убытки. Т.е. при блицкриге за пару лет больше 5 провинций не исключено что комп и игрок получит отрицательный доход! Строительство ферм (латифундий) будет отображаться на стратегической карте. Будут изменены скины римлян и некоторые характеристики (возможность триариев "работать" мечом) на более историчные (как в империал моде итальянцев) На старте кроме ребельских дальних от центра провинциях будут установлены каменные стены в городах (так как комп строит каменные стены очень позно) В стеках воставших будут поменяны кардинально юниты и их скины - должны быть 2\3 рабы + 1\3 наемники. Причем юниты рабов разных типов - рабы с копьями, рабы с мечами, рабы лучники и пращники. Это историчнее будет чем сейчас Планируется вернуть катапульты и онагры. Но их строитльство будет привязано к ресурсу новому ресурсу камень или мрамор Будет реализовано 4 поры года. Будет сделана природная стартовая продуктивность (плодородие) земель согласно климатических и почвенных расчитанных карт того времени Будет невозможно закидывать врага дротиками и пилумами чиерез деревяные стены. Будет существенно уменьшена сила каменных башен при обстреле!!! ПРИНИМАЮТСЯ ВСЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ НАПРАВЛЕНЫЕ НА УСЛОЖНЕНИЕ И БОЛЬШУЮ ИСТОРИЧНОСТЬ ИГРЫ!!! Нужны помощники МОЖНО СКАЧАТЬ ТУТ http://www.sprotiv.info/files/GladchukModv1.6.rar ИЛИ ТУТ http://haktar.sbn.bz/GladchukModv1.6 Ссылка на комментарий
=SliM= Опубликовано 11 сентября, 2005 #642 Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2005 (изменено) 2=SliM= Отсутствовал я долго, целых 2 месяца! Добрый человек, было бы здорово и полезно поместить в верхный пост ссылки на стоящие моды к ТРТ 6.0? Не могу , моё сообщение прилепил модератор ( xcb ) , так что нет у меня возможности редактировать пост Изменено 11 сентября, 2005 пользователем =SliM= Ссылка на комментарий
Xroft Опубликовано 11 сентября, 2005 #643 Поделиться Опубликовано 11 сентября, 2005 2Gladchuk Круто!!! 2=SliM= На xcb надо повлиять:-) Вон Gladchuk какую тему замутил, ведь многие кроеме этой ветки на другие не заползают и о их существование вообще не знают. Ссылка на комментарий
Haktar Опубликовано 12 сентября, 2005 #644 Поделиться Опубликовано 12 сентября, 2005 Gladchuk дико извиняюсь, я дал тебе неправильную ссылку на твой мод, вот правильная: http://haktar.sbn.bz/GladchukMod.exe (версию пришлось пропустить, так как мой сервер не поддержует знаки перед точькой расширения) Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 12 сентября, 2005 #645 Поделиться Опубликовано 12 сентября, 2005 Gladchuk дико извиняюсь, я дал тебе неправильную ссылку на твой мод, вот правильная:http://haktar.sbn.bz/GladchukMod.exe (версию пришлось пропустить, так как мой сервер не поддержует знаки перед точькой расширения) Уже исправил в подписи Спасибо! Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 13 сентября, 2005 #646 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2005 2Gladchuk У римлян( да и всех остальных) в списке юнитов есть латинские легионеры и латинские велиты, хочу ими заменить итальянских мечеиков и итальянских скирмишеров(для Рима). Характеристики одинаковые. Подскажи как это сделать. Ссылка на комментарий
=SliM= Опубликовано 13 сентября, 2005 #647 Поделиться Опубликовано 13 сентября, 2005 Новый линк на сайт мода http://www.rometotalrealism.org/ Ссылка на комментарий
taruseen Опубликовано 14 сентября, 2005 #648 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2005 For Gladchuk Отличная идея править отличный исторический мод в сторону ещё большеё историчности На счет большей историчности - в RTR 6.0 как я понимаю остались незадействованы 2 фракции (убраны Сципии, Брутии, Бритты и Даки, а добавлены - Греко-Бактрия и Иллирия) и говорят что RTRовцы совещаются кого добавить в версии 6.1 или в 7. Но когда это произойдёт и произойдёт ли не знаю, поэтому вопрос ты не можешь добавить сам Боспорское царство (чтоб сарматам веселей жилось) как в Империал моде, причем можно взять так же как в Империале просто старую фракцию фракийцев с небольшим разбавлением их армии скифами да сарматами, а то там это не учтено. Городов можно добавить (провинций). И ещё предложение (как то много я всего хочу для новичка форума, но уж больно сильно я люблю древнюю историю и эту замечательную игрушку) - может тебе удасться скооперироваться с Corporal-S который переводит RTR6.0 (здесь гдето рядом его тема или ветка или как это называется) что бы сразу правленный РТР переводить. А насчет второй незадействованой фракции даже не знаю, наверно зря бриттов они убрали - ведь кельтские племена никогда сплоченностью не блистали, хотя по игре в Галлии фракция одна большая и дружная, даже с галатами заодно А может сделать каких нибудь меотов или Иберийское царство {(Из энциклоп.:Иберия (греч. Iberia, лат. Hiberia), древнее название Восточной Грузии (Картли), упоминаемое античными и византийскими авторами. На рубеже 4—3 вв. до н. э. на территории И. образовалось государство. Часть объединённых в общины земледельцев была свободной, другие подчинялись царскому роду и знати. Труд рабов (в основном из военнопленных) использовался на строительных и др. тяжёлых работах, а также в дворцовом хозяйстве. Самым значительным городом была столица И. — Мцхета. В ней, а также в городах: Урбниси, Уплисцихе и др. процветали ремёсла и торговля. В первых веках н. э. в И. применяли греческую и арамейскую письменность. В это же время происходит значительное усиление И., особенно в царствование Фарсмана II (2 в. н. э.). Лит.: История Грузии, т. 1. Тб., 1962; Мцхета, Итоги археологических исследований, т. 1, Тб., 1958; Болтунова А. И., Описание Иберии в «Географии» Страбона, «Вестник древней истории», 1947, № 4; Меликишвили Г. А., К истории древней Грузии, Тб., 1959.)} правда это сложно в том плане что мало известно об их экипировке и т.д. (хотя не сильно иберийцы (кавказские) от армя наверно отличались, меньше кавалерии было. О! а ещё кайфовей (для российских фанов РТВ) сделать праславян (с дубинами и секирами, наподобие фрицев), а то амазонки в лесах Воронежа родного как то ещё сказочней чем кричащие бабы немцев или монахи-воины из BI смотрятся. Вот . Не судите строго за то что хочу того, чего сам не могу (пока) сделать. Ссылка на комментарий
Gladchuk Опубликовано 14 сентября, 2005 #649 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2005 У римлян( да и всех остальных) в списке юнитов есть латинские легионеры и латинские велиты, хочу ими заменить итальянских мечеиков и итальянских скирмишеров(для Рима). Характеристики одинаковые. Подскажи как это сделать. Надо убрать в файле дескр_юнит юниты - мечники и копейщики, а в юнитах латинских убрать слово появление после реформы Мария Геморой Ссылка на комментарий
DVV Опубликовано 14 сентября, 2005 #650 Поделиться Опубликовано 14 сентября, 2005 to Gladchuk А ты не правил "развал-схождение" у формаций, особливо достает когда разваливается фаланга при маневрировании. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти