Население - Страница 14 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Население


Broono

Рекомендуемые сообщения

В общем, интересную фишку углядел:

В БИ, а соответственно наверно и в 1.3, не проверял, не исправили баг с ростом населения после порабощения - в строке роста населения он указывается ("ноги в кандалах"), но при переходе на следующий ход в расчетах не учитывается.

Так вот, если поработить несколько смежных провинций, рост населения от рабства в каждой из них резко увеличивается под влиянием друг друга, всем это известно давным давно. Но, в расчетах это совершенно дикое значение не учитывается, зато учитывается совершенно дикое увеличение лояльности от дикого роста населения ("зеленые человечки с +").

Так что можно пользоваться этим, на первый взгляд незначительным, багом игры - порабощать смежные провинции, получать реальную лояльность, происходящую из не реального, из-за бага, роста населения.

Неплохая альтернатива массовому зарезалову - и лояльность, и деньги от проданных в рабство, и деньги от торговли рабами, и деньги от многочисленного оставшегося непорабощенным населения в виде налогов и влияния его на торговлю, - все есть.

Изменено пользователем Nimlot
Ссылка на комментарий
  • Ответов 360
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • xcb

    17

  • Chernish

    13

  • Amazon

    10

  • alex5678

    12

А много денег дают налоги, которые идут от населения

Налоги идут не от населения, а от зданий, бред конечно, как и то что нищета в городе существенно влият на уровень доходов - где это видано чтобы в древности деньги расходовались на социальное обеспечение? :) Да и вообще с нищетой разрабы перемудрили, раньше люди жили куда более сытно и богато чем теперь, в любой таверне за пару медяков можно было сытно пообедать жирной курицей, а зверья сколько было (и все натуральное :))! Это только теперь из за чрезмерной перенаселенности курица-гриль чуть ли не самое изысканое и дорогое явство..... от блин жисть пошла... наверное сейчас самое время "вырезать" 90% населения ;)

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
  • 2 недели спустя...

В 1.3 СА отобрали у игроков несколько прикольных Читов, связанных с Населением.

1) Вырез населения, посредством подарка Враждебной фракции и последующим занятием пустого города. Теперь при подарке - В городе поднимается значительная кучка войск.

2) Собственно подарок города. Очень трудно город подарить - даже если даешь денег в придачу, все равно не берут.

3) При использовании тактики Шевоше, в оставляемых городах поднимаются Зверские Повстанцы состоящие из Крестьян и окрестных Наемников (с 2 Золотыми Шевронами).

Ссылка на комментарий

2evil-SHADOW

 

Шевоше - как англичане в Столетнюю войну. В МТВ имела огромный успех - собираешь ударную армию и посылаешь ее в рейд по тылам вражеской державы. Захваченые города рушишь под ноль - при разрушении набирается немалый доход в казну, потом в них восстания поднимаются с бестолковыми войсками, а главное - подрывается экономическая мощь врага и вместо высокотехнологичных войск у него одни крестьяне...

 

В РТВ 1.3 такая тактика стала трудноприменимой...

Ссылка на комментарий
Да и вообще с нищетой разрабы перемудрили, раньше люди жили куда более сытно и богато чем теперь

Кстати нищета - одна из самых приятных фишек Рима. Насколько мне известно, Рим - первая игра, в которой была реализована (пусть в сильно кастрированном виде) теория демографических циклов.

Выглядит она так:

Максимальное количество пахотной земли в стране постоянно, а население растёт. Урожай не является постоянным - он колеблется о года к году. и вот наступает момент, когда среднего урожая хватает, чтобы прокормить население впроголодь. Тогда при первом же неурожае начнётся голод, бунт, эпидемия. В результате всего этого процентов 30 населения гибнет и всё начинается по второму кругу....

В риме не хватает лишь сильного возрастания частоты эпидемий с ростом населения, чтобы более-менее нормально реализовать эту теорию.

Ссылка на комментарий

2Svarogych

В риме не хватает лишь сильного возрастания частоты эпидемий с ростом населения, чтобы более-менее нормально реализовать эту теорию.

ДЫк, есть оно. Просто игрок к данному моменту отстраивает Здравохранительные сооружения, тем самым снижая вероятность эпидемии.

 

PS Кстати, Чума это единственный, безболезненный способ снижение численности населения.

Ссылка на комментарий

2Anyan

Да и вообще с нищетой разрабы перемудрили, раньше люди жили куда более сытно и богато чем теперь,

2Svarogych

Насколько мне известно, Рим - первая игра, в которой была реализована (пусть в сильно кастрированном виде) теория демографических циклов.

 

В Риме много интересных фишек - кроме теории дем.циклов представлена еще транспортная теорема (рост ребельности по мере увеличения расстояния от столицы), преимущество морской торговли (море в среднем втрое выгоднее любых сухопутных дорог - примерно такое соотношение и в РТВ), сложность мултикультурной империи (криво, конечно - культурные различия, влияющие на доходы и ребельность, завязаны не на состав населения а на здания в городе, но все же).

 

На соц. нужды античный мир таки тратил и немало. Политика "хлеба и зрелищ" - слыхали наверное. Рим снабжался гос.зерном из Африки и Египта многие столетия... Единственное что мне показалось модернизаторством чрезмерным - позитивное влияние здравоохранения на социальную среду. От бань и акведуков слишком много плюсов к лояльности - релаьно они таковых конечно не имели, а эпидемии и бунты проистекали из недостатка пищи а не столько от вшивости :)

 

2xcb

Чума это единственный, безболезненный способ снижение численности населения

 

Зато разграбление города и резня куда выгоднее в финансовом плане. Такие мерзкие городишки как Аварик или Иерусалим - с быстрорастущим населением - сами просятся под нож ради пополнения сундуков империи :)

 

кстати этот грабеж имхо тоже чрезмерен. Реально немыслимо добиваться успеха грабя и вырезая собственное наслеение а в РимТВ - это самый простой способ.

 

Надо бы как то его приопустить.. напр. соорудить пару-тройку липучих вайса на мерзейшие качества (казнокрадство и падение морали войск - самое то) получаемые за грабеж...

Ссылка на комментарий

2Chernish

Рим снабжался гос.зерном из Африки и Египта многие столетия...

Сардиния , Корсика , Сицилия, от дуда хлеб в первую очередь везли и там были часты востания .По закону каждому губернатору полагался квестор или легат,тот губернатор который отправлялся на Корсику и Сардинию имел 2-х квесторов. Жаль что в игре Сардиния и Корсика практически не какой роли не играют , а ведь это были житницы Рима не уступающие Египту .

бунты проистекали из недостатка пищи а не столько от вшивости

и ещё от излишне быстрой романизации,а так же предоставлению гражданства , одна из причил возникновения Первой Союзнической .Кстате прирост населения, его лояльность в некотором роде зависит в иге от того насколько быстро романизируется город и что и когда в нём строится, помоему это правдоподобно .Так же на лояльность влияют бандформирования , если таковые присутствуют в провинции. То же правдоподобно .Помоему " Хлеба и зрелищ" скорее можмо отнести к закату республики , к Империи в большей степени .

Ссылка на комментарий

2xcb

2) Собственно подарок города. Очень трудно город подарить - даже если даешь денег в придачу, все равно не берут.

Если бы СА этого не предусмотрело, то в БИ можно было бы дарить бродячим ордынским фракциям какую-нибудь деревеньку, и все, великое переселение народов заканчивалось бы, орда растаяла бы на 1-2 следующих захваченных ею городах. То же можно было бы делать с фракцией, которая создает орду после последнего потерянного ею города. Подарил какую-нибудь дыру, а развитой город без каких-либо последствий для себя забрал, силой есно.

В 1.3 это не так важно, но, имхо, наверно СА просто там свои новые наработки из БИ применило...

Ссылка на комментарий

2Chernish

Зато разграбление города и резня куда выгоднее в финансовом плане.

Как сказать, Профессор. Не окупается - я тут посчитал на досуге. Слишком много косвенных расходов - на содержание (и восстановление) Штурмовой армии, в основном. Опять же падение Налогооблагаемый базы.

Ссылка на комментарий

Мои пять копеек.

Во-первых, снова после РТВ начал строить фермы. Они поднимают доход империи. Минусы, связанные с повышенным ростом населения, нивелируются ростом доходов и снижением сквалора. более того, отметил любопытную деталь - чем круче ферма, тем вероятнее достижение нирваны - нулевого прироста населения. Как только достигаю такого состояния - любые постройки, стимулирующие рост населения прекращаю возводить. Поэтому в моей империи нет ни одного базара самого высокого уровня.

Второе. Заметил одну деталь - после занесения в город чумы и излечения от нее, рост населения идет в целом медленее, чем до чумы. Почему - понятия не имею.

Третье. Есть на карте несколько городов - Карфаген, Иерусалим, Кордова и еще парочка - в которых прирост населения огромен при любых обстоятельствах. В таких городах никаких казарм и военных зданий любого типа не строю (вообще лучше ничего кроме храмов, таверны и т/ц и порта не строить) - даже если есть прямая необходимость. Дороже выйдет.

Четвертое. Чем чаще меняется столица империи тем лучше. При игре за алеманов я уже трижды менял столицу - в итоге из 10 провинций в 5 минимум рост населения - 0%, в одной - депопуляция. остальные растут только потому, что там я население вырезал под ноль при захвате. В итоге чистая прибыль - около 9 тысяч в год (вх/вх).

Пятое. В особо тяжелых случаях имеет смысл заводить в город генерала-губернатора. Да, с одной стороны в большинстве вариантов это чревато падением дохода, однако при наличии губернатора вероятность нулевого прироста со временем резко увеличивается. Подмечено в провинциях без губернатора рост населения при прочих равных больше.

Шестое. Шпионы.

Седьмое. Никакого христианства!

Восьмое. Вражеские храмы, даже если они обеспечивают больший уровень лояльности лучше снести и построить свои. Ибо - культурные штрафы. Они в принципе есть всегда - так как городские центры, стены и фермы снести нельзя, поэтому если они уже остроены по максимуму - придется мириться.

Девятое. Подмечено также, что кавалерию в качестве гарнизона держать не рекомендуется. Часто бывало, что при выводе кавалерии из города без компенсации кем-то другим лояльность повышается.

Десятое. Это скорее всего баг, но фактические цифры лояльности и доходности имеют свойство периодически "зависать" - при этом исправно принося в казну указанное количество денег и лояльности. Очень часто бывало так: в городе нет губера, план стоит "Финансовый" и так некоторое количество ходов. Начальная лояльность допустим 85%. Постепенно население растет и лояльность падает до 65-70%. что мы делаем? Меняем план скажем на план "рост рождаемости" - лояльность увеличивается в соответствии с планом и ТУТ Же меняем план обратно на "Финансовый". Как правило лояльность становится выше 70% (допустим 80%, красные рожи исчезают), при этом план и соответственно доход соответствуют, хотя при прочих равных доход несколько не дотягивает до предыдущего. Все, можно еще некоторое время спать спокойно.

Ссылка на комментарий
Во-первых, снова после РТВ начал строить фермы.

ИМХО, зря.

 

Они поднимают доход империи.

В разы меньше, чем доходы от торговли.

 

Минусы, связанные с повышенным ростом населения

, то есть, повышение расходов на армию и повышение сквалора...

 

нивелируются ростом доходов и снижением сквалора.

Повышение сквалора будет у нас нивелироваться увеличением населения и, как следствие, повышением сквалора. Мудро. :)

 

Как только достигаю такого состояния - любые постройки, стимулирующие рост населения прекращаю возводить.

С этим согласен.

 

Поэтому в моей империи нет ни одного базара самого высокого уровня.

Правильно. Зачем нам повышение счастья населения на лишние 5%? И повышение дохода от торговли? При отсутствии так нужного бонуса к росту населения, который (рост населения) способствует повышению сквалора, а повышением сквалора мы ведь боремся с повышением сквалора, я правильно помню? ;) Абсолютно незачем нам такие строения...

 

В особо тяжелых случаях имеет смысл заводить в город генерала-губернатора. Да, с одной стороны в большинстве вариантов это чревато падением дохода,

Думаю, не ошибусь, если скажу, что вы не умеете их готовить (с) реклама... Пример: ЗРИ, Карфаген, население порядка 28.000. Без губернатора доход минус 500, лояльность +65%, прирост населения минус 0.5%, с ним +1600, +115% и 0%.

 

Вражеские храмы, даже если они обеспечивают больший уровень лояльности лучше снести и построить свои. Ибо - культурные штрафы.

Максимум 5% пенальти за храм (1 здание). Минимум - 0%. Надо смотреть в каждом конкретном случае, стоит ли.

 

Подмечено в провинциях без губернатора рост населения при прочих равных больше.

Не совсем верно. Есть такие трейты на сквалор... как его прибавление, так и уменьшение.

 

Десятое. Это скорее всего баг, но фактические цифры лояльности и доходности имеют свойство периодически "зависать" - при этом исправно принося в казну указанное количество денег и лояльности. Очень часто бывало так: в городе нет губера, план стоит "Финансовый" и так некоторое количество ходов. Начальная лояльность допустим 85%. Постепенно население растет и лояльность падает до 65-70%. что мы делаем? Меняем план скажем на план "рост рождаемости" - лояльность увеличивается в соответствии с планом и ТУТ Же меняем план обратно на "Финансовый". Как правило лояльность становится выше 70% (допустим 80%, красные рожи исчезают), при этом план и соответственно доход соответствуют, хотя при прочих равных доход несколько не дотягивает до предыдущего. Все, можно еще некоторое время спать спокойно.

Автоматическое управление не есть хорошо. Микроменеджмент с помощью рук рулит...

Ссылка на комментарий
В разы меньше, чем доходы от торговли

Зато не так резко падают при масштабных войнах. Каждому свое. Как я уже сказал, у меня при описанной мной тактике ежегодная чистая прибыль превышает 9000 у.е. при фактической кассе на сейчас в 250 000 у.е. при этом наибольший доход приносят северогерманские земли не имеющие выхода к морю.

 

Повышение сквалора будет у нас нивелироваться увеличением населения и, как следствие, повышением сквалора. Мудро

А поняли ли мы друг друга?

Фермы снижают сквалор, повышая при этом темпы роста населения. Которое в свою очередь несколько увеличивают нищету. Однако Если рассматривать проблему с точки зрения длительности непадения лояльности - строительство ферм снижает нищету сразу же и на энное количество ходов, тогда как рост нищеты вследствие роста населения - процесс растянутый во времени. Длительного я бы сказал времени :-)

 

Думаю, не ошибусь, если скажу, что вы не умеете их готовить (с) реклама... Пример: ЗРИ, Карфаген, население порядка 28.000. Без губернатора доход минус 500, лояльность +65%, прирост населения минус 0.5%, с ним +1600, +115% и 0%.

Рад за карфагенского губернатора - у меня все с точностью до наоборот. В основном со временем губернаторы становятся моральными и материальными уродами. Да, не умею их готовить и не собираюсь ;)

Не совсем верно. Есть такие трейты на сквалор... как его прибавление, так и уменьшение

я же написал - при прочих равных ;)

Микроменеджмент с помощью рук рулит...

Еще как рулит.

Изменено пользователем Sainika2000
Ссылка на комментарий
Как я уже сказал, у меня при описанной мной тактике ежегодная чистая прибыль превышает 9000 у.е.

Так ежеГОДная или ежеХОДная? Это немного... У меня за ЗРИ прибыль в ход 25К+ денег при непрерывном строительстве и активном найме войск, за ВРИ было еще больше, там один Эфес давал доход 5.500+ за ход... А за греков в 1.2 с одних Афин я получал порядка 10.500 за ход...

 

при фактической кассе на сейчас в 250 000 у.е.

Ууу.... а это-то зачем? Тогда неудивительно, что:

В основном со временем губернаторы становятся моральными и материальными уродами.

Касса должна быть на конец хода не больше 11.000, иначе губернаторы будут становиться уродами :) Если денег некуда деть - забиваем слоты под строительство в городах. Если все забито - дарим врагам, пусть его губернаторы опускаются %) хехе

 

Фермы снижают сквалор, повышая при этом темпы роста населения.

Я всегда считал, что фермы НЕ снижают сквалор. Они повышают прирост населения и дают некий приход от с/х. Приведи 2 скриншота, где после постройки фермы сквалор в городе понизился - тогда признаю, что был неправ.

Ссылка на комментарий

Фермы могут повысить лояльность населения, если они обеспечат демографический бум. При приросте населения 5-6% за ход(если я цифры не напутал) здорово повышается настроение людей. Но на очень маленький срок. А потом, когда прирост замедлится, игрок сталкивается со старыми проблеммами, но уже с намного большим населением городов.

Ссылка на комментарий
Приведи 2 скриншота, где после постройки фермы сквалор в городе понизился - тогда признаю, что был неправ.

Вечером постараюсь выложить, сейчас на работе.

 

Так ежеГОДная или ежеХОДная?

Ежеходная, конечно.

Ууу.... а это-то зачем?

Если выбирать между большой кассой и уродами-генералами я пожалуй выберу большую кассу :)

 

Если все забито - дарим врагам, пусть его губернаторы опускаются %) хехе

Мысль отличная. Во всех отношениях. Так и вижу. Мой дипломат подходит к византийскому (у которых я кучу орлов отобрал):

- День добрый! А не хотите ли много-много денег?

- Э-э, зачем?

- Ну..., да просто так! Чтобы вы еще орлов наделали - а то они нам шибко нравятся.

- Э-э, и сколько вы нам хотите подарить?

- Да тысяч 250 - 300. но только чтоб орлы там были типа из золота, богато украшены типа и надпись была "Это для алеманской братвы от пацанов из Константинополя". За базар отвечаете!

- Ой, ну мы прямо даже не знаем... Существует вероятность резкого роста коррупции в наших рядах.

- Ну вы уж там сами за ними следите, нас не касается.

Изменено пользователем Sainika2000
Ссылка на комментарий
Если выбирать между большой кассой и уродами-генералами я пожалуй выберу большую кассу

Тут выбора на самом деле нет... Следим за логикой: будет первое и второе одновременно, но никак не "или-или", потому что первое повлечет за собой второе. А второе никогда не обеспечит первое.

 

Мысль отличная. Во всех отношениях. Так и вижу.
и дальше по тексту...

 

А ведь примут, и даже много добрых слов скажут :D Едиственно, малые деньги враги не берут, обычно говорят, что "наша вам не верить, це таки есть подозрительно" ;)

Ссылка на комментарий
Тут выбора на самом деле нет... Следим за логикой: будет первое и второе одновременно, но никак не "или-или", потому что первое повлечет за собой второе. А второе никогда не обеспечит первое.

гы-гы, да, приколько получилось:) Конечно же выбор между кассой и генералами, которым нимб голову сжимает ;)

Ссылка на комментарий
ну не знаю... а смысл иметь много денег? На армию мне хватает, на строительство тоже... разве что подкупить кого, так не люблю я этого...

позволяет вести войну на истощение, совершая длительные рейды в далеких землях? Плюс защита от ассасинов. у меня комп достаточно активно за моими генералами охотится причем весьма и весьма успешно. Тут вчера византийский убивец грохнул одного из только что достигших совершеннолетие королевичей. Я на него столько навесил ярлычков и тут такой облом.

плюс рано или поздно на игрока ополчаются все и доходы - прежде всего от торговли по морю, - резко падают - соответственно финансовая подушка позволяет пережить такие времена.

А подкупать подкупаю только ребелов за которыми лень тащить через всю империю карательную армию.

Ссылка на комментарий

2 evil-SHADOW

Камрад, сегодня проверил - действительно фермы не снижают сквалор. Чего-то меня переклинило - видимо сыграл злую шутку тот факт, что сквалор влияет на рост населения, а не наоборот. Абыдно, да? :D

Короче, век живи-век учись, все-таки может еще чем-то удивлять РТВ ;)

Ссылка на комментарий
Камрад, сегодня проверил - действительно фермы не снижают сквалор. Чего-то меня переклинило - видимо сыграл злую шутку тот факт, что сквалор влияет на рост населения, а не наоборот. Абыдно, да? 

Да все в порядке, все мы можем ошибаться ;)

 

плюс рано или поздно на игрока ополчаются все и доходы - прежде всего от торговли по морю, - резко падают - соответственно финансовая подушка позволяет пережить такие времена.

К тому времени, когда на игрока ополчаются все, империя становится самообеспечивающейся, за счет внутренней торговли.

 

А подкупать подкупаю только ребелов за которыми лень тащить через всю империю карательную армию.

У меня карательные армии из конных лучников с небольшой поддержкой обычной конницы. С генералом, у которого нехилые бонусы на передвижение (трейты + свита), за ход далеко бегают. А пару ходов можно и потерпеть, пока добегут.

Плюс защита от ассасинов. у меня комп достаточно активно за моими генералами охотится причем весьма и весьма успешно. Тут вчера византийский убивец грохнул одного из только что достигших совершеннолетие королевичей. Я на него столько навесил ярлычков и тут такой облом.

А как связаны защита от чужих убийц и много денег?

Ссылка на комментарий
А как связаны защита от чужих убийц и много денег

Косвенно, конечно. Просто растишь - растишь крутого генерала-экономиста, тут приходит ассасин и... можно начинать растить нового экономиста.

Экономист - профессия опасная :)

 

А так, много денег - и хорошо: убили генерала, можно нового создать, причем без риска свалиться в минус из-за того, что генерала - губернатора прикончат в подворотне :), ибо экономика опирается не на отдельных индивидов со склонностью к предпринимательству, а на отлаженных механизм получения гарантированных денег (относительно гарантированных конечно)

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.