El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #326 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 2McSeem Использовать автоматическую ТУ для торпед (через Х) пробовал, но отказался. Ручками целишься интуитивно, и чаще попадаешь, ТУ же рассчитывается для текущих условий, с предположением их неизменными. Думаю, и с артиллерийской ТУ так же. Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 3 апреля, 2015 #327 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Конечно, таким же образом работает и для снарядов. Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #328 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 А кто заметил разницу в баллистике между бронебойными и фугасными снарядами? С какой дистанции стоит переходить на бронебойные? Мне кажется, что в драках лёгких крейсеров нужны только фугасы, но может я ошибаюсь? Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 3 апреля, 2015 #329 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 @El Gato, ну, я поступаю так (хотя я нуб) - на предельной дальности фугасы, со средней дальности и ближе бб, а пару залпов фугасов только для того, чтобы добиться пожара на корабле соперника. Если что, я пока играю только на крейсерах. Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #330 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 2Archi На легко бронированных крейсерах наверно так и надо. По идее, против хорошо бронированных морских целей (линкор против линкора) исторически было примерно так: последние 25% дальности - бронебойные для пробития горизонтального бронирования, первые 40%-50%-60% дальности - бронебойные для пробития вертикальной брони. В зависимости от баллистики конкретного орудия, первая зона могла быть увеличена для более тяжёлых и низкоскоростных снарядов, вторая - для более лёгких и быстрых с более настильной траекторией. Как это реализовано здесь, непонятно, равно как я не вижу, где можно здесь посмотреть баллистические характеристики артиллерии (начальную скорость снаряда, длину ствола в калибрах, вес взрывчатого вещества и т.д.). Интересно, что в начале ХХ века ПМК оснащался только бронебойными снарядами - для того, чтобы гарантированно остановить миноносец, прошив ему паровую машину. Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #331 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 2McSeem Использовать автоматическую ТУ для торпед (через Х) пробовал, но отказался. Ручками целишься интуитивно, и чаще попадаешь, ТУ же рассчитывается для текущих условий, с предположением их неизменными. Думаю, и с артиллерийской ТУ так же. Я ТУ для торпед использую только как информацию к размышлению, т.к. у торпедного прицела бинокля нет, и сложно понять - как движется цель. По самому сектору стреляю редко. А кто заметил разницу в баллистике между бронебойными и фугасными снарядами? С какой дистанции стоит переходить на бронебойные? Мне кажется, что в драках лёгких крейсеров нужны только фугасы, но может я ошибаюсь? Баллистика у снарядов разная. Отчасти поэтому разрабы не хотят реализовавать заряжание разных типов снарядов в разные башни. По поводу выбора типа снаряда: ЛК против ЛК - до 15 км ББ (палубы пробиваются), 8-15 ОФ (ЗСМ), ближе 8 - ББ (пояс пробивается) ЛК против КР - всегда ББ ЛК против ЭМ - если удалось выцелить цитадель, то ЭМ уходит в порт с пары ББ, но частенько бывают сквозные пробития. Т.ч. вопрос неоднозначный, сам обычно стреляю ББ ЛК против АВ - сначала ОФ (пока не загорится), потом ББ. КР против ЛК - для 8" ББ только ближе 7-8 км, 6" - всегда ОФ. КР против КР и ЭМ - почти всегда ББ КР против АВ - как ЛК ЭМ против ЛК и КР - всегда ОФ. ЭМ против ЭМ - всегда ББ. ЭМ против АВ - как ЛК. Дистанции приблизительные - зависит от того, под каким углом цель и т.п. Например, крейсерами по Конго (даже 6") или Амаги имеет смысл работать ББ-ми с дистанции менее 8-10 км. Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #332 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) 2McSeem Спасибо, очень любопытно - кое до чего никогда бы не додумался. Но у "Кавачи" наверно зоны применения ББ должны быть сдвинуты (он стреляет на 9800 м) применительно к дальности, или считается, что он стреляет супер-настильно и применяет только ББ? Против какого "Амаги" крейсера могут применять 6-дюймовые ББ - линейного крейсера программы 8-8? Восьмидюймовый пояс "Конго" на указанных дистанциях действительно может и мог пробиваться такими снарядами, но у "Амаги" бронирование было очень серьёзным - практически как у "Нагато" и "Тозы"... Тут как-то не так в игре? КР против КР и ЭМ, ЭМ против ЭМ - почти всегда ББ - вот никогда бы не додумался! Так как было наоборот, а у многих крейсеров ББ в боекомплекте вообще не было. Например у 26-узловой "Тикумы" , а японская 14-см пушка вообще не имела ББ снарядов, только "коммоны". Да, и в каком соотношении игровые километры с реальными? Кто--нибудь считал или знает? В "Стальных монстрах" (на определённую реинкарнацию тактического экрана которых похожи WoWs) 1 игровой км равнялся 4-м реальным. Изменено 3 апреля, 2015 пользователем El Gato Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #333 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) Дополнение. Похоже, что игровая дистанция по горизонтали сжата в 1,4 - 2,2 раза, причём для разных орудий это соотношение разное. Или для каждой пушки была установлена своя модель "сжатия" дальности, или исторические дальности приводили к одному критерию - дальность при одинаковом угле возвышения, или т.н. эффективная дальность огня (S max - 30%). Также вопрос, для "Кавачи" прототипом главного калибра выбиралась 12"/50 или 12"/45. Похоже, что 45-калиберная, т.к. тогда соотношение дальностей укладывается в описанный выше показатель. Для 12"/50 показатель сжатия был бы более 2,57. Изменено 3 апреля, 2015 пользователем El Gato Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #334 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) 2McSeem Спасибо, очень любопытно - кое до чего никогда бы не додумался. Но у "Кавачи" наверно зоны применения ББ должны быть сдвинуты (он стреляет на 9800 м) применительно к дальности, или считается, что он стреляет супер-настильно и применяет только ББ? Против какого "Амаги" крейсера могут применять 6-дюймовые ББ - линейного крейсера программы 8-8? Восьмидюймовый пояс "Конго" на указанных дистанциях действительно может и мог пробиваться такими снарядами, но у "Амаги" бронирование было очень серьёзным - практически как у "Нагато" и "Тозы"... Тут как-то не так в игре? КР против КР и ЭМ, ЭМ против ЭМ - почти всегда ББ - вот никогда бы не додумался! Так как было наоборот, а у многих крейсеров ББ в боекомплекте вообще не было. Например у 26-узловой "Тикумы" , а японская 14-см пушка вообще не имела ББ снарядов, только "коммоны". Да, и в каком соотношении игровые километры с реальными? Кто--нибудь считал или знает? В "Стальных монстрах" (на определённую реинкарнацию тактического экрана которых похожи WoWs) 1 игровой км равнялся 4-м реальным. Против Амаги разве что Кливленд может забалансить. Т.ч. про 6" к Конго относилось. Утверждается, бронирование, расположение ЖВЧ и бронепробитие - исторические. Амаги мне не показался бронированным. Возможно, это из-за того, что часто на нём под Ямато попадал. Расстояния в игре тоже "настоящие", только скорости кораблей увеличенные (раз в 6 ЕМНИП). Иначе всю карту за 20 минут боя даже самый шустрый ЭМ не успеет пройти от края до края. Дальности стрельбы порезаны в угоду балансу. Ямато ж тоже стрелял на 42 км ЕМНИП, а в игре в 2 раза меньше. Изменено 3 апреля, 2015 пользователем McSeem Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 3 апреля, 2015 #335 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Ямато ж тоже стрелял на 42 км ЕМНИП А как корабли за горизонт стреляли? Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #336 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Расстояния в игре тоже "настоящие" Те, кому интересно, могут посмотреть на NawWeaps реальные характеристики орудий - соотношение урезания как раз 1,4-2,2. Причём, поскольку расстояние - вещь относительная, можно считать, что оно также урезано. По относительным скоростям я на днях для себя сделал расчёт. 30-узловой эсминец относительно "расстояния" в игре движется с относительной скоростью 129 уз. Заметьте, что дальность пуска торпед сопоставима с 50% дальности стрельбы линкора, т.е. дестройер, как ракета, преодолевает опасную зону и выпускает торпеды, которые видимо летят тоже со своей "относительной скоростью. Пример того, как это выглядело бы в реале. Предположим дальность видимости 10 миль - как в Северном море. 35-узловой эсминец должен сблизиться до 5 миль, чтобы выпустить торпеды, он затратит на это 8,6 минут, если цель полагать недвижущейся. За это время каждая бортовая пушка ПМК выпустит по нему минимум 32 снаряда. 45-узловые торпеды покроют 5 миль до неподвижной цели за 6,6 мин. Ну, цель, понятно, движется, и цель групповая - ордер. Тогда, впрочем, в "это", мало кто бы играл. Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #337 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 А как корабли за горизонт стреляли? С помощью самолёта-корректировщика, например. И мачты у них высокие были. Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #338 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) С помощью либо гидропланов, либо высоко расположенных директоров управления стрельбой стреляли за горизонт. Считалось, что более чем на 32 тысячи ярдов стрелять нет смысла, поскольку уже невозможно было различить всплески. Оттого дальности стрельбы свыше 32 тыс. ярдов - техническая возможность, которую вряд ли кто-то реализовал. Даже свыше 24 тыс. ярдов давало отвратительнейший процент попаданий. Каннингхем, которого крайне уважает наш коллега BenkeiM, называл стрельбу на расстояние более 20 тыс. ярдов выгрузкой боеприпасов в океан. Ну а потом американцы применили радар, хотя его дальность для целеуказания в годы Второй Мировой войны не превышала 40 км. Интересно, что британцы не ставили артиллерийские радары на линкорах, а крайне гордились своей оптической системой управления огнём, которая позволяла на 16 тысячах ярдов добиваться 8% попаданий. Ещё любопытно - снаряд "Ямато" на максимальную дальность летел более 2-х минут. Отсюда практическая скорострельность равнялась времени выдачи дистанции до цели, залпу, времени корректировки данных по всплескам, донаводки орудий. Поэтому когда "Ямато" вступил в свой знаменитый бой против "Таффи" у о. Самар, американские наблюдатели вспоминали, что японцы стреляли очень медленно. Ну ещё бы!!! Это только в играх вроде Jutland, Distant Guns, Pacific Storm Allies, Fighting Steel, World of Warships главный калибр тарахтит как пулемёт... Изменено 3 апреля, 2015 пользователем El Gato 1 Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #339 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Те, кому интересно, могут посмотреть на NawWeaps реальные характеристики орудий - соотношение урезания как раз 1,4-2,2. Причём, поскольку расстояние - вещь относительная, можно считать, что оно также урезано. Если верить заявлениям разрабов - расстояния не урезаны. Урезаны максимальные дальности стрельбы. Причём, то, что в игре называется максимальной дальностью, на самом деле ближе к дальности эффективной стрельбы, т.к. на реальной максимальной дальности разброс был таким, что можно было весь боекомплект высадить в море практически без шансов попасть. Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #340 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) Если верить заявлениям разрабов Они наверно имеют в виду, что расстояния и размерения кораблей выдержаны в едином масштабе. Однако, если рассматривать расстояние, как функцию от скорости перемещения кораблей между точками пространства, скорости перемещения снарядов и торпед между точками, и как соотношение между размерениями корабля и дальностью полёта снарядов, то оно сжато. Причём сжато очень неплохо - гораздо лучше, чем в "Стальных монстрах". "Леста" очень хорошо поработала над ошибками прежнего проекта - я, как фан СМ и СМ:С, поставил бы им за текущий проект 5 или 5+. Эффективная дальность стрельбы - это примерно 70% от максимальной технической. Причём максимальная техническая дальность зависит не только от баллистических характеристик орудия и снаряда, но и технических особенностей самих артустановок (т.е. углов возвышения). Одна и та же японская 14-см пушка, стоявшая на японских линкорах и лёгких крейсерах, имела разные варианты максимальной дальности, в зависимости от типа корабля и артустановки. Изменено 3 апреля, 2015 пользователем El Gato Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #341 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Они наверно имеют в виду, что расстояния и размерения кораблей выдержаны в едином масштабе. Однако, если рассматривать расстояние, как функцию от скорости перемещения кораблей между точками пространства, скорости перемещения снарядов и торпед между точками, и как соотношение между размерениями корабля и дальностью полёта снарядов, то оно сжато. Причём сжато очень неплохо - гораздо лучше, чем в "Стальных монстрах". "Леста" очень хорошо поработала над ошибками прежнего проекта - я, как фан СМ и СМ:С, поставил бы им за текущий проект 5 или 5+. Скорее всего, для снарядов скорости полёта тоже увеличены. При этом траектория и пробитие оставлены прежними. Остаюсь при мнении, что расстояния "настоящие" Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #342 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) 2McSeem Да я ж не против - наверно разрабы убедительно излагают свою точку зрения. Относительно траекторий и характеристик пробития, по мере освоения игры, у меня какие-то представления появятся. По опыту "Стальных монстров: Союзников", там где был введён хитлокейшен, из-за сжатия пространства (похоже на то, что сначала разработали модель, очень близкую к реальной, а потом сжали её в 4 раза по горизонтали и в 3 раза по вертикали), ключевым элементом управления точностью и бронебойностью снаряда стала его начальная скорость. Где-то глубоко в недрах дискуссий по "Стальным монстрам" проскочило признание разработчиков, что из-за сжатия игрового пространства g возросло в 4 раза, т.е. никак не равнялось привычным нам 9,8 метров в секунду в квадрате. Поэтому точность ведения артогня там превышала 25%, а то и более, а снаряды пробивали поясную броню, как бумагу (ну, тут дело было и в моделях бронирования). Когда я делал свой мод на "Стальных монстров: Союзников", этакую нашлёпку по артиллерии на известный мод "Самурай Спирит", мне удалось добиться исторически приемлемой точности и, в общем, бронепробиваемости, за счёт сокращения до практической скорострельности орудий от 152 мм и выше (ПМК пришлось оставить как есть, чтобы бороться с эсминцами и торпедными катерами), и сокращения в 3 раза начальной скорости снаряда. Так, в оригинальной версии, линкор там можно было утопить за 15 минут, поскольку за это время в него успевало влетать более 40 "чемоданов". После моих правок время жизни линкора возросло до 2 часов, и в принципе, у игрока оставалось время удрать за карту, если он видел, что в первый час он получил чрезмерные (по историческим меркам) повреждения. Изменено 3 апреля, 2015 пользователем El Gato Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #343 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 в этой игре убивание ЛК за час неприемлемо Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 3 апреля, 2015 #344 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Я бы сказал так, некоторые считают, что и тот темп игры, что есть сейчас - слишком неторопливый. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 3 апреля, 2015 #345 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 По поводу выбора типа снаряда: ЛК против ЛК - до 15 км ББ (палубы пробиваются), 8-15 ОФ (ЗСМ), ближе 8 - ББ (пояс пробивается) ЛК против КР - всегда ББ ЛК против ЭМ - если удалось выцелить цитадель, то ЭМ уходит в порт с пары ББ, но частенько бывают сквозные пробития. Т.ч. вопрос неоднозначный, сам обычно стреляю ББ ЛК против АВ - сначала ОФ (пока не загорится), потом ББ. КР против ЛК - для 8" ББ только ближе 7-8 км, 6" - всегда ОФ. КР против КР и ЭМ - почти всегда ББ КР против АВ - как ЛК ЭМ против ЛК и КР - всегда ОФ. ЭМ против ЭМ - всегда ББ. ЭМ против АВ - как ЛК. Я как то наоборот к ОФ склоняюсь, очень пожары мешают жить. Ав - в обязательном порядке пожар, чтобы самолеты взлетать не успевали. Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 3 апреля, 2015 #346 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 (изменено) Убивание ЛК за час неприемлемо Не спорю. И так бой затягивается, если команда не займёт точку и гоняется за последним выжившим эсминцем. Я всё это в качестве примера, а не в качестве желаемого направления развития. В реалистичный или полуреалистичный сим игроки играть не будут, а то, что "Леста" сделала - хорошая реализация с учётом жанровых ограничений. Изменено 3 апреля, 2015 пользователем El Gato Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 3 апреля, 2015 #347 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Я как то наоборот к ОФ склоняюсь, очень пожары мешают жить. Ав - в обязательном порядке пожар, чтобы самолеты взлетать не успевали. Один или два ББ в цитадель снимет хп больше, чем десяток пожаров. А по АВ, естественно, надо периодически фугасить Ссылка на комментарий
andrex Опубликовано 3 апреля, 2015 #348 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2015 Один или два ББ в цитадель снимет хп больше, чем десяток пожаров. А по АВ, естественно, надо периодически фугасить Это что за эльфоебство очередное? Ссылка на комментарий
El Gato Опубликовано 4 апреля, 2015 #349 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2015 Сегодня делаю себе прививку от аркадности - гоняю в Steam&Iron, сценарий "Ютланд", мод Steam&Iron_Realism (моих кривых ручек дело). Знакомы с проектом? Вещь отличная, сильный тактический ИИ, однако под PBEM или сетку игра совсем не заточена. Вот там, при определённых правках - сущность морского боя эпохи Первой Мировой войны. Ссылка на комментарий
McSeem Опубликовано 4 апреля, 2015 #350 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2015 Это что за эльфоебство очередное? читал 3 раза, так и не понял вопроса Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти