Engineer Опубликовано 4 июня, 2004 Автор #501 Поделиться Опубликовано 4 июня, 2004 Chernish ALL Я записываю, записываю. Поправлю и выложу мааленький патчик. Продолжайте искать господа. Только пожалуйста комментируйте подробнее и проверяйте всё ли у Вас в порядке с установкой. А вылет после нескольких сеёвов - старинный баг MTW, встречал много раз без мода. Ссылка на комментарий
Spik Опубликовано 4 июня, 2004 #502 Поделиться Опубликовано 4 июня, 2004 Опять к казачеству вернёмся : 1.Так как Cossacks использают текстуры Custom9, в папке textures\men\custom9 должны быть два текстовика : Cossacks_W & Cossacks_S , так ? Так вот, у меня (и, я думаю, у всех, кто имеет подобный казус) их там нет. Оригинальный архив установки мода проверил - там тож нетуть. Так вот, мне кажется, что такая ж херня и с остальными текстовиками описания этого юнита - их просто забыли положить или что то в этом роде (всякое бывает). Таким образом, я вынужден отнять пресловутое количество времени у ув. господина Черниша путём направления в их адрес официального запроса на выкладывание в официальном месте (далее - ветка форума) архивчика , содержащего все текстовые файлы, имеющие отношение к юниту Cossacks. За ранее благобрдаррен. Прилагается скрин данного момента : Ссылка на комментарий
Spik Опубликовано 4 июня, 2004 #503 Поделиться Опубликовано 4 июня, 2004 Совсем забыл : 1. Так как там на счёт Стрелкового оружия у Cossacks ? 2. Ещё одно недоразумение, которое, по- моему, не уходит корнями в Мод, но всёже оно имеет место быть. Точнее - юнит (в данном случае - OrganCrew) парит, так сказать, в воздухе. Смотрите скрин : Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 4 июня, 2004 Автор #504 Поделиться Опубликовано 4 июня, 2004 Spik OrganCrew) парит, так сказать, в воздухе Это не наш баг, скорее самой СА. такая ж херня и с остальными текстовиками описания этого юнита А вот этот наш - бум поправлять. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июня, 2004 #505 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2004 Spik кончай прикалываться.. мне это не очень нравистя.. по казакам: сохраните в папке Textures\men\custom9 файлы Cossacks_W.txt (содержание - цифра 2) и Cossacks_S.txt (цифра 3) и все. Но половинка казака (если у кого так) от файлов описания оружия не зависит. От ActionPages - да, видел не раз.. но не от этих S и W огнестрельного оружия казакам не полагается (14-15 века.. какие им пищали?) Ссылка на комментарий
Spik Опубликовано 5 июня, 2004 #506 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2004 Chernish Okey-dokey, meen. I'm shuting up... :P Но половинка казака (если у кого так) от файлов описания оружия не зависит. От ActionPages - да, видел не раз Тогда, может быть, заменить все данные по Cossacks в ActionPages чьими - нибудь, чтоб всё заработало нрормально? Есть ведь кто - то с похожими данными (это, по -моему, CondotierriStraitors) ? Ссылка на комментарий
Spik Опубликовано 5 июня, 2004 #507 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2004 Нарыл ещё кой чего по юниту CzarCourt , они сидят на конях немного неправильно .Вот, на скрине наглядно : 2.) И ещё : господа, так знает кто-нибудь, где редактируются параметры устойчивости стен, башен и всего прочего, что связано с замками ? Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 5 июня, 2004 Автор #508 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2004 Spik кстати, такая же неприятность ; крайнебезмерноуважаемые моддеры, вы же так и не сказали, что и где надо ручками подправить, скрываете от народа правду... "Мыши кололись, плакали, но продолжали есть кактус..." Ладно, подтверждаю по юнитам: Казаки, Прусские кнехты, Сахалибы, Датские мечники, Русские лучники имели ошибки в наборе или в размещении файлов. Чтобы не мучить мододелов, а самостоятельно проверить все подобные баги надо знать следующее. Каждый юнит в нашем моде обязан иметь такой набор файлов: 1. Файл описания анимации всех типов движений юнита в каталоге "Medieval - Total War\Textures\Men\ActionsPage\" Файл имеет имя прототипа юнита и расширение "txt" Т.е. "PrussianFoot.txt" как в файле юнитов, а не Prussian Knekht - как в файле перевода его названия для игры. Именно от точности задания этих полигонов будет выбираться правильно картинка для каждого угла камеры на каждом из 24-х листов анимации BIF файла прототипа. Если юнит нарисован наполовину или ещё чего - то баг здесь. 2. Два файла описания оружия и щитов юнита (их может быть много - для разных движений разные) в каталоге прототипа юнита. Подкаталог прототипа находится в каталоге "Medieval - Total War\Textures\Men\" и имеет имя заданое именем прототипа в строке "Внешний вид" моего редактора. Например, для казаков (имя юнита Cossacks) определены прототипы и юнита и лошади ("CUSTOM9, YES, YES, LiHorse") и его файлы описания оружия и щита именуются и расположены так: "Medieval - Total War\Textures\Men\Custom9\Cossacks_S.Txt", "Medieval - Total War\Textures\Men\Custom9\Cossacks_W.Txt" - т.е. имя юнита плюс "_S" или "_W" для щитов или оружия соответственно. 3. Для каждого щита (см. содержание файла щитов) или для каждого оружия (см. ...) должны быть папки в каталоге "Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Shield№" или "Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Weapon№", где № - номер = цифра в файле оружия и щитов. Если в для JanissaryInfantry указано в файле "Medieval - Total War\Textures\Men\Custom3\JanissaryInfantry_W.txt" оружия (4,6), то в каталогах "Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Weapon4" и "Medieval - Total War\Textures\Men\Items\Weapon6" должны находится подкаталоги по имени юнита JanissaryInfantry, где лежат файлы описания наложений каждого вида оружия на картинку самого юнита для каждого из выполняемых с этим оружием движений. В данном случае щитов у яныцар вообще нет - нет и файла описания щитов, а оружия два типа - из одного только стреляет (4), другим рубится (6). Ну так вот. Если есть файлы щитов и оружия - то они должны лежать оба строго в каталоге прототипа нашего юнита. Т.е. CUSTOM3 для тех же янычар. И там куда указывают номера оружия и щитов, в каждом каталоге должны лежать подкаталоги по имени юнита с файлами анимации движений с оружием и щитами. Если нет, то баг гарантирован. 4. Кроме поименованых должна быть иконка юнита для изображения на поле боя в каталоге: "Medieval - Total War\Battle\UnitIcons\" названая именем юнита и с расширением "LBM". Если её нет, то битва не загрузится и победит оборонявшаяся сторона с нулевыми для всех потерями. (Не вздумайте так спасаться от монгол - это чит!). 5. Также должны быть иконка юнита для строительства: "Medieval - Total War\campmap\review_panel\Units" названая именем юнита и с расширением "BIF". 6. И картика описания юнита: "Medieval - Total War\campmap\Info_Pics\Units" названая именем юнита и с расширением "BIF". Если не будет 5 или 6, то игра может вообще сглюкнуть и выдать аварийное сообщение об отсутствии такого то файла. Имейте ввиду, что мусор - чёрные точки на иконках и картинках юнитов или зданий от неправильной упаковки BIF файлов старым конвертором - надо скачать товый тулкит SturmLS-а из раздела инструментов (6-я версия) и перепаковать им файлы - открыть файл, сохранить картинку в битмап, загрузить обратно и сохранить файл. Вот я и рассказал как надо находить и исправлять все встретившиеся доселе типы ошибок в моде самостоятельно. Надеюсь поможет, и Вы сами будете их патчить, а в топик докладывать об обнаруженых багах прямо с рецептом их устранения. With best regards, Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 5 июня, 2004 #509 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2004 Spik 2.) И ещё : господа, так знает кто-нибудь, где редактируются параметры устойчивости стен, башен и всего прочего, что связано с замками ? Любитель знает, Engineer Знает, Chernish знает, xcb знает. ЗЫ Лень в поиск кликнуть Покопайтесь на Форуме Медиевала, там соответствующая тема была. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 5 июня, 2004 #510 Поделиться Опубликовано 5 июня, 2004 по казакам. Файл в архиве неверный. И то что я выложил не глядя оттуда тоже. Замените в Action Pages содержание файла Cossacks.txt на: walk 8 55 1 51 23 83 7 55 234 79 253 113 7 55 234 1 254 36 8 54 58 103 25 125 run 9 58 1 85 23 119 7 57 169 91 186 126 7 56 190 55 209 90 8 55 211 69 232 102 stand 9 55 211 1 232 32 7 55 170 55 188 89 7 54 145 87 167 121 8 54 211 34 232 67 die 44 53 1 1 58 49 29 55 49 127 1 162 18 57 168 1 118 44 16 59 60 1 116 57 fight 12 59 118 83 143 119 9 60 234 38 253 77 7 61 60 96 86 137 9 60 209 26 170 53 charge 9 58 1 85 23 119 7 57 169 91 186 126 7 56 190 55 209 90 8 55 211 69 232 102 будут вам нормальные всадники а не полурослики По кнехтам. Найдите папке PrussianFoot в Textures\men\items\weapon1 и переместите ее в папку weapon2 - будет у них меч в бою пишите еще что заметили.. благодарность бета-тестерам вам гарантирована в ридми Ссылка на комментарий
Spik Опубликовано 6 июня, 2004 #511 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 1,)RoyalOrdonnanceKnights -- по ним несправедливость, как мне каж. Они ведь являлись по сути "первой регулярной армией", так ? Почему же их можно нанимать в гостинице? 2)Taborites ведь в реале (да и в описании и в инфопиксе, кстати, тоже) имели в качестве оружия некое "молотило" , правильно? На поле боя же они вооружены топорами; может поменять им топоры на колотушки (булавы), те, что у GothicKnights ? Ссылка на комментарий
Spik Опубликовано 6 июня, 2004 #512 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 (изменено) 1) Chernish С Cossacks опять лажа : по казакам: сохраните в папке Textures\men\custom9 файл Cossacks_S.txt (цифра 3) и все. Не "3",а "1", так как "3" в файле Custom9.bif является арбалетом (см. скрин) Таким образов, вот что нужно сделать: 1. В папке \Textures\Men\PesTuCav создать (если нет) текстовики Cossacks_S (написать там цифру 1) и Cossacks_W (написать цифру 2). 2. В папке \Textures\Men\Custom9 создать (если нет) текстовики Cossacks_S (написать там цифру 1) и Cossacks_W (написать цифру 2). 3. В папке \Textures\Men\ActionsPage в текстовике Cossacks (если его нет --создайте) прописать написанное выше Чернишем. 4. В папку \Textures\Men\Items\Weapon2 перенести папку Cossacks, вырезав её оттуда, где она у вас лежит (поищите текстовиком, если точно не знаете где она). 5. В папку \Textures\Men\Items\Shield1 перенести папку Cossacks, вырезав её оттуда, где она у вас лежит (поищите текстовиком, если точно не знаете где она). Всё буитт работать как надо. 2) Вопрос к Моддерам : а казаки должны быть с копьями, или с мечами (как на инфопиксе и на значке) ? Меч в Custom9.bif под цифрой "4" (см. скрин) Если всё ж с мечами, то делать нужно следующее : 1. В папке \Textures\Men\PesTuCav создать (если нет) текстовики Cossacks_S (написать там цифру 1) и Cossacks_W (написать цифру 4). 2. В папке \Textures\Men\Custom9 создать (если нет) текстовики Cossacks_S (написать там цифру 1) и Cossacks_W (написать цифру 4). 3. В папке \Textures\Men\ActionsPage в текстовике Cossacks (если его нет --создайте) прописать написанное выше Чернишем. 4. В папку \Textures\Men\Items\Weapon4 перенести папку Cossacks, вырезав её оттуда, где она у вас лежит (поищите текстовиком, если точно не знаете где она). 5. В папку \Textures\Men\Items\Shield1 перенести папку Cossacks, вырезав её оттуда, где она у вас лежит (поищите текстовиком, если точно не знаете где она). 3) Xcb Чего то я в той теме не нашёл ничего про редактирование стен, дай что ли ссылочку, если не трудно, пжалста. Изменено 6 июня, 2004 пользователем Spik Ссылка на комментарий
Gward Опубликовано 6 июня, 2004 #513 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 Чисто мои собственные наблюдения и исправления по балансу. Мне так чуть больше нравится. 1. Дружина в раннем периоде - это СПЛОШНОЙ ЧИТ для славян! Потому: а) сокращаю численность до 40 человек оставляя бронебойность . б) спешивание происходит в бояр. в) Условием постройки является магазин бронника, как и у пеших бояр г) стоимость постройки теперь 350 монет, стоимость содержания осталась та же. д) поднял атаку до тройки. 2. Убрал монгольские луки у сжекли, ранних бояр. 3. Численность пеших готиков и длиннокопейной дружины доведена до 100 человек. Так же как и славянских копейщиков. Стоимость постройки для первых двух отрядов поднята до 400 монет. (согласно прейскуранту: Итальянская и орденская пехоты). Содержание осталось дорогим. "" Просто не вижу смысла в малом отряде копейщиков. Не оправдывают они себя. А та же длиннокопейная дружина просто напросто заменяется русскими копейщиками. 4. Славянским воинам добавил единичку в атаке. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 6 июня, 2004 #514 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 Spik Chernish С Cossacks опять лажа : пожалуй я пойду отсюда.. надоели мне такие разговоры.. у нас теперь есть хорошая смена - ну и пусть ковыряется.. кстати он прав - арбалеты. А я не заметил мне вобщем все равно хоть с мечами хоть с мотыгами.. каждый может что угодно поменять... мод закончен, я собственно ничего не могу добавить и не обязан - дальше сами, полное право гамеров.. всего хорошего.. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 6 июня, 2004 Автор #515 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 Spik Маленькая поправочка. Не: 1. В папке \Textures\Men\PesTuCav создать (если нет) текстовики Cossacks_S (написать там цифру 1) и Cossacks_W (написать цифру 2). и 2. В папке \Textures\Men\Custom9 создать (если нет) текстовики Cossacks_S (написать там цифру 1) и Cossacks_W (написать цифру 2). , а только 2., т.к. в файле юнитов у них прототип "CUSTOM9", а не "PesTuCav". Т.е. только в папке одного - используемого прототипа, остальное - старый мусор. По второму разделу с пунктами 1 и 2 - аналогично. А так ты всё правильно написал. 2) Вопрос к Моддерам : а казаки должны быть с копьями, или с мечами (как на инфопиксе и на значке) ? Меч в Custom9.bif под цифрой "4" (см. скрин)Ну теперь, Вы господа, действительно поднаторели - так что на свой выбор. Кому как нравится. Можно и ножики и копья раздать, сделать два оружия для charge и для рубки. Только текстовики с анимацией shields# & weapons# надо барть от других юнитов этого прототипа, вооруженных соответственно тем и или иным оружием. Gward Чисто мои собственные наблюдения и исправления по балансу. Мне так чуть больше нравится. Ну вполне выдержано смотрится. Баланс не рушит. Но тогда и сахалибов предлагали порезать до 60-ти и ещё кое что, ... можно продолжить... Chernish пожалуй я пойду отсюда.. надоели мне такие разговоры.. у нас теперь есть хорошая смена - ну и пусть ковыряется.. Вот так вот. Караул устал. Ну и ладно. Я, в общем, тоже уже ничего не делаю, разве что помогу советом кому. Ссылка на комментарий
Gward Опубликовано 6 июня, 2004 #516 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 Chernish Самое страшное в любом деле отшлифовать последние мелочи. Хочется поднять руку и сказать, "ааа нах..., и так сойдет". Самому то глаз не колет, а дай полюбоваться своей работой кому другому. Мдя. Сам знаю. Engineer Вот датских мечников я бы до 60 уменьшил или хотя бы 80 человек. Просто 100 мечников для меня - это перебор. Даже 80 сахалибов не так страшны, как 100 мечников. Причем я не в том смысле, что мне компа страшно, но если я буду играть такими отрядами. То компу Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 6 июня, 2004 Автор #517 Поделиться Опубликовано 6 июня, 2004 Spik вариант 2+ Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 7 июня, 2004 #518 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2004 Spik 3) Xcb Чего то я в той теме не нашёл ничего про редактирование стен, дай что ли ссылочку, если не трудно, пжалста. C:\Program Files\Total War - Viking Invasion\Models\MODELDAMAGE.txt Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 7 июня, 2004 #519 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2004 Chernish всего хорошего.. Пойдем СЭ, лепить Engineer Вот так вот. Караул устал. Ну и ладно. Я, в общем, тоже уже ничего не делаю, разве что помогу советом кому. Пошли, СЭ ждет нас Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 7 июня, 2004 #520 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2004 Gward Spik В свое время было принято решение. После Выпуска финальной части МОДа РЭ, Каждый из Желающих может вносить Свои Изменения в данный МОД и выпускать как Свою Версию РЭ (со ссылками на Исходный МОД и Списком изменений). Вопросы есть? Ссылка на комментарий
Gward Опубликовано 7 июня, 2004 #521 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2004 xcb Главное не суетиться? Если серьезно. Меня интересует доводка именно этого мода. С моей точки зрения наши дополнения не создают новую модификацию мода, а помогают отшлифовать этот. Шлифовка конечно дело бесконечное, но уж явные огрехи стоит поубирать ДО того как предъявлять его широкой общественности! Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 7 июня, 2004 #522 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2004 xcb Пойдем СЭ, лепить Что такое СЭ? Ссылка на комментарий
kao Опубликовано 8 июня, 2004 #523 Поделиться Опубликовано 8 июня, 2004 Есть пара вопросов: 1.почемуто русский ратник у киева и новгорода не один и тодже(пополнять и ремонтировать не удается) 2.в описании писалось: варяжские наемники поскольку не появляются в Inn, сделаны новгородцам и русским доступны с купца, дринкин дена и порта. строил в новгороде ничего не появляется, может я что то не так понял? Ссылка на комментарий
Gward Опубликовано 8 июня, 2004 #524 Поделиться Опубликовано 8 июня, 2004 kao 1. Они и прописаны раздельно. Это два разных юнита, хотя похожи как близнецы. Та же песня с длиннокопейной дружиной. 2. У варяжских наемников покоцаны все условия для постройки. Строить нереально. НО ХОТЦА! Надо делать. Ссылка на комментарий
Master Опубликовано 8 июня, 2004 #525 Поделиться Опубликовано 8 июня, 2004 Не знаю, писали ли об этом, НО: - при игре с раннего за Киев на позднем появляется в меню постройки 2 картинки княжьей пешей дружины, абсолютно одинаковых - при игре за монгол с позднего при объявлении джихада и прохождении каждый раз предупреждает, что объявляеш войну... монголам Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения