Rome 2: Total War - Страница 165 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2ZardoZ

если бы сей военный гений не убил своего гену в лесу.

Он очень с этого расстроился :)

ДА и построение изначально было неудачным. - Там же просто - прижал правый фланг к лесу, справа чуть сзади прикрыл его пельтастами. Пращников сразу сзади фаланги с опцией не отступать. Кавалерию на левом фланге в единый кулак, генерал между фалангой и пельтастами. и уделал бы римлян в ноль.

 

Как уже было сказано в даннйо теме, тот же РТВ тока фигурки красивее :)

Ссылка на комментарий

А я сейчас гораздо больше жду вот этой игры.

0_header_xr.jpg

X Rebirth - The wait is almost over!

 

 

X Rebirth breaks the veil of silence and brings not only confirmation of its promised release date but also some answers to fans' questions and a new series of in-game videos.

 

Release date

 

The action-loaded space simulation from Egosoft and Deep Silver will be released in Europe on the 15th of November 2013. "After seven years in development, people are naturally wondering why X Rebirth took so much time," says Egosoft's Studio Head Bernd Lehahn. "The reason for this is the sheer scope of our project. We not only want our universe to be huge, we want it to be huge and teeming with life. To me, the success of the Star Citizen funding shows that many people are waiting for our kind of game. A single factory compound in X Rebirth may consist of hundreds of buildings, some of which are so large that ships measuring kilometers in length can dock inside them. The player can even disembark in order to explore the station and meet its inhabitants."

 

There's also some good news for our fans in North America: Egosoft and Tri Synergy will be releasing X Rebirth on the 19th of November 2013 for the US market.

В отличии от СА, автор и сам в неё играет, и как фанатам прислушивается и игру постоянно развивает.

Ссылка на комментарий

2xcb

 

Пращников сразу сзади фаланги с опцией не отступать.

 

Да-да, помню, как в первом Риме балеарские пращники проделали аккуратный коридор в моих же впереди стоящих отрядах... :)

Ссылка на комментарий
Это автор мувика дрался против ИИ? Что ж наш кремниевый друг вполне достойно наказал криворукого )

да ясно спецом слил - чтобы показать все великолепие ИИ :)

на самом деле ИИ не так уж плох...но он уже и в Сегуне нормальный.

Ссылка на комментарий

Ничетак - заруба пехоты довольно долго происходила, строй не рассыпался, копейщики держали натиск. Ещё понравилось (уже не первый раз замечаю), что отряды вступают в бой несколько раз.

Не понравилось - опять идеально гладкий рельеф, нужно больше солдат в юнитах, мультяшная анимация полета пилумов/дротиков и дальнобойность их (раньше помнится пращники застрельщиков уносили за счёт расстояния), всякие спецабилки гены (это ж не HMM, что колдовать)

Ссылка на комментарий

Кстати об ИИ. Как может быть в игре хороший боевой ИИ если они сами в нее не умеют играть (что и показано в ролике)?

Ссылка на комментарий

2SlipJ

Как может быть в игре хороший боевой ИИ если они сами в нее не умеют играть (что и показано в ролике)?

Если бы они показали, как игрок делает ИИ одной левой (а я почти не сомневаюсь, что там кто-то у них определенно это может), то тут же пошла бы критика, что ИИ опять дурацкий. А так произошло смещение акцентов - все будут ругать тупорылого игрока, а ИИ типа сильный! :D :D :D

Ссылка на комментарий

2agnez

фаланга присутствует

С точки зрения реализма и стандартов Европы Барбарорум Дарк Эдишн - ниже вида. Вид боя - то, с чем я начинал бороться когда в РС2 помогал. С позиций сравнения с тем что было раньше - уже есть плюсы (прямоугольники гоплитов не перемешиваются в кашу сразу, уже хорошо).

Посмотрим что дальше будет. По сравнению с Тавтобургом перемены к лучшему есть.

Ссылка на комментарий

Что касается АИ - есть момент, когда комп бросил отряд конницы на копья гоплитов в поддержку своей пехоте. Я уж решил, что это он гену как в первом Риме. :lol: Хотелось бы надеяться, что это не войдет у АИ в привычку - в Сегуне не помню самоубийственных атак конницы на копейщиков.

Ссылка на комментарий
На мой взгляд баф для гены может быть только на мораль, типа прокричал что-то такое от чего солдаты приободрились... или вернул в бой дрогнувший отряд... Ну как скажите на милость, генерал может заставить стрялять значительно быстрее или дальше (!)? - это типичная аркада, которой, в сущности, и является режим аватар в СТВ2.

 

Ну как, "как"? Стоит такой лучник и зевая, неспешно пускает стрелы в сторону врага, тут это видит генерал, сразу подъезжает и начинает орать что-то типа: "стреляй быстрее! №;"%;!!!! твою маму! тормозной ты $%@^$!!!, и лук сильнее натягивай!". И после живительного пендаля, пока начальство рядом, лучник отчаянно изображает работу.

Ссылка на комментарий

2Valdar

Хотелось бы надеяться, что это не войдет у АИ в привычку - в Сегуне не помню самоубийственных атак конницы на копейщиков.

 

Если правильно расставить юниты, то ИИ даже под перекрестный огонь пулеметов посылает конницу. Что характеризует малочисленность и примитивность тактических схем, которыми он оперирует.

Ссылка на комментарий

2RusXP

Если правильно расставить юниты, то ИИ даже под перекрестный огонь пулеметов посылает конницу. Что характеризует малочисленность и примитивность тактических схем, которыми он оперирует.

 

Именно поэтому переход к битве с непрямым командованием и диспозицией улучшит дела Аи. Аньян с диспозицией для компов-подчиненных - это намного более простой способ сделать Аи сильнее чем потуги противопоставить его человеку играющему по всему полю.

Ссылка на комментарий

2Chernish

Аньян с диспозицией для компов-подчиненных - это намного более простой способ сделать Аи сильнее чем потуги противопоставить его человеку играющему по всему полю.

Это не АИ усилит, а просто сбалансирует общий ход битвы, поскольку ошибки будут совершаться обеими сторонами почти в равной степени. Но это же, одновременно, даст игрокам лишний повод хаять АИ, поскольку пользоваться ошибками противника среднему игроку в принципе не претит, а даже где-то тешит его тщеславие, а вот когда из-за тупости АИ игрок будет сливать свою армию, то он это дело просто так не простит и станет везде кричать о том, какой же АИ в игре тупой!

Ссылка на комментарий

граждане - напоминаю - Гоплиты в первом РТВ были юнитом с АнтиПехотной абилкой, а не АнтиКонной :)

 

и вполне удачно ложились под чардж тяжелой конницы

Ссылка на комментарий

Нда уж..опять мы имеем вместо МОНОЛИТа - кусочки-отряды фаланги. Ни капли нет эволюции со времён РИМа. Конечно, если эти отряды-фаланги будут действовать едино, не разбредаться по полю ( как иногда в РИМЕ1 ваниле) тогда хорошо. Кроме этого непоянтно..если посмотреть на левый отряд то видно, что только 1 и 2 ряд встал наизготовку с оружием. Означает ли это, что будут сражаться лишь первые два ряда? :( Вообщем, пока что картинки вызывают больше вопросов, чем ответов...

Ссылка на комментарий

2SergSuppa

Нда уж..опять мы имеем вместо МОНОЛИТа - кусочки-отряды фаланги.

Монолитная фаланга, кстати, это очень часто "фантазия" современности. Фаланга на пике развития очень часто действовала отдельными подразделениями.

Ссылка на комментарий
Монолитная фаланга, кстати, это очень часто "фантазия" современности. Фаланга на пике развития очень часто действовала отдельными подразделениями.
Но края щитов всё равно должны перекрываться. Особенно у гоплитской фаланги.

 

Насчёт ИИ вполне согласен, что без массового играния стаффом в предрелизное время ни ИИ, ни баланса мы не получим. Вон Парадоксы в ЕУ-4 уже полгода как рубятся. И правят баланс. И дорабатывают ИИ. И не забывают об этом говорить потенциальным покупателям в форме отчётов разработчиков.

Ссылка на комментарий
Но края щитов всё равно должны перекрываться. Особенно у гоплитской фаланги.

Вот тут, подозреваю, вы сударь правы :) Вообще интервал в "фаланге" явно не для боя фалангой

Ссылка на комментарий

Короче с фалангой все понятно, имеем устойчивую пехоту с копьями, на птичьем виде сойдет. А хде осады?

Нет осад не предзаказа, в моем случае. :D

Ссылка на комментарий

2SergSuppa

опять мы имеем вместо МОНОЛИТа - кусочки-отряды фаланги. Ни капли нет эволюции со времён РИМа. Конечно, если эти отряды-фаланги будут действовать едино, не разбредаться по полю ( как иногда в РИМЕ1 ваниле) тогда хорошо.

 

Две вещи:

1. Это нормально. Фаланга Александра, Пирра, Антиоха III могла действовтаь отдельными спейрами и действовала иногда.

2.В Ворскейпе есть кнопка "двигаться всем фронтом". Сохранение единства линии наступления гарантированно.

 

2Dino

Но края щитов всё равно должны перекрываться. Особенно у гоплитской фаланги.

 

Ага. То что на скрине - чистый Рим 1. Там тоже так было. Но там была возможность пошаманив в настройках EDU сделать как надо. Надеюсь в ворскейпе+ это тоже будет

 

2akyn

Короче с фалангой все понятно, имеем устойчивую пехоту с копьями

 

Это гоплитская. А какая будет македонская - еще ни разу не показали.

Ссылка на комментарий

2Дино: чтобы понять, зачем нужно количественное измерение ресурсов вообще и снабжения в частности, можно посмотреть, как это сделано в Гегемонии. Простой пример: ваша армия числом условно в 20 юнитов по логике потребляет в 2 раза больше, чем ваша армия числом в 10 юнитов. Соответственно, чтобы снабжать первую армию, вам понадобится в 2 раза больше ресурсов. Для этого соответственно должны быть в 2 раза 'толще' пути снабжения (хотя этой условностью можно смело пренебречь, считать число повозок действительно задача снабженцев), а главное - в 2 раза 'толще' должны быть запасы в регионах, откуда вы собираетесь снабжать ваши армии. Проще говоря, если вам надо кормить армию в 20 отрядов, то город, который дает продовольствие, должен быть в состоянии дать провианта именно на 20 отрядов, а не на 10. И без численного выражения ресурсов вы никогда адекватного снабжения не получите. В противном случае вы можете тянуть линию снабжения армии в условно 4тыс человек из города населением 500 человек, но вопрос - как 500 могут обеспечить 4 тысячи. Либо, если снабжение наладить не удается, можете вполне в духе Ганнибала, как справедливо указал Август, искать провиант на месте. Но для этого опять же территория, пускай и вражеская, должна производить достаточно, чтобы прокормить вашу армию хоть какое-то время. Недаром Ганнибал ошивался именно в хлебной Кампании, очевидно он понимал разницу между 1 мешком зерна и десятью. Помпей кстати в гражданскую войну тоже это понимал отлично, потому и свалил в Грецию, и был уверен, что войска Цезаря на подсосе долго воевать не смогут. Правда он не учел того факта, что ветераны Цезаря могли воевать на всем, что жуется. Правда, это крайние случаи, и сам Цезарь в Галлии прекрасно понимал, что войско 'ползает на брюхе', и Алессию осаждал совсем не просто так. Вот что бы здесь не утверждал наш дорогой Август, но полководец намного чаще думает о том, что будут есть его солдаты через неделю, чем об этом могут подумать обыватели. Это для них стрелочки на карте в генштабе означают только направление ударов, а для полководца они означают прежде всего то, будет ли пополнение и снабжение войска завтра, и останется ли оно у неприятеля. Ваши примеры из истории отлично это демонстрируют. Но все-таки от чисел никуда не деться, в противном случае может получиться абсурдная ситуация, например когда ваша пятитысячная группировка пару лет кормится в провинции, в которой население в 400 человек едва способно прокормить себя. Но никак не пойму, почему все так боятся этих цифр. Вам же не надо считать каждый ход эти цифры в уме, упаси господи, ИИ за вас все считает и выдает подсказку, сколько есть и на сколько хватит. Ваша задача только принять волевое решение - оставить пятитысячную группировку в регионе, где она сдохнет с голоду, или переместить ее куда-то, где ресурсы позволяют. При этом у вас имеется виртуальный обоз, который имеет какую-то емкость, что позволяет сгладить ваши ошибки и разного рода сюрпризы - даже если источник продовольствия иссяк, вы сразу ноги не протянете, и заботливый ИИ сам посчитает и скажет вам, на сколько именно ходов вам хватит имеющихся запасов. А дальше вы думайте сами - вернуться ли обратно пока не поздно, или изображать Наполеона/Ганнибала, рассчитывая найти провиант для войск на месте. Ганнибалу повезло, в дружественной южной Италии он мог очень долгое время обходиться без поставок из метрополии. А вот римляне в Британии посчитали, да и подумали - нафиг нам лезть дальше на север, где нечем кормить войско на месте, проще и дешевле сделать вал и стену с пограничными отрядами. И до тех пор, пока варвары не поперли всем скопом, и у Империи хватало средств содержать пограничников - все было более-менее хорошо. И не только в Британии, прагматичные римляне везде считали, что выгоднее. А как вы собираетесь считать, если чисел как таковых нет вообще? Но ведь никого не смущает почему-то, что в РТВ1 содержание войск и доходы от налогов например были не просто в деньгах, а имели конкретное численное выражение? Вы брали город на краю карты и очень приблизительно прикидывали, окупит ли доход от него расходы на его удержание и защиту. И если город за вычетом коррупции давал 300 монет прибыли, а на содержание армии для его охраны и поддержания порядка надо 3000 монет - а может ну его, этот город? Так и здесь.

Ссылка на комментарий

На всякий случай дополню и без того длинную простыню: если спросят, чем не устраивает как есть сейчас, ведь стоимость удержания того или иного города в РТВ1 худо-бедно просчитывалась. Отвечу, полководцу без особой разницы, что там есть за тысячи миль от его войска, спелые поля пшеницы или корабли для подвоза пополнений - его в первую очередь интересует, есть ли это у него под рукой, МОЖЕТ ЛИ ОН ЭТИМ РАСПОРЯЖАТЬСЯ В ПОЛНОЙ МЕРЕ. Так, Ганнибалу было не интересно, сколько тонн зерна имеется в Карфагене, ему было интересно, сколько этого зерна есть у его войска, сколько оно добудет на месте и сколько смогут привезти из Карфагена до тех пор, пока он контролирует порты, в которых могут разгрузиться корабли. Гарнизонам крепостей на Сицилии также было все-равно, сколько зерна есть в Карфагене, когда римляне перекрыли его подвоз по морю. И Цезарю, запертому в Александрии, и Александру в Индии было не слишком интересно, сколько войск имеется где-то там, важно было, сколько имеется здесь и сейчас. Ресурс всегда имеет только относительную ценность, и ценность эта определяется возможностью, необходимостью использования этого ресурса. А в ТВ до сих пор ресурс везде и нигде. Можно, конечно, и так играть, и так играть проще, я даже не спорю. А вот как интереснее - ответ совсем не однозначен.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.