Rome 2: Total War - Страница 163 - Общий подфорум по серии Total War [Тотальная Война] - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Рекомендуемые сообщения

2August

Что за линии я вообще не могу понять, и зачем они нужны тоже.

Ну логистическая, например. Нужна для разнообразия на тактике. Чтобы был смысл воевать в поле.

 

Те костыли, что сейчас, вообще не понимаю. Крупнейшие города древности - без стен. Если уж так захотелось абсурда, сделали бы как с сезонами. Тогда при нападении на город с какой-то вероятностью стены появлялись бы на тактической карте, а в других случаях - нет. Достаточно абсурдно.

Или, например, потери осаждающих. Ну ввели, и что? Всё равно город сдастся, так какой смысл закладывался в эти потери?

Те же косяки с высадкой во время боя. При высадке слоны и кавалерия превращаются в пехоту! К чему такой абсурд? Что хотят показать? Что тупые фаны и так сожрут? Или что?

Ссылка на комментарий

2Dino

 

В упор не понимаю что такое логистическая линия нах она нужна, и чем сейчас плохо. И к тому же у менябольшие сомнения, насчет снабжения в античности как такового. И да, уже сделали - сиди у врага и понижай содержания грабя провинцию.

 

Ну не знаю. Антиохия, Александрия, Рим и Карфаген со стенами. Чо еще нужно? Сиракузы? 0_о Нах они сдались, какую роль они в целом будут играть в игре?

 

А в чем проблема с потерями осождающих? 0_о Не хочешь потерь, форсируй атаку или снимай осаду.

 

Или вам просто в прикол что бы за армией какойто хвост шнырял, и на него можно было наступать? Истории то в этом ноль.

 

А высадка к экономике отношения не имеет :) Это другая тема)

 

И да, в каких играх есть эти ваши линии, что бы глянуть.

Ссылка на комментарий

2Dino

Тут не микро и не макро, тут региональная экономика нужна. И даже не ресурсы (на кой они в варгейме - не возьму в толк). Тут нужны линии. Торговые, логистические, культурные, какие угодно. Но не для того, чтобы считать, а для того, чтобы воевать.

они нужны для мотивации принятия решения воевать ибо принцип портоса уже донельзя задолбал хочется погружения в эпоху. Насчёт линий согласен.

Ссылка на комментарий

2August

И да, то вы говорите что рессурсы нах не нужны, то что нужно ра железеи лошадях развивать замки. А как насчет золотых шахт? Тоже не нужны?

Я более 20 ходов, не могу построить вообще ничего потому что у меня тотальная война, и даже каких ть +300 от рынка, меня спасут. Опонент потерял армию, которая была втри раза больше моей(правда яри), ибо я развил сохэеев, и настрогал ниндзя, жгет мои фермы, у меня минус еда, и постоянные востания. Торг фактория из рук в руки переходит каждый ход, и настроить новых торг кооаблей у меня нет возможности.

да не ради железа и лошадей, не ради, а только для того что бы строить максимальновозможную линейку войск в провинции. А всё остальное написанное это не потому что у Вас тотальная война, а потому что Вы как раз и не поняли что за экономическая модель в игре. Тут с самого начала необходимо делать ставку именно на заморскую торговлю и доминирование на море, по мелкому гадя соседям и практически не воюя.

Ссылка на комментарий

2August

Сиракузы? 0_о Нах они сдались, какую роль они в целом будут играть в игре?

ту которую и играли, доминирование на Сицилии, мощнейший и богатейший полис за обладание которым Карфаген воевал ну просто очень долго. А логистическая линия нужна для обеспечения полевых сражений и принятия решение как раз о штурме или осаде, а то и вовсе о смысле начинать войну с тем или иным противником. Вы так и не поняли о чём Вам объясняли Питбуль и Дино почти сотню страниц

Ссылка на комментарий

Ну вот не понимаю я, когда пишут про Сиракузы, не понимая значение этого города в античном мире, на Сицилии, самой Сицилии вообще. Ну вот на кой за этот злосчастный остров бились и греки, и римляне, и Карфаген? На кой он Спарте сдался, если это была ничего не значащая деревушка... Не видно в игре всего этого, нет таких причин, по которым жизненно необходимо угробить там десятки тысяч солдат, когда вокруг цветущие Италия, северная Африка и т.д. Или Корсика с Сардинией, вот на кой Рим за них воевал, этого ведь в игре совершенно не видно. Зачем ему два этих клочка посреди моря, когда в Италии столько земли - этого не понять, потому что не отображено их стратегическое значение. В Риме2 как я понял будут морские регионы и контроль над ними, этот момент возможно хоть как-то покажет роль этих регионов. Смысл в том, что практически весь античный мир крутился вокруг Средиземного моря, это - важнейшая транспортная магистраль, наряду с реками, такими как Нил. По морю удобно, быстро и главное дешево перевозить все, что угодно, войска например, но главное ресурсы. Морская торговля наряду с земледелием это основной источник поступления ресурсов, кто контролирует море в военном и следовательно экономическом отношении - тот получает многое. В РТВ1, если заметили, торговые пути шли зачастую сразу напрямую от одного города в другой, минуя промежуточные пункты, в то время как основным было каботажное плавание. Можно было даже не делать морские регионы, достаточно сделать торговые линии, проходящие через ключевые города, точнее их порты. Так, занимая Сиракузы, можно контролировать почти всю морскую торговлю между западным и восточным Средиземноморьем. Корсика и Сардиния - ключевые пункты, из которых можно контролировать морские перевозки в регионе. Но для того, чтобы показать все это в игре, необходима экономика, а не просто морская торговля. Экономика это движение ресурсов, а не просто денег, ресурсы эти нужны для чего-то, кто-то должен их потреблять, тогда в них появляется необходимость. Римляне ввозили зерно, потому что Рим не мог себя им обеспечить полностью - вот это уже экономика. Греки делали то же самое, Карфаген вывозил пурпур, стекло и т.д. потому, что на эти товары был спрос, кто-то их потреблял, отдавая за них деньги. Вот этот момент, получение денег за торговлю, в игре отображен, а самих ресурсов нет как нет, нет того, чем и ради чего вся эта торговля происходит. В цепочке производство, обмен, распределение, потребление отсутствуют первый и последний пункты, ключевые в общем то. Ну, торгуете вы лесом играя за Македонию, откуда это дерево берется и главное куда девается непонятно. Нет потребления ресурса - нет в этом ресурсе и необходимости. А вот если необходимость появится - не просто, чтобы деньги были, а именно наличие ресурса для производства или найма чего либо - тогда контролировать торговлю будет необходимо.

Ссылка на комментарий

2Маслопуп

Обвешанная рюшечками экономическая модель ещё старого Рима только кастрированная. Абсолютная бесполезность как замков(развитие только в провах с лошадьми и если очень хочется то с железом) так и рынков(строить имеет смысл только ради мацуке). Читерские европейские торгаши которые выносят всё и всех, если играть не принимая христианство, то вполне хватает первых корабликов с огненными стрелами, которые опять же выносят всех. Полное отсутствие смысла развития дорожной сети. И как следствие всего этого, абсолютный пофигизм в отношении потерь.

 

Да, по гамбургскому счету все так. "Экономика" как бы есть но - для украшения, реального значения в игре она не имеет, точнее, не имеют большинство украшений. Достаточно строить фермы и захватывать фактории и все ваши экономические (=финансовые) проблемы - решены.

 

Все попытки модов на Рим 1 и М2ТВ связаны с попытками "оцивить" экономику, привязав какие-то игровые возможности к ресурсам и сделав ресурсы более редкими и ценными. Но это паллиативы.

 

2Dino

И даже не ресурсы (на кой они в варгейме - не возьму в толк).

Есть железо - можешь построить кузницу и производить улучшенное оружие и броню, есть лес - строить корабли и т.д.

 

 

. Тут нужны линии. Торговые, логистические, культурные, какие угодно. Но не для того, чтобы считать, а для того, чтобы воевать.

 

Цива 5/ ЕУIV. Торговые пути. Причем в Циве если помните еще и ресурсы по ним двигаются, от поступления которых в конечный пункт зависит производство там дефицитных юнитов, а так же культурное влияние и "туризм". Простейшая модель но насколько же она углубляет игру...

 

Или Гегемони Голд.. про Филиппа Македонского. Там линии снабжения в чистом виде, прервать их = оставить армию без подкреплений и еды. Правда сделано непоследовательно и роль их невелика.

 

 

При высадке слоны и кавалерия превращаются в пехоту! К чему такой абсурд? Что хотят показать?

Спешенные конники и слонники.. все номрально. Слона просто так на берег не десантируешь

 

А чего вы с Августом спорите? Ну не тоталварщик он, случайный элемент, ему просто язык почесать а вам то какая разница что он думает и какое у него мнение? Каждый имеет право... Нравится ему в дурака перебрасываться под пиво - его личный выбор. Не нужно разжевывать азы шахмат такому человеку, не его это.

 

Правда я с радостью отмечаю что благодаря упертости Августа тема оживилась, привлекла кучу народа с других форумов и вообще гвоздь топика. Был бы админом - медальку бы ему выдал. Но мне эти проблемы форума до фонаря... )))

 

 

Кстати про фалангу - из ответов Джека:

There are 2 types of phalanx, the pike phalanx and the hoplite phalanx. The latter did not appear in Rome I, and works much like a shield wall for traditional hoplite style units. Pike Phalanx works similar to how Yari Wall did in Shogun 2. The front 3 row of pikes will block any enemy soldiers that come into contact with them, allowing the pikemen to attack enemies from long range. Soldiers can eventually get past the pikes and attack close up. Pike Phalanx does not turn around instantly like in Rome I, and remains vulnerable from the sides and rear. Soldiers in the formation will try and maintain formation for as long as possible.

В общем все так-сяк. Два типа фаланги - гоплитская и "македонская" - это хорошо. Гоплитской не было в первом Риме. Но это всего лишь "стена щитов", а она таки была )))

А македонская - это, как все и опасались, всего лишь как "стена яри" в Сегуне 2. Вспомните это убожество.. и огорчитесь. Тем более всего 3 первых ряда играют вместо 5 в первом Риме. Так что забудьте про фалангу (если ее нельзя будет отмодить), чтобы не расстраиваться

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

Выжимка из вчерашних ответов Джека Люстеда:

 

- Имеется два типа фаланги, классическая гоплитная и пикейная.

- AI, имея у себя в армии фаланги, будет стараться держать их вместе, в одну линию.

- Если у вас есть транспортный флот с армией на борту и он участвует в комбинированном сражении, кавалерия и слоны появятся на нём как пехота и на берег сойдут также пехотой.

- Деревья в лесу – естественное препятствие, защищающее от стрел.

- Стрелковый юнит становится видимым, даже находясь вне поля зрения. Если только у него нет соответствующего атрибута «Снайпер», позволяющего оставаться невидимым даже во время стрельбы.

- Имеется 1 тип форта для 4 культур: Римской, Греческой, Варварской и Восточной.

- Флоты имеют те же опции, что и армии, когда речь заходит о кастомизации и традициях.

- Отображения сезонов на карте кампании не будет, но будет в битвах на тактической карте.

- Осаждающая армия тоже несет потери, как и осажденная.

- Защитники не будут нести потери, если у города имеется не блокированный порт. Такой город также продержится вдвое больше времени.

- Можно переобучать юниты, чтобы они получили бонусы от построенных зданий.

- Реформы Мария происходят посредством дерева технологий. Можно будет переобучить новые юниты из старых.

- Некоторые битвы у минорных городов(без стен) будут проходить в самих городах, как это было показано в битве при Салернуме (Салерно), другие же будут в поле и иметь пририсованный вдалеке город.

- Армии и флоты в кампании могут состоять максимум из 20 юнитов. Во время битвы вы можете контролировать 40 юнитов, т.е. 2 полных стека. Основной стек появится на поле боя сразу, а второй подойдет как подкрепление, в блоках по 5 юнитов. Если вы имеете более 2-х стеков на карте кампании, юниты свыше 40 будут появляться по мере того, как сбегут или будут уничтожены юниты из первых 40. Проще говоря: 40 юнитов на суше, 40 юнитов на море и 20 на суше + 20 на море при комбинированной битве.

- Нельзя аннексировать вассала при помощи дипломатии.

- Одинаково вооруженные юниты будут иметь одинаковую анимацию боя.

- Имеются два вида построения "черепаха". Первая - атакующая, она более мобильная, с прикрытым фронтом и боками, классическая римская. Вторая защитная, для копейных юнитов. Передний ряд встаёт на колено, а задние поднимают над ним щиты. Это вариация "черепахи", использованная Марком Антонием в войне против Парфии.

- Корабли можно протаранить, взять на абордаж или уничтожить метательными машинами. Имеется три вида кораблей: штурмовые для абордажа, корабли с лучниками для уничтожения команды противника/поджога кораблей и "артиллерийские" корабли с большой дальностью стрельбы, но очень уязвимые в ближнем бою. Также корабли восточной\персидской культуры более защищены, чем корабли других культур.

- Спешивание кавалерии происходит как в Shogun 2.

- Есть возможность использовать артиллерию от 1-го лица.

- Теперь игрок будем нести потери не только находясь в горах, но проходя через них.

- Наёмники "закреплены" за провинциями и выбор доступных наёмников одинаков для всех. Но есть также "фракционные" наёмники, которые могут быть наняты в привинции с захваченным вами регионом, и только у вас есть к ним доступ. К примеру Карфаген может нанять нумидийскую конницу в любом из контролируемых им регионов.

- Если правящая семья набирает или теряет слишком много власти, срабатывает триггер "гражданская война". Это также зависит от размеров фракции. Если государство не большое – то мятеж подымут лишь генералы, индивидуально. Но достигнув определенного размера, в стране будет уже полноценная гражданская война. Для Рима и Карфагена: если у вас много власти, то война начнется не в столице в в провинциях. Если у вас мало власти, то она может затронуть и вашу столицу. Последний вариант применим ко всем остальным фракциям. Когда начинается гражданская война, члены других семей присоединятся (если под их командованием находятся армия или флот, этих персонажей автоматически заменят) со своей армией из своих юнитов, а ваши юниты потеряют солдат. Вы не потеряете сами юниты, но нужно будет время, чтобы они восстановились. Противостоящая сторона сможет пользоваться дипломатией в полном объеме, если говорить о переговорах с другими фракциями, а вот вас даже слушать не будет. Если гражданская война продолжается слишком долго, сработает триггер "примирение". Во время гражданской войны у фракции не может произойти еще одна, однако генералы всё так же смогут поднять мятеж.

- Конфедерация может быть сформирована племенами варваров с одинаковой суб-культурой. Вы можете предложить другой фракции вашей суб-культуры создать конфедерацию, а их ответ будет зависеть от вашей мощи и их отношения к вам. Если фракция решает присоединиться, то они становятся одной фракцией, полностью подконтрольной вам. Такое возможно сделать только посредством дипломатии. Фракции, ставшие частью конфедерации, могут появиться вновь только в случае восстания в столице этой фракции или освобождения другой фракцией, которая захватит столицу и решит освободить или создать вассала.

- Греческие фракции не могут формировать Лиги.

- В игре будет легендарный уровень сложности.

- Игра не будет поддерживать несколько мониторов.

- Для передвижения юнитов теперь по-умолчанию используется бег.

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий
Осаждающая армия тоже несет потери, как и осажденная.

 

Это было в последний раз в M:TW.

 

Вообще же не оставляет ощущение, что разработчики очень серьезно прогнали первые две игры серии TW.

Ссылка на комментарий

2agnez

Имеется два типа фаланги, классическая гоплитная и пикейная.

 

Пикейным бывает жилет. А фаланга - пикинеров. И то это неправильно, т.к. речь идет о "македонской" фаланге, которая именно так и называлась в античности, потому что служили в ней только македоняне (даже если они в Сирии жили). И потому, что вооружена она не пиками, а сариссами. Сарисса длиннее и устроена иначе. Мелочь, но характерная.

 

Весь Рым 2 - это "пикейная фаланга" вместо фаланги сариссофоров. Жилетики-с...

 

не оставляет ощущение, что разработчики очень серьезно прогнали первые две игры серии TW.

 

Двойственное ощущение: резкого противоречия между стремление м авторов сделать игру учтя вопли фанов (да, да!) - вернувшись к тому, что сами же изобрели в МТВ1 и РТВ1 - и ТЗ выданном СЕГА с ее попсовостью и дебилизмом..

 

Однозначно СА надо тайком организовать утечку инструментария и документации по Рыму 2 как сделал их же перец с Римом 1 - и это обеспечит игре хит-успех и удовлетворит всех. Ибо в механике ворскейпа+ очень много полезного заложено что нафик не нужно СЕГА-концепции, вот мододелы и доведут до своих запросов... И волки целы и овцы сыты :bleh:

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

2Агнец: вообще говоря, отличных идей хватает, например если город в осаде, но не блокирован порт, то осажденные не несут потерь, бонус леса против стрел, монолит фаланги, переобучение войск после реформы и др., но хватает и ерунды вроде снайперов, правда хороших идеи намного больше. Карту бы нормальную в игру, да нормальную боевку, вполне съедобно могло получиться, не ЕВ конечно, но интересно тем не менее. Но вот эти пункты: карта, боевка и отсутствие фаланги убивают все плюсы.

Ссылка на комментарий

2August

Стас, серия называется Тотальная Война и по хорошему в том или ином виде должно быть и тактика, и дипломатия, и снабжение, и экономика. И да, ты вряд ли представляешь среднего игрока в ТВ, ты скорее маргинал :)

Ссылка на комментарий

2Chernish

Пикейным бывает жилет.

 

Это наезд? :bash:

 

Ибо:

 

Will the Phalanx be the same as in Rome I? How does it work?

 

There are 2 types of phalanx, the pike phalanx and the hoplite phalanx. The latter did not appear in Rome I, and works much like a shield wall for traditional hoplite style units. Pike Phalanx works similar to how Yari Wall did in Shogun 2. The front 3 row of pikes will block any enemy soldiers that come into contact with them, allowing the pikemen to attack enemies from long range. Soldiers can eventually get past the pikes and attack close up. Pike Phalanx does not turn around instantly like in Rome I, and remains vulnerable from the sides and rear. Soldiers in the formation will try and maintain formation for as long as possible.

Изменено пользователем agnez
Ссылка на комментарий

Мнение по фаланге на TWC:

 

The pike phalanx is epic fail.Now I know why they kept hiding it for so long.It works similarly to the Yari? Really? That's exactly how it was NOT supposed to work.The sarissa phalanx was not just a mass with long spears.It had well organized lines.Only 3 lines of pikes engaging instead of 5-6? What were you thinking? I can't believe that Rome 2 fails so miserably at things that RTW got right 9 whole years ago!

Ссылка на комментарий

2August

что бы за армией какойто хвост шнырял, и на него можно было наступать? Истории то в этом ноль.
Наконец-то! Наличие этих хвостов и определяет возможность и целесообразность тех или иных стратегических перемещений армий. Без них смысла нету. Это как в фехтовании. За рапирой - "хвост" в виде фехтовальщика. И движения рапиры невозможно объяснить, не учитывая, что фехтовальщик за ней есть. Фехтование рапир, висящих в воздухе? Бред и бессмыслица. И да, с историей Вы уж определитесь: вы "за" или "против"?
А в чем проблема с потерями осождающих? 0_о Не хочешь потерь, форсируй атаку или снимай осаду.
Наооборот. Плевать на потери, так как город всё равно падёт и следующим ходом все потери возместятся. Наличие этих потерь никак не влияет на геймплей.

2Chernish

Спешенные конники и слонники.. все номрально. Слона просто так на берег не десантируешь
Угу. Только при высадке численность конников (которых высаживать как будто, не так уж сложно, сходни и всё), и слоноводов и пехотинцев будет одинакова. Потому что кораблик с десантом нарисовали один. Больше поленились. И все они будут "юнит морпех", с одинаковым оружием. Или Вы видели разных морпехов в роликах?

2agnez

Вообще же не оставляет ощущение, что разработчики очень серьезно прогнали первые две игры серии TW
Либо форумы. Так, потери осаждающих и роль порта а атришне излагались в одной из идей на TWC.
Это наезд?
Во всяком случае, не на переводчика. Просто сам Ластед использует неправильный термин.

2pitbull_85

переобучение войск после реформы
Принципов в постмарианских легионеров не переучишь Изменено пользователем Dino
Ссылка на комментарий
В общем все так-сяк. Два типа фаланги - гоплитская и "македонская" - это хорошо. Гоплитской не было в первом Риме. Но это всего лишь "стена щитов", а она таки была )))

А македонская - это, как все и опасались, всего лишь как "стена яри" в Сегуне 2. Вспомните это убожество.. и огорчитесь. Тем более всего 3 первых ряда играют вместо 5 в первом Риме. Так что забудьте про фалангу (если ее нельзя будет отмодить), чтобы не расстраиваться

Надеюсь только на вот это уточнение:

Soldiers in the formation will try and maintain formation for as long as possible.

Солдаты в фаланге будут пытаться держать строй так долго, как это возможно... А то, что он написал, что фаланга работает так же как и стена яри, так это общий принцип, а не устойчивость формации (по крайней мере я надеюсь на это)

Ссылка на комментарий

2agnez

Это наезд?

Да боже упаси.. Просто поправка и попутные размышления над характерной оговоркой (почти по Фрейду).

 

Я ессно читал английский текст на Тоталвар.ком - Pike phalanx конечно "фаланга пикинеров" но никоим образом не "пикейная фаланга" ("пикейный жилет"; и тем более не "пиковая фаланга" - пиковая у нас только дама) - это погрешность перевода. Дальше все по сути )))

 

2Dino

не на переводчика. Просто сам Ластед использует неправильный термин.

Нет, именно на переводчика. Коряво перевел, смешно. А Ластед использует правильный термин английский.

 

2agnez

 

The pike phalanx is epic fail

Ну это то о чем я говорю: "стена яри" - это что угодно только не фаланга. Лучше бы они пикинеров Импаера взяли (тоже ужас но не "ужас-ужас-ужас" как стена яри - именно для фаланги. Думаю как построение яри-самураев - вполне допустимо, ибо японцы они вообще совсем иначе воевали)

 

Ну и 3 линии вместо реальных 8 у Филиппа и Александра (и 5 в РТВ1) - это конечно грустнячит сильно...

 

Главное же я очень сомневаюсь что в ворскейпе можно именно это исправить. Модель совсем другая чем в РТВ-МТВ2 движке и очень плохо поддается настройке на предмет сплоченности и стойкости построения в рукопашной. Японский стиль боя, что сказать... они ж там все индивидуальщики были..

 

ЗЫ. В Импаере-Напе рукопашка тоже левая донельзя, строй рассыпается в кучу-малу сразу, но там это неважно ибо рукопашных за все время Импаера и Напа было 2-3 случая в реальности, можно пренебречь и это не мешает игре. В Рыме 2 рукопашная - основной вид боя, поэтому пичаль...)

Изменено пользователем Chernish
Ссылка на комментарий

2Chernish

вот этот момент как то хитро был реализован в МТВ, там если дочь выдавалась за чужого короля и тот помирал без наследников, то провы присоединялись к фракции тестя :)

тут в принципе тоже можно реализовать - вариант "Старушка с квартирой", Рим помогает какому то государству, а по смерти правителя присоединяет его провы.

Ссылка на комментарий

2xcb

тут в принципе тоже можно реализовать - вариант "Старушка с квартирой"
Теоретически - да, а практически это будут уже Парадоксы, а не Сега/СА
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.