Предложения по улучшениям ETW - Страница 17 - Empire: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Предложения по улучшениям ETW


ARCHER

Рекомендуемые сообщения

ИМХО самая большая слабость игр серии РТВ слабый стратегический АИ.

И тут прорывных технологий нет. Можно сколько угодно перечислять ситуации в которых АИ явно тупит разработчикам это не поможет. Не доросло еще человечество, нет возможности сделать принципиально лучше.

Игра рассчитана на сингл, по крайней мере стратегическая её часть, поэтому сила АИ имеет принципиальное значение, без самоограничений игра быстро становится не интересной.

 

Поэтому думаю нужно упрощать игровой процесс в угоду АИ. Пусть игра будет несколько беднее, но АИ будет меньше тупить.

Всякие там пути снабжения перерезать это круто конечно, но не против АИ. Он этим воспользоваться не сможет, а сам страдать будет от действий игрока.

Точно имеет смысл отказаться от строительства фортов.

Наверное, стоит отказаться от переобучения отрядов (после битвы покоцанные отряды сливать автоматом)

Наверное, стоит сделать более надежные союзы (чтобы комп не держал войска для защиты от своих союзников).

Но уж точно не стоит усложнять геймплей.

Ссылка на комментарий

приветствую всех участников! :)

 

у меня есть, ну если не предложение, то вопрос... считаю несправедливым соотношение юнитов мезду западной европой и Россией. (признаюсь, что всегда пробу сил не по-децки начинаю именно со славян-русичей-русских, исключение - STW :) )

так вот, алчу получить ответы на вопросы:

 

1. где стоит запрет на строительство кирасиров Россией (всё облазал, вплоть до ванной...)? они были и появились достаточно рано. на них ведь лимитов нет?

 

с гренадирами я разобрался, и бомбардиров сделал помощнее, в противном случае от них вообще толку нет - решало всё упорство линейной пехоты и фланговые-тыловые атаки конных полков - старый трюк ещё с STW :buba:

 

2. что народ думает по поводу штыковой атаки у русских богатырей? понимаю, что часто это миф, мол брали пупом, а не по-суворовски... но ведь был же и Суворов, который брал даже крепости, не то что поле...

 

3. что уважаемые комрады думают по поводу лимитов на гвардейские части? у запада таких подразделений по количеству больше... но в России лейб-полков было не так и много... (хотя моя Россия давно уже граничит с Францией :gunsmile: и собирает налог с папы Римского, не запрещая ему верить по-своему :cheers: и всё это ещё на старых юнитах 45/60/120, но не умением, а именно числом... :bash: )

 

4. насколько загружает мозг компьютера, когда на поле высыпают отряды (полком называть стыдно) в 45, 60, 120 против 90, 220, 300 или даже тысячные отряды? как я понимаю, на время боя это мало будет влиять...

 

ps наглость моя взялась на базе dartmoda, но у него тоже не всё славно - задрал до 375 русскую линейную, а легкая пехота стала лишь 90 - противл линейной врага (225) эффект забавный... как крестовый поход детей :)

 

pps извиняюсь за длину поста, накипело, инет излазил, ответов не нашёл

 

с уважением, старый поклонник *TW, достаточно старый твововец и патриот своей страны :cheers:

Ссылка на комментарий

2 Оракул. Аи по моему бодренько так торговые пути хватает...разве нет, а уж по фермам скачет будь здоров. Так что думаю потянет. Задача сделать так что бы игрок далеко не зарывался и усложинить раш.

Ссылка на комментарий

Уважаемый Oracul мне кажется Вы неправы, предлагая упростить игру, в этом варианте число способов достижения победы сильно уменьшится. Вы, как Люцифер, предлагаете простые пути, а должен быть выбор. К цели должно вести как можно более путей, в том числе простые. Выбирайте. В этом и состоит манифест свободы и ИГРЫ.

Ссылка на комментарий

Имхо, ЕТВ в том виде в каком она есть сейчас можно вполне довести до ума и до уровня интересной игры и ключ к этому, как правильно, подметил Оракул, в стратегическом АИ, который явно слаб. Упрощать ничего не следует, следует терпеливо править поведенческие баги, одновременно подкручивая АИ по возможности разного рода скриптами.

И когда АИ будет таки доведен до нормального уровня, можно уже заняться мультиплеером. По моему СА так и делает, проблема в том, что делать это надо было на стадии бета-теста игры, оттачивая баланс, фикся баги и поведение АИ, а СА режет по живому, правя игру прямо по ходу пьесы...

Что касается усложнений, как-то введение коммуникационных линий и вообще чего либо нового, то на данном этапе это только приведет к тому, что АИ станет делать еще больше глупостей.

Ссылка на комментарий

2Andron Evil: Я просто думаю что удовлетворительный АИ не будет создан.

Наверное править ETW уже нельзя, это будет негативно воспринято игроками, но мне кажется нужно понять простую мысль, чем сложнее игра, тем меньше шансов получить удобоваримый АИ.

На протяжении практически всей серии Total War пользователи обращают внимании что АИ слаб, эта слабость сильно портит впечатление от игры, читящий АИ для игр этого класса неприемлем. Я думаю нужно задуматься что нужно изменить в игре, чтобы получить более сильный АИ без привлечения чуда. Потому что чудес не бывает.

И уж точно не стоит задумываться над усложнением игры, не решив проблему АИ.

 

Предположим можно сыграть с компьютером в шашки или шахматы.

При этом в шашки он играет сносно (можно играть на равных дав фору 2,3,4 шашки).

А в шахматы раз в 2-3 хода компьютер делает случайные ходы, не имеет инициативы,

не делает очевидные ходы и.т.д. Тут уже никакие самоограничения не помогут и никакая фора. И интерес от игры можно получить только любуясь красивыми резными шахматными фигурками.

В таком варианте я однозначно выбираю шашки.

 

Вопрос только в том, а есть ли эта золотая середина.

Можно ли упростив игру усилить АИ не превращая саму игру в фарс.

 

Проблема игр серии РТВ еще и в разделении игры на 2 части, тактику и стратегию.

Априори человек в тактику играет лучше, есть конечно ВХ, но там уже не игра а фарс. Да и там преимущество у человека, просто играть уже не интересно.

Таким образом, чтобы побеждать в тактике, компу нужно обеспечить себе преимущество заранее,еще на стратегическом этапе. Что, понятное дело, абсолютно нереально.

Хотя лично я именно за это деление и люблю TW. Как быть? Не знаю.

В играх типа Herors и особенно Х-com задача решалась тем что в стратегии возможности были изначально не равны, но этот подход не подходит %).

 

Есть у меня правда мысля одна :).

 

Обучить комп рашу. Тут ниче сложного думаю нет.

При этом можно будет увеличить приоритет на раш живого игрока и уменьшить вероятность раша игроков под управлением компьютера.

Вот тогда играть станет интереснее даже при тупом АИ :).

В игре появится место фану.

Изменено пользователем Oracul
Ссылка на комментарий
Наверное править ETW уже нельзя, это будет негативно воспринято игроками,

одно из глубочайших заблуждений, которое я когда либо слышал. Если бы не возможность править игру, серия Тотал Вар бы уже умерла. Если бы не моды, серия бы не обрела такой популярности и прозябала бы на задворках игрового мира. Потому что ванила во всех сериях игры настолько ужасна, что многие требовательные люди начинают играть только с появлением достойных модов. Лично я в Медиевал 2 ванильный почти не играл.

Ссылка на комментарий

Имхо.

Не согласен с невозможностью улучшить АИ.

По моему он уже стал лучше, особенно в тактике, ведет себя вполне достойно и явных глупостей делает мало. Разбить на харде превосходящие силы довольно непросто, да еще так разбить, чтобы самому потери понести не слишком большие. (На нормале проще, ВХ извращение ) Так, в тактике еще немного докрутить его и будет вполне удобоваримо.

А вот на уровне стратегии АИ слабоват, но и тут уже прогресс есть, хотя и не столь большой. Но опять же, есть что подкрутить, чему научить и станет лучше.

Проблема же на мой взгляд ясна, АИ еще долго не дотянет до уровня человека, но в тактике (реал-тайм) у него есть преймущество в том, что человеку трудно успеть углядеть за всей ситуацией на поле боя сразу, и чем она напряженнее, тем труднее. Этим и надо пользоваться улучшая АИ.

В стратегии же (пошаговость) у человека всегда есть время подумать, и тут АИ проигрывает изначально, подкачать его можно только научив разного рода приемам, задав правильные приоритеты и схему действий на различного рода случаи. Это труднее, чем в тактике, но осуществимо. Будем ждать.

Ссылка на комментарий

Alex1987

дно из глубочайших заблуждений, которое я когда либо слышал.
Я имел в виду "править в сторону упрощения".

2SonarMaster

Не согласен с невозможностью улучшить АИ.

Ну что-то сделать безусловно можно и нужно.

Но дело не во времени. Дело в том что думать комп не умеет.

Перебор вариантов ничего не даст, даже если разрешить "думать" компу по 30 минут в тактике.

Вот нескольким заранее заданым стратегиям АИ научить можно. Качество исполнения конечно будет хромать, поэтому я и предложил раш - самую простую стратегию.

Лучший вариант - набрать некоторый пул возможных стратегий, выбор из этого пула может осуществляться при помощи специальных эвристик включающих случайность.

Ну и настроить стратегический АИ мне кажется гораздо труднее чем тактический.

 

В тактике, кстати, по сравнению с пред идущими играми разработчики пошли именно по предлагаемому мной пути. ИМХО конечно.

1. Ослабили кавалерию

2. Вцелом ослабили влияние морали (реже бывает массовое бегство).

3. Увеличили длительность боя отрядов по-сравнению со скоростью перемещения.

 

Поэтому сложнее подловить АИ. Нельзя, например, опрокинуть один из флангов сосредоточив на нем силы. Сложно перебрасывать воиска.

Поэтому если армия более-менее сбита в кучку, да еще и хардовые бонусы морали - выдумки человека помогают слабо.

Замени механику тактики на римскую и все станет гораздо легче.

Изменено пользователем Oracul
Ссылка на комментарий

2Oracul

Но дело не во времени. Дело в том что думать комп не умеет.

Вы не правы. В шахматах он Каспарова уделал. А на днях какой то амер презентовал новую интеллектуальную поисковую систему в интернете.. думающую )) забыл ее название.

Аи думать моржет если ему напишут грамотную матмодель думанья. Что не только реализуемо - реализовано не раз. Другое дело кто такой Аи в игрушки внедрит ))

Но для игровой индустрии давно уже надо от гейм-команд рисующих игру перейти к разработке прежде всего Аи для игр..

и не особо там сложные принципы недостижимые для персональных компов. Вон посмотрите "Лес Гронгардс" - "Ворчунов" - там идея простого разделения управления боем на несколько иерархий и соотв. трех разных Аи - она имхо продуктивна. Так наверное игры и пойдут...

 

Просто Тотал вор это концепция игровая которая уже исчерпывает себя. Даже в Парадоксовых играх несколько Аи работает... правда видимо достаточно примитивных.. и там нет тактики ))

Ссылка на комментарий

2Chernish

и не особо там сложные принципы недостижимые для персональных компов. Вон посмотрите "Лес Гронгардс" - "Ворчунов" - там идея простого разделения управления боем на несколько иерархий и соотв. трех разных Аи - она имхо продуктивна. Так наверное игры и пойдут...

заметьте...это только проект, и я очень сомневаюсь что он будет успешным. Пока кроме заявлений разрабов мы ничего не видели. А о "революционнсти" не говорит только ленивый разработчик :).

Шахматы гораздо проще чем ТВ, матрица в 64 клеток. А в ЕТВ этих клеток в тысячи раз больше. Сколько добивались времени чтобы создать ИИ который бы побеждал человека в шахматах? И использовали при этом спец. компьютеры. В ЕТВ и других сложных страт. играх ИИ будет всегда слабее. :)

Ссылка на комментарий

2Chernish

Вы не правы. В шахматах он Каспарова уделал.

Про шахматы и шашки был просто пример. Эти игры при теперешней вычислительной мощности решаемы для компа. Но думать он все равно не умеет. Банальный перебор вариантов плюс небольшое количество эвристик (возможно для шахмат, для шашек точно нет).

А сделайте шахматы с доской не 8х8 а 16х16 (и фигур пропорционально). Комп будет сливать. Количество вариантов растет экспоненциально и снова придется ждать лет 10 (по оптимистичным оценкам) роста мощности компов. Я сам писал шашечную прогу которая выигрывает у меня :), думать она не умела совершенно. Простая процедура оценки позиции + алгоритм перебора.

А на днях какой то амер презентовал новую интеллектуальную поисковую систему в интернете.. думающую )) забыл ее название.

Да не думет она. Я хорошо знаком с «Wolfram mathematica» так что представляю немного как это работает (та штука того же автора, тоже вольфрам+какая-то бяка).

 

Аи думать моржет если ему напишут грамотную матмодель думанья. 
Не напишут. Я знаю о чем говорю. Как программист и математик авторитетно заявляю :))). Причем именно магистр по направлению мат. моделирование. И дисер я написал по специальности связанной с принятием решений электронными болванами. Защитить осталось :). Так что в теме.

Именно потому что знаю как на этом направлении все тускло и завел разговор об упрощении стратегии.

Изменено пользователем Oracul
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Hornet

заметьте...это только проект, и я очень сомневаюсь что он будет успешным. Пока кроме заявлений разрабов мы ничего не видели. А о "революционнсти" не говорит только ленивый разработчик

Поэтому я говорю с оговорками:)

И оцениваю не игру а идею лежащую в основе предлагаемого решения. Дело в том, что вся человеческая деятельность в таких случаях (рост числа управляемых объектов) построена на принципе делегирования ответственности и прав - поэтому моделирование войны в стратегической игре не может пройти (на определенном уровне развития) мимо моделирования основных элементов управления войной - командования и контроля. Воинов нарисовали. Боевые порядки прописали. Комп худо-бедно действовать научили. Именно теперь следующий шаг - это моделирование командования (потом встанет проблема моделирования контроля но это видимо следующий этап).

А модель командной цепочки без распределения ответственности невозможно создать ). Игрок конечно должен иметь возможность переключаться между уровнями и - если хочет - хоть лично батареи наводить в бою. Но в таком случае набор его возможных игровых действий должен быть ограничен. встал за пушку - ты уже не командующий а капитан батареи и видишь только то что из-за пушки видно)). И можешь только то, что уровню капитана позволено. Если ты играешь за командующего - то не можешь в прицел орудия смотреть и гренадерам приказывать гранаты к бою ...))

 

простой принцип. Понятный. Достижимый в моделировании.

 

Шахматы гораздо проще чем ТВ, матрица в 64 клеток. А в ЕТВ этих клеток в тысячи раз больше.

Ну а я о чем? Если объектов много то вводится распределение уровней ответственности. В шахматах один уровень командования. В ЕТВ его нужно ..не знаю сколько. Может два может три.. пусть разрабы думают). Если будет три уровня то на высшем Аи все равно будет иметь дело с количеством управляемых объектов не большем, чем доступно его кремниевым возможностям))

 

 

 

2Oracul

А сделайте шахматы с доской не 8х8 а 16х16 (и фигур пропорционально). Комп будет сливать.

Ответ тот же. Делаем два уровня Аи - и он опять Каспарова уделает ))

 

Не напишут. Я знаю о чем говорю. Как программист и математик авторитетно заявляю

 

Напишут. У нас в СГУ одна из сильнейших в стране школ по матмоделированию и программисты тоже - регулярно выигрываем или призеры ЧМ по программированию. Извините, наш выпускник в универе Линкольна сделал матмодель описывающую поведение расплавленного пластика в процессе создания нановолокон и - позволяющую делать волокна нужного размера. Стал там доктором наук.

Еще раз. Командная цепочка. Все давно придумано до нас. Перебор вариантов? Ну и что? пусть перебирает в доступном количестве управляемых объектов ))

 

Суть ведь не в том чтобы Аи думал как человек ) А в том чтобы он думал как среднестатистический человек) А это две БОЛЬШИЕ разницы))

Ссылка на комментарий

2Chernish

Ответ тот же. Делаем два уровня Аи - и он опять Каспарова уделает ))

дело даже не в уровнях, на уровнях мы видим это и в ТВ - Тактический и страт. уровень. Дело в одном уровне, прежде всего в тактике. Помимо множества точек на поле битвы, тут еще есть и время. Вы представляете какое множество решений, если для множества в 64 клетки так долго делали ИИ способный победить человека.

А время это вообще ппц для ИИ. Оно разбивается на бесконечное множество.....Когда выпадает один элемент этой пирамиды, все усилия на страт. уровне превращаются в прах и становятся бессмысленными. Игрок не сможет их оценить :)

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий

2Chernish

Так дело в том что шахматный АИ (как и любой другой) не думает.

И если сделать в нем 2 уровня получится хрень. Он сольет даже мне тогда. Это абсолютно точно. Не будет согласованности между АИ нижнего уровня. Каждая клетка 8х8 будет играть свою партию. АИ верхнего уровня не придумать.

 

"матмодель описывающую поведение расплавленного пластика" это серьезно но это абсолютно другая область. В эту модель все заложено автором, а комп нужен только для расчетов. Автор уже "подумал" за свою модель.

Вы сами подумайте. Нет игр с умным АИ. Есть игры где АИ не надо думать, там все хорошо.

Гонки, 3D Экшн и.т.д.

 

В TW кстати иерархия внедрена изначально. Каждый отряд это набор юнитов. Но нужно это игроку а не АИ. АИ мог бы и пятью тысячами солдатиков рулить. Так же бездарно но мог бы. И выиграл бы у игрока управляющего подразделениями. Потому что все эти иерархии - костыли _человеческого_ разума. Без них бы было лучше, просто мозг человека без них не может. А вот у компа другие врожденые уродства :). Ему человеческие костыли не нужны, а другие не придуманы :).

 

2Hornet

Вы представляете какое множество решений.......если для множества в 64 клетки так долго делали ИИ способный

Угу и я о том же. Те методы что в шахматах они принципиально не пригодны. Тут количество вариантов будет думаю больше чем атомов в наблюдаемой части вселенной.

ЭТО никогда не перебрать.

А по-другому комп не умеет пока. Движение в нужном направлении идет, но пока медленно.

Изменено пользователем Oracul
Ссылка на комментарий

Вообщем предлагаю Вам оценить страт. уровень ИИ :)

Это можно сделать, если играть Все битвы на автомате. Можно даже на норм./норм. Если захотите посмотреть на солдатиков, можно сыграть в битву где у вас очень большое преимущество. Я хочу начать за РИ такую кампанию, где буду играть в основном на автомате. :)

Изменено пользователем Hornet
Ссылка на комментарий

2Hornet Угу. Я так в рим любил играть. Имеющий под собой основание способ игры. Только 1 минус. Там состав армии не важен. Главное как АИ оценивает силу юнита. Можно делать одни линейки смело.

Точно так же все решает раш.

От себя добавлю. ИМХО нужно сразу решить битвы не переигрывать. Даже если "случайно" проиграешь превосходящими силами. Так намного интересней.

Ссылка на комментарий

2Oracul

Я так в рим любил играть. Имеющий под собой основание способ игры. Только 1 минус. Там состав армии не важен. Главное как АИ оценивает силу юнита. Можно делать одни линейки смело.

Точно так же все решает раш.

От себя добавлю. ИМХО нужно сразу решить битвы не переигрывать. Даже если "случайно" проиграешь превосходящими силами. Так намного интересней.

не совсем, мы примерно по такому принципу играли в хотсит. Так вот более толстый стек кавалерии сливал более тонкому стеку копейщиков :)

Ссылка на комментарий

Идея такая. Сейчас в игре отношения между фракциями заданы, как я понимаю, изначально. В процессе кампании они меняются тоже по примитивному сценарию - захватил прову - "-2" и т.д. Хорошо бы, чтобы было встроено случайное изменение. Например, при захвате провы отношение каждой фракции "территориальная экспансия" могло меняться индивидуально от "-2" до, например "-100" (т.е., фактически, сразу война), с разной степенью вероятности выпадения того или иного значения в зависимости от других факторов - территориальной близости, текущего значения отношений и т.п. Так же случайными могли бы быть размеры повстанческих отрядов - от 8, как сейчас, до 2-3 стеков :D , ну и ещё многие параметры. Случайность - это, с одной стороны, минус для стратегии, но с другой - частично компенсирует предсказуемость действий ИИ.

Ссылка на комментарий

2Шимшир

например "-100" (т.е., фактически, сразу война),

Ничего подобного. у меня были отношения -496. и ничо. не кидались.

Ссылка на комментарий

Комп много чего просчитывает и принмает на основании этого решения, но все эти модели - только модели. Человек-игрок понимает их постольку, поскольку они приближены к логике решений доступных ему. Почему Вы думаете серия историческая ?

Мне кажется здесь договорились и дофлудились до ереси. Какой АИ, понимаете интелект подразумевает обучение. Ни а каком учении на ошибках для компьютера говорить не приходится, Вы изучаете его слабости в принятии решений и косяки в модели и пользуетесь этим. Вы просто не можете этими слабостями не пользоваться, Вы - homo. Почему я и проповедую о мультиплеере. Надо создать исторический фон в игре, на основании эпохи. Обеспечить это моделью. Ввести человеков в игру. Ну или штамповать патчи, моды, игры серии и родовать их.

Кстати Ворчуны были разработаны как развитие серии игр. Их автор - спец по историческому и програмному моделированию наполеоновской эпохи.

По поводу АИ и многоуровневости, Вы братцы, не поняли Chernish'а. Да и меня кстати тож - прочтите ветку, там насчет ограничений понятно. Идея ввести отработаную для АИ тактику мелких подразделений и иерархию управления ими для человека. Вы, как человек, будете управлять не отдельными юнитами, а стандартными подразделениями их, выполняющими частные тактические задачи. Пратически тоже самое, но - В СТЕКЕ БУДЕТ 50-100 отдельных юнитов. Вот в чем смысл. Не надо ереси. Тот кто будет управлять войсками в таком виде всегда будет выигрывать у того кто управляет отдельными юнитами начиная с определенного количества юнитов в стеке (зависит от скорости тыкания мышкой и командного уровня (КУ) оппонента). Пока такого АИ нет то есть смысл развивать мультиплеер ( не менее десятка игроков).

 

от xcb материться прекращаем.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.