Folom Опубликовано 15 марта, 2009 #176 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2009 По любому конфликту можно мод делать. Да хоть про Таджиков и Казахов, какая нахрен разница. Нужен или не нужен, люди сами разберутся, если есть желающий пусть делает. Зачем же сразу рубить с плеча, насчет пустой траты времени. Да можно конечно, вот только грамотно обыграть маленькую державу на карте охватывающей весь мир, да еще так, чтобы данный мод не выглядел историческим фарсом про “маленький, но гордый народ, показавший все ворогам” - задача не тривиальная. Опять же, исторический период у нас очень уж сложный, с резким технологическим отрывом развитых государств, военной наукой и дисциплиной, уходящими далеко за рамки возможностей малых наций – причем и то, и другое намертво зашито в движке игры. Именно по этой причине, подобные моды, либо будут щеголять “грузинской линейной пехотой”, либо воссоздадут этаких “мальчиков для битья”, что естественно не вызовет положительных эмоций у патриотов малых государств. Опять же, если грамотно реализуют – буду очень рад. Сам хотел бы получить несколько нововведений: Понятно, что нужно править характеристики юнитов и некоторые графические аспекты их внешнего вида – тут и обсуждать то нечего. Из изменений в механике, хотел бы получить “проедание” запасов продовольствия провинции, расквартированной там армией. Дабы чем больше армия – тем больше ресурсов на её содержание… с голодными бунтами, восстаниями, если у игрока совсем уж непомерные аппетиты по части содержания войск. Думаю, что это даст серьезный толчок к стратегическому осмысливанию расположения и продвижения войск. По морю – возможность самим прокладывать торговые пути, причем, даже между своими регионами. Из совсем уж несбыточного, более четкое отображение пиратсва – с появлением самых ярких исторических личностей и возможности их найма, каперские патенты. Но посты нацисткой тематики грязно засоряют данный форум, читать неприятно. История штука грустная, местами даже жестокая – серьезный историк при попытке обсуждения возможностей малых наций в пренебрежительном сравнении с Россией “оскорбил” бы и не так… Люди должны четко воспринимать реальность. P.S. Да, пока не забыл. Мои добрые, гадящие в личку и репутацию друзья. Самому одиозному беллетристу, озабоченному величием государства Украина, по достижении сотни постов – обязуюсь поставить плюсик в репку. Дерзайте. 2 Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 15 марта, 2009 #177 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2009 2Folom Мои добрые, гадящие в личку и репутацию друзья. Этот вопрос щас решается, скоро будут результаты. Ссылка на комментарий
Aleksander Опубликовано 15 марта, 2009 #178 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2009 2Folom Из изменений в механике, хотел бы получить “проедание” запасов продовольствия провинции, расквартированной там армией. На практике пока трудореализуемо. Было в моде Stainless Steel на МТВ2, но реализация была такой, что во в целом неплохом моде(параметры юнитов они зря меняли), приходилось искать методы отключения. В нашем случае трудности будут у АИ, а не игрока. Игроку много арми в принципе не нужно. Они ответ АИ. Вон сегодня шведы больше шести стеков собрали на ганноверской границе в Дании. Мои шесть прусских стеков их побили. На автокомбате. Поскольку устраивать массовое побоище просто не было желания. У французов и испанцев гуляют стеки толпами. С точки зрения играбельности это не особенно интересно. Да и лишний микроменеджмент. Мне бы хотелось чтобы городки были не специализированные как нынешние. А чтобы столица провинции была как столица государства, а городки как сейчас мелкие столицы провинций. Но сначала нужно оптимизировать и оптимизировать движок. Все одно СА идет как это видно к глобализму. Может в аддоне дадут Китай. А насчет мелких государств и их реализации трудно с этим спорить. Либо мегаюниты со старта, лиюо быстрое закатывание в асфальт, как с мелкими германскими княжествами. Вообще 18 век борьба пяти основных держав в Европе. Франция, Англия, Австрия, Пруссия и Россия. То что здесь есть хорошие шансы у Голландии, Швеции, Османов, изюминка в виде Маратхи, крепкая Испания и Польша это несомненный плюс разрабам. Из нецивилов хотелось бы поиграть за будущие США, но как я понимаю это требует серьезной доработки карты Северной Америки. Поскольку с такой географией колонии быстро могут стать ведущей державой мира. И так нынешним лидером достаточно неожиданно стала Маратха. Ссылка на комментарий
iga8 Опубликовано 15 марта, 2009 #179 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2009 2Alex1987 данный мод с дымом попробовал Как мод установить не подскажите? Ссылка на комментарий
Пересвeт Опубликовано 15 марта, 2009 #180 Поделиться Опубликовано 15 марта, 2009 Как мод установить не подскажите? там инструкция где указан путь распаковки. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 16 марта, 2009 #181 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 (изменено) Продолжил ковыряние в файлах игры. Прояснил для себя момент со скоростью исследований у Игрока и ИИ. Выяснилось, что на высоких уровнях сложности скорость разработки Игрока минусуют, а ИИ наоборот плюсуют. На максимальной сложности - разница практически двухкратная. Вот поэтому то и появляется огромный технический разрыв между игроком и ИИ. А я удивлялся почему ирокезы обладают знаниями всего древа технологий, когда у самого и половина не открыта. Cделал мод, уменьшающий плюсы компа в науке - у него и так много других бонусов, чтобы еще и в науке такой гандикап иметь. Изменено 16 марта, 2009 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Carnophage Опубликовано 16 марта, 2009 #182 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 А что толку? Комп своими достижениями не пользуется Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 16 марта, 2009 #183 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 2Carnophage А что толку? Комп своими достижениями не пользуется Подожди, не все сразу. Сейчас изучаю возможность сделать комп более агрессивным на поздней стадии игры. Ссылка на комментарий
Carnophage Опубликовано 16 марта, 2009 #184 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Подожди, не все сразу. Сейчас изучаю возможность сделать комп более агрессивным на поздней стадии игры. Понимаешь в чем фишка. Вроде как открытое знание например стрельбы шеренгами должно автоматом на все войска распространятся. Я шведам слил тех стрельбы шеренгами, а они все равно как то уныло палят первым рядом. Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 16 марта, 2009 #185 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Мод Late Campaign начинается в год образования США: 1783. Можно пройти за США и другие закрытые нации в рамках Общей компании. Интрига мода в том, что можно помочь развитию США, а можно придушить это новообразование в зародыше ирокезами или англичанами. http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234342 Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 16 марта, 2009 #186 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 2Carnophage Вроде как открытое знание например стрельбы шеренгами должно автоматом на все войска распространятся. Или на всех, кто может этим техом воспользоваться? Казачья пехота, к примеру, не пользуется штыками. Ссылка на комментарий
Carnophage Опубликовано 16 марта, 2009 #187 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Или на всех, кто может этим техом воспользоваться? Казачья пехота, к примеру, не пользуется штыками. Шведская линейная пехота. Я кстати вспомнил что на анимации у них даже штыков не было. Ссылка на комментарий
Robert E.Lee Опубликовано 16 марта, 2009 #188 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Продолжил ковыряние в файлах игры. Прояснил для себя момент со скоростью исследований у Игрока и ИИ. Выяснилось, что на высоких уровнях сложности скорость разработки Игрока минусуют, а ИИ наоборот плюсуют. На максимальной сложности - разница практически двухкратная. Вот поэтому то и появляется огромный технический разрыв между игроком и ИИ. А я удивлялся почему ирокезы обладают знаниями всего древа технологий, когда у самого и половина не открыта. А в каком файле это было???,чем распаковывал???,что и как менять?Отпишите пожайлуста!!!! Ссылка на комментарий
Robert E.Lee Опубликовано 16 марта, 2009 #189 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Ругается чего-то у меня машина,пишет необходим какой-то Net Framework,без него не запускается.Что это за прога?Как работать(редактировать) данным редактором,в файлах где какие колонки(сам не дошел,но про знал про эти проблемы,работая с Hex Workshop)что менять на что?Плиз,кто узнал отпишите подробно,столько времени жду чтоб хоть чего-нибудь поменять,опостылил тупой и слабый АИ! Ссылка на комментарий
Zheleznyak Опубликовано 16 марта, 2009 #190 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 2RusXP Выяснилось, что на высоких уровнях сложности скорость разработки Игрока минусуют, а ИИ наоборот плюсуют. На максимальной сложности - разница практически двухкратная. Главный вопрос - зачем это делается? Кстати заметил, что эвропейских нациях сидят в уневерах кучи ученых Взял Стокгольм, а там в упсальском уневере - аж 5 преподов, и это на начале игры. Ссылка на комментарий
Robert E.Lee Опубликовано 16 марта, 2009 #191 Поделиться Опубликовано 16 марта, 2009 Помогите объяснять такие вещи:1)файл db(искомое для взлома юнитов unit_stats_land db table) лежит в папке main.pack,открыл ее едитором удалил main.pack,файл unit_stats_land db table окрыл и взломал land unit stats editorом,сохранил взлом,сохранил взломанный файл,исходный удалил.Игра работает но нечего не меняется. 2)такой же файл db(искомое для взлома юнитов unit_stats_land db table) лежит в папке patch.pack.сделал как и в 1ом случае,игра не грузится.По какому принципу работает вскрытие?Нужно ли обратно запаковывать взлом в расширение pack?Помогите советом,пожайлуста!!!!!!! Ссылка на комментарий
Robert E.Lee Опубликовано 17 марта, 2009 #192 Поделиться Опубликовано 17 марта, 2009 Наконец узнал и опробывал как взламывать юнит(численность,атаку,защиту,боевой дух,время перезарядки у каждого отдельно взятого юнита).Спасибо Imperial и TW Centr! Итак:1) делаем резервный файл patch.pack и кладем его в папку допустим "1" или "резерв"(папку создаем сами) 2)окрываем patch.pack программой Pack File Manager(ее берем на TW cetner http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234546),ищем там папку db 3)в ней(в папке db) находим папку unit_stats_land,в этой папке находим файл unit_stats_land в нем перечислены все хар-ки юнитов,а дальше дело вкуса(кстати менять в этом файле можно только сухопутные юниты).Затем после сделанных изменений сохраняемся и играем.У меня все получилось,вылетов не было,единственное в сейвах не менялась численность у уже построенных юнитов,но у построенных после изменений все поменялось как хотел.Итак в путь друзья,дорогу осилит идущий... ЗЫ! По идеи так можно редактировать здания и т.д. и т.п.,но пока не пробовал,так как не знаю в каких файлах это хранится,Кто знает,пожалуйста поделитись опытом. Ссылка на комментарий
EvilDwarf Опубликовано 18 марта, 2009 #193 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Хочу немного подредактировать казаков, морали добавить, да может урона в рукопашной. Где в этом unit_stats_land найти именно русских казаков? Или там для каждого типа юнитов одинаковые параметры? Просто насколько помню, английская линейная пехота дерет по параметрам всю остальную линейную пехоту. Ссылка на комментарий
gun Опубликовано 18 марта, 2009 #194 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 (изменено) Да правильно, и у индейцев надо немного убавить прыти. И вообще убрать у диких племён пушки и линейную пехоту. Изменено 18 марта, 2009 пользователем gun Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 18 марта, 2009 #195 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Вообщем поработав с пак менеджером поменял численность кавалерии на 80(200) для тяжелой и 100(250) для легкой и стрелковой, гренадер и легкую пехоту поднял до 120(300). Самое главное, увеличил количество пушек в батарее до 6. Играю с увеличенным количеством солдат в юните (2.5), и слабость артиллерии просто приводила в отчаяние. Мораль никому править не стал, увеличил немного боеприпасы. Провёл несколько сражений с увеличенной артиллерией, стало лучше, но всё равно, её эффективность против масс пехоты явно недостаточна. Вопрос у меня по распаковщику такой: какие параметры отвечают за скорость перезарядки, дальность и мощь зарядов? Ссылка на комментарий
walt Опубликовано 18 марта, 2009 #196 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 русских гренадеров что то не нашел копаем господа... Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 18 марта, 2009 #197 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 (изменено) Ещё покопавшись в настройках db, увеличил скорость перезарядки пушек с 5 до 10, и линейную пехоту увеличил до 180 (450*2.5). Проведя для тестирования два кастомных сражения, сразу почувствовал разницу. Увеличив число орудий в батареях до 6, и повысив скорострельность, артиллерия стала именно тем, чем её называл Фридрих Великий: Богом войны. Если стрельба ядрами не наносит слишком сильных потерь, то картечь в упор, это просто коса смерти... Параметры морали и точности стрельбы решил не менять, ещё слегка поправил скорострельность у различных юнитов в сторону большей историчности и реализма. Изменено 18 марта, 2009 пользователем agnez Ссылка на комментарий
Robert E.Lee Опубликовано 18 марта, 2009 #198 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 Продолжаем моддинг.Итак уровень и скорость постройки зданий лежат в patch.pack/db/building_levels_tables, который открывается как и параметры юнитов(лежат в patch.pack/db/unit_stats_land) прогой Pack File Manager http://www.twcenter.net/forums/showthread....234546.1)Делаем резервную копию patch.pack, и прячем еев папку 1(ее предварительно сами создаем) 2)Открываем patch.pack с помощью Pack File Manager и меняем все чего интересно в выше перечисленных файлах Точно также взламываем скорость исследования технологий лежит в patch.pack/db/technologies_tables, в этом файле меняя цифры в колонке research points можно задать скорость исследования технологий.Взламываем тем же Pack File Manager.Удачи! Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 18 марта, 2009 #199 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 2Robert E.Lee Я так и не понял, какие параметры отображает research points. Как влияют эти цифры на скорость исследования. Ссылка на комментарий
agnez Опубликовано 18 марта, 2009 #200 Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 (изменено) Пишу, как редактировать файлы в patch.pack/db/unit_stats_land. Я пользуюсь Pack File Manager 1.9 от TWC. Открываем patch.pack с помощью Pack File Manager и меняем все что хотите, в ниже приведённых файлах: Unit size - это число солдат, Number of Horses - число лошадей, должно соответствовать числу солдат в предыдущей колонке, Number of Artillery - это количество орудий, я поставил 6 для тяжелой и 8 для легкой артиллерии. Далее ищем значение Аccuracy - это точность стрельбы, рядом находится Reloading Skill - скорость перезарядки стреляющих юнитов. Аmmo - количество боеприпасов, Melee Skill - рукопашная, Мorale - выдержка\мораль и т.д. Все изменяйте по своему вкусу. Время постройки юнитов находится в patch.pack/db/units_tables, колонка - Turns to Build. Уровень и скорость постройки зданий лежат в patch.pack/db/building_levels_tables, который открывается как и параметры юнитов. Колонка - Turns to Build отвечает за время строительства. Скорость исследования технологий находится в patch.pack/db/technologies_tables, сдесь заменяя цифры в колонке research points можем изменить время затраченное на открытие технологий. Не забудьте перед редактированием сделать копию файла patch.pack. Успехов в приведении ETW к вашему идеалу! Изменено 18 марта, 2009 пользователем agnez Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти