Anyan Опубликовано 1 марта, 2008 #201 Поделиться Опубликовано 1 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ А вот под онлайн, вполне можно переделать. Чем меньше войск - тем проще контроль и учет да, надо немного менять чтото...... А много то и не наберешь, денег слишком мало от замков....... Я конечно извиняюсь, может слишком уж критикую, но это потому, что в моде идеи интересные, только надо их обтесать немного, но камрад Любитель сам и сказал, что все надо осмотреть со всех сторон, вот я и усердствую Еще хотел указать на одну вещь которую обязательно надо изменить - речь идет о трейте "Командир" который кроме прочего дает также +2 к морали........ Поскольку этот трейт есть у всех полевых отрядов, то в результате получаем бешенный бонус для атакующих, которые никогда не побежат, а вот защитники ,несмотря на крутые лычки драпают только так...... По идее же мода, бонусы должны были быть как раз у защитников, поскольку ими ИИ командует........ то есть надо чтобы они давались лишь губернаторам которые сидят в городе и немогут никуда топать Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 2 марта, 2008 Автор #202 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2008 2Earl_Gray 2Anyan Ребелов можно порезать. (В перспективе добавить шестую фракцию) Трейт командир есть у всех и у атакующих и у защитников. К атаке/защите можно только звезды привязать, остальное поровну. С поселениям, кстати, действительно - чем больше поселение тем хуже оно защищено Комп ведь пытается долбаную площадь защищать и начинает бегать туда сюда. Чем больше площадь поселения, тем дольше он бегает и больше размазывает силы, тем легче его по частям поймать. Думаю надо убрать все замки и города выше первого камня. Вырезание поселений я уже ограничил в 0.91, столица не вырезается ниже 10000, провинции - ниже 1500. ----------- Даже если поставить гарнизонам 100000 содержания, дистанции хода хватит чтобы перебрасывать из города в город. Это не вариант. ----------- Патенты можно убрать, иностранных наемников переделать, чтоб ходить могли. Тогда со снятием осад все нормально будет, дальше одного города никто не дотянется. Либо какие-то устные правила вводить. ------------- Деньги зарабатываются элементарно, сажаете полевые войска в форты и копите на войну. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 2 марта, 2008 #203 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ Даже если поставить гарнизонам 100000 содержания, дистанции хода хватит чтобы перебрасывать из города в город. Это не вариант. Когда мне Аньян предложил идею с дорогим содержанием гарнизона, мне она поначалу понравилась. Я решил поэкспериментировать с параметрами в файле descr_character.txt для капитанских юнитов. Сейчас там в заголовке прописано: type general actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, exchange wage_base 0 starting_action_points 0 Если поставить starting_action_points 50, то ни одного соседнего города юниты дотянуться не смогут (для гарантии можно поставить еще меньше - в стандарте этот параметр равен 100). Другое дело, что как я ни пытался менять содержимое строки actions, это не приводило к каким бы то ни было заметным изменениям характера поведения юнитов - они все равно могли осаждать города и снимать осады выходом из города. На этом я и остановился, поскольку идея невозможности снятия осад изнутри по крайней мере существенно меняет стиль игры, а если начинать все отыгрывать назад, то в конце концов вернемся к оригиналу. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 2 марта, 2008 Автор #204 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2008 2Earl_Gray Эти команды не работают или существуют только для компа. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 2 марта, 2008 #205 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2008 Блин много написал был, но свет выключили и все пропало 2ЛЮБИТЕЛЬ Ребелов можно порезать да, пожалуй лучше сразу раздать большинство пров фракциям Трейт командир есть у всех и у атакующих и у защитников. у всех атакующих но далеко не у всех защитников поскольку все гены, то бонусы по морали накладываются друг на друга, например я атакую замок с ребелами сребнелычковыми, ну думаю тут мне не поздоровится, ага, не поздоровилось ребелам, поскольку они сразу выбежали из города и начали атаковать, да вот только понеся небольшие потери все обратились в бегство..... Содержать же в городах ФО невозможно денег нет совершенно! Здесь или делать для всех бесплатным содержание в городах или по другому как то денег добавить, но надо обязательно......К атаке/защите можно только звезды привязать, остальное поровну с помощью анчей/трейтов можно задать в этом случае даже не один, а несколько вариантов. Зделать так что бонусы будут только у защитников очень просто.Думаю надо убрать все замки и города выше первого камня. а не лучше ли зделать все поселения городами и около каждого из них форты каменные поставить?Патенты можно убрать дык патенты это класное нововведение! Имхо если бы разных видов патентов было еще больше, то геймплей бы только выиграл! Маршалу всеже надо больше бонусов задать, как в тевтонке, там он совсем зверь, как и магистр Ордена..... Деньги зарабатываются элементарно, сажаете полевые войска в форты и копите на войну. Дык а я выше что написал? но морочно сие....... к тому же что делать с наемниками которых там уже нанял? приходится распускать, потом снова нанимать, потом снова ......... кроме того, форт уязвим, если заблокировать пару таких фортов то все, пипец будет тем кто там сидит, да и фортов немного совсем В общем мое предложение такое: все юниты с начала могут ходить в пол хода величиной, содержание ополченчев поставить огромное, кроме имеющихся патентов добавить патент губера, который даст большие бонусы к морали и баблу и звезд к защите, но устранит возможность ходить (лучше если он будет даваться автоматом, по условию "сидит 3 хода в городе безвыездно" и будет взаимоисключающим с патентами которые выдает король, которые делают величину хода нормальной). А проблему снятия осад просто ввести в правило - снимать только на автомате, либо отрядами извне. Но вообще даже несмотря на все бонусы, если всеми юнитами в отряде будет управлять человек то у ИИ шансов нет ни так ни сяк.... А чтобы битвы были интересными, предлагаю давать войскам большой бонус по умению защищаться (звездочки) и половину бонусов для атаки (все таки атакующий ИИ тоже не должен слишком тупить) Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 2 марта, 2008 Автор #206 Поделиться Опубликовано 2 марта, 2008 (изменено) 2Anyan Это ты уж сам делай. Я не понимаю о чем ты пишешь. У любых изменений должна быть цель. Понимаю только, что если концепт не устраивает, то и смысл его переделывать туда сюда. Вот самая последня и самая полная редакция концепта мода. «Краткая сущность необъяснимого» © Стругацкие ---------------- Как ни крути, а основная цель игры – захват провинций. Следовательно, оный захват (и удержание) провинций, надобно максимально затруднить. Кроме того требуется порезать известный «эффект маятника». Также желательно усилить РПГ-шную составляющую игры. Данный мод рассчитан ТОЛЬКО на хотсит, в сингле все это работать не будет. Просьба, перед тем как постить комменты, прочитать до конца. ---------------------- I) ДВА ТИПА ВОЙСК Все войска в моде разделены на два типа – полевые и гарнизонные. Главное отличие гарнизонных войск – они НЕ могут перемещаться по страткарте. То есть, будучи построены в городе гарнизонные юниты, не могут из него выйти. Смысл в том, чтобы дать возможность даже самому бедному государству содержать большие гарнизоны в городах. Но так, чтобы накопленные гарнизоны нельзя было использовать для раша и раскачивания маятника. Следовательно, гарнизон должен быть - большим, дешевым (бесплатным) и неперемещаемым. Нюансы и неудобства. Чисто технически, гарнизонные войска это капитаны с нулевой дистанцией хода, а полевые войска – бодигарды. Из этого следует, что: а) Все полевые юниты имеют вместо иконок физиономии генералов. Да в этом есть неудобство, но раз в сутки можно разобраться, тем более что полевых войск не будет много (это тоже одна из идей мода). б) Полевые войска самовосполняются. Лично мне вообще не нравится идея пополнения в домиках, очень геморно. В моде получается примерно как в Парадоксовских стратегиях – отряды сами восстанавливают численность. Однако полевые отряды не восполняются полностью. Я не знаю где и как, но где-то зашита максимальная численность и скорость пополнения бодигардов. Получается так. У вас есть полевой отряд макс/численность 100 солдат. При производстве он получает только 77 солдат и самовосполняется только до 77 солдат. До макс/численности можно восполнить только в домиках. Таким образом, имеем что-то вроде небоевых потерь. На вражьей территории вам негде пополнить отряды, а сами они восполняются не полностью. На своей территории, соответственно, вы имеете бонус. в) Все полевые юниты (как в МТВ_1), могут быть и генералами и губернаторами. г) Полевых юнитов нельзя распустить. Ну, я думаю, их без вас «распустят». II) ФЕОДАЛЬНАЯ СИСТЕМА Суть в следующем. Все полевые юниты, при постройке получают трейтс «Феодальное ополчение». У этого трейтса есть свойство, -100% к перемещению, то есть этот юнит не сможет выйти из города. Но, первый из построенных в городе юнитов (полевых), получит титул этой провинции. Титул, помимо прочего, дает обратный эффект, +100% к перемещению. Соответственно, вы можете построить в провинции сколько угодно полевых юнитов, но только один, имеющий титул, сможет отправиться в поход. Таким образом – сколько провинций, столько и отрядов. Из тех юнитов (полевых) которые не смогут выйти из поселения, можно сделать губернаторов, трейтс «ФО» дает, например «+ 3 к авторитету при обороне стен» и «+ 2 к боевому духу», что еще более усиливает гарнизон. Есть два нюанса. Первый: принцы, как родные, так и приемные, не получают «ФО», следовательно, могут перемещаться по карте. Второй: в столице есть наемники и они по общему правилу, поимеют «ФО». Чтобы наемники могли перемещаться по карте, пришлось сделать несколько «карточек-анчей», типа гвардейских патентов. Карточек всего шесть штук, они доступны (с правом передачи) только королю и наследнику. То есть покупаете наемника, даете ему «гвардейский патент» и он идет с вами в поход. Таким образом, общая численность войск равна: ЧС (члены семьи) + ФО*кол-во провинций + 6 патентов. Возникает вопрос, а что будет, если отсыпать одному персонажу, кучу титулов и патентов? Тогда бонусы перемещения сложатся. Во-первых, титулы провинций передавать нельзя, получить два титула тоже нельзя. Во-вторых, бонусы плюсуются до определенного предела. Например, первый патент компенсирует «ФО», второй добавляет очков хода до предела, а третий уже ничего не даст. Максимум в каждой провинции доступно 5 видов полевых войск. Вы призываете графа, а какой отряд с ним придет, выбираете из доступных войск. III) ПРОВИНЦИИ Мод сделан на карте «Британия». Кол-во провинций я увеличил до 70. Каждая из пяти фракций имеет на старте по 8 провинций, включая одну столичную. Всего на карте есть пять столиц. Это Огромные города со всевозможными плюшками. Все остальные провинции – «замковые» (для усложнения захвата и понижения доходов). Конвертация городов в замки и обратно - невозможна. Столица – это ваше всё. Это самый большой и богатый город. Только здесь можно нанять агентов и иностранных наёмников, только здесь доступны бонусные здания с «глобальными» эффектами. Столицу охраняют самые сильные юниты и Великие стены с баллистами в башнях. Столица почти неприступна. IV) АГЕНТЫ Агентов можно нанять только в столице. Число агентов строго ограниченно. Максимально каждой фракции доступно: 2 (2+1гилд) – убивца, 4 (4+1гилд) – шпионов, 5 (5+1гилд) – купцов, 4 – посла. Последний уровень соответствующей гильдии дает +1 бонусного агента (шпиона, купца, убивца). Эффективность агентов слегка снижена. V) ВОЙСКА В целом полевые войска сильнее гарнизонных, однако, слабым гарнизонным войскам я слегка поднял мораль, чтоб не разбегались слишком быстро. Иностранные наемники нанимаются в домике, в столице. Это суперпрофи, многие из них, сильнее национальных войск. Ин/наемники сделаны из юнитов разных фракций с сохранением родных цветов. Ваша армия может быть довольно пёстрой. Например, Англии доступны Генуэзские арбалетчики… Многие наёмники компенсируют недостаток национальных армий. Например, у норвежцев нет ни копейной конницы, ни пеших копейщиков, этот пробел можно восполнить ин/наемниками. Наемников набираемых в чистом поле я убрал совсем, ибо они только маятник раскачивают. Одна из идей мода – войска для захватов должны формироваться внутри коренных провинций, а не где попало. Кроме того, есть технические проблемы. Поскольку все полевые войска являются бодигардами, роль убивцев резко возрастает. Осадную технику я убрал вовсе. Тут все просто: или мы берем города осадой или ломаем катапультами. Промежуточные варианты возможны, но пока не ясно, нужны ли они. Читерность катапульт даже не в том, что они стены ломают, а в том, что у компа, проломы вызывают панику и суету. Даже имея полный стек гарнизона, комп не затыкает пролом превосходящими силами, а начинает бегать туда-сюда. Короче надо попробовать без осадной техники вообще. Каждая фракция имеет: 1 суперюнита для охраны столицы, 3 юнитов для провинциальных гарнизонов, 2 юнитов для гарнизонов фортов, 5 полевых юнитов, 4 иностранных наемников, 1 бодигарда, для членов семьи. Плюс около 20 юнитов имеют ребелы, помимо гарнизонных, которые просто дублируются с фракционных юнитов. Юниты подобраны так, чтобы ребелы отличались от юнитов фракций, гарнизоны от полевых войск и т.д. Одинаковых юнитов очень мало. VI) КАРТА Итак Британская карта с добавлением 24 провинций (46+24=70). Пять Столиц-Городов и 65 замков. Больше всего в карте, со времен РТВ, мне не нравится ее проходимость. «Шахматная» карта МТВ_1 или Парадоксовских стратегий в мульен раз лучше. Особенно, смешно выглядят, например форты, которые можно обойти с любой стороны. Нафига они нужны? Короче говоря, над проходимостью карты пришлось попотеть (и еще придется). Я не оставил на карте ни одного форта который можно обойти. Более того, почти ни один город/замок нельзя обойти. С морем тоже поработал. Я убрал наемные корабли и увеличил площадь непроходимых (океан) участков моря. Теперь в море гораздо больше «узких мест», которые можно перекрыть кораблями. Замки будут бунтовать. На самом деле, замки ничем не отличаются от городов, просто отрицательные модификаторы у них в разы ниже, чем у городов. Я эти модификаторы поднял и, теперь замки будут бунтовать, как и города. Единственное, что я не нашел – это регулировка налогов. Так что регулировать налоги можно только в Столице. VII) РЕБЕЛЫ Ребелы полностью переделаны. Они представляют собой «неподвижных» капитанов. Неподвижность компенсируется их численностью. Юниты полностью заменены. Теперь среди ребелов можно увидеть и Религиозных фанатиков и Лесорубов, и прочих товарищей… Ребелы строящиеся в городах, как и раньше – дубликаты фракционных юнитов. Кроме того, я вернул Еретиков. Они бродят по карте и увеличивают число мятежников в ваших городах. Поскольку попов нет, Еретиков можно грохнуть только убивцами. VIII) ЗДАНИЯ Многие лишние здания я убрал, все равно нет смысла их строить. Но есть и новые домики. Некоторые обладают «глобальным эффектом». Здания производящие юнитов (особенно гарнизонных), дают бонус опыта. Опять же – может опытные гарнизоны будут, более устойчивы. Гильдий существует пять. Первые три, Купеческая, Шпионская и Убивческая, дают стандартные бонусы, плюс дополнительного агента в последнем уровне. Строятся только в столице. Гильдия Каменщиков, переименована в Г.Строителей. Дает скидку от стоимости построек. Причем если в оригинале скидка дается только на каменные здания (а их очень мало, почти нет), то в моде гильдия дает скидку на ВСЕ здания. Гильдия Мореходов (переделанная из Г. Путешественников) дает бонусы корабликам. Строители и Мореходы доступны только в провинциях. Чтобы до конца отстроить столицу нужно 80 ходов, отстройка замка займет 50 ходов. Скрытые бонусы отражены в описаниях зданий. IX) ОСАДЫ Гарнизонные войска не только не могут передвигаться по карте, но и не могут атаковать. Таким образом совершить вылазку из города они не смогут. Более того, даже если в осажденном городе окажутся полевые войск !!!вместе!!! с гарнизонными, они также потеряют способность атаковать (глюк такой, нам на пользу). Но если атака будет проведена извне, то гарнизон придет на помощь. Таким образом, теоретически осаду можно снять одним юнитом. Это одна из причин, по которой я боролся с «проходимостью» карты. Вообще этот момент требует тестирования в игре, может не все так плохо. Возможность совершить вылазку: Если в осаде только гарнизонные юниты – нет. Если в осаде полевые и гарнизонные – нет. Если в осаде только полевые – да. Ребелы (любые) – да. X) ФОРТЫ О, форты это отдельная песня. Всего их 54 штуки, на 20 больше чем в оригинале. Проблема в том, что их нечем было заполнить. Убрать стационарные форты и разрешить их постройку, слишком простое, а, следовательно, заведомо неверное решение. Кого же посадить в гарнизон? Гарнизонные юниты не дойдут. Полевые не подходят – их мало. Наемники также не подходят. Выяснилось, что наемный капитан, с нулевой дистанцией хода, будучи нанят в поле, сохраняет возможность передвигаться по страт/карте (правда только до помещения его в город или форт, после этого он превращается в обычный гарнизонный юнит). Решение такое. Я создал 12 псевдопровинций. Это ребельные провы на краю карты, за «непроходимым» океаном. Они никак не повлияют на игру. Туда никто не дойдет и оттуда никто не придет. Фишка в том, что провы на карте можно рисовать произвольно, отдельные части не обязательно должны быть связаны. В каждую из псевдопров, прописано по 3-5 фортов, а под них выделены кусочки карты 1х1 пиксель, в разных частях Британских Островов, в эти пиксели и вставлены форты. В псевдопровы прописаны наемники-капитаны, с нулевой дистанцией хода. Чтобы нанять их внутри форта, достаточно посадить в форт любого полевого юнита (они все генералы), и сделать двойной щелчок ЛКМ на форте. Откроется меню найма. Из форта наемники не выйдут, а рядом с фортом их нанять нельзя, ибо форт занимает ровно один пиксель. Пришлось слегка передвинуть некоторые форты, иначе через них дороги не строятся, но все равно на карте нет ни одного форта, который можно было бы обойти. Надо иметь в виду, что наемники, доступные внутри форта, доступны еще нескольким, находящимся рядом, фортам. Следовательно, их можно, либо нанять всех в одном месте, либо распределить по фортам. -------------- Все старые скрипты были убраны, вместо них добавлены "новые". 1) Короли. Скрипт заменяет батлмодель всех королей на уникальную. После смерти короля его приемник получает ту же модель. 2) Спасение утопающих. Любая фракция, имеющая меньше 5 провинций, разово получает 10000 монет, после 15/30/45/60/75/90 ходов. 3) Списание долгов. Любая фракция имеющая менее 5 провинций, долг которой превышает 5000 монет (казна < -5000), разово получает 6000 монет, то есть долг обнуляется. 4) Антиимпериализм. Любая фракция имеющая меньше 5 провинций, получает 3000 монет каждый ход. Любая фракция имеющая больше 20 провинций, теряет 2000 монет каждый ход. Любая фракция имеющая больше 30 провинций, теряет 5000 монет каждый ход. --------- - Домики тоже слегка переделал, уменьшив кол-во ходов потребных для постройки, а то нереал их все построить. - Добавлена пара новых уникальных ресурсов - вино в Лондоне (прямые поставки из Франции), соль на оркнеях и в Эдинбурге (типа рыбу солють). - Увеличена производительность шахт, кроме того, их можно теперь строить не только на золоте и серебре, но и на железе, угле, олове и соли. - Так как игрок всегда нападает, а ИИ защищается, генам прописаны бонусы в защите и штрафы в нападении. Любой генерал получает: -3 звезды в атаке, +4 звезды в обороне, дополнительно +2 звезды при обороне крепости (т.е. +6 всего). Во избежание бесконечного вырезания городов, я ввел ограничения: население столицы не может быть вырезано ниже 10000 человек, население провинций не может быть вырезано ниже 1500 человек. ---------------------- Еще раз о системе войск. У каждой фракции имеется пять типов войск. 1) ПО - провинциальное ополчение. Это гарнизонные войска, призываемые для защиты поселений. Они не могут перемещаться по страт/карте. В интерфейсе выделены рамочками. 2) ФО - феодальное ополчение. Призывается в провинциях. Делится на две категории "титулованные феодалы" и "нетитулованные". Все ФО строятся как «нетитулованные». Только один ФО в каждой провинции может получить ее титул. Титул дает право перемещаться по страт/карте. «Нетитулованные» ФО могут служить губернаторами и командирами гарнизонов. ФО нельзя распустить, так что строить их надо осторожно. 3) ГФ – гарнизоны фортов. Состоят из «наемников», могут быть наняты только внутри форта. Каждая «пачка» наемников доступна нескольким фортам. Их можно нанять или всех в один форт или распределить. Не могут перемещаться по страт/карте. У каждой фракции свой набор ГФ. Нельзя перекупить ГФ другой фракции. 4) ИН – иностранные наемники. Доступны только в столице, изначально не могут перемещаться по карте. Могут получить титул. 5) ЧС - Члены Семьи, это те генералы которые отображаются в закладке династия и которых охраняют бодигарды. Могут перемещаться по карте без титулов и патентов. Титулов не получают. Учитывая, что производство капитанов в генералы в моде невозможно, ЧС вне династии быть не должно. Для перемещения по карте ИН и нетитулованных ФО, можно применять «гвардейские патенты». ГП доступны только лидеру и наследнику фракции, только шесть штук. Начинают действовать со следующего хода. Осадной техники - нет, обычных полевых наемников - нет, наемных кораблей - нет. Изменено 2 марта, 2008 пользователем ЛЮБИТЕЛЬ Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 3 марта, 2008 #207 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ У меня тут возникла идея, как сделать так, чтобы были и овцы сыты и волки целы. Смысл заключается в том, чтобы с одной стороны, дать возможность капитанским юнитам делать ход (пусть и очень малый), увеличив их содержание вне поселения, а с другой стороны не дать возможность снимать ими осады. А идея очень проста - помимо титулов ввести еще передаваемые карточки губернаторов (управляющих) провинций - генеральские юниты - с нулевой дальностью хода, но таким образом, чтобы при их отсутствии провинция бы начинала бунтовать. Тогда игроки бы вынуждены были держать в провах таких юнитов, но они бы как раз и не позволят снимать осады города изнутри. Тут может появиться еще и элемент политики и случайности - если у такого юнита будет титул, то он выходить сможет и снять осаду тоже, если же нет, придется сидеть и ждать подкрепления. По-моему, это до некоторой степени поможет решить сложившуюся проблему. Ну а ребелам денег можно просто порезать немного, чтобы они очень быстро не развивались - ведь пока берешь 4-5 замков у ребелов все равно будет время на хотя бы частичную отстройку остальных, так что более поздние замки придется брать сложнее. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 марта, 2008 #208 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 Я не понимаю о чем ты пишешь ?............. основной идеей мода, насколько я понимаю БЫЛО усилить защитников (ИИ) ты же усилил атакующих (игрока)2Earl_Gray У меня тут возникла идея, Дык ты написал почти слово в слово то, что и я в своем посте выше(нехорошо списывать! ) Но если серьезно, то я рад что наши мнения сошлись. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 3 марта, 2008 #209 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 2Anyan Идея моя не в содержании капитанских войск и наличии у них хода (это несомненно твое!), а в том, чтобы ввести бесходовых губернаторов, которые не позволят снимать осады изнутри поселения... Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 3 марта, 2008 #210 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 Перечитал еще раз внимательно пост Аньяна. Да, действительно, он про губеров уже сказал, меня в заблуждение ввела фраза: А проблему снятия осад просто ввести в правило - снимать только на автомате, либо отрядами извне. Я внимание на ней акцентировал, вот и не понял остальное. Просто если губер неподвижен, то он автоматически не даст и остальным юнитам осаду снимать! А я не врубился сразу и решил, что сам это придумал! Приношу Аньяну свои извинения - это, действительно, его идея! Только вот взаимоисключения с королевскими патентами делать не надо, если есть у губера такой патент или титул, то пусть ходит. Но и получает пусть как и все на очередном ходе. Просто патент губера надо сделать передаваемым и если в поселении появится второй генерал, то первый может передать патент и идти спокойно гулять. И еще очень важно, чтобы без губеров лояльность падала очень низко, так чтобы их просто необходимо было в поселениях держать! Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 3 марта, 2008 Автор #211 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 Зачем нужны перемещаемые каптаны? Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 марта, 2008 #212 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 А ведь точно! Я просто не сразу заметил, если губер будет неперемещаемым, то армии и не смогут осаду снимать, только извне, для этого и нужны перемещаемые каптаны! технически это можно зделать так, что анч губера даст -100 к передвижению но зато и бонусы по морали, а также умению командовать при защите. И тогда с лояльностью не надо будет заморачиваться, все равно губера из города нельзя будет вывести! Но войско без губера сможет снимать осаду, значит надо задать хорошие бонусы по деньгам, чтобы каждый старался в каждом поселении губера держать! Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 3 марта, 2008 #213 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ Зачем нужны перемещаемые каптаны? Перемещаемые капитаны дают возможность вести охрану территории в окрестностях поселения. Иначе действительно будет парадокс, когда армия противника может сколько угодно стоять в прове или просто там бесчинствовать, захватывая крепости, например, а полные замки армий будут равнодушно на это глядеть, ожидая, когда же наконец подойдет ЧС или патентный генерал. Но длина хода таких юнитов должна быть такой, чтобы они за ход не могли доходить до соседнего поселения. 2Anyan И тогда с лояльностью не надо будет заморачиваться, все равно губера из города нельзя будет вывести! Не согласен! Персы они на то и персы, что обладают индивидуальными характеристиками, а не все под одну гребенку. То, что ты предлагаешь - это обычная унификация. Дали трейт губернатора и тут же забыли о его существовании, поскольку трейт все сам прибавит. А вот если "заморочится с лояльностью" которая в игре не дифференцируется, то на остальных характеристиках перса можно поиграть. Игрок сможет выбирать губернатора из нескольких генов, допустим, того, у которого перьев больше - ведь от этого будет зависеть доход поселения, что немаловажно при дефиците денег! И сможет менять губернатора в зависимости от обстоятельств (в общем-то из этого можно сделать аналог изменения налогов в замках косвенным путем, а не через стандартное меню). Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 3 марта, 2008 Автор #214 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 2Earl_Gray А что там в провинции защищать кроме замка? И много ты видел, чтобы враг просто стоял в провинции. Да и зачем ему это? И какая должна быть дистанция хода? Провинции все разных размеров. А какие должны быть гарнизоны. Если они маленькие, толку от них нет. А если большие, но провинция маленькая, тогда форты на границе провы будут фактически неуязвимы. А если сделать большую дистанцию хода, то в мелконарезаных регионах можно и до соседнего города дотянуться. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 3 марта, 2008 #215 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ А что там в провинции защищать кроме замка? И много ты видел, чтобы враг просто стоял в провинции. Да и зачем ему это? Приведу конкретный пример из своего теста мода. Я выбрал Англию и Уэльс, чтобы посмотреть как они воюют друг с другом (проверял как раз действие action у капитанов). Так вот, повел армии навстречу друг другу через ребельский Шрусбери. И провел обе армии не беря поселение. Просто когда армия доходит до поселения и не осаждает его, то на следующий ход она может "отклеиться от него и продолжить движение дальше. Теперь представим, сто Шрусбери (или другое поселение) не ребельское, а, допустим, английское. Тогда Уэльс может спокойно провети армию мимо него и при этом англичане будут смотреть на проходящую армию, но сделать ничего не смогут. Это один конкретный пример, с которым я столкнулся, скорее всего таких примеров можно найти много. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 3 марта, 2008 Автор #216 Поделиться Опубликовано 3 марта, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Если это всё, можно просто лес на один пиксель ближе нарисовать. Кроме того я могу не проходить мимо, а осадить твою крепость, а потом дальше пойти. Это вопрос проходимости карты, а не гарнизонов. --- С фортами таже проблема. Сейчас они стоят рядом с дорогами, а не на дорогах, и могут задержать только на один ход. Если их поставить на дороге, то сама дорога не будет рисоваться, потому что форт пренадлежит другой прове. Можно пожертвовать дорогами и поставить форты как положено. --- Можно сделать так чтобы ни один город нельзя было обойти (смотри Моффит в Шотландии или Брэдфорд в Англии), тогда и вероятность деблокады сократится в разы Изменено 3 марта, 2008 пользователем ЛЮБИТЕЛЬ Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 4 марта, 2008 #217 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ Если совсем перекрыть пути прохода будет только хуже! Ведь тогда снять осаду извне станет вообще невозможно. Например, тот же Шрусбери (просто там я географию хорошо представляю. Допустим, что он английский и карта подправлена так, что лес не позволяет пройти мимо замка. Если его осадит Уэльс со своей стороны, то английская армия совсем не будет иметь шансов снять осаду (насколько я помню, там проход есть только через северную крепость, но если ее Уэль захватит, то шансов вообще нет). Это я к тому, что тогда Уэльс сможет держать одним отрядом в осаде целый замок хоть десять ходов, ослабляя его гарнизон, а полевой армией удерживать крепость, не пропуская англичан, чтобы те смогли снять осаду. По-моему, это будет еще хуже, чем имеющиеся сейчас качели, но особенно несуразно будет выглядеть то, что один единственный отряд сможет удерживать в осаде целый гарнизон. Мне кажется, что наоборот надо везде сделать проходы по 1 одному пикселю вокруг всех укреплений, чтобы была возможность в случае осады подвести свои войска. Но я так и не понял, почему тебе не нравится идея губернаторов? Это же не полевая армия и к тому же повышается ролевой элемент игры! Губернаторы будут ближе к первому МТВ, где я, например, долго ковырялся в войсках, выискивая наиболее оперенного командира, чтобы повысить эффективность управления провой. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 марта, 2008 #218 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 2Earl_Gray Теперь представим, сто Шрусбери (или другое поселение) не ребельское, а, допустим, английское. Тогда Уэльс может спокойно провети армию мимо него и при этом англичане будут смотреть на проходящую армию, но сделать ничего не смогут. как раз в этом случае могут - достаточно будет одного гена привести и напасть на армию стоящую около города, хоть те и не могут ходить но в подкреплении будут участвовать......... ЗЫ если у гена два патента или более то величина хода удваивается, что позволяет передвигаться на очень большие расстояния Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 4 марта, 2008 Автор #219 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 (изменено) 2Earl_Gray Патаму чта мне идеи вообще не нравятся Мне нравятся конкретные предложения с цифрами. Хорошо. Нужны перемещаемые гарнизоны. 1) Зачем? Туманные доводы - то пройдут, то не пройдут, то деблокада это плохо, то без неё жисти нет. Ты уж определись - надо оно, или зашить карту намертво. Про пример со Шрусбери я уже говорил - я не буду стоять рядом, я возьму его в осаду, а потом пойду дальше. И чем тебе гарнизон поможет. 2) Дистанция хода, в цифрах. 3) Число бесплатных слотов, в городе. --------- По мне так - оставить все как есть и убрать читерные патенты. А что касается осады одним юнитом - проще условие устное поставить - осаждать город не менее чем 5-ю юнитами, и все дела. Кроме того, взять одним юнитом ты не сможешь, а осада продлится 5-7 ходов, за это время можно что-то придумать. Изменено 4 марта, 2008 пользователем ЛЮБИТЕЛЬ Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 4 марта, 2008 #220 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ Сперва отделим мух - отдельно, котлеты - отдельно. Губернаторы могут существовать и при имеющейся сейчас схеме. Для меня это просто повышение вариативности игры и некоторая компенсация того факта, что в замках налоги регулировать нельзя. Поэтому губернаторов можно рассматривать как отдельную тему, без привязки к перемещаемым гарнизонам. Вот теперь, собственно, о гарнизонах. Если я правильно понял идею мода, то основной целью его создания являлось сокращение численности действующих армий и их формирование по провинциальному принципу. При этом, чтобы осада поселений не была легкой, гарнизоны дополнительно укреплены и обездвижены. Все это хорошо, однако теряется вариативность. То есть схема игры получится примерно такая - пришел, осадил, взял. Исключение только тогда, когда приходит осажденным подкрепление и снимает осаду. Но сейчас получается, что для этого от полевой армии надо отделить часть отрядов для охраны территории государства (это при условии, что проходимость будет ненулевой - при нулевой проходимости снятие осады вообще невозможно, то есть осажденное поселение практически обречено, даже если армия противника невелика, он просто будет ждать несколько ходов чтобы гарнизон осажденного поселения заметно поуменьшился. При этом осаждать может хоть 5 юнитов - вся остальная армия - свободна все равно. Кроме того, я не очень представляю как при существующей системе воевать на два фронта, если, допустим, Англию атакуют Шотландия и Уэльс одновременно. А в Ирландию плыть вообще никто не захочет, потому что при потоплении флота будет потеряна вся армия, а на ее сбор и восстановление требуется время и немалое. В общем, вопросов у меня становится все больше. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 4 марта, 2008 Автор #221 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 2Earl_Gray А что там за особые губернаторы. Без них и сейчас не обойтись. Во-первых они сильно лояльность повышают, особенно в удаленных провинциях (можно на Норвегии проверить, там лучше видно, что без губеров никуда), во-вторых они имеют бонус к защите (+6 звезд). Что еще нужно губерам прикрутить? Ну а какая сейчас вариативность в Британке например. Позиционная война, с переходом городов туда-сюда. Точно также никаких вариантов. У меня полный стек в Стерлинге сидит уже ходов 15. А куда его вести? Какие варианты. А кроме того это опять рассуждения. Что делать-то? Причем рассуждения без реальной практики. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 4 марта, 2008 Автор #222 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 (изменено) По поводу войны на два фронта. Если я воюю в одном месте, а на меня напали в другом и берут мои города. 1) Эти города не пустые, гарнизоны там больше и лучше чем в ваниле. 2) В ваниле захваченные города слишком легко удержать. Можно: - повысить штраф за разность культур, - уменьшить (а не увеличить) влияние губеров, - уменьшить влияние гарнизона, - увеличить процент коренного населения потребный для производства гарнизона (сейчас он слишком низкий). Тогда захватив город придется заморозить там полевую армию до наведения порядка. 3) А я не буду наводить порядок, разграблю и пойду дальше. Чудесно! Именно так и происходили многие войны. В качестве компенсации: - всем домикам, срок постройки = 1 ход, - увеличить еще планку минимального населения, чтоб до упора не вырезалось. Тогда войны будут вестись с целью грабежа, а провинций будет захватываться + и удерживаться! минимальное кол-во. --------- Ну тогда это будет бесконечная игра - бла-бла и бла-бла... А это уже каждому свое. Изменено 4 марта, 2008 пользователем ЛЮБИТЕЛЬ Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 марта, 2008 #223 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 2ЛЮБИТЕЛЬ А кроме того это опять рассуждения. Что делать-то? а вот чего: http://rapidshare.com/files/97012097/1new.7z.html Лорды поселений немогут передвигаться и только у них бонусы по морали, остальные войска могут передвигаться, увеличен доход. То есть теперь у атакующей армии не будет бешенной морали от которой защитники бегут как кролики, снять осаду из поселения невозможно, а вот прийти на помощь могут простые войска..... попробуй ради интереса........... Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 4 марта, 2008 Автор #224 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 2Anyan Чудесно! Теперь можно построить кучу как генов так и капитанов и все они ходят по карте. То есть опять куча войск и бесконечные качели. Это у же твой мод. В моем моде должна быть одна РПГ-армия, и вся игра ведется от ее лица. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 марта, 2008 #225 Поделиться Опубликовано 4 марта, 2008 Теперь можно построить кучу как генов так и капитанов и все они ходят по карте. да ниче подобного! почему? да денег просто нету на "кучу" ...... и бесконечные качели качели? .......... а в твоем моде что будет?........ помоему вообще ниче не будет, пускать единственную армию на врага никому даже в голову не прийдет, так как если ее пришьют, то пока соберешь другую пройдет немало времени, а в это время "делай с ним что хошь"...... В моем моде должна быть одна РПГ-армия, и вся игра ведется от ее лица. нету ее там- я проверил блин, как не стараемся с Греем объяснить, что неиграбельно сие, наши старания проходят незамеченными...... ну как хошь...... мы старались помочь, тестили...... видно напрасно.... а жаль, идеи очень хорошие, но развитие вроде нужно - неужели ты и правда считаешь что при существующем положении вещей можно реально играть? Там денег нету даже на то, чтобы войска в городах нормальные держать, не говоря уже о том, чтобы вести войско на врага..... эх..... ладно..... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти