Моделлинг юнитов на М2ТВ - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моделлинг юнитов на М2ТВ


Valdar

Рекомендуемые сообщения

Кажется появился конвертер юнитов. (Спасибо СИЧи, Шредеру и Аньяну)

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.p...603#post1487603

 

тема на СИЧИ http://tw.org.ua/board/topic355s200.html

 

ссылка на сам конвертер http://rapidshare.com/files/24060090...a_1_6.zip.html

 

Конвертирует мех для проги http://www.download.com/MilkShape-3D/3000-...4-10050779.html ://http://www.download.com/MilkShape-3...-10050779.html

 

мануал http://rapidshare.com/files/23918713/basic_tutorial.doc

Ссылка на комментарий

У меня пока траблы с данным продуктом.

 

При открытии конвертнутого меха в мс3д в проге МилкШейп3Д выскакивает ошибка "unknown subversion for vertex weights 2". Если кто пробовал - отпишитесь.

 

Млин чуть не забыл - сохранив, опять перевожу в мех - битва грузится, но вместо воина - этакий ежик.

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

2Anyan

Млин чуть не забыл - сохранив, опять перевожу в мех - битва грузится, но вместо воина - этакий ежик.
Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

2Anyan

ТО есть даже не изменяв модельку при обратном експорте - п***ец модели?

Ссылка на комментарий

2Anyan

2Maxim Suvorov

 

Ларчик просто открывался, оказывается нужно качать, последнюю версию милки 1.8. Предыдущая ссылка - на версию 1.7.

 

Респект Аньяну за внимательность. В тьюторе так и пишет автор.

ссылка на версию 1.8

http://chumbalum.swissquake.ch/files/ms3d180.zip

 

Проверил - рботает. Респект буржуям. Теперь по крайней мере оружие менять можно, остальное - смотреть надо.

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

2Valdar

А толку - козака таким макаром не сотворить :(

Ссылка на комментарий

В последней Игромании сие находится:

 

CAS Exporter 3.88

 

ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Разработчики игры Medieval 2: Total War решили преподнести модмейкерам воистину королевский подарок. Редактор карт? Нет, ошибаетесь: он и без того встроен в Medieval 2.

Мощный тулсет для правки всех составляющих игры? Тоже нет.

Геймерам подарили большущий набор утилит для изменения внешнего облика игры.

Сотрудники компании The Creative Assembly опубликовали в Сети специальный экспортер для 3DS Max, заточенный под экспорт новых моделей и анимаций в файлы формата CAS, который понимает игра. Так что теперь любой модостроитель сможет поместить в игру новые юниты, здания и различные элементы оформления собственного производства. Моделируете в «Максе» и импортируете в Medieval.

 

ПРАКТИКА: Давайте разберемся, как это чудо девелоперской мысли функционирует. На нашем DVD в разделе «Игрострой» вы обнаружите ровно три версии CAS-экспортера, которые оптимизированы под 3DS Max 7, 8 и 9 (64-битный «Макс» не поддерживается) соответственно. Предположим, вы сделали в моделлере какую-нибудь статическую трехмерную модель и хотите вмонтировать ее в игру. Для этого нужно выбрать пункт меню File/Save As, в поле Тип Файла выделить строку CA Max Exporter (*.cas), задать имя файла и нажать кнопку Сохранить. Появится новое окно, в котором необходимо установить базовые параметры экспорта выделенного элемента сцены. Разработчики настоятельно рекомендуют новичкам отключить следующие атрибуты, учитывающиеся при сохранении объекта в CAS-файл:

— Поле Scene Export Options. Здесь нужно снять флажки с пунктов Animation, Colour Vertices, Camera, Light, Morph Meshes, оставив их только на параметрах Geometry и Material;

— Поле Use Texture. По умолчанию здесь активна кнопка In Export File, это значит, что все текстуры, покрывающие модель при экспорте будут «зашиты» в CAS-файл с самим объектом. С одной стороны, это, конечно, хорошо — один единый файл, отсутствие нагромождения артов. Но с другой стороны такой способ часто неудобен, потому что перерисовать такую шкурку уже не удастся.

Если вы выберите пункт User Directory и в поле ниже пропишите название каталога для хранения картинок, например, Mania, то при экспорте модели все текстуры будут помещены в специальную папку /Mania. Она будет дочерней по отношению к директории хранения конечного CAS-файла. То есть вы получите модель *.cas и каталоге /Mania, тут же будут лежать текстуры.

Если выбрать вариант сохранения From Original directory, то модель будет подгружать текстуры из стандартных путей C:/Games/Textures/Test1.jpg. А это значит, что модельку вы сможете использовать только в оригинальной игре, но не в дополнениях. Когда разберетесь с настройкой экспортера, щелкните по кнопке Export и сохраните CAS-файл. Объект готов для тестирования в игре.

Двигаемся дальше: разберемся, как сохранить анимацию при помощи CAS Exporter. Плагин позволяет сохранять все современные типы анимации, включая скелетную. Вы можете задать простейшее движение объекту (перемещение по заданной траектории, поворот конструкции или ее составляющей, масштабирование модели или ее части) или вручную отрисовать сложную анимацию.

 

Для экспорта движений в CAS-файл, зайдите в меню File, щелкните по строке Export, выберите из списка Тип Файла пункт CA Max Exporter (*.CAS), дайте название файлу и нажмите кнопку Сохранить. В открывшемся окне нужно настроить параметры экспорта. Если вы хотите сохранить в отдельный файл только само движение, то снимите флажки со всех пунктов в поле Scene Export Options, за исключением одного — Animation. Если же нужно экспортировать целиком модель (объект + движение), то в поле Scene Export Options галочками должны быть отмечены три атрибута: Animation, Geometry и Material. При этом не забудьте проверить, чтобы в поле Geometry Options из списка Animated Mesh был выбран пункт Anim Mesh (анимированный объект, он же «мэш»). Если этого не сделать, то анимация не сохранится: ведь вы пытаетесь закрепить движение за статичным объектом.

 

ВЕРДИКТ: Разработчики игр в последнее время все чаще выпускают урезанные либо недоработанные версии утилит для редактирования. Действительно, зачем заморачиваться, если денежки от проекта уже получены?! Поэтому вдвойне приятно, что создатели Medieval 2 сделали столь качественный, эргономичный и без единого бага экспортер.

 

Установка:

Инсталляция плагина для 3DS Max:

1. Перейдите в каталог, название которого соответствует вашей версии 3DS Max.

2. Скопируйте каталог \\plugins в директорию с установленным 3DS Max.

3. Инструменты должны активироваться автоматически, но если этого не произошло, выполните последовательно следующие операции:

-— Загрузите «Макс».

— Для запуска менеджера дополнительных утилит, выберите пункт меню Customize/Plug-in Manager.

— Отыщите в колонке Name строчку CAS_EXPORTER.dle и убедитесь в том, что в столбце Status напротив имени утилиты стоит deferred.

Если вы не видите слова deferred, а наблюдаете на экране статус loaded, то ваши инструменты готовы к работе и более делать вам ничего не нужно.

— Кликните правой кнопкой мыши по пункту deferred и в появившемся меню выберите Selected Plug-in/Load.

 

Залил сюда

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

тьфу ты, а я то так упорно качал 1.7.8! Во в чем дело, а я-то думал это прога глючит. вот в чем дел-то, огкзывается.

2Alex_teri:

этот экспортер тупой до невозможности и довольно старый, тот скрипт еще с РТВ лучше пашет. Ф топку этот экспортер 3.88!

 

Админы, плиз удалите тот мой первый пост.

 

 

ЗЫ: кто может написать подробный тутор как изменять и делать модели этой прогой, +3 сразу в репу :) + гарантирую как только смогу их раздавать :)

Изменено пользователем unda
Ссылка на комментарий

2Alex_teri

где ты в мтв2 КАСы виде. Там - МЕХи. :bangin:

Не путай народ.

2unda

В экспортере тьютор вложен (тхт), на инглише, но в целом понятно. :buba:

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

unda

 

кто может написать подробный тутор как изменять и делать модели этой прогой, +

 

А в чем трабла? Делай модель, а потом прогой конвертируй))))

Я правда еще милку не качал, пока ручками не пощупаешь сказать что либо трудно. А так общие понятия про МЭШИ, я на Сечи писал как-то.....

Надо милку качать блин да дорого.....

Ссылка на комментарий

2Valdar

2Anyan

Ух уж помогите. Я про эту прогу слышал когда промодинг The Sims 2 читал. Пользоватся ей неполучается. ОБЬЯСНИТЕ как к примеру взять треугольный щит феодалов дать моим мечтикам из warhammer: TW. Щиты я стер и неправельные шлемы, а вот вставить другое немогу!!! Help!!!

Ссылка на комментарий

2Йомен

 

Я пока разобрался как менять оружие и привязывать отдельные группы к костям. (Например поправил глюк с колчаном у русичей)

 

обязательно должна быть милка версии 1.8 и экспортер версии 1.8

(ссылка на экспотер http://www.totalwar.org/Downloads/M2TW_Uploads/MP_replays/Mesh_2_ms3d_beta_1_8.zip ://http://www.totalwar.org/Downloads/M...d_beta_1_8.zip ://http://www.totalwar.org/Downloads/M...d_beta_1_8.zip )

 

В кратце как поменять оружие.

1) Переводим мех с моделью и мех с моделью, из которой будем брать оружие в формат ms3d. (экспортером)

2) Открываем поочередно получившиеся файлы в милке и удаляем в первом случае оружие (вкладка group) а во втором случае модель, оставляя оружие. БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕ УДАЛЯЕМ. (КОСТИ НЕ ТРОГАЕМ !)Файлы сохраняем.

3) Итак у нас 2 модели - у одной нет оружия, у другой - только оружие. Их соединяем в экспортере (не в милке !). Функция merge.

Сначала загружаем модель, затем оружие и сохраняем. Причем название получившегося файла ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНО ОТЛИЧАТЬСЯ от ИСХОДНЫХ 2 файлов.

4) Кроме того не забываем, что оружие может быть первичным или вторичным, кроме того может юзаться в зависимости от апгрейда. Это можно посмотреть и исправить в милке на вкладке groups кнопка comments

5) Можно перепривязывать группы к костям Лучше это делать так - сначала выбрать нужную кость на вкладке joints, затем выбрать группу (оружие) на вкладке groups, затем вновь перейти на вкладку joints (нужная кость уже была выделена) и там нажать кнопку assign.

Изменено пользователем Valdar
  • Что?! 2
Ссылка на комментарий

Я тоже понял как менять оружие! Например, сделал копейщиков у госпитальеров, те же рыцари, только со щитами длинными и копьями, как у сержантов.

Также попробовал дать госпитальерам двуручные мечи :) Тоже вышло.

Как вышло? Просто ВНИМАТЕЛЬНО прочитал мануал автора. Круто :)

Кстати, попробовал сунуть в игру легионеров

d98007a74275691261955e8f5478d67d.jpg

Вот что получилось, текстур конечно нет, да и модель надо было бы в максе не стоя, а лежа конвертить. Но, можно значит закидывать в практике юниты из Рима. Следовательно, мод по античности вполне возможен.

Ссылка на комментарий

2Valdar

Ой спасибо, хорошо! Очень признателен! + сто процентный! Осталось только руки ноги научится делать :). Счаз попробую оружие поменять!!! :) :) :)

 

Anyan

Скаджи пожалуйсто как ты шлемы прикрутил?

Изменено пользователем Йомен
Ссылка на комментарий

УРРРААА!!! Все работает!

 

И с анимацией все в порядке.

ankmin_20070406171831.jpg

ankmin_20070406172130.jpg

Максимильяновские шлемы от итальянской конской милиции!

 

ankmin_20070406173834.jpg

Копейщики с пришитыми ногами и руками и головой и щитом. В вобщем все работает. Хороший конструктор.

Изменено пользователем Йомен
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.