Valdar Опубликовано 3 апреля, 2007 #1 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 Кажется появился конвертер юнитов. (Спасибо СИЧи, Шредеру и Аньяну) http://forums.totalwar.org/vb/showthread.p...603#post1487603 тема на СИЧИ http://tw.org.ua/board/topic355s200.html ссылка на сам конвертер http://rapidshare.com/files/24060090...a_1_6.zip.html Конвертирует мех для проги http://www.download.com/MilkShape-3D/3000-...4-10050779.html ://http://www.download.com/MilkShape-3...-10050779.html мануал http://rapidshare.com/files/23918713/basic_tutorial.doc Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 3 апреля, 2007 Автор #2 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 (изменено) У меня пока траблы с данным продуктом. При открытии конвертнутого меха в мс3д в проге МилкШейп3Д выскакивает ошибка "unknown subversion for vertex weights 2". Если кто пробовал - отпишитесь. Млин чуть не забыл - сохранив, опять перевожу в мех - битва грузится, но вместо воина - этакий ежик. Изменено 3 апреля, 2007 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 апреля, 2007 #3 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 Открыл я модель в данной проге.... все вроде пашет! Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 3 апреля, 2007 Автор #4 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 (изменено) 2Anyan Млин чуть не забыл - сохранив, опять перевожу в мех - битва грузится, но вместо воина - этакий ежик. Изменено 3 апреля, 2007 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 3 апреля, 2007 #5 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 Да, не пашет конвертор еще нормально, но для ознакомления годиться.. не более 1 Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 3 апреля, 2007 #6 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 2Anyan ТО есть даже не изменяв модельку при обратном експорте - п***ец модели? Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 3 апреля, 2007 Автор #7 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 (изменено) 2Anyan 2Maxim Suvorov Ларчик просто открывался, оказывается нужно качать, последнюю версию милки 1.8. Предыдущая ссылка - на версию 1.7. Респект Аньяну за внимательность. В тьюторе так и пишет автор. ссылка на версию 1.8 http://chumbalum.swissquake.ch/files/ms3d180.zip Проверил - рботает. Респект буржуям. Теперь по крайней мере оружие менять можно, остальное - смотреть надо. Изменено 3 апреля, 2007 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 3 апреля, 2007 #8 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 2Valdar А толку - козака таким макаром не сотворить Ссылка на комментарий
Alex_teri Опубликовано 3 апреля, 2007 #9 Поделиться Опубликовано 3 апреля, 2007 В последней Игромании сие находится: CAS Exporter 3.88 ОПИСАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ: Разработчики игры Medieval 2: Total War решили преподнести модмейкерам воистину королевский подарок. Редактор карт? Нет, ошибаетесь: он и без того встроен в Medieval 2. Мощный тулсет для правки всех составляющих игры? Тоже нет. Геймерам подарили большущий набор утилит для изменения внешнего облика игры. Сотрудники компании The Creative Assembly опубликовали в Сети специальный экспортер для 3DS Max, заточенный под экспорт новых моделей и анимаций в файлы формата CAS, который понимает игра. Так что теперь любой модостроитель сможет поместить в игру новые юниты, здания и различные элементы оформления собственного производства. Моделируете в «Максе» и импортируете в Medieval. ПРАКТИКА: Давайте разберемся, как это чудо девелоперской мысли функционирует. На нашем DVD в разделе «Игрострой» вы обнаружите ровно три версии CAS-экспортера, которые оптимизированы под 3DS Max 7, 8 и 9 (64-битный «Макс» не поддерживается) соответственно. Предположим, вы сделали в моделлере какую-нибудь статическую трехмерную модель и хотите вмонтировать ее в игру. Для этого нужно выбрать пункт меню File/Save As, в поле Тип Файла выделить строку CA Max Exporter (*.cas), задать имя файла и нажать кнопку Сохранить. Появится новое окно, в котором необходимо установить базовые параметры экспорта выделенного элемента сцены. Разработчики настоятельно рекомендуют новичкам отключить следующие атрибуты, учитывающиеся при сохранении объекта в CAS-файл: — Поле Scene Export Options. Здесь нужно снять флажки с пунктов Animation, Colour Vertices, Camera, Light, Morph Meshes, оставив их только на параметрах Geometry и Material; — Поле Use Texture. По умолчанию здесь активна кнопка In Export File, это значит, что все текстуры, покрывающие модель при экспорте будут «зашиты» в CAS-файл с самим объектом. С одной стороны, это, конечно, хорошо — один единый файл, отсутствие нагромождения артов. Но с другой стороны такой способ часто неудобен, потому что перерисовать такую шкурку уже не удастся. Если вы выберите пункт User Directory и в поле ниже пропишите название каталога для хранения картинок, например, Mania, то при экспорте модели все текстуры будут помещены в специальную папку /Mania. Она будет дочерней по отношению к директории хранения конечного CAS-файла. То есть вы получите модель *.cas и каталоге /Mania, тут же будут лежать текстуры. Если выбрать вариант сохранения From Original directory, то модель будет подгружать текстуры из стандартных путей C:/Games/Textures/Test1.jpg. А это значит, что модельку вы сможете использовать только в оригинальной игре, но не в дополнениях. Когда разберетесь с настройкой экспортера, щелкните по кнопке Export и сохраните CAS-файл. Объект готов для тестирования в игре. Двигаемся дальше: разберемся, как сохранить анимацию при помощи CAS Exporter. Плагин позволяет сохранять все современные типы анимации, включая скелетную. Вы можете задать простейшее движение объекту (перемещение по заданной траектории, поворот конструкции или ее составляющей, масштабирование модели или ее части) или вручную отрисовать сложную анимацию. Для экспорта движений в CAS-файл, зайдите в меню File, щелкните по строке Export, выберите из списка Тип Файла пункт CA Max Exporter (*.CAS), дайте название файлу и нажмите кнопку Сохранить. В открывшемся окне нужно настроить параметры экспорта. Если вы хотите сохранить в отдельный файл только само движение, то снимите флажки со всех пунктов в поле Scene Export Options, за исключением одного — Animation. Если же нужно экспортировать целиком модель (объект + движение), то в поле Scene Export Options галочками должны быть отмечены три атрибута: Animation, Geometry и Material. При этом не забудьте проверить, чтобы в поле Geometry Options из списка Animated Mesh был выбран пункт Anim Mesh (анимированный объект, он же «мэш»). Если этого не сделать, то анимация не сохранится: ведь вы пытаетесь закрепить движение за статичным объектом. ВЕРДИКТ: Разработчики игр в последнее время все чаще выпускают урезанные либо недоработанные версии утилит для редактирования. Действительно, зачем заморачиваться, если денежки от проекта уже получены?! Поэтому вдвойне приятно, что создатели Medieval 2 сделали столь качественный, эргономичный и без единого бага экспортер. Установка: Инсталляция плагина для 3DS Max: 1. Перейдите в каталог, название которого соответствует вашей версии 3DS Max. 2. Скопируйте каталог \\plugins в директорию с установленным 3DS Max. 3. Инструменты должны активироваться автоматически, но если этого не произошло, выполните последовательно следующие операции: -— Загрузите «Макс». — Для запуска менеджера дополнительных утилит, выберите пункт меню Customize/Plug-in Manager. — Отыщите в колонке Name строчку CAS_EXPORTER.dle и убедитесь в том, что в столбце Status напротив имени утилиты стоит deferred. Если вы не видите слова deferred, а наблюдаете на экране статус loaded, то ваши инструменты готовы к работе и более делать вам ничего не нужно. — Кликните правой кнопкой мыши по пункту deferred и в появившемся меню выберите Selected Plug-in/Load. Залил сюда 1 Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 4 апреля, 2007 #10 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 тьфу ты, а я то так упорно качал 1.7.8! Во в чем дело, а я-то думал это прога глючит. вот в чем дел-то, огкзывается. Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 4 апреля, 2007 #11 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 (изменено) тьфу ты, а я то так упорно качал 1.7.8! Во в чем дело, а я-то думал это прога глючит. вот в чем дел-то, огкзывается. 2Alex_teri: этот экспортер тупой до невозможности и довольно старый, тот скрипт еще с РТВ лучше пашет. Ф топку этот экспортер 3.88! Админы, плиз удалите тот мой первый пост. ЗЫ: кто может написать подробный тутор как изменять и делать модели этой прогой, +3 сразу в репу + гарантирую как только смогу их раздавать Изменено 4 апреля, 2007 пользователем unda Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 4 апреля, 2007 Автор #12 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 (изменено) 2Alex_teri где ты в мтв2 КАСы виде. Там - МЕХи. Не путай народ. 2unda В экспортере тьютор вложен (тхт), на инглише, но в целом понятно. Изменено 4 апреля, 2007 пользователем Valdar Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 4 апреля, 2007 #13 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 unda кто может написать подробный тутор как изменять и делать модели этой прогой, + А в чем трабла? Делай модель, а потом прогой конвертируй)))) Я правда еще милку не качал, пока ручками не пощупаешь сказать что либо трудно. А так общие понятия про МЭШИ, я на Сечи писал как-то..... Надо милку качать блин да дорого..... Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 4 апреля, 2007 #14 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 2SHREDDER Могу на почту перекинуть )) Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 апреля, 2007 #15 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 2SHREDDER Надо милку качать блин да дорого..... 5 мегабайт дорого?! Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 4 апреля, 2007 #16 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 а если с милки экспортнуть в 3дМакс, покатит да? Типа я токо в нем немного шарю, а милку можно токо для импорта юзать чтобы. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 4 апреля, 2007 #17 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 Ну уже работает кое что, вот у индейцев Пуэбло теперь есть оружие для борьбы с америкосами: 2 Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 4 апреля, 2007 Автор #18 Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2007 Ссылка на краткий мануал на русском для Милки. Кто юзал 3дмакс, тем легче. http://www.level-design.ru/tut_ms3d_interface.htm Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 6 апреля, 2007 #19 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 2Valdar 2Anyan Ух уж помогите. Я про эту прогу слышал когда промодинг The Sims 2 читал. Пользоватся ей неполучается. ОБЬЯСНИТЕ как к примеру взять треугольный щит феодалов дать моим мечтикам из warhammer: TW. Щиты я стер и неправельные шлемы, а вот вставить другое немогу!!! Help!!! Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 6 апреля, 2007 Автор #20 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 (изменено) 2Йомен Я пока разобрался как менять оружие и привязывать отдельные группы к костям. (Например поправил глюк с колчаном у русичей) обязательно должна быть милка версии 1.8 и экспортер версии 1.8 (ссылка на экспотер http://www.totalwar.org/Downloads/M2TW_Uploads/MP_replays/Mesh_2_ms3d_beta_1_8.zip ://http://www.totalwar.org/Downloads/M...d_beta_1_8.zip ://http://www.totalwar.org/Downloads/M...d_beta_1_8.zip ) В кратце как поменять оружие. 1) Переводим мех с моделью и мех с моделью, из которой будем брать оружие в формат ms3d. (экспортером) 2) Открываем поочередно получившиеся файлы в милке и удаляем в первом случае оружие (вкладка group) а во втором случае модель, оставляя оружие. БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕ УДАЛЯЕМ. (КОСТИ НЕ ТРОГАЕМ !)Файлы сохраняем. 3) Итак у нас 2 модели - у одной нет оружия, у другой - только оружие. Их соединяем в экспортере (не в милке !). Функция merge. Сначала загружаем модель, затем оружие и сохраняем. Причем название получившегося файла ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНО ОТЛИЧАТЬСЯ от ИСХОДНЫХ 2 файлов. 4) Кроме того не забываем, что оружие может быть первичным или вторичным, кроме того может юзаться в зависимости от апгрейда. Это можно посмотреть и исправить в милке на вкладке groups кнопка comments 5) Можно перепривязывать группы к костям Лучше это делать так - сначала выбрать нужную кость на вкладке joints, затем выбрать группу (оружие) на вкладке groups, затем вновь перейти на вкладку joints (нужная кость уже была выделена) и там нажать кнопку assign. Изменено 6 апреля, 2007 пользователем Valdar 2 Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 6 апреля, 2007 #21 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 Я тоже понял как менять оружие! Например, сделал копейщиков у госпитальеров, те же рыцари, только со щитами длинными и копьями, как у сержантов. Также попробовал дать госпитальерам двуручные мечи Тоже вышло. Как вышло? Просто ВНИМАТЕЛЬНО прочитал мануал автора. Круто Кстати, попробовал сунуть в игру легионеров Вот что получилось, текстур конечно нет, да и модель надо было бы в максе не стоя, а лежа конвертить. Но, можно значит закидывать в практике юниты из Рима. Следовательно, мод по античности вполне возможен. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 6 апреля, 2007 #22 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 (изменено) 2Valdar Ой спасибо, хорошо! Очень признателен! + сто процентный! Осталось только руки ноги научится делать . Счаз попробую оружие поменять!!! :) Anyan Скаджи пожалуйсто как ты шлемы прикрутил? Изменено 6 апреля, 2007 пользователем Йомен Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 6 апреля, 2007 #23 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 (изменено) УРРРААА!!! Все работает! И с анимацией все в порядке. Максимильяновские шлемы от итальянской конской милиции! Копейщики с пришитыми ногами и руками и головой и щитом. В вобщем все работает. Хороший конструктор. Изменено 6 апреля, 2007 пользователем Йомен Ссылка на комментарий
unda Опубликовано 6 апреля, 2007 #24 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 2Йомен У тебя просто текстуры от тела и головы конфликтуют. Слегка обработай и будет все в шоколаде. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 6 апреля, 2007 #25 Поделиться Опубликовано 6 апреля, 2007 2unda Да только осталось както их заставить помирится. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти