Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 25 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

2TIGER

Броню щита не просто убрали.Ее распределили на броню юнита и его навык брони. В результате что спереди,что сзади,общая броня осталась такая же. Несколько изменилась броня слева и справа,но не значительно. Чуть менее эффективнее стал обстрел спереди бронебойными снарядами, т.к. половина брони щита пошла в навык брони,на который не действует навык "бронебойность". Вчера ночью,для того,чтобы убить отряд генерала из 60 солдат с фронта, мне пришлось полностью отстреляться 9 полными (80 чел.) отрядами испанских хинетов.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Уровень сложности - высший.

 

Друзья ну когда вы наконец поймёте, что с повышанием уровня меняется в игре всё принципиально не в вашу сторону, и шансы отгребать на харде в разы выше токо потому что вы сами это и выбрали.

 

Какой смысл выбирать хард а потом жаловатся на то что ваших юнитов бьют, и потом брать и в ручную подигрывать настройки юнитов так чтоб они приближались к настройкам боя на нормале, где никакие крестьяне не режут отрядами рыцарей.

 

Ведь во всех версиях тотал варов известно что уровень нормал в бою это нормальная работа формул и расчётов, а хард в бою это значит много минусов вам добавят в эти формулы, и они заведомо будут высчитывать вам многое в минус а врагу в плюс.

 

Хард в тестах вообще нельзя обсуждать...

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Darth:

Играют, заметьте, на х или вх.

А тестить или править на нормале, ИМХО.

 

Между прочим, некоторые из изветсных и уважаемых мододелов, еще очень давно указывали на то, о чем пишет камрад TIGER.

И моды создаются на нормале. А вот потом уже дается рекомендация играть на харде или вери и т.д.

Ссылка на комментарий

2Darth Для большинства мод - это попытка усложнить игру. Так что мододелы нижу уровня хард не играют. Взять к примеру лутшие моди на РТВ - Легион, РТР - сложность у них на порядок выше чем в оригинальной игре.

Ссылка на комментарий

2TIGER

Поднял урон на 4 единицы и щитоводы уже дерутся на равных и в 90% случаев побеждают своих клонов без щитов.

 

Зачем же, на 4. Может на 14 поднять? Или на 44? Подогнать результат тестов к тому, что было бы без разницы какая защита у юнита и тем самым доказать, что баг щита не существенен. :apl:

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий
Зачем же, на 4. Может на 14 поднять? Или на 44?

 

Всё элементарно было 16 я долго не думая поставил 20 потому как циферка круглая получается. Извиняйте но мы люди простые и нами порой движут совсем более приземлённые материи.

 

А тому кто хоть немного покопался внутрях юнитов очевидно как белый что сила удара в 20 весьма редко встречается, и это очень сильный удар. По памяти так помоему токо мушкеты имееют силу в 20 с лишним.

 

Баг щита существенен и это очевидно. А вот решений которые бы существенно и достойно его уравнивали я не увидел...

 

Ну как говорилось что ещё не факт что так не задумывалось, это всё наши фантазии на свободную тему.

 

Предлагаю всё же обсуждать этот вопрос уже в теме ПРОРЫВ, раз туда перенеслись, а то приходится говорить об одном и том же по два раза.

Ссылка на комментарий

У меня есть парочка вопросов к знающим мододелам.

 

Думаю многие могут вспомнить Сёгун, там был такой юнит не помню названия но короче говоря самурай, он подходил к отряду и начинал вызывать по одному юнитов из толпы и проводя поединок к каждым, напасть на него толпой нельзя было ибо отряд автоматом начинал остёгивать по юниту и начинался поединок.

 

Скажите друзья а это исскуство древних самураев уже утеряно безвозвратно?

Нельзя ли в МТВ2 что то похожее замутить, этаких поединщиков.

 

Второй вопрос тоже с прилюдии начну, я вспоминаю часто советский фильм "Чёрная стрела".

 

Там был такой киногерой Мастер Хэтч - актёр Альгимантас Масюлис.

 

pv_masyulis.jpg

 

К стати я не знал но фильм оказывается Лидер проката 1985 года, - 29,8 млн. зрителей.

 

и помню под конец фильма как он одевает шлем, в кольчуге ну в акурат похож на рыцарей феодальных у нас в игре токо он берёт два меча и в узком проходе удерживает долго целую толпу, и никто ничего не может сделать против этого мастера, эххх ностальджи хачу такого сделать в игре и возникает вопрос можно ли в МТВЫ сделать воина с двумя мечами? В риме у римлян были чудики с двумя мечами в капюшёнчиках, интересно в мтвы возможно реализовать нам фихтование двумя мечами?

Изменено пользователем TIGER
Ссылка на комментарий

Про щиты. Рискну предположить, что уровень щита влияет на его массу, т. е. чем больше бонус защиты у щита, тем больше масса щита. Следовательно, если щит очень тяжёлый - 20, тоюнит усатёт быстро и его режут как свинью.

Ситуация - кресты режут рыделей. Ежели рыдели атаковали, это значит, что пока они добёгли до врага, то они устали как собаки и своими эскалибурами ворочать уже не могли и как следствие получали ограменных люлей от пизантинов.

И ещё - камрады, думаю сторонники и противники "бага щита" своих оппонентов не переубедят, а потому предлагаю сбавить обороты - а то придёт Зануда и Вам навешает таких люлей, что не снились рыделям, избитым крестьянами. Вот тут уж точно никакой щит не поможет. :bleh: :bleh: :bleh:

Лучше :drinkbeer:

 

Продолжаю задавит свои вопросы.

 

Где лежат данные о стратоюнитах?

Что нужно подправить, чтобы увеличить жизнь стратоюнита?

Что нужно подправить, чтобы уменьшить возраст при найме (чтобы шпион появлялся не тридцати пяти лет отроду, а двадцатилетним раздолбаем, как никак 30 ходов)?

Как сделать так, чтобы каждая лычка давала бонус к защите и атаке? Где лежит инфа по опыту?

Где лежат данные по гербам?

 

Всем заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Где лежат данные о стратоюнитах?

Что нужно подправить, чтобы увеличить жизнь стратоюнита?

Файл descr_campaign_db.

2Telepuz

В этом же файле можно изменить требуемый уровень населения для перехода на следующий. Как альтернативный фариант фермам можно изменить тут, если тебя замучил вопрос с ростом городов. :D

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

Решил подстроить события под свою длительность хода. Залес в эвенты начал обсчитывать (у меня год 2 хода) и ужаснулся - открытие америки происходит в 1720 году!!! Так как же обсчитывать по ходам или годам, в данном случае посчитано по ходам. :bounce:

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2TIGER

вспоминаю часто советский фильм "Чёрная стрела".
да, класный фильм! Помниться мне там хорошим выстрелом считалось если попасть в человека с 200 ярдов?
токо он берёт два меча
так и русичи владели двумя мечами! только щас нельзя это в МТВ2 править - ни анимацию новую вставить, ни даже юнитов :( и чтото не торопятся разрабы открывать эти возможности, благодаря чему мы не скоро увидим новые комплексные моды....

Вообще, похоже позиция СА чем дальше тем больше вставлять палок в колеса мододелов, они ж тупые, не понимают в своей гордыни что если модов не появиться в ближайшее время то в унитаз пойдет их мтв хренов

Хотел зделать мод по индейцам так попробуй сотвори что нить теперь.... сволочи....

Ссылка на комментарий

Чето вот припомнился РИМ тотал, и вдругвспомнил что там у отрядов офицеры есть. Решил попробовать и точно! :clap:

 

ankmin_20070127152532.jpg

 

Хоть маленькое, но достижение! :D:D:D Теперь и поприклепывать нужно ко всем нужным отрядам ;)

 

--------------------

histor23.jpg

Ссылка на комментарий

2Йомен: То ли я деревянный, то ли у меня файл кривой - но там нет данных по убивцам, шпиёнам :(:(:(

Где можно задать минимальный возраст рождения стратоюнита, чтобы нанятый юнит был не 35 лет отроду, а хотя бы 20???

Ссылка на комментарий

2Йомен

Чето вот припомнился РИМ тотал, и вдругвспомнил что там у отрядов офицеры есть. Решил попробовать и точно!

 

А можно подробнее? В смысле - есть способ добавить офицеров?

Ссылка на комментарий

как то прошел мимо темы, а что за Баг с воинами вооруженными двуручниками? Вроде как Кавалерию не должны резать, спецально поКастомил - бьют, любо посмотреть.

Ссылка на комментарий

xcb

 

что за Баг с воинами вооруженными двуручниками

 

Им СА специально прикрутили кастрированную анимацию (а то дюже крутые они с правильной анимой), в результате чего они вообще плохо рубились, не только против кавалерии. Буржую аниму подправили и давно выложили исправленный файл анимации на всеобщую закачку. Теперь двуручники рубятся хорошо - проверено :D

Изменено пользователем SHREDDER
Ссылка на комментарий

2TIGER:

2Darth:

2Anyan:

2RusXP:

2всем камрадам, интресующимся моддингом:

 

Камрады, решил постестить сам. Хочу поделиться своими первоначальными предположениями и выводами, может это поможет тому кто намерен заняться этим серьезно найти верный путь. Потому как, если мы не знаем алгоритма расчета столкновения, можно основываться только на результатах тестов, проведенных может быть многими, но в стандартных условиях, поэтому надо прийти к соглашению по программе тестинга. Давайте без эмоций порассуждаем.

 

О результатах теста отпишу коротко, главное - замечания к котрым я пришел.

 

1. Ситуация, описанная Darth - кресты (далее Кр) рвут пеших феодалов-рыцарей (СФР) в игре имеет место быть (хотя у меня лично никогда не наблюдалось подобного), НО основываться на редких ситуациях подобного рода нельзя, потому что :

 

2. Уже установлено, что на исход столкновения влияет помимо чисто числовых характеристик еще многие привходящие факторы, как то мораль, выносливость и т.д.

Значит, любая игровая ситуация не показатель.

Тестить только кастом.

 

3. Все предыдущие Ваши тесты тоже нельзя назвать чистым экпериментом, потому что поведение и построение отрядов по управлением ИИ не дает Вам контроля над его отрядами, а следовательно не дает возможности выставить равные условия. Отряд ИИ всегда будет строиться в строй по дефолту и никогда не изменяет построение, только может использовать GUARD.

Как пример, результат одного из моих вчерашних тестов.

Противник ИИ - английсикие кресты, атакуют

Я - француз, СФР, оборона.

Так вот, кресты под управлением ИИ не атакуют. Они подходят и встают перед строем рыцарей в guard мод и стоят. ИИ не такой уж дурак.

Чтобы сделать резолв, надо атаковать самому, а это совсем другое дело. У крестов отсутствет таким образом чардж, а рыцари чарждат автоматом и ничего вы с этим не поделаете, отряд не управлемый. Поэтому атаку крестов против рыцарей вы можете делать толлько под своим управлением , но в этой ситуации неуправляемы рыцари, а результаты ой как зависят, как выяснилось от построения.

Поэтому все домашние тесты в одиночку - в топку. :D

 

Корректный результат можно получить только при тестинге в он-лайн - человек против человека. Имеется в виду не тактический гений а ручками выровненые условия - построение и команды соответствующие.

 

4. Крайне сильно влияет на исход столкновения все-таки формация отряда и мораль, определяемая как изначальной цифрой, так и бонусами-штрафами от генерала, гибели офицера и т.д. Еще писали про опыт. Но это на уровне ощущений пока. В Риме помнится это были прибавки в цифирках, здесь как бы тоже - но видимая прибавка в единичку ничего не обьясняет.

Работатет также фактор усталости, но как он работает не знает никто. Но есть, потому что в фАЙЛЕ EXPORT_DESCR_unit есть такой показатель как stat_heat , в комментарии к которому говорится, что это EXTRA модификатор к усталости. т.е. дополнительный к некому базовому.

 

5. Косяк у СА все-таки есть. Никакая это не фича, к сожалению. Но вот в щите ли этот баг?! И в алгоритме ли расчета он?! и что править помимо защиты надо и атаку?!

у меня самого идей пока нет, но и мысль TIGER'a о правке атаки может иметь под собой основания. Почему ниже отпишу.

 

6. Чтобы протестить юнитов в кастоме чел-чел, при соблюдении равных условий, да еще меняя цифры - это большая работа. Может, ну его на фиг. :bounce:

 

Теперь коротко о результатах, по коим я пришел к вышизложенному. Кратко, не описывая все цифры, так как разброс значений не значительный в каждой серии.

 

1 часть - французы СФР и англы Кр. (Darth, Можно было и не тестить, все и так ясно).

Изначальные условия:

битва до последнего солдата (кстати, пробовал и по очкам - ничего не менятеся)

день

лето

травяные луга (grass plain)

сложность - нормал (medium)

окончание битвы - приходится считать по моменту бегства, далее потому что резня уже.

 

 

1 серия

Я СФР, 60 в отряде - ИИ Кр, 75 в отряде, втречная лобовая атака шагом.

Строй по дефолту - рыцари в 3 ряда, Кр в 5. Мой фронт шире.

Встречной атаки никак не получается, потому что при сближении Кр встают в гвард позицию, а рыцари подходя на дистанцию чарджа дружно бросаются на крестов бегом, нарушая строй и чарджат. Вот вам и уже неправильные условия - у одних бонус к атаке, у других должен быть к обороне.

Резульат однозначный, СФР рвут крестов, те бегут после смерти офицера.

у СФР в среднем 58 живых, у крестов 37-49 - зависит от того, насколько быстро убит офицер.

 

2 серия. То же самое, только я стою в оброне, Кр атакуют. Опять то же самое, подходят и стоят в гварде. Нет, ИИ все-таки не дурак, крестами на строй рыцарей не лезет.

Приходится атаковать самому, результаты те же.

Перемена строя рыцарей ничего не меняет.

 

Что из этого следует? Да собственно ничего:

1. Нет серии тестов на стене или в узком проходе. Надо проводить, но я опять настиваю только на условии чел-чел, потому как с ИИ вряд ли удастся чисто воспроизвести ситуацию.

2. Случай Darth пока ни о чем не говрит. На данный момент может рассматриваться как случайная велична.

3. Если баг со щитом есть, то в при противостоянии рыцаря и креста (или любых других юнитов с подобной разницей в харатеристиках) это баг в поле не играет никакой роли для человека. См.п1. Пока баг не очевиден, во всяком случае.

 

3 серия.

Меняемся с ИИ.

Тепреь у меня Кр. у ИИ - СФР. Строй по дефолту, кресты 5 рядов, СФР - 3 ряда.

Встречная атака. И Кр и СФР двигаются пешком в атаку и переходят на бег с расстоняия чарджа.

Мои кресты бегут после смерти генерала,

примерные цифры живых: Кр - 33, Рыцари - 51-53.

 

4 серия.

то же , что и 3. Но Кр атакуют в другом построении - 3 ряда, фронт атаки шире чм у СФР.

СФР конечно меня бьют, но результаты:

примерно 17-20 Кр против 43-45 рыцарей.

А это уже косячок. Слишком неравноценный обмен.

А кресты-то каковы, стоят чуть ли не насмерть. А почему?

А потому, что фронт у них шире и офицер Кр, находящийся на фланге построения встпуает в непосредственный контакт с противником поздно. Он долго жив и Кр отчаянно сопротивляются. Отсюда и большие потери рыцарей. А их быть так много НЕ ДОЛЖНО. Косячок, но пока не столь очевидный.

 

Отсюда вывод:

построение важно не только как сам факт построения с соответсвующими бонусами, но оно определяет положение командира в бою. Любое построение шире по фронту, чем у противника, продлевает жизнь командиру и соответсвенно стойкость отряда в бою.

Что и подверждается 5 серией.

 

5 серия.

Я оборона англ Кр. ИИ - атака францией СФР.

Построение Кр по дефолту 5 рядов. СФР -дефолт 3 ряда, у них фронт шире.

Результат как в 1 серии.

Меня рвут двольно таки быстро и потери примерно такие, в том числе быстрая смерть генерала. Кр 35-38 живых, рыцари 55-54.

 

6 серия. Аналог пятой, но строюсь шире французов в 3 ряда.

7, 8. То же, но в оброне стою в гвард моде.

 

Соответсвенно мой генерал долго жив, кресты бьются долго, в живых остается 5-9-13 Кр, и СФР от 45 до 54.

 

Как видите итог закономерен, но используя разные построения даже слабые кресты способны оказывать сопротивление и служить заградотрядами.

И еще раз возвращаюсь к тому, что тестить надо в он-лайн чел-чел, чтоюбы ручками уравнивать типф построений, количетсво рядов и типа атаки, потому что противник ИИ не регулируется.

 

Собственно говоря, эти серии можно было и не делать, так по инерции забацал. Инофрмации о баге они почти не дали.

 

А вот дальнейшее интереснее.

С подачи RusXP потестил копейщиков.

Все тоже как и в сериях 1-8, только взял для французов сержнатов-копейщиков (СК).

Т.е. у меня 75 СК, у ИИ 75 Кр - атака и оброна, с гвардом и без, построение по дефолту в 4 ряда (щире чем у крестов) и в 5 рядов - такое же как у крестов.

Потом все наоборот.

 

И тут обнаружил некотрые интересные вещи.

Коротко говоря, СК (это как бы в нашем понимании профессионалы или подготовленные ополченцы) сливают Крестам. И это косяк явный.

И если при моей атаке СК на Крестов победа примерно 50:50 и потери такие же 50:50.

 

То в обороне вообще все плохо. Потери с обеих сторон ужасающие, но копейщики все равно сливают и бегут когда их остается от 5 до 11 чел против 20- 37 Крестов.

Причем счетчик потерь в первые моменты работает параллельно , но потом по мере рассыпаняи строя кресты начинаю валить СК с ужасающим средним разрывом в 20 бойцов.

И это явный косяк СА.

 

Щит ли? Ошибка в алгоритме? Не знаю.

Давайте поразмышляем.

Во-первых,

в начале боя красно-синий бар всегда показывает преимущестово сил на стороне копейщиков. Если я правильно понимаю, или поправтье меня, этот бар на тактической карте эквивалентен экрану расчета автобоя. Т.е. он показывает как бы итог автобоя, если бы это произошло в игре.

Т.е. расчет произведен по некоему алгоритму до столкновения. Если ощибка в алгоритме, должно было быть показано на баре преимущество Крестов. Считается ведь до боя?

А копейщики сливают, и никаких тактических уловок - лоб в лоб. Значит ошибка начинает работать только на уровне уже соприкосновения юнитов. Программисты, ваше слово!

Во-вторых, давайте посмотрим на характеристики юнитов. Вспомним файл FAUST с twc, а именно последнюю 23 страницу со схемой расчета дефенса. Возьмем его как постулат еще со времен Рима.

 

Сержант-копейщик

Атака -7, но оружие spear (никому неизветсный штраф к рукопашной против пехоты)

Дефенс - 0 (армор), 3 (навык), 6 (щит), котрый работает в melee так

справа - армор+навык - 0+3=3

фронт - армор+навык+щит - 0+3+6=9

слева - армор+щит - 0+6=6.

 

Крест

Атака -4

дефенс - 0,3,0.

справа - армор+навык - 0+3=3

фронт - армор+навык+щит - 0+3+0=3

слева - армор+щит - 0+0=0.

 

Это по файлу. По цифрам сержант всяко должен валить креста. А не валит.

В чем заключется баг - щит не считается вообще? или щит отниматеся от суммарной защиты везде и даже там где он не должен учитываться, т.е. справа? или щит отниматеся от зашиты там, где он должен считаться - спереди и слева? или он обнуляет вообще всю защиту до 0?

 

Если баг в том, что щит просто не считается, то сержант получает следующие цифры:

справа - армор+навык -0+3=3,

фронт - армор+навык+щит - 0+3+0=3

слева - армор+щит - 0+0=0.

 

Получаем сержанта равного кресту, но с лучшей атакой - должен побеждать по идее. Ан нет.

 

Если щит считается с отрицательным знаком только там где он должен считаться, т.е. спереди-слева

справа - армор+навык - 0+3=3

фронт - армор+навык-щит - 0+3-6=-3 но программа не понимает отрицательлных значений, т.е. скорее всего присваивает ей значение 0.

слева - армор-щит - 0-6=0.

Получаем сержанта слабея креста спереди, но с лучшей атакой. Может и сливать, но не с такими же потерями.

 

 

Если щит отниматеся от суммарной защиту везде или обнуляет защиту. Имеем

справа - армор+навык - щит -0+3-6=0,

фронт - армор+навык-щит - 0+3-6=0

слева - армор-щит - 0-6=0.

 

Получаем голого копейщика. И он конечно сливает. Вроде все правильно.

 

Только по какому варианту срабатывает этот баг со щитом?. От этого зависит и его компенсация при правке файла.

А кроме того, вспоминая полоскубара, вопрос - на каком этапе начинает запускается алгоритм расчета столкновения? И как наша правка файла отразиться на расчетах АВТОБОЯ?

 

Вот и все, камраден, что я имею сказать.

Сам я ни хрена не понял, но может моий рассказ подскажет правильные пути поиска.

Изменено пользователем PanzerDim
Ссылка на комментарий

2PanzerDim

Как я уже говорил,СФР сливают крестьянам на стенах.Да,стреляют башни,но и сами крестьяне валят СФР.Касательно тестов с копейщиками.Все очнь просто.Обнули щит,не прибавляя его никуда и попробуй.Копейщики повалят крестьян. Алгоритм при бое очень сложный.Он зависит от параметров,анимации,строя,морали,выносливости и еще фиг знает от чего.Мы не знаем полного алгоритма,но изменяя фрагмент алгоритма - параметры, мы получаем совсем другой результат.

 

Теперь о фактах:

1. Копейщики с + на щите сливают крестьянам.

2. Копейщики с 0 на щите не сливают крестьянам

3. Копейщики со щитом "переведенным" в скилл и броню,тем более не сливают крестьянам.

 

Вывод:Щит являеться отрцательным фактором в рукопашной схватке,что является абсурдом.Итого имеет быть "баг щита".

Ссылка на комментарий

2Darth:

 

Уже признали, что баг щита есть.

Для компенсации бага предлагается менять цифры.

 

Я перечислил несколько вариантов бага щита - какой из них будем компенсировать?

 

2. Копейщики с 0 на щите не сливают крестьянам

3. Копейщики со щитом "переведенным" в скилл и броню,тем более не сливают крестьянам.

 

Не кажется ли тебе, что это одно и то же. Если имеется в виду 0 на щите и плюс 3 к армору и скилу. Тогда не удивительно, что переведя цифру щита на броню они не сливают.

И зачем это делать, если с 0 на щите они и так не сливают.

А делать это потому, что если выставить 0 на щит, то тогда взамен нарущиться стрелковый баланс.

 

Но просто перевести цифру щита на армор и скилл нельзя из-за стрелков.

Остается не перевести щит, а оставив его на месте, добавить на ту же величину к армору и скилу. Значит, если щит 6, то осталяем его как 6 и добавляем по 3 к армору и скилу. Так вроде?

 

 

Вот только никто не ответил - по какому из перечисленных мной вариантов (или по другим) срабатывает ошибка со щитом.

Где, в каком положении щит не считается, или минисует что-то. Надо бы по конкретнее знать.

 

И последнее, а как с кавалерией?

 

Я , например, ни разу не видел, чтобы у меня кресты валили рыцарей на стенах, но я также ни разу не видел чтобы кавалерия безщитовая валила моих щитовых рыцарей.

 

 

ЗЫ. Я все это писал, чтобы , камрады, понять на каком уровне мы (имею в виду сообщество римское) хотим это поправить.

Потому что

Вывод:Щит являеться отрцательным фактором в рукопашной схватке,что является абсурдом.Итого имеет быть "баг щита".

 

это утверждение правильное, но не конкретное.

 

То есть, можно перебросить цифирки и мы увидим, что копейщики не сливают. И уже нам хорошо. Не сливают, и ладно. Ну там в другом месте балансец чуть нарушился, ну автобой косячить начал. Но главное - копейщики не сливают.

 

А можно попытаься разобраться серьезнее.

Вопрос, хотим ли мы сами этого.

 

За себя отвечу честно-хочу, но не буду.

Или СА поправит, или вы разберетесь.

Изменено пользователем PanzerDim
Ссылка на комментарий

Тока что оттестил пару боёв на нормале.

Я армированные сержанты, комп кресты.

Если стою в обороне или опаздываю с чарджем - сержанты сливают, но дерутся почти до последнего. Если я успеваю чарджить - то вырезаю крестов с перевесом. Пробовал на левых спермаменах - они всегда сливают крестам.

И ещё, при глубине строя в 5 рядов кресты стоят плотнее. Следовательно, при сближении против 50 крестов стоят 46 сержантов, + по 2 сержанта с каждого краю, но они нападают не против первого ряда, а против следующих в итоге имеем

кресты 50 по фронту +4 с левого фланга +4 с правого фланга + офицер = 59

сержанты 50 по фронту + офицер = 51

Вот такая математика

фланговые сержанты НЕ первых рядов не атакуют сержантов, птому как упираются в первые ряды сержантов.

Всё ИМХО.

Ссылка на комментарий

Комрады, я вот тут вспомнил 1-ый медивал - так там были прикольные фишки, как гражданская война (когда часть твоих владений бунтовало и тебе предлагали к кому присоединиться) и возраждение (при каких-то благоприятных условиях) уничтоженных фракций, которые очень оживляли игру (непредвиденые "сюрпризы")... Возможно ли такое повторить в 2-ом медивели, я конечно в моддинге не силен, но всеже может быть возможен какой-нибудь скрипт (я так понимаю что гражанская война это как появление новой фракции. просто с твоими юнитами)? Возраждение унизтоженной, навернека, тоже скрипт, который срабатывает при определенных условиях...

Ссылка на комментарий

2Leshiy

Я армированные сержанты, комп кресты...Пробовал на левых спермаменах - они всегда сливают крестам.

 

Армированные, т.е. бронированные? Тогда понятно, почему немного другие результаты - их броня компенсирует негативный "щит".

 

Sergeant Spearmen: stat_pri_armour 0, 3, 6, flesh = 3-6 = 0(баг. форм.)

Armored Sergeants: stat_pri_armour 5, 3, 6, metal = 5+3-6 = 2(баг. форм.)

 

Разница есть, первые умирают от любого удара - вероятность смертельного удара близка к 100%, так как атака крестов = 4 ед. выше защиты копейщиков = 0 в ... во много раз. :) А вторым может и повезет.

 

2PanzerDim

Атака -7, но оружие spear (никому неизветсный штраф к рукопашной против пехоты)

 

Почему интересно, копье должно давать штраф к рукопашке? И чем тогда отличается в лучшую сторону вилы крестьян? Два вида древкового оружия, копья при этом длиннее.

 

З.Ы. Понимаю, что вопрос нужно адресовать скорее к СА.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.