Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 23 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

to Telepuz

ну ты и злобен! народ надо любить :lol:

 

Дает ли объект прирост населения можно посмотреть в самой игре. Когда заказываешь строительство, то в свитке видно - будет от него прирост населения или нет. Так что одними фермами не обойдешься - надо пройти веси билдингс сверху донизу и вынести (или заменить показательприроста на минимальный) этот бонус везде, где встретишь. Все как написал камрад snake777 выше. ;)

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Должны - иначе зачем они тогда нужны? Сливают всем видам войск.

И зачем только длинные пики и алебарды изобрели?:rolleyes: Да ты представь просто: стоишь ты с толпой товарищей, у тебя небольшое двухметровое копьё. И на вас несётся стена закованных в броню всадников. Ну и как ты будешь им противостоять? Палку свою вперёд протянешь? Так у рыцаря ланс подлиннее будет и тебя первый проткнёт, и как ты проткнутый палку-то держать будешь, рыцарский чардж останавливать?

Завязнут они - вопросов нет - копьём сподручнее, чем мечом, конников под забрала тыкать :)

 

А нужны они потому как историчны. Копьё в руках ополченца имеет очень хорошее соотношение эффективность/цена.

Ссылка на комментарий

Мля, действительно. Как можно остановиь мчащегося на тебя на полном скаку воина, закованного в железо?! Сам воин вряд ли весит меньше 70, лошадь 200 вроде, доспехи рыцаря 50+доспехи коня, кроме того еще длиннющее копье+мощь удара+высокий боевой дух и упорные тренировки. Тут никакие копья не помогут. Лично у меня даже простые ранние рыцари сносят в кал венецианцев, когда рагонятся, натиск сносит 85% состава пехоты. А готики ваще 99 или 100%!

Сила рыцарей в боевом духе, тренировках и сумасшедшей силе одновременного натиска. Ополчение их победит токо, если рыцари завязнут в их строю, т.е числом.

Ссылка на комментарий

Вся сила кавалерии в игре обьясняется малой глубиной построения пехоты,в натурале строй пехоты ведь глубокий и если кавалерия в нем увязнет ей пипец.А удар у кавалерии действительно ощутимый,почти тонна массы.ИМХО.

Ссылка на комментарий

2Betepok

Так у рыцаря ланс подлиннее будет и тебя первый проткнёт, и как ты проткнутый палку-то держать будешь, рыцарский чардж останавливать?

 

{Armored_Sergeants} Ветераны в доспехах

{Armored_Sergeants_descr} Эти воины - выходцы из низов, ставшие профессиональными солдатами. Они вооружены длинными копьями и облачены в кольчуги. Они отлично обороняются от вражеских пехотинцев и всадников.

 

Где тут сказано, что у них копья короткие? И почему имея длинные копья, выучку и численное преимущество они сливают не только рыцарям, но и оруженосцам и другой легкой кавалерии. Как вообще легкая кавалерия может атаковать влоб стену копий? Лошади не пойдут на копья!

 

З.Ы. Это касается только багованного оригинала, после исправления "глюка щита" копейщики неплохо держат удар конницы.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

А "глюк щита" уже возможно изменить? Если да,то где?

Кавалерия - это пол-беды.А вот когда крестьяне рубят пеших феодальныхрыцарей на стенах,это уже очень печально.Я пока нормальную "двуручную" пехоту не получил,города больще осадой брал...

Ссылка на комментарий

2RusXP

Должны - иначе зачем они тогда нужны? Сливают всем видам войск.

извини, я не знаю чем ты руководишся в своих выводах - я же по истории стараюсь, ЧАРДЖЕМ (не простой атакой ;) ) бронированные конники выносили всех - по истории - кроме вот таких братков:

02440pc.jpg

 

дальше дискуссию будет уместным перенести в исторический! Там есть соответствующая тема где уже давно все разобрали.

Ссылка на комментарий

2Anyan

извини, я не знаю чем ты руководишся в своих выводах - я же по истории стараюсь, ЧАРДЖЕМ (не простой атакой ;) ) бронированные конники выносили всех - по истории - кроме вот таких братков:

 

По истории, лобовая атака конницы на организованные пехотные порядки заканчивалась летально для кавалерии.

 

дальше дискуссию будет уместным перенести в исторический! Там есть соответствующая тема где уже давно все разобрали.

 

Окей.

 

 

2Darth

Кавалерия - это пол-беды.А вот когда крестьяне рубят пеших феодальныхрыцарей на стенах,это уже очень печально.Я пока нормальную "двуручную" пехоту не получил,города больще осадой брал...

 

Используй этот файл export_descr_unit.txt: http://slil.ru/23762808

и будет больший порядок на стенах и за их пределами.

Ссылка на комментарий

2Darth

Спасибо,попробую сегодня.А если можно,можно,можешь рассказать,что в этом файле,в основном,изменено?

 

Фактор щита обнулен, но на эту величину усилена броня, остальные параметры не тронуты.

Ссылка на комментарий

2RusXP

Имхо тупость. Фактор щита/навык защиты/броня теперь имеют намного более сильную градацию чем в РТВ.

Теперь есть 6 уровней брони.

Тоесть броня с показателем 6 на первом уровне не тоже самое что броня с показателем 6 на 5 уровне. Это первое.

Второе уровень атаки как было мною проверено в куче кастомов отряд на отряд СИЛЬНО зависит от боевого духа, выносливости и уровня тренировки (способности держать строй). Также завист от опыта и уровня "смертельности удара" + маса юнита влияет на все показатели. Чардж к слову в пехоты работает не толь ко в момент столкновения НО и некоторое время после (5-6 секунд на "глаз"). У кавалерии чардж срабатывает вроде только в момент чарджа, тоесть когда собственно врезаеться в пехоту.

Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

Тоесть броня с показателем 6 на первом уровне не тоже самое что броня с показателем 6 на 5 уровне. Это первое.

 

Т.е. тобой был проведен ряд тестов, где при абсолютной идентичности остальных параметров солдата были получен заметно расходящийся результат при использовании разной брони? Так? Или все на глазок?

 

Второе уровень атаки как было мною проверено в куче кастомов отряд на отряд СИЛЬНО зависит от боевого духа, выносливости и уровня тренировки (способности держать строй). Также завист от опыта и уровня "смертельности удара" + маса юнита влияет на все показатели

 

Согласен. В проведенных тестах я использовал одинаковые отряды, за исключением защиты и выяснил, что щит дает пенальти к защите. Первоначально эта информация была взята с зарубежного сайта, где тоже немало тестов провели и записали это явление в баг.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

 

Тогда остается второй вариант решения проблемы щита - двойной бонус к умению защищаться.

 

З.Ы. Выкладываю: http://slil.ru/23768738

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

Вот тут нашел обсуждение бага щитов:

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=77217

 

Человек интересно пишет:

I've also been thinking about which fix will prove better in the end, and wanted to share my thoughts:

 

1. Armoured sgts (default 5/3/6) in vanilla should have the following defense values if they were working properly:

a. front 5+3+6=14

b. left 5+6=11

c. right 5+3=8

d. rear 5

2. The skill fix (leaving shield at current value and adding 2x shield to skill) makes Armoured Sergeants (now 5/15/6) have the following defenses:

a. front 5+15-6=14

b. left 5-6=-1

c. right 5+15=20

d. rear 5

3. The armour fix (zeroing shield and adding 1x shield to armour) makes Armoured Sergeants (now 11/3/0) have the following defenses:

a. front 11+3+0=14

b. left 11+0=11

c. right 11+3=14

d. rear 11

 

Перевожу:

Я раздумывал,какой из типов исправления лучший и вот мои наблюдения:

Бронированные сержанты (параметры брони по умолчанию 5/3/6) в оригинале должны были бы получать следующие значения,если бы все работало правильно:

a.спереди 5+3+6=14

b.справа 5+6=11

c.слева 5+3=8

d. сзади 5

2.Поправка на умение(оставляем существующие параметры щита и добавляем 2*щит к умению) дает сержантам (теперь 5/15/6) следующие защиты:

a.спереди 5+15-6=14

b.справа 5-6=-1

c.слева 5+15=20

d. сзади 5

3.Поправка на броню (обнуляем щит,добавляя его параметр к броне) дает сержантам (теперь 11/3/0) следующие защиты:

a.спереди 11+3+0=14

b.справа 11+0=11

c.слева 11+3=14

d. сзади 11

 

Читаю дальше. Если что найду - выложу.

Ссылка на комментарий

Короче говоря,они пришли к выводу,что надо

половину щита перевести в броню,а половину - в умение.

Вот тут находится модифицированный соответственно export_descr_unit.txt

(правой кнопкой на ссылку и выбрать:сохранить объект)

Изменено пользователем Darth
Ссылка на комментарий

2Darth

 

Хмм... Я вел альтернативную работу по решению этой проблемы и предложил 3 способа решения этой проблемы.

 

Короче говоря,они пришли к выводу,что надо

половину щита перевести в броню,а половину - в умение.

 

Это мой 3-й вариант... :)

 

 

P.S. Еще была ветка на твцентре.нет - не знаю к чему пришли там.

Изменено пользователем RusXP
Ссылка на комментарий

Я не думаю что всё так просто.

 

Много наблюдая за воинами в бою экипированными щитами, я пришёл к выводу что не всегда щит мешает бою.

 

На стенах и в узких улочках щит доставляет неудобства некоторым щитоностным юнитам. К примеру феодальные рыцари могут хорошо отгрести от крестьян или каких то даже арбалетчиков в ближнем бою на стенах. НО этот же отряд рыцарей на площади или в отурытом поле при правильном построении могут истребить 3-4 отряда тех же крестьян или копейщиков при этом ни потеряв ни одного рыцаря!!! Тут проблема в чём то другом, я вовсе не уверен что цифры щита отнимаются от защиты, они просто могут анулироватся каким то факторами и условиями окружающей обстановки.

К примеру параметр "ар" бронепробиваемость оружия, порой может вообще игнорировать толщину брони, и викинг с топором или полураздетый шотландский горец может убить с 1-2 ударов даже самого бронированного рыцаря, это же не значит что броня у рыцаря отнимается от его защиты...

 

Или к примеру конные мечники или воины с булавами могут порой убивать всего одним ударом по пешему воину, причем если дать такое же оружие такому же пешему рыцарю он будет этим же оружием убивать своего пешего собрата намного дольше, и уж никак ни с одного удара с ходу. А всё это говорит о том что к примеру конник имеет преимущество какое то в ударе по пешему, и это вовсе не значит что щит отнимается от защиты у пешего, просто другие факторы работают.

 

И вообще откуда точно инфа что это так происходит? Откуда вдруг эти забугорные товарищи взяли что параметры щита отнимаются от защиты?

Мне кажется дело в анимации некоторых персонажей аля феодальные рыцари, и в условиях местности и противостоящего противника.

К примеру викинги или датские хускарлы и горцы шотландцев они тоже экипированы щитами, однако этим ребятам палец в рот не клади, особенно на стенах и в узких проходах изрубят даже самых эминитых, хотя гляньте на бронирование шотландцев и викингов его даже нет или оно минимально.

 

Видимо дело в другом, мечникам нужен простор для своих фихтовальных реверансов, в свалке они получают штрафы которые быть может и сводят на нет их возможность защищатся. А топорщики как раз наоборот в свалке получают бонусы. Или же дело в анимации у топорщиков другой тип анимации и фихтования. У мечников анимация такова что им выжить в свалке нереально.

Этот обязательный толчок сначала щитом врага, потом уже удары и парирования, потом опять толчок щитом очень мешают феодальным рыцарям в поединках, пока они таким образом раскачиваются враг успевает ударить пару раз. А если это удары топорами или алебардами то собственно рыцарь умирает ещё до того как он попытается нанести первый удар.

 

Для начала надо оприделить имеет ли связь анимация с теми цифрами что мы выставляем в файле юнитам.

Точно знаю что умение защищатся имеет связь с анимацией, они начинают уклонятся, отбивать и парировать удары противника.

 

А вот всё остальное я не тестил и не уверен. Быть может это попросту криво продуманная анимация для рыцарей, которая губит их в схватке.

 

Почему то я думаю если вы феодальным рыцарям прикрутите анимацию викингов вы увидите что параметры щита в файле тут нипричём, с заменой анимации их многие проблемы многут исчезнуть.

 

Моё мнение.

Ссылка на комментарий

У щитоносцев вызывает проблему токо одно сочетание экипировки юнитов это щит и меч.

К примеру теже копейщики со щитами на стенах чувствуют себя в бою и в свалке просто прекрасно, тоже самое можно сказать и про топорщиков.

А вот у мечников видимо если у них есть щиты то они свалке не имея пространства для манёвра получают штраф, типа есть щит и меч получи штраф в свалке, нет щита есть меч то и штрафа нет.

Щит может быть как условие (тригер) в каком то стечении обстоятельств в бою или в построении для получения штрафа.

 

Логично тогда прикинув можно понять что рыцарь тогда пытается сначала щитом оттолкнуть стоящего вплотную врага, чтоб высвободить место для замаха и удара мечём...

 

А убирать щиты это помоему уже вандализм, я на такое не пойду.

 

Ещё важная деталь почему у пеших величина щита (или это умение защищатся щитом) равна у всех почти 6, а у тех же конных рыцарей у которых визуально щит такого же размера стоит параметр у всех почти 4.

 

Думаю стоит юнитов со щитами просто детально потестить в самых разнообразных условиях и с самыми разными противниками, и тогда мы на практике поймём верна ли западная теория про отнимание защиты щита от общей защиты юнита. Или это просто поверхностное умозаключение.

А лучше всего создать отряды из 1 человека (если такое возможно) и в поединке 1 на 1 в поле проверить как юниты дерутся и у кого имеются преимущества и какие. Проверить всех щитоносцев. Потом создать отряды с нормальным колличеством юнитов и проверить эти же юниты но группа на круппу и причём в разных условиях, и сравнить результат.

 

Только на основе полученных данных можно будет как то уже пытатся сделать вывод.

 

А так как там пишут 1+10=13 а этих 13 и не видно, это всё туфта, вы же прекрасно знаете что важно не только кто и против кого дрался, но важна и местность, построение, опытность, апгрейд, уровень усталости, и уровень командира, и как они так просто об этом могут утверждать (не приводя результатов скурпулёзных тестов) я поражаюсь.

Ссылка на комментарий

Товарищи! Объясните, возможно ли исправить тактические битвы так, чтобы юниты вели себя как в Риме? Играя в битвы Медивала со слезами вспоминаю старый удобный геймплей. Я, конечно, понимаю, реализм и все такое, но все же. Отряды ощутимо тупят, при переходе узких мест перестраиваются в колонну, а выходя из них обратно забывают. Это один из явнейших багов. после месяца Медивала, уже 3 месяца снова играю в рим

Ссылка на комментарий

RusXP,значит мысли умных людей идут в одинаковом направлении. :D

 

TIGER,все очень просто.Возьми два отряда одного типа с одной анимацией и с абсолютно одинаковыми параметрами.Теперь дай одному из отрядов щит = 20,а другой оставь,как был.Создай битву и посмотри,какой отряд в чистом поле выиграет. Не стоит утверждать,что теория "баг щита" взялась из размышлений.В той теме,ссылку на которую я привел на прошлой странице,13 страниц проводились разнообразные практические исследования.Создавалось 20 раз по 10 битв и т.д.

Изменено пользователем Darth
Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.