Моддинг и тюнинг Medieval II - Страница 14 - Моды на Medieval II: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг Medieval II


Maxim Suvorov

Рекомендуемые сообщения

Lance, Maxim Suvorov

 

Так камрады... нашел я этот файлик sword_unit.cas. Открылся он стандартными средствами. Скилет новый, без клоаки и с ключицами и бровями.

 

Меня волнует другой вопрос - если МЭШ, как говорит Макс, похож на архив - так может быть ЭТО И ЕСТЬ АРХИВ! В котором собраны обычные файлы cas с вариантами голов! Ведь открылся же этот sword_unit.cas стандартным распаковщиком...

 

Как вам идейка? ;)

 

Lance

 

Давай мыло вышлю если надо еще.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.1т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • TIGER

    104

  • PanzerDim

    67

  • Anyan

    80

  • Йомен

    120

Господа-форумчане ! Нашел я способ как править небезызвестный файл descr_models. :bleh:

 

Для этого распаковываем все паки или только data_4.pack (если отдельно возможно, не проверял). Я вообще сделал копию папки с игрой и распаковал туда, потому как у меня после распаковки наступал краш. Затем удаляем файл data_4.pack (он находится в этом паке, проверено китайским анпакером) из папки с игрой, переписываем из копии игры data\ папки: unit_models, unit_sprites, vegetation, и 2 файла video_options.cfg и weather_db в папку с игрой. И можно смело править файл descr_models. :cheers:

 

Но одно но: При попытке изменения названия тестуры на более длинное или более короткое приводило к крашу, если на равнозначное, то нет.

 

В общем надо копать дальше. :lol:

 

Кроме того есть стойкое убеждение что можно смело удалить паки data_3.pack, data_2.pack но не проверял, и кроме того вместо них надо переписывать другие файлы.

Думаю нельзя удалить без краша первые два пака. :buba:

Изменено пользователем Valdar
Ссылка на комментарий

2Valdar

Так с этого места по-продбней!

Но одно но: При попытке изменения названия тестуры на более длинное или более короткое приводило к крашу, если на равнозначное, то нет.

 

Какая структура файлов, что к чему, как прописать текстуры?

 

 

Я вообще сделал копию папки с игрой и распаковал туда, потому как у меня после распаковки наступал краш.

Нужно удалить файлы

 

data\descr_geography_new.txt

data\descr_geography_new.db, о чем разрабы честно придуприждают в тестовике что с распаковщиком.

Ссылка на комментарий

Maxim Suvorov

 

Ты знаешь, удалял я эти файлы - все равно вылет в винды при кастом батле, компанию не пробовал.

 

Подробнее ничего пока сказать не могу - сам не знаю, смотрю.

Ссылка на комментарий

2Valdar

В свойствах ярлыка нужно прописать:

"D:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first"

Ссылка на комментарий

2Valdar

И можно смело править файл descr_models.

У меня только один вопрос descr_models или descr_model_strat.txt ??? потому как при распаковки всех паков в папке data имеется файл только с таким названием, а модельки для такт юнитов в файле battle_models.modeldb ...

 

Комрады с ТВЦ окочательно пофиксили баг с двуручн топорами, на етот раз не заменой а вставкой правильной анимации из пре демы (прегодилась таки народу )), есть мнение что етот баг специальный, ибо топорщики рулят не по детски ))

вот сцылка http://rapidshare.com/files/7978280/animations.zip.html , прошу перезалить на др файлообменик (только не рапид раша ето ГАДОСТЬ !!!)

вот тема http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=74088

Изменено пользователем NIKO
Ссылка на комментарий

2SHREDDER

Меня волнует другой вопрос - если МЭШ, как говорит Макс, похож на архив - так может быть ЭТО И ЕСТЬ АРХИВ! В котором собраны обычные файлы cas с вариантами голов! Ведь открылся же этот sword_unit.cas стандартным распаковщиком...
Да нет, файлы меш не являються архивами в прямом смысле сего слова, прсто вполне возможно, что сруктура просто упорядочнена. Вот и всё. Если б файлы меш хоть как-то б паковались то ониб занмимали на порядок меньше места.
  • Что?! 1
Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

Млин, но почему в СА так полюбили тактику накручивания??? Ведь можно было все сделать в тех же кас файлах. И никакой оптимизацией под МТВ2 здесь и не пахнет. 

боюсь что в этом случае всё не просто так накручено. игра теперь использует вторые шэйдэры и сложные материалы. обычные касы уже это не тянули. все эти шэйдэры и материалы обычно назначаются в максе в процессе моделирования, а потом уже экспортятся. информацию обо всём этом, а возможно и сам материалы и хранят новые файлы с моделями.

 

2SHREDDER

lance81@mail.ru

 

Меня волнует другой вопрос - если МЭШ, как говорит Макс, похож на архив - так может быть ЭТО И ЕСТЬ АРХИВ! В котором собраны обычные файлы cas с вариантами голов! Ведь открылся же этот sword_unit.cas стандартным распаковщиком...

в риме один фаил архитектуры хранил в себе все её лоды, возможно новые файлы с моделями это нечто похожее, только теперь они хранят не лоды а мешы одного лода. кстати по аналогии с римскими файлами архитектуры, чтобы зделать фаил архитектуры в риме, нужно было сначала зделать отдельные касы со всеми лодами, а потом, движок игры сам собирал из них нужный фаил с архтектурой.

возможно что нечто похожее мы увидим и здесь.

 

2Maxim Suvorov

Да нет, файлы меш не являються архивами в прямом смысле сего слова, прсто вполне возможно, что сруктура просто упорядочнена. Вот и всё. Если б файлы меш хоть как-то б паковались то ониб занмимали на порядок меньше места.

:cheers:

Ссылка на комментарий

Объясните пожалуйста, лучше простыми словами, как добавить какой-либо фракции новый юнит(новый, не в смысле мой, а позаимствованный у другой фракции).

Итак есть файл export_descr_unit.txt со списком юнитов.

Параметр ownership указывает какая фракция может строить этот юнит. Достаточно добавить нужную фракцию, или есть еще какие-то танцы с бубном?

Надо ли указывать какое-либо здание, которое будет строить юнит и, если да, то что за файл и где именно указывать.

Что с расцветкой? В смысле будет ли новый юнит в форме новой фракции, или это где-то тоже править надо?

И самое главное - куда эти файлы(export_descr_unit.txt и т.п.) потом пихать? Стоит MedManager, создал свой мод. Куда там эти файлы кидать.

Вобщем, если я что-то не так выше написал просьба поправить и рассказать как правильно.

Ссылка на комментарий

Lance

 

Насчет шейдеров - они же вроде в отдельной папке лежат ? Я в этом не понимаю точно ничего....

 

Насчет CAS - ну как конвертер Верценгеторикса мог бы открыть этот файл с НОВЫМ скилетом? Я не понимаю ... там же новые кости.... полюбому должна быть ошибка.

 

А что слышно у буржуев - кто нибудь пишет конвертер для мэшей?

Ссылка на комментарий

Valdar

Юнит надо прописать в файлах export_descr_unit, export_descr_bilding, а текстуры в battle_models.modeldb, с которым пока проблемы.

Т.е. добавить юниты нереально, на данный момент? Вообще прописывать текстуры обязательно? И что будет если не прописать?

Ссылка на комментарий

2SHREDDER

Насчет шейдеров - они же вроде в отдельной папке лежат

ага. лежат. а в максе ты указываеш какой именно шэйдэр тебе нужет и где он лежыт. вообщем чтоб модель зналакуда за шэйдэром лезть...

Насчет CAS - ну как конвертер Верценгеторикса мог бы открыть этот файл с НОВЫМ скилетом? Я не понимаю ... там же новые кости.... полюбому должна быть ошибка.

тут два варианта, либо чудо, либо фокус... шутка. значит они нам его сами оставили, ну или забыли... хотя мне кажется что спецом оставили, чтоб народ начинал модельки делать.

Ссылка на комментарий

Lance

 

Ну то что они его спецом туда засунули это наверное правда.

Самое смешное что я еще в субботу этот файл нашел и открыл, НО не врубился что там новый скилет....

ЗЫ Выслать смогу только из дому. После 18 00.

ЗЫЫ Кстати в той же папке лежит куча всякого римского мусора - ну там генералы и т.д. Нафига спрашивается? :huh:

Ссылка на комментарий

Кстати, карты нормалей можно делать из карты глубины - bump maps, есть спец. утилита от NVidia, которая bump map в normal map перегоняет, по этому вопросу целый топик на 3dcenter.ru есть ;)

У меня пока не получается со своим модом игру запустить - делаю все, как в инструкции сказано, но игра вылетает...

Ссылка на комментарий

mentor

 

Кстати, карты нормалей можно делать из карты глубины - bump maps, есть спец. утилита от NVidia, которая bump map в normal map перегоняет, по этому вопросу целый топик на 3dcenter.ru есть

 

камрады zarus и Lance обещали написать тутор по картам нормалей применительно именно к М2ТВ

Ссылка на комментарий

EvilDwarf

Вообще прописывать текстуры обязательно? И что будет если не прописать?

Будут нэвидимки по батлл-полю бегать...

Ссылка на комментарий

Проясняется понемногу структура файла battle_models.modeldb.

 

Вот заголовки (не все) маунтов и юнитов (надерганы из battle_models.modeldb),

 

http://rapidshare.com/files/8128847/mtw2.doc.html

 

после заголовка идет перечисление моделей, текстур и др., причем вначале строки пишется ее длина (вот почему у меня до этого при попытке прописать другую текстуру выскакивала ошибка). Так что можно начинать модить потихоньку.

 

Ламерский вопром , а как из .ддс файла сделать .текстуре ? Можно ли этой же самой прогой, которой убирали лишние байты ? Если мона, то как ?

Ссылка на комментарий

Valdar

 

Верни байты что удалил и сохрани. Потом расширение поменяй на текстуре и пробуй вставлять.

 

Кстати тут тутор маленький Зарус написал. ;)

 

http://tw.org.ua/board/topic11.html

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.