Leshiy Опубликовано 28 января, 2007 #626 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2RusXP: Почему интересно, копье должно давать штраф к рукопашке?Вилы держат двумя руками - ты пробовал древковым оружием орудовать одной рукой?Пошёл тестить с мечниками. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 28 января, 2007 Автор #627 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2Leshiy Ничего нормально все выходит, копье - это не сариса фаланги македонской. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 28 января, 2007 #628 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 Обьясняю как ввести офицеров (еще кто не знает). Значит так берем файл export_descr_unit.txt. Выбираем любой юнит. К примеру ветераны копейщики (почти у всех европейских фракции они есть). Находи эти строчки: type Sergeant Spearmen dictionary Sergeant_Spearmen ; Sergeant Spearmen category infantry class spearmen voice_type Light banner faction main_spear banner holy crusade soldier Sergeant_Spearmen, 60, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, schiltrom Далее между строк soldier и attributes припишем слово officer и дальше модель офицера (все как Риме): type Sergeant Spearmen dictionary Sergeant_Spearmen ; Sergeant Spearmen category infantry class spearmen voice_type Light banner faction main_spear banner holy crusade soldier Sergeant_Spearmen, 60, 0, 1 officer Armored_Sergeants attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, schiltrom Так как у всех фракций у кого есть втераны копейщики, то и вписывать офицеров нужно таких чтобы отображались у всех. К примеру как тут Армированые копейщики или на пример феодальные рыцари (спешеные). Это я открыл вчера (по Владивостоцкому времени), а сегодня попробовал добавить еще двух офицеров: type Heavy Billmen dictionary Heavy_Billmen ; Heavy Billmen category infantry class heavy voice_type Heavy banner faction main_infantry banner holy crusade soldier Heavy_Billmen, 48, 0, 1.2 officer Armored_Swordsmen officer Dismounted_NE_Late_Bodyguard officer Dismounted_English_Knights attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw вот что получилось: Тут мною отмоденые билльмени, превратил их в алебардщиков, прюс к нестандартный офицер - спешеный бодигуард. Примечание к тому кто будет делать сам. Пример пытался присобачить к английским йоменам офицера в виде стрелка. Гаденыш при стрельбе его подопечных просто стоит в боевой позе и все, а при атаке врукопашную игра выдает ошибку. Пример два: к конникам пехотного офицера можно, а вот пехоте конного нельзя. При первом случае пехотный офицер стоит на лощаде, ну прям джигит(в юморе вывешу скрин), а при втором случае отряд пехоты бегает по карте а офицер сидит на земле и только поворачивается в строну своего отряда. Вроде все. -------------------- Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 28 января, 2007 #629 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2Leshiy Вот строки из того файла: <family_tree> <max_age uint="90"/> <max_age_for_marriage_for_male uint="75"/> <max_age_for_marriage_for_female uint="50"/> <max_age_before_death uint="105"/> <max_age_of_child uint="10"/> <old_age uint="60"/> <age_of_manhood uint="16"/> <daughters_age_of_consent uint="16"/> <daughters_retirement_age uint="40"/> <age_difference_min int="-10"/> <age_difference_max int="30"/> <parent_to_child_min_age_diff uint="12"/> <min_adoption_age uint="20"/> <max_adoption_age uint="30"/> <max_age_for_conception uint="50"/> <age_of_manhood_close uint="14"/> <max_number_of_children uint="4"/> </family_tree> Тут про жизнь и возрост репродуктивный членов семьи. <agents> <denounce_inquisitor_base_chance float="35.0"/> <denounce_priest_base_chance float="33.0"/> <denounce_attack_modifier float="1.0"/> <denounce_defence_modifier float="1.0"/> <denounce_chance_min int="5"/> <denounce_chance_max int="95"/> <denounce_heretic_attemp_modifier float="1.5"/> <denounce_character_attemp_modifier float="0.5"/> <assassinate_base_chance float="25"/> <assassinate_attack_modifier float="1.0"/> <assassinate_defence_modifier float="0.0"/> <assassinate_public_modifier float="1.0"/> <assassinate_personal_modifier float="1.0"/> <assassinate_counter_spy_modifier float="1.0"/> <assassinate_agent_modifier float="2.0"/> <assassinate_own_region_modifier float="0.7"/> <assassinate_assassinate_attr_modifier float="0.1"/> <assassinate_chance_min int="5"/> <assassinate_chance_max int="95"/> <acquisition_base_chance float="30.0"/> <acquisition_level_modifier float="3.0"/> <acquisition_attack_trade_rights_modifier float="1.3"/> <acquisition_defence_trade_rights_modifier float="0.7"/> <acquisition_chance_min int="5"/> <acquisition_chance_max int="95"/> <inquisitor_crt_heresy_divisor float="1.0"/> <inquisitor_crt_pfp_modifier float="0.5"/> <inquisitor_crt_pfp_modifier_min float="0.0"/> <inquisitor_crt_pfp_modifier_max float="1.0"/> <inquisitor_crt_chance_min float="0.0"/> <inquisitor_crt_chance_max float="0.1"/> </agents> А тут про агентов. А вот про лычки сам хочу узнать. И еще, гербы всмысле графичиские править хочеш? 2Maxim Suvorov Спасибо за ответ про анимации и скорость атаки. Тут назрел еще один: скорость стрельбы артилерии (типа скорость перезарядки). Заранее спасибо за ответ -------------------- Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 28 января, 2007 #630 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2RusXP: Конечно к СА, камрад. Это у них спросить надо. Короткое копье, т.е. длиной ок 2 метров ничем не хуже меча в рукопашной. Тем не менее, юниты с такого рода копьем (по крайней мере графиечски копье не большего размера) - копейщики, сержанты и т.д. имеет класс spearman, оружие spear, что автоматически по словам СА дает бонус против кавалерии, штраф против пехоты. Кажется никто еще не вычислил точное значение этого штрафа. Зашито в exe. Я понимаю pikeman c длинной пикой, тогда да. Думаю, что просто перевести spearman в класс light или heavy, и убрать атрибут spear ничего хорошего не даст. Тут завязана анимация и скелет и т.д. Так что остается принять это как данность. А крестам надо дать атаку 1 или 2 все-таки. Крест - это в моем понимании человек, который при нападении на поселение выскочил во двор и схватил в руки что попало - вилы, косу, молоток. Удар этой косой он наносит не боевым, а привычным трудовым движением, которое для профессионала не представляет угрозы. Ладно, это все мысли вслух. Даст кто-нибудь точное определение бага щита или нет? Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 28 января, 2007 #631 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 А сколько может быть офицеров? Можно поставить колличество отряда например 5 человек а потом намешать 50 самых разных офицеров, например разных рыцарей? Получится неплохой отрядец Ссылка на комментарий
PanzerDim Опубликовано 28 января, 2007 #632 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 В риме могло быть только 3 офицера. Здесь не знаю. Думаю также. Ссылка на комментарий
Йомен Опубликовано 28 января, 2007 #633 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 Былобы неплохо, но вроде только 0 или 3, но попробую и скажу точно. Разносортая армия - интересная мысль!!! -------------------- Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 28 января, 2007 #634 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2Maxim Suvorov: Ничего нормально все выходитЗначит не пробовал :bleh: копье - это не сариса фаланги македонской.Простая математика, к одноручному копью прикладываем силу одной руки, к двуручному силу двух рук! Также неплохо учесть коеффициент рычага, которйый даёт двуручный хват. При одноручном хвате коэффициент есть, но он стремиться к нолю. Выводы:1. копейщик держащий копьё одной рукой имеет меньше шансов попасть во врага, чем копейщик держащий оружие двумя руками. 2. двуручный хват позволяет эффективние парировать удар, чем одноручный 3. действия бойца (удары и парирование) быстрее при двуручном хвате 4. усталость меньше при двуручном хвате - для равнозначного ударатребуется почти в два раза меньше силы с каждой руки 5. при использовании щита увеличивается усталость НО, всё вышенаписанное перечёркивается простым фактом - крестьяне испоользуют одноручный хват По ходу дела, камрад PanzerDim прав копейщики, сержанты и т.д. имеет класс spearman, оружие spear, что автоматически по словам СА дает бонус против кавалерии, штраф против пехотыа кресты не имеют такого класса. ИМХО, если крестам дать класс копейщик и бонус против конницы 0 или один, картина будет другой. Провёл пару тестов на ацтеках. дал защиту как у левых спермаменов, 0,1,6, снизил атаку, чардж до уровня копейщиков не повышал поначалу сливали, причём интересно так - в первые секунды боя кресты выигрывали с перевесом 10-15 воинов, и такой перевес сохранялся до конца боя. Это натолкнуло на мысль, что я не так чарджу. Если не только это , я действительно не вовремя нажимал на кнопки. Стал чарджить правильно - итог три боя подряд с перевесом 10-20 воинов сливали кресты. Осталось поюзать копейщиков с разным щитом. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 28 января, 2007 #635 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 Можно ли и где уменьшить растояние до земли, тоесть камеру на стратегической карте и в битве чтоб можно было опускать пониже. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 28 января, 2007 #636 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2SHREDDER Им СА специально прикрутили кастрированную анимацию (а то дюже крутые они с правильной анимой), в результате чего они вообще плохо рубились, не только против кавалерии. Буржую аниму подправили и давно выложили исправленный файл анимации на всеобщую закачку. Теперь двуручники рубятся хорошо - проверено Ага, значит - Анимация влият на Результаты Боя? а не только Статы? Получается - Аньян правильно тему Прорыв поднял? Обратно - у меня они довольно ловко пыряют кавалерию, а пехоту рубят боковыми (противник кульбит делает), пыряю по прямой и рубят сверху. Все четко по учебнику Альбрехта. Кинь ссылку на анимацию , если не трудно - поставлю другую посомтрю в чем разница. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 28 января, 2007 #637 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2Йомен:Т. е., получается, что влиять на возраст агентов мы не можем? Но где то же данные занесены в файлы, не может же игра их брать с потолка!!! 2PanzerDim: Даст кто-нибудь точное определение бага щита или нет?Во-первых, всё-таки не до конца ясно, есть баг щита или нет?Во-вторых, даже если он есть, для точного определения нужно знать форуму, по которой расчитывается фатальный удар. ИМХО. Ссылка на комментарий
Aswed Опубликовано 28 января, 2007 #638 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 (изменено) Подскажите пжласта, я модифицировал descr_strat и не знаю как теперь сделать так что бы он работал. В какую папку его класть и как прописывать? Что бы он начал работать надо начинать новую игру или можно продолжить старую? И ещё подскажите в каком файле правиться эфективность торговцев? (в смысле, то сколько они прибыли приносят) Изменено 28 января, 2007 пользователем Aswed Ссылка на комментарий
Malexius Опубликовано 28 января, 2007 #639 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 (изменено) 2All Не подскажете, какой параметр (и в каком файле) отвечает за время исчезновения стрел на карте битвы. Я хочу сделать, чтобы они минуты через 2-3 исчезали (но не через 3-4 секунды как в оригинале), а то при длительных стажениях крупных армий (при использовании мода Real Arrow) начинаются жуткие тормоза. Заранее благодарен за ответ. Aswed descr_strat надо класть в ...Medieval II\data\world\maps\campaign\imperial_campaign. Работать будет без всяких дополнительных ухищрений. Кампанию придется начать новую (в старой будут продолжать действовать прежние настройки). Изменено 28 января, 2007 пользователем Malexius Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 28 января, 2007 #640 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 2Malexius: Не подскажете, какой параметр (и в каком файле) отвечает за время исчезновения стрел на карте битвы. Я хочу сделать, чтобы они минуты через 2-3 исчезали (но не через 3-4 секунды как в оригинале), а то при длительных стажениях крупных армий (при использовании мода Real Arrow) начинаются жуткие тормоза. Заранее благодарен за ответ.Напиши Нико в его ветку. Он более чем адекватен Ссылка на комментарий
SHREDDER Опубликовано 28 января, 2007 #641 Поделиться Опубликовано 28 января, 2007 xcb Для начала вопрос - ты ставил в последнее время какие нибудь моды весом около 30 метров? Если да - то там скорее всего уже идет в комплекте исправленная анимация. Я качал кажысь отсюда.... http://stg12.ifolder.ru/download/?663894&T...Ih7Q3G0hQ%3D%3D Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 января, 2007 #642 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 2SHREDDER НЕ, я пока моды не ставлю, надо еще в чистой разобрать где и как крутиться. Скачал, спасиб - буду пробовать. 1 Ссылка на комментарий
Valdar Опубликовано 29 января, 2007 #643 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 У меня такой вот вопрос возник, нельзя ли крестовые походы назначать по ивенту ? Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 29 января, 2007 #644 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 Скачал, спасиб - буду пробовать. Давай отпробуй и отпиши нам подробно что заметил. Честно сказать я без исправлений анимации даже не играл, как токо игру скачал я на форуме прочитал про это исправление поверил людям и сразу патчик установил ещё и не играя. В общем то вернуть стандартные можно без проблем, но главное знать зачем. Не удивлюсь если со стандартной анимацией нет бага со щитом... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 29 января, 2007 #645 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 Глянь репки, 1 со стандартной, вторая с Фикс. http://natahaus.ifolder.ru/992241 Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 29 января, 2007 #646 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 (изменено) Почитал ветки на "импортных" форумах по проблеме "бага щита". Обращание фанатов к разрабам дали несколько вариантов: 1. Это баг 2. Это похоже на баг 3. Не довели до ума этот момент По 3-му пункту: Разрабы хотели сделать два фактора защиты щитом: рукопашный и стрелковый. От стрелковой атаки щит помогает очень хорошо, но в рукопашке он менее ценен. Остается ждать и надеяться, что реализация 3-го пункта в патче или в аддоне будет на уровне. Изменено 29 января, 2007 пользователем RusXP Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 29 января, 2007 #647 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 2RusXP:Единственное что смущает и не позволяет отказаться от теории заго..... бага щита - это твои тесты с копейщиками. Вот елси бы ты не постарался, то можно было бы утверждать, что бага нет. Но твои тесты...... Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 29 января, 2007 #648 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 2Leshiy Единственное что смущает и не позволяет отказаться от теории заго..... бага щита - это твои тесты с копейщиками. Вот елси бы ты не постарался, то можно было бы утверждать, что бага нет. Но твои тесты...... Получается, что это не совсем баг, а недоделанная фича: в рукопашке щит должен быть менее ценен, чем при защите от стрел. НО ... разрабы хватанули лишку, когда реализовали этот момент и получилось, что щит не просто менее ценен, а полностью невыгоден в рукопашке! Бонус от щита перекрывается с лихвой его штрафом к рукопашке. Вот и объяснение его минусу. Это не офиц. объяснение, а мой вывод из сведений, которые подчерпнул из общения фанатов и разрабов. Ссылка на комментарий
TIGER Опубликовано 29 января, 2007 #649 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 Тогда поднимать армор щитоносцам и опускать крестьян. Ссылка на комментарий
RusXP Опубликовано 29 января, 2007 #650 Поделиться Опубликовано 29 января, 2007 2TIGER Тогда поднимать армор щитоносцам и опускать крестьян. Исходя из полученных сведений у меня созрела идея об еще одной серии экспериментов для того, чтобы до конца прояснить этот вопрос. Может быть появится еще один вариант решения(временного) этой проблемы. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти