Новое в М2:TW - Страница 16 - Medieval II - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Новое в М2:TW


Earl_Gray

Рекомендуемые сообщения

Незнаю как вы, я всегда в риме включал авто управление (читай наместник не член семьи) , но при етом все члены симей сидели по городам(крупным) , за исключ тех кто воевал, но их всегда меньшинство(пров скажем 20, а воевод 4-5), нормальная система и для м2тв будет. Автоуправление конечно снижает эфф игрока, но для меня ето скорее плюс, сближение с реальностью, ну немогли тогда правители на все аспекты своего гос влиять, мобильники еще неизобрели ))) Да и найм случайн юнитов тоже радовал, вроде как собрали ополчение из того что было )), а постройки темболее, негоже правителю вникать в хоз дела какой то деревни или мелкого городка ))

Изменено пользователем NIKO
Ссылка на комментарий

2NIKO

Незнаю как вы, я всегда в риме включал авто управление

А я вот не знаю как автоуправление вообще возможно на вх/вх, особенно в некоторых модах. Как-то попробовал и.. через пару ходов половина пров отвалилась из-за бунтов, да и вообще, имхо, комп управление ведёт почти безо всякой логики и смысла, что явно в ущерб геймплею. Хотя, вероятно, на низких уровнях сложности начинающим игрокам это в помощь будет.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray:

Кстати, наиболее простой выход из ситуации - это именно назначение наместников (с сохранением титулов для членов Семьи). То есть, если мембер покидает город своей провинции, то при выходе из него возникает меню, на котором несколько морд кандидатов в наместники с разными характеристиками, из которых можно одного и выбрать.
Хмммм, при общем желании снижения кол-ва управляемых игроком юнитов, имхо, введение ещё одного типа стратоюнитов будет не нужным - даже я выступаю за ограничение их кол-ва.

Или другой вариант - мемберы только воюют, наёмные военачальники только в городах сидят, типа наняли менеджера со стороны :lol::lol::lol::lol: Те же варяги Рюрик и Олег будучи призванными занимались не только тем что воевали хазар и ромеев и суды вершили, но и занимались такой далёкой от войны деятельностью, как сбор дани, т. е. их дружина во главе с князьями выполняли фискальные функции, что несколько не соответсвует утверждению, что они не выполняли пресловутых административно-хозяйственных функций.

Изменено пользователем Leshiy
Ссылка на комментарий

2zenturion

А я вот не знаю как автоуправление вообще возможно на вх/вх, особенно в некоторых модах. Как-то попробовал и.. через пару ходов половина пров отвалилась из-за бунтов, да и вообще, имхо, комп управление ведёт почти безо всякой логики и смысла, что явно в ущерб геймплею. Хотя, вероятно, на низких уровнях сложности начинающим игрокам это в помощь будет.

Да, и вот интересно, когда компьютер действует за тебя, то он просто убог, но когда, шельма, начинает управлять противниками, вдруг умнеет.

Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...

Впервой тотальной войне когда при победе берешь во время битвы в плен можно было вырезать пленных.А щас нет но это в демке может в самой игре исправят :rolleyes: Может теперь подкоты будут с подрывами стен и башень при изобретении пороха?

Ссылка на комментарий

2U633

Пленные были в Мидевале.1.

Речь не о наличии-отсутствии пленных, а о возможности их вырезания на поле боя. Такой ход существенно мог понизить мораль вражеских войск, так что его отсутствие отразится на геймплее по сравнению с МТВ.

Подкопы были и РТВ.

Кто бы еще объяснил, почему при подкопах стены рушились? Это какой надо котлован вырыть, чтобы стена, на которой умещается отряд в несколько рядов, могла обрушиться? Поэтому вопрос VVCh вполне резонен. По сути подкоп должен давать возможность через него проникнуть за пределы стен, а вот в пороховую эпоху можно уже и стены подорвать. Тем более, что в игре такой переход и происходит.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Кто бы еще объяснил, почему при подкопах стены рушились?

 

Читал по античным временам по осадам. Там как раз говорилось и о подкопах для разрушения стены. Только конечно не тунель рыли. Musculus был похож на "черепаху". Он служил исключительно для прикрытия тех воинов, которые старались подрыть нижнюю часть стены или сделать в ней брешь. Просто они реализовали это подземным тунелем а не постройкой Musculus.

Ссылка на комментарий

2Earl_Gray

Рыли подкоп, под стеной делалась достаточно широкая галерея, чтобы стены не рухнули раньше времени устанавливались деревянные подпорки. Потом галерея заполнялась различным горючим материалом и закупоривалась. В назначенный момент поджигалось. Когда всё выгорало, стена рушилась. Второй способ вульгарен - прорывали ход и втихушу открывали ворота, или с шумом, по обстановке. Авторами обоих способов как и почти всех военных изобретений древности являются ассирийцы.

Ссылка на комментарий

2sergeim

Уже, да."Порадовало" наличие центральной площади :angry:

Но вот на скрине еще конечно отчетливо видна система несколькых лыный обороны :apl:

Тепер штурм города - не забава (надеюсь), а достаточно серйозное испытание для нападающих.

Хотя покрасьте меня, но я больше чем уверен, что это - для сдерживания сверхбысррой експансии игрока :(

Ссылка на комментарий

2Maxim Suvorov

Тепер штурм города - не забава (надеюсь),

 

а здесь так и написано:"теперь перед тем как штурмовать город,а тем более крепость,придется крепко напрячь извилины,что лучше с собой в поле вести-отряды или машины"

Ссылка на комментарий

Ага,видать отдельную армию придется делать только для одного города,и одну для прикрытия на случай если кто придет нас обижать и отгонять.

Ссылка на комментарий

2sergeim

2Онагр

Ага,видать отдельную армию придется делать только для одного города,и одну для прикрытия на случай если кто придет нас обижать и отгонять.

Ну тогда будем брать измором :)

Ссылка на комментарий
Сообщение #169703 - Пятница, 28 Октября 2005, 10:03 

 

ОФФТОП, конечно. НО может быть СА станет стыдно?

 

Цитата 

Многое было сказано о мвозможностях модификации в Civilization IV. Это:

 

1) Внутриигровой редактор

2) Вся информация о настройках игры - в фалах XML, редактируемых блокнотом

3) Графика хранится в незашифрованных фалах формата .DDS и .TGA

4) Скрипты на языке Python везде от событий до алгоритмов создания карт

5) C++ SDK (набор инструментов для разработки программ) выйдет уже в 2006 г.

 

Более чем всё это - то, что многие лучшие моддеры Цивилизаторского сообщетсва вошли в команду бета-тестеров Firaxis, и работали с игрой долгое время. Только это одно даст начало сообществу моддеров Civ4. На деле, дополнения к инструментам и ресурсам в коробке с игрой будут доступны в день релиза.

 

Некоторые прекрасные примеры мощности модификации Civ4's можно будет увидеть в сценариях, включенных в игру. С игрой будет как минимум 4 исторических сценария (на знакомые и на новые темы), и Firaxis вероятно выпустит ещё больше после релиза. И да, будет включена карта мира. Нет, юниты динозавров включены не будут. 

 

Эх СА, почему было это не сделать?

Ссылка на комментарий

интересно, а как обстоят дела с мушкетерами? они дороже лучников стоят? Ведь в реале обучить мушкетера было куда проще, чем лучника, знач и цена должна быть ниже :)

 

и ещё.. как тяжелая кавалерия против арбалетчиков? быстро ложится?

Ссылка на комментарий

2West

и ещё.. как тяжелая кавалерия против арбалетчиков? быстро ложится?

Под арбалетчиков все хорошо ложаться, но в пределах реального. Кавалерия, особенно бодигарды, и в Африке кавалерия... Арбалеты, что логично, бьют немного сильнее луков, но медленне и что самое главное - дальше. Я больше арбалетчиков нанимаю чем лучников. В постройке арбалетов пока не видать у меня - мож их и нет (Шотландия)

Изменено пользователем Fergus
Ссылка на комментарий

2West

интересно, а как обстоят дела с мушкетерами? они дороже лучников стоят? Ведь в реале обучить мушкетера было куда проще, чем лучника, знач и цена должна быть ниже

А цену мушкета учел?

 

и ещё.. как тяжелая кавалерия против арбалетчиков? быстро ложится?

В рукопашной? Быстро...

Ссылка на комментарий
А цену мушкета учел?

 

я ничего не учитывал, я просто хотел узнать, как обстоят дела. Да и потом, цена фитильного мушкета не настолько высока, чтобы сделать медленно и кривого мушкетера дороже лучника. Наверное :)

Ссылка на комментарий

2West

В общем исторечиски мушкет бысторо завоевал популярность по двум причинам:

1. Быстрота обучения, в 17 веке курс молодого бойца занимал 14 дней :).

2. Вероятность того, что пуля все-таки попадет и пробет кирасу, в отличие от арбалета, который кирасу пробивал очень редко и то низкого качества...

Ссылка на комментарий

2LeChat

Тут такой момент - мушкет был намного (вроде были цифры что на порядок, по-моему у Фунзинов), дешевле Арбалета и тем более Сложного лука.

 

Вот нашел мое же (источник так и не помню, книги щас у меня нет).

По поводу дешевизны, стоимость Тисового лука= 12 шиллингов, арбалета итальянского=5-7 шиллингов, аркебуза=3 шиллинга

 

Могу порекомендовать и вот эту статью

http://www.xlegio.ru/artilery/diu/medieval_artillery2.htm

К тому же в конце XV века аркебуза стоила в 2-3 раза дешевле, чем арбалет, хранить и поддерживать её в рабочем состоянии было значительно легче.
Изменено пользователем xcb
Ссылка на комментарий

Господа. Регулярно читаю посты но что то не встречал один мой наболевший вопрос. Может упустил конечно так что сорри если что, слишком уж быстро форум наполняется.

Вопрос такой. Как там дела обстоят с городскими башнями. Они так же как в Риме сами стреляют или убрали эту глупость. Может как то по другому сделали???

И еще, сколько максимум поддерживает движок юнитов в одном отряде.

 

Спасибо

 

ЗЫ. Игру пока не покупаю, жду официальную русскую версию, я честный.

 

ЗЫ2. Видел в продаже демо версию от Софт клаба. Там в коробке есть какая то (типо древняя) монета и купон со скидкой 200 рублей на игру которая выйдет попозже. Демка стоит 199 рублей. 1 рубль экономии

Ссылка на комментарий

2Period

Башни стреляют только в случае нахождения рядом (на стене) своего отряда. Над башенкой развивается соответствующий флаг.

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.