xcb Опубликовано 28 сентября, 2006 #376 Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2006 2Earl_Gray Вассальная система - там была. и управляющего в ней просто не видно. Ссылка на комментарий
NIKO Опубликовано 28 сентября, 2006 #377 Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2006 (изменено) Незнаю как вы, я всегда в риме включал авто управление (читай наместник не член семьи) , но при етом все члены симей сидели по городам(крупным) , за исключ тех кто воевал, но их всегда меньшинство(пров скажем 20, а воевод 4-5), нормальная система и для м2тв будет. Автоуправление конечно снижает эфф игрока, но для меня ето скорее плюс, сближение с реальностью, ну немогли тогда правители на все аспекты своего гос влиять, мобильники еще неизобрели ))) Да и найм случайн юнитов тоже радовал, вроде как собрали ополчение из того что было )), а постройки темболее, негоже правителю вникать в хоз дела какой то деревни или мелкого городка )) Изменено 28 сентября, 2006 пользователем NIKO Ссылка на комментарий
zenturion Опубликовано 28 сентября, 2006 #378 Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2006 2NIKO Незнаю как вы, я всегда в риме включал авто управление А я вот не знаю как автоуправление вообще возможно на вх/вх, особенно в некоторых модах. Как-то попробовал и.. через пару ходов половина пров отвалилась из-за бунтов, да и вообще, имхо, комп управление ведёт почти безо всякой логики и смысла, что явно в ущерб геймплею. Хотя, вероятно, на низких уровнях сложности начинающим игрокам это в помощь будет. Ссылка на комментарий
Leshiy Опубликовано 28 сентября, 2006 #379 Поделиться Опубликовано 28 сентября, 2006 (изменено) 2Earl_Gray: Кстати, наиболее простой выход из ситуации - это именно назначение наместников (с сохранением титулов для членов Семьи). То есть, если мембер покидает город своей провинции, то при выходе из него возникает меню, на котором несколько морд кандидатов в наместники с разными характеристиками, из которых можно одного и выбрать. Хмммм, при общем желании снижения кол-ва управляемых игроком юнитов, имхо, введение ещё одного типа стратоюнитов будет не нужным - даже я выступаю за ограничение их кол-ва.Или другой вариант - мемберы только воюют, наёмные военачальники только в городах сидят, типа наняли менеджера со стороны Те же варяги Рюрик и Олег будучи призванными занимались не только тем что воевали хазар и ромеев и суды вершили, но и занимались такой далёкой от войны деятельностью, как сбор дани, т. е. их дружина во главе с князьями выполняли фискальные функции, что несколько не соответсвует утверждению, что они не выполняли пресловутых административно-хозяйственных функций. Изменено 28 сентября, 2006 пользователем Leshiy Ссылка на комментарий
Sohei Опубликовано 29 сентября, 2006 #380 Поделиться Опубликовано 29 сентября, 2006 2zenturion А я вот не знаю как автоуправление вообще возможно на вх/вх, особенно в некоторых модах. Как-то попробовал и.. через пару ходов половина пров отвалилась из-за бунтов, да и вообще, имхо, комп управление ведёт почти безо всякой логики и смысла, что явно в ущерб геймплею. Хотя, вероятно, на низких уровнях сложности начинающим игрокам это в помощь будет. Да, и вот интересно, когда компьютер действует за тебя, то он просто убог, но когда, шельма, начинает управлять противниками, вдруг умнеет. Ссылка на комментарий
VVCh Опубликовано 25 октября, 2006 #381 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2006 Впервой тотальной войне когда при победе берешь во время битвы в плен можно было вырезать пленных.А щас нет но это в демке может в самой игре исправят Может теперь подкоты будут с подрывами стен и башень при изобретении пороха? Ссылка на комментарий
U633 Опубликовано 25 октября, 2006 #382 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2006 VVCh Подкопы были и РТВ. Пленные были в Мидевале.1. Так что ничего нового. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 25 октября, 2006 Автор #383 Поделиться Опубликовано 25 октября, 2006 2U633 Пленные были в Мидевале.1. Речь не о наличии-отсутствии пленных, а о возможности их вырезания на поле боя. Такой ход существенно мог понизить мораль вражеских войск, так что его отсутствие отразится на геймплее по сравнению с МТВ. Подкопы были и РТВ. Кто бы еще объяснил, почему при подкопах стены рушились? Это какой надо котлован вырыть, чтобы стена, на которой умещается отряд в несколько рядов, могла обрушиться? Поэтому вопрос VVCh вполне резонен. По сути подкоп должен давать возможность через него проникнуть за пределы стен, а вот в пороховую эпоху можно уже и стены подорвать. Тем более, что в игре такой переход и происходит. Ссылка на комментарий
Михаил Опубликовано 26 октября, 2006 #384 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2006 2Earl_Gray Кто бы еще объяснил, почему при подкопах стены рушились? Читал по античным временам по осадам. Там как раз говорилось и о подкопах для разрушения стены. Только конечно не тунель рыли. Musculus был похож на "черепаху". Он служил исключительно для прикрытия тех воинов, которые старались подрыть нижнюю часть стены или сделать в ней брешь. Просто они реализовали это подземным тунелем а не постройкой Musculus. Ссылка на комментарий
Cortes Опубликовано 26 октября, 2006 #385 Поделиться Опубликовано 26 октября, 2006 2Earl_Gray Рыли подкоп, под стеной делалась достаточно широкая галерея, чтобы стены не рухнули раньше времени устанавливались деревянные подпорки. Потом галерея заполнялась различным горючим материалом и закупоривалась. В назначенный момент поджигалось. Когда всё выгорало, стена рушилась. Второй способ вульгарен - прорывали ход и втихушу открывали ворота, или с шумом, по обстановке. Авторами обоих способов как и почти всех военных изобретений древности являются ассирийцы. Ссылка на комментарий
sergeim Опубликовано 31 октября, 2006 #386 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2006 Всем привет, новые скрины видели? Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 31 октября, 2006 #387 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2006 2sergeim Уже, да."Порадовало" наличие центральной площади Но вот на скрине еще конечно отчетливо видна система несколькых лыный обороны Тепер штурм города - не забава (надеюсь), а достаточно серйозное испытание для нападающих. Хотя покрасьте меня, но я больше чем уверен, что это - для сдерживания сверхбысррой експансии игрока Ссылка на комментарий
sergeim Опубликовано 31 октября, 2006 #388 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2006 2Maxim Suvorov Тепер штурм города - не забава (надеюсь), а здесь так и написано:"теперь перед тем как штурмовать город,а тем более крепость,придется крепко напрячь извилины,что лучше с собой в поле вести-отряды или машины" Ссылка на комментарий
Онагр Опубликовано 31 октября, 2006 #389 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2006 Ага,видать отдельную армию придется делать только для одного города,и одну для прикрытия на случай если кто придет нас обижать и отгонять. Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 31 октября, 2006 #390 Поделиться Опубликовано 31 октября, 2006 2sergeim 2Онагр Ага,видать отдельную армию придется делать только для одного города,и одну для прикрытия на случай если кто придет нас обижать и отгонять. Ну тогда будем брать измором Ссылка на комментарий
kowek Опубликовано 5 ноября, 2006 #391 Поделиться Опубликовано 5 ноября, 2006 "Ну тогда будем брать измором" измором- дорого! возьмем нахрапом Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 8 ноября, 2006 #392 Поделиться Опубликовано 8 ноября, 2006 Сообщение #169703 - Пятница, 28 Октября 2005, 10:03 ОФФТОП, конечно. НО может быть СА станет стыдно? Цитата Многое было сказано о мвозможностях модификации в Civilization IV. Это: 1) Внутриигровой редактор 2) Вся информация о настройках игры - в фалах XML, редактируемых блокнотом 3) Графика хранится в незашифрованных фалах формата .DDS и .TGA 4) Скрипты на языке Python везде от событий до алгоритмов создания карт 5) C++ SDK (набор инструментов для разработки программ) выйдет уже в 2006 г. Более чем всё это - то, что многие лучшие моддеры Цивилизаторского сообщетсва вошли в команду бета-тестеров Firaxis, и работали с игрой долгое время. Только это одно даст начало сообществу моддеров Civ4. На деле, дополнения к инструментам и ресурсам в коробке с игрой будут доступны в день релиза. Некоторые прекрасные примеры мощности модификации Civ4's можно будет увидеть в сценариях, включенных в игру. С игрой будет как минимум 4 исторических сценария (на знакомые и на новые темы), и Firaxis вероятно выпустит ещё больше после релиза. И да, будет включена карта мира. Нет, юниты динозавров включены не будут. Эх СА, почему было это не сделать? Ссылка на комментарий
West Опубликовано 13 ноября, 2006 #393 Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2006 интересно, а как обстоят дела с мушкетерами? они дороже лучников стоят? Ведь в реале обучить мушкетера было куда проще, чем лучника, знач и цена должна быть ниже и ещё.. как тяжелая кавалерия против арбалетчиков? быстро ложится? Ссылка на комментарий
Fergus Опубликовано 13 ноября, 2006 #394 Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2006 (изменено) 2West и ещё.. как тяжелая кавалерия против арбалетчиков? быстро ложится? Под арбалетчиков все хорошо ложаться, но в пределах реального. Кавалерия, особенно бодигарды, и в Африке кавалерия... Арбалеты, что логично, бьют немного сильнее луков, но медленне и что самое главное - дальше. Я больше арбалетчиков нанимаю чем лучников. В постройке арбалетов пока не видать у меня - мож их и нет (Шотландия) Изменено 13 ноября, 2006 пользователем Fergus Ссылка на комментарий
LeChat Опубликовано 13 ноября, 2006 #395 Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2006 2West интересно, а как обстоят дела с мушкетерами? они дороже лучников стоят? Ведь в реале обучить мушкетера было куда проще, чем лучника, знач и цена должна быть ниже А цену мушкета учел? и ещё.. как тяжелая кавалерия против арбалетчиков? быстро ложится? В рукопашной? Быстро... Ссылка на комментарий
West Опубликовано 13 ноября, 2006 #396 Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2006 А цену мушкета учел? я ничего не учитывал, я просто хотел узнать, как обстоят дела. Да и потом, цена фитильного мушкета не настолько высока, чтобы сделать медленно и кривого мушкетера дороже лучника. Наверное Ссылка на комментарий
Maxim Suvorov Опубликовано 13 ноября, 2006 #397 Поделиться Опубликовано 13 ноября, 2006 2West В общем исторечиски мушкет бысторо завоевал популярность по двум причинам: 1. Быстрота обучения, в 17 веке курс молодого бойца занимал 14 дней . 2. Вероятность того, что пуля все-таки попадет и пробет кирасу, в отличие от арбалета, который кирасу пробивал очень редко и то низкого качества... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 ноября, 2006 #398 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2006 (изменено) 2LeChat Тут такой момент - мушкет был намного (вроде были цифры что на порядок, по-моему у Фунзинов), дешевле Арбалета и тем более Сложного лука. Вот нашел мое же (источник так и не помню, книги щас у меня нет). По поводу дешевизны, стоимость Тисового лука= 12 шиллингов, арбалета итальянского=5-7 шиллингов, аркебуза=3 шиллинга Могу порекомендовать и вот эту статью http://www.xlegio.ru/artilery/diu/medieval_artillery2.htm К тому же в конце XV века аркебуза стоила в 2-3 раза дешевле, чем арбалет, хранить и поддерживать её в рабочем состоянии было значительно легче. Изменено 14 ноября, 2006 пользователем xcb Ссылка на комментарий
Period Опубликовано 14 ноября, 2006 #399 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2006 Господа. Регулярно читаю посты но что то не встречал один мой наболевший вопрос. Может упустил конечно так что сорри если что, слишком уж быстро форум наполняется. Вопрос такой. Как там дела обстоят с городскими башнями. Они так же как в Риме сами стреляют или убрали эту глупость. Может как то по другому сделали??? И еще, сколько максимум поддерживает движок юнитов в одном отряде. Спасибо ЗЫ. Игру пока не покупаю, жду официальную русскую версию, я честный. ЗЫ2. Видел в продаже демо версию от Софт клаба. Там в коробке есть какая то (типо древняя) монета и купон со скидкой 200 рублей на игру которая выйдет попозже. Демка стоит 199 рублей. 1 рубль экономии Ссылка на комментарий
pavlik Опубликовано 14 ноября, 2006 #400 Поделиться Опубликовано 14 ноября, 2006 2Period Башни стреляют только в случае нахождения рядом (на стене) своего отряда. Над башенкой развивается соответствующий флаг. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти