VVCh Опубликовано 18 ноября, 2005 #401 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2005 Самое главное отличие-это лояльность у генералов.В RTW-очень лояльный значит подкупный,а в BI-надежный. Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 18 ноября, 2005 #402 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2005 (изменено) Интересно, а когда я их буду много бить будет мегаперк "Уничтожитель орлов"? Нет, "Собиратель орлов" - Eagle Collector. Еще раз захвати орла - будет тебе увеличение трейта, по крайней мере, так должно быть, исходя из триггера: Trigger triumphs8 WhenToTest CapturedLegionaryEagle Affects CapturedEagle 1 Chance 100 и описания трейта: Trait CapturedEagle Characters family Level Eagle_Taker Description Eagle_Taker_desc EffectsDescription Eagle_Taker_effects_desc Threshold 1 Effect Command 1 Level Two_Eagles Description Two_Eagles_desc EffectsDescription Two_Eagles_effects_desc Threshold 2 Effect Command 2 Level Eagle_Collector Description Eagle_Collector_desc EffectsDescription Eagle_Collector_effects_desc Epithet Eagle_Collector_epithet_desc Threshold 3 Effect Command 3 Что интересно, за потерю орла римлянам дают +3 пункта в трейт Loyal... Trigger triumphs7 WhenToTest LostLegionaryEagle Condition CultureType roman Affects LostEagle 1 Chance 100 Affects Loyal 3 Chance 100 Делаем выводы . Изменено 18 ноября, 2005 пользователем evil-SHADOW Ссылка на комментарий
Cake-Eater Опубликовано 18 ноября, 2005 #403 Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2005 А что вообще значит захватить орла??? я чего-то не понимаю... это только в BI, или и в 1.2? В тотал реализме 6.0 такая фишка есть? Ссылка на комментарий
Azhrumm Опубликовано 19 ноября, 2005 #404 Поделиться Опубликовано 19 ноября, 2005 А что вообще значит захватить орла??? Таким образом в игре отмечаот генералов, которым посчастливилось разбить в сражении первые когорты римлян. Дает перки генералу, орла приобретшему и генералу, допустившему уничтожение когорты (если он был). В оригинальном риме умочение когорты давало спецзадание - отбить город, в который якобы увели орла. в БИ еще с чужими когортами не сталкивался, так что насчет этого не скажу. В РТР 6.0 так же не знаю, как там с орлами, но думаю, что максимум - перки дают. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 11 декабря, 2005 #405 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2005 2evil-SHADOW Что интересно, за потерю орла римлянам дают +3 пункта в трейт Loyal... CODE Trigger triumphs7 WhenToTest LostLegionaryEagle Condition CultureType roman Affects LostEagle 1 Chance 100 Affects Loyal 3 Chance 100 Делаем выводы . Помоему Аффект это противоположность эффекта, тогда может это -3 к лояльности? Да и логичнее так! Новое: 1)Очень понравились когорты, нанимаемые в разных местах они имеют соответствующие названия, добавлю к уже вышесказанному что в Египте легионы Траяна Форсе 1,2,3, нанимаються, по логике вещей они должны бы обладать различными качествами, кроме того цифра видимо обозначает "мощь", 1 и 2 я разбил относительно легко а вот 3 разбил меня - дикие просто звери! 2)Теперь любая нация достигшая состояния империи имеет "имперских" генералов, то есть на страт карте иконки армий где есть генерал, начинают выглядеть как римские ,только с соответствующим цветом 3)Теперь АИ использует формации соответствующие уровню генерала, то есть чем лучше генерал, тем больше вероятность использования им наиболее эффективных формаций и тактики боя Ссылка на комментарий
evil-SHADOW Опубликовано 12 декабря, 2005 #406 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2005 Помоему Аффект это противоположность эффекта, тогда может это -3 к лояльности? Да и логичнее так! Открываем англо-русский словарь и видим: affect - Глагол 1) а) подвергать физическому воздействию, давлению б) приносить вред, наносить ущерб shouting affects the voice — громкий крик вредит голосу 2) волновать, трогать, задевать, затрагивать, оказывать влияние ( о мыслях, чувствах и т.д. ) Именно это значение и имеется в виду, то есть триггер оказывает воздействие на трейт. Ссылка на комментарий
Azhrumm Опубликовано 12 декабря, 2005 #407 Поделиться Опубликовано 12 декабря, 2005 (изменено) 2Anyan >в Египте легионы Траяна Форсе 1,2,3, нанимаються, по логике вещей они должны бы обладать различными качествами, кроме того цифра видимо обозначает "мощь", 1 и 2 я разбил относительно легко а вот 3 разбил меня - дикие просто звери! >> Неправда ваша. 1,2 3 и т.д. (а точнее - I, II, III etc) - это всего лишь такой идентификатор, как порядковый номер и не более. Изменено 12 декабря, 2005 пользователем Azhrumm Ссылка на комментарий
Xanthippos Опубликовано 13 декабря, 2005 #408 Поделиться Опубликовано 13 декабря, 2005 Новинки БИ, от которых за версту несет читерством: 1. Новое слово в дипломатии. Играю за ВРИ, ЗРИ - моя союзница, Сасаниды - враги. Я потихоньку воюю с Сасанидами и внезапно обнаруживаю, что они стали нейтралами. Начинаю разбираться в чем дело, и выясняется, что Сасаниды умудрились заключить союз с ЗРИ . Причем именно союз, а не протекторат. В РТВ 1.2 тоже была возможность "принудительного замирения", но через протекторат. А в "Варварах" ИИ имеет возможность заключать равноправные союзы с союзниками своих врагов, в то время как игрок такой возможности по-прежнему не имеет. 2. "Телепортация". У меня наконец-то началось великое переселение народов. Вандалы выселили с насиженных мест сарматов, а сарматы - готов, после чего орда готов непостижимым образом оказалась к югу от Дуная, за спиной у ожидавшей ее на переправе римской армии, и следующим ходом осадила Константинополь (дорога-то свободна) . Такой себе позднеантичный парашютный десант получился у разработчиков. На мой взгляд, этот момент не продуман с точки зрения реалистичности. Ссылка на комментарий
S-Sun Опубликовано 14 декабря, 2005 #409 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2005 2 Xanthippos Новое слово в дипломатии. Играю за ВРИ, ЗРИ - моя союзница, Сасаниды - враги. Я потихоньку воюю с Сасанидами и внезапно обнаруживаю, что они стали нейтралами. Начинаю разбираться в чем дело, и выясняется, что Сасаниды умудрились заключить союз с ЗРИ . Причем именно союз, а не протекторат. В РТВ 1.2 тоже была возможность "принудительного замирения", но через протекторат. А в "Варварах" ИИ имеет возможность заключать равноправные союзы с союзниками своих врагов, в то время как игрок такой возможности по-прежнему не имеет. ПО мне так даже интересней (в смысле сложней). А вообще играя за ВРИ на достаточно высоком уровне сложности находится в союзе с сильным государством, каковым является ЗРИ - достаточно проблематично (союзники так и норовят напасть на тебя исподтишка). Да и ЗРИ далековато находится от Ссасанидов. Так что пользы от этой войны мало. Это хорошо ещё что ЗРИ на тебя не напала (наверное, пока, - не напала). В БИ воевать (особенно если у тебя крупная империя) приходится практически со всеми соседями. Жестоко, но очень увлекательно. Телепортация". У меня наконец-то началось великое переселение народов. Вандалы выселили с насиженных мест сарматов, а сарматы - готов, после чего орда готов непостижимым образом оказалась к югу от Дуная, за спиной у ожидавшей ее на переправе римской армии, и следующим ходом осадила Константинополь (дорога-то свободна) . Такой себе позднеантичный парашютный десант получился у разработчиков. На мой взгляд, этот момент не продуман с точки зрения реалистичности Да это конечно может и не очень реалистично. Но представь себе ситуацию. Взял ты последний город Ордообразующий нации, и тут против твоей армии сразу пять и более стеков вражеских войск. Может тогда и не брать последний город этой нации? А косяки всегда бывают. Идеально игру не сделаешь. Ссылка на комментарий
Dee_Hlo_Foss Опубликовано 14 декабря, 2005 #410 Поделиться Опубликовано 14 декабря, 2005 У меня наконец-то началось великое переселение народов. Вандалы выселили с насиженных мест сарматов, а сарматы - готов, после чего орда готов непостижимым образом оказалась к югу от Дуная, за спиной у ожидавшей ее на переправе римской армии, и следующим ходом осадила Константинополь (дорога-то свободна) . Такой себе позднеантичный парашютный десант получился у разработчиков. На мой взгляд, этот момент не продуман с точки зрения реалистичности По правде говоря никогда не замечал такого. Может ты за ними (За готами) не уследил просто? Они часто идут на юго-запад, на ЗРИ-шный город (забыл как называется), а потом возвращаются обратно. А твоя армия на двух переправах стояла? Если нет, то они и по лесам могли тебя обойти, предварительно проверив шпионом, какую переправу ты охраняешь. Ссылка на комментарий
Xanthippos Опубликовано 16 декабря, 2005 #411 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2005 2S-Sun ПО мне так даже интересней (в смысле сложней). А вообще играя за ВРИ на достаточно высоком уровне сложности находится в союзе с сильным государством, каковым является ЗРИ - достаточно проблематично (союзники так и норовят напасть на тебя исподтишка). Мне кажется, что правила игры должны быть одинаковы для всех. А когда ИИ компенсирует недостаток ума шулерством... Не знаю, что за удовольствие играть с шулером. Но представь себе ситуацию. Взял ты последний город Ордообразующий нации, и тут против твоей армии сразу пять и более стеков вражеских войск. Может тогда и не брать последний город этой нации? Это правильно. Однако, наверное, можно было задать такой алгоритм выбора места появления орды, который учитывал бы существование естественных препятствий. 2Dee_Hlo_Foss А твоя армия на двух переправах стояла? Если нет, то они и по лесам могли тебя обойти, предварительно проверив шпионом, какую переправу ты охраняешь. Обе переправы через Дунай я перекрыл фортами с неслабыми гарнизонами, еще когда ждал в гости гуннов и вандалов. Пройти мимо было невозможно. Только перелететь, что готы, видимо, и сделали. Еще пара наблюдений. 1. Когда во время сражения с готами римский генерал обратился в бегство, сообщение о присвоении ему звания труса вывалилось еще до окончания битвы и выхода из тактического режима. Т.е. погоны с него сорвали прямо на поле боя . В РТВ 1.2 мне такого видеть не приходилось. 2. Обратил внимание, что ордынская пехота не умеет делать подкопы. И это очень мудро со стороны разработчиков, потому что иначе орда могла бы столько дырок в стенах понаделать, что никакого гарнизона не хватило бы их перекрыть. Ссылка на комментарий
S-Sun Опубликовано 16 декабря, 2005 #412 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2005 2 Xanthippos Мне кажется, что правила игры должны быть одинаковы для всех. А когда ИИ компенсирует недостаток ума шулерством... Не знаю, что за удовольствие играть с шулером. Да не спорю, шулерством попахивает. Но где скажите вы видели игру у которой АИ играет на равных с человеком без увеличения каких-либо параметров со своей стороны. Нет пока самообучающегося АИ, и не скоро будет. А пока чтобы хоть как-то интересно было играть. И приходиться разработчикам идти по этому пути. Некоторые граждане с этого форума, хотят чтобы с увеличением уровня сложности менялся и уровень "интеллекта" АИ. Поэтому вопросу, я отношусь к реалистам. Жалко разработчиков. Прописывающих разные алгоритмы поведения АИ для каждого уровня сложности. Сколько времени надо для того чтобы прописать всё это? Это правильно. Однако, наверное, можно было задать такой алгоритм выбора места появления орды, который учитывал бы существование естественных препятствий. Согласен. Маленькая недоработка разрабов. Но не критическая. Вообще игрой очень доволен. Играя в серию РТВ с апреля (до этого год играл в МТВ). Затянуло. Сейчас уже месяца два рублюсь в БИ. Всё-таки аддон гораздо сложней оригинала - и это правильно. В РТВ этого не хватало. Ссылка на комментарий
maddog Опубликовано 16 декабря, 2005 #413 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2005 орда очень даже хорошо умеет делать подкопы... Ссылка на комментарий
Xanthippos Опубликовано 16 декабря, 2005 #414 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2005 2S-Sun Некоторые граждане с этого форума, хотят чтобы с увеличением уровня сложности менялся и уровень "интеллекта" АИ. Поэтому вопросу, я отношусь к реалистам. Жалко разработчиков. Прописывающих разные алгоритмы поведения АИ для каждого уровня сложности. Сколько времени надо для того чтобы прописать всё это? Я, наверное, тоже отношусь к этим гражданам. И разработчиков мне не жалко . Как говорится, назвался груздем - полезай в кузов. Однако разработчики предпочитают не париться с алгоритмами, а усложнять игру за счет различных бонусов для ИИ. В результате теряются последние остатки реализма и крестьяне начинают резать преторианцев как овец... Всё-таки аддон гораздо сложней оригинала - и это правильно. Насчет сложности согласен. Однако она достигнута опять-таки не за счет совершенствования ИИ. Основные сложности создает менее эффективная (из-за увеличения военных расходов) модель экономики и уменьшение числа провинций (также влияющее на экономику). 2maddog орда очень даже хорошо умеет делать подкопы... Орда может делать подкопы, если в ее составе есть отряды неордынской пехоты (без колеса на карточке отряда). А ордынская пехота подкопы делать не умеет, в чем легко убедиться, просмотрев файл export_descr_unit.txt. Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 18 декабря, 2005 #415 Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2005 (изменено) Для тех кто интересуется первыми когортами в БИ, название и район найма, рекомендую посмотреть файл descr_regions в папке \bi\data\world\maps\base Пример: Caledonia - название региона legion: Caledonica - название легиона Dal_Raida - название селения celts Pictii 111 111 0 slaves 5 5 pagan 90 christianity 10 это для нормальных камрадов, Тех у кого уровень "интелекта" зашкаливает прошу не обращать на мои посты никакого внимания! Изменено 18 декабря, 2005 пользователем Anyan Ссылка на комментарий
Sdvik Опубликовано 18 декабря, 2005 #416 Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2005 Народ, подскажите кому не трудно, как разблокировать фракции, которые появляются в процессе кампании типа романобриттов или славян... Нужен мод какой или можно самому в текстовых файлах подправить? Ссылка на комментарий
VVCh Опубликовано 18 декабря, 2005 #417 Поделиться Опубликовано 18 декабря, 2005 В BI заметил такой прикол загнал целым стеком два отрада конных лучников <плавать могут>между городом и рекой,а что бы не обошли мой стек на мосту отряд пехоты оставил.Вообщем отступать им некуда.В rtw 1.3 онибы приняли бой или распустились,а в BI два отряда метнулись через реку!И доних стало 2 хода пути :bleh: Ссылка на комментарий
S-Sun Опубликовано 19 декабря, 2005 #418 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2005 2 Xanthippos , наверное, тоже отношусь к этим гражданам. И разработчиков мне не жалко . Как говорится, назвался груздем - полезай в кузов. Однако разработчики предпочитают не париться с алгоритмами, а усложнять игру за счет различных бонусов для ИИ Да я не спорю. Сам хотел бы видеть игры в которых с увеличением сложности, повышается и уровень АИ. Но играю в стратегии лет 7-8, и чего-то не припомню, игр, где-бы с увеличением уровня сложности, АИ становился "умнее". В результате теряются последние остатки реализма и крестьяне начинают резать преторианцев как овец Играю в РТВ и БИ с апреля (всё на вх/вх). Откуда все берут, что уберюниты бегают от крестьян, ни разу такого не видел. Если увидел бы, сам наверное, перешёл бы в битвах на уровень сложности поменьше. Да, при столконовении идентичных юнитов (например ЗРИ и ВРИ), больше шансов победить на вх у АИ. Но большую роль, чем уровень сложности, играют другие факторы (Уровень генерала, защита, прокачка юнитов, местоположение и т.д.). Да, и согласятся со мной многие, даже на вх человек выигрывает 70 и более % битв. Один раз играл на Хард/Хард (За Сципиев) - выигрывал 95 и более % битв. Разве так играть интересно ?!?. Ссылка на комментарий
Sdvik Опубликовано 19 декабря, 2005 #419 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2005 Заметил прикол/баг в БИ. Если начать кампанию с размером отряда большой, а потом в процессе поменять в опциях на огромный, то эти изменения работают и в текущей кампании... Т. е. у меня отряды по 80, а теперь можно нанимать по 160 человек. В оригинале такого не было... И я так и не понял, как начать игру за славян или романобриттов, подскажите кто нить! Ссылка на комментарий
taruseen Опубликовано 19 декабря, 2005 #420 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2005 (изменено) 2Sdvik По поводу игры за неиграбельных: ссылка на такой мод была где то в ветке про Модостроение в теме "BI: Моддинг и тюнинг, Меняем и украшаем"; а про возм-ть изменять во вр. кампании размер отряда - это здоровский баг, так как не начиная новую кампанию можно экспериментировать с балансом тормоза-видеонастройки Изменено 19 декабря, 2005 пользователем taruseen Ссылка на комментарий
Xanthippos Опубликовано 19 декабря, 2005 #421 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2005 2S-Sun Играю в РТВ и БИ с апреля (всё на вх/вх). Откуда все берут, что уберюниты бегают от крестьян, ни разу такого не видел. Ну, не бегают, конечно... Это легкое преувеличение . Просто теряется сопоставимость однотипных юнитов по характеристикам. Получается, что слабых вражеских юнитов надо давить средними, средних - уберюнитами, а уберов - только количеством. В итоге все равно побеждаешь, только потери несешь неоправданно высокие. Лично для меня такое усложнение не делает игру более интересной, поэтому, пройдя пару кампаний на сплошном верихарде, теперь в тактике выставляю хард. Он больше похож на оптимальный режим. Да, и согласятся со мной многие, даже на вх человек выигрывает 70 и более % битв. Вот-вот, а остальные проигрывает лишь потому, что своя армия раньше времени заканчивается. Ссылка на комментарий
Dee_Hlo_Foss Опубликовано 20 декабря, 2005 #422 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2005 Вот всё забываю поделиться своей радостью - очень понравилась фишка в БИ и в РТВ1.4, что смерть генерала перестала зависеть от количества оставшихся у него телохранителей. Узнал об этом через смерть преемника трона Селевкидов в безобтдной ситуации - мои сарисофоры двумя отрядами щемят один отряд нумидийских копейщиков египтян, те уже собираются бежать, дай думаю по спине им залепплю генеральским отрядом - те и побежали, только одновременно выпал квадратик - "героическая смерть". В итоге потерь в генеральском отряде - 1 человек - сам генерал. Гы-гы. ИМХО - это правильно. Ссылка на комментарий
Earl_Gray Опубликовано 20 декабря, 2005 #423 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2005 2Dee_Hlo_Foss А вот меня такая фишка не радует. Что это за такие телохранители, которые не могут уберечь командира. Если, конечно, вероятность смерти зависит от перков командующего (типа, Безрассудный умирает с большей вероятностью, чем Мудрый), то это еще куда ни шло, а если просто рулетка, то тогда я против такой фишки. Ссылка на комментарий
Михаил Опубликовано 20 декабря, 2005 #424 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2005 А в RTW 1.5, генералом полегче стало, теперь так быстро не гибнут. Довольно долго держуться это порадовало. Ссылка на комментарий
Dee_Hlo_Foss Опубликовано 20 декабря, 2005 #425 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2005 2Earl_Gray Оффтоп, конечно, но не совсем согласен. У тебя всегда есть выбор. Хочешь уберечь генерала, так пусть он у тебя позади войска стоит. Хочешь, чтобы он рубился вместе со всеми, как Чапаев или Македонский, тогда не обессудь. Опять же описанное выше мнение, что Генеральские отряды - это чит, можно сказать нивелируется повышенной смертностью твоих членов семьи. Каждому своё. Peace. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти