Моддинг и тюнинг. ТОм 2 - Страница 52 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и тюнинг. ТОм 2


xcb

Рекомендуемые сообщения

>Я щас тоже переделал доходы и бонусы от большинства зданий, несколько расширил линейки постройки зданий для варваров,

>> расширение линеек - это хорошо, но очень субъективно (имхо) - кому какие здания ставить. при этом позиция разработчиков тоже как-то не радует - одни строят кам. стены и мощеные дороги, другие нет и т.д. - слишком много реальной истории в игре, в которой может твориться хистори альтернативная (или наоборот, слишком мало).

Поэтому у меня такая мысль появилась - что, если считать римскую линейку строительства (минус храмы) самой развитой в игре (для всех кроме сассанидов, у которых список зданий по многообразию практически аналогичен). А новые посройки варварам добавлять "из римского списка" при условии захвата некоторого количества римских городов и удержания их в течение определенного времени. Т.е. сначала варвары были дикие и ничего не умели, но потом понахватали городов и окультурились. Примерно то же самое можно сделать и с религиями (вроде не все из играбельных наций к тому времени уже были готовы к христианству - надо было к нему подвести, а не сразу в опциях забить смену религии) и с линейкой войск. Войска также добавлять по принципу реформы мария - после ключевых событий, но именно в добавку, а не в замену.

Внимание, вопрос - какие мысли по тому, как сию идею в БИ проделать (идей-то у меня много - а вот времени и умения на их воплощение не хватает).

Ссылка на комментарий
  • Ответов 2.9т
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Lance

    93

  • Haktar

    283

  • GAY

    102

  • Anyan

    178

2alxcruel В моде Маре Нострум говорили что есть такая фича - очень корректно действуют с оружием первым и вторым по необходимости, надо бы разобраться как им это удалось ;)

Ссылка на комментарий

2DVV

Там появился новый параметр spear bonus не подскажете как он работает?

а это - тот самый скрытый бонус Копейщиков, токмо теперь он - открытый.

 

И можно ли как в BI сделать чтобы можно было нанимать генералов, со всеми вытекающими последствиями, т.е. опыт и т.п.

попробуй бодигардов к постройке прописать, как в БИ.

Ссылка на комментарий

to xcb

 

а это - тот самый скрытый бонус Копейщиков, токмо теперь он - открытый.

 

Так он работает как: атака+spear bonus или на защиту противника влияет?

 

 

попробуй бодигардов к постройке прописать, как в БИ.

 

Попробую, но помоему не прокатит, одно дело юнитов нанять, другое - привязать к ним опыт и все такое ввиде свиты, а еще иконки генералов как.

Изменено пользователем DVV
Ссылка на комментарий

2DVV

Так он работает как: атака+spear bonus или на защиту противника влияет?

В атаку, но только против кавалерии.

 

Попробую, но помоему не прокатит, одно дело юнитов нанять, другое - привязать к ним опыт и все такое ввиде свиты, а еще иконки генералов как.

Пробуй - иконки подтянуть не проблема.

Ссылка на комментарий
В атаку, но только против кавалерии.

 

А я то думал этот бонус на разные типы доспехов по-разному действовать будет, а они моунт эфект заменили, жаль.

 

Еще вопрос: добавил в игру немного новых наемников, рассадил их на карте, начинаю новую игру они на карте есть, нанимаются все нормально, но гружу сэйвы, что-бы поиграть с новыми наемниками, их нет.

Так можно ли поиграть в старую игру с новыми наемниками или только новую кампанию надо начинать?

Я добавлял в процессе игры юнитов фракциям и они при выполнении условий найма появлялись а вот с наемниками чето не прокатывает. :huh:

Ссылка на комментарий

И еще немного - мысли насчет соотношения реала и альтернативы

с одной стороны, игра претендует на некоторую историчность - с позиции стартовых условий и появления исторических игровых посланий (которые, не будучи подкреплены триггерами, роли не играют). Однако ж действия игрока - чистейшая альтернатива. Нет ли у кого мыслей улгубить процесс - создать блок стартовых условий, меняющихся в зависимости от соотношения реальности/альтернативы на старте - типа нераспространения христианства в РИ, раннего захвата варварами Рима и т.д. Или, например, возможность начать игру в разгар одного из противостояний императора в Риме и солдатского императора или в империи, в которой история пошла другим путем.

Так что если кто из мододелов на форуме собирается перебираться в эпоху БИ, а не только брать его новшества, плиз, подумайте об альтернативно-исторической ситуации как основе для мода.

 

P.S. Альтернативу я мыслю как прогнозируемое изменение ситуации на карте с учетом иных результатов исторических событий, а не введение фантастических элементов вроде Великой славянской империи в 5 в. н.э.

Ссылка на комментарий

DVV

 

А вообще после патча 1.3 второе оружие у кавалерии почти сразу после чарджа появляется, там просто новые скелеты добавлены, у меня кавалерия легиона атаковав отряд копьями сразу достает мечи и рубит ими пока я их на второй "заход" не разверну.

 

А на БИ Это распространяется? У меня такой бок именно в БИ, в RTW 1.2 они хоть иногда за мечи хватались.

Ссылка на комментарий
У меня такой бок именно в БИ

 

В BI еще не лазил, поэтому не подскажу, вечером посмотрю, но например в descr_model_battle.txt описание кавалерии

 

skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman

 

если второго скелета не прописано то не будет никаких мечей

ну и соответственно в export_descr_unit.txt второе оружие должно быть прописано, вот это проверь.

Ссылка на комментарий

DVV

 

Второй скелет есть, и оружие второе прописал.

В том то и дело, что когда я делал новые модельки и в RTW 1.2 их вставлял, они мечами рубились, но редко и системы - в каких случаях я не понял. А сейчас переделал калибанария для БИ, дал ему копье для чарджа, а за палицу он доже не берется, вот я пытаюсь в чем бок найти.

Вот и начинаю подумывать, а у движка тут случайно боков нет? <_<

Ссылка на комментарий

to alxcruel

 

А можешь написать как описан этот юнит в export_descr_unit.txt , а точнее строки

stat_pri ............................................................

stat_pri_attr ..........................................................

stat_sec ..........................................................

stat_sec_attr .........................................................

 

мож там чето со временем реакции или как она называется- время на исполнение команды.

Ссылка на комментарий

To PavlinA

 

Дальность стрельбы - в файле export_descr_unit.txt в папке Data. По каждому юниту находишь строку типа.

 

stat_pri 11, 2, javelin, 50, 6, thrown, archery, piercing, spear, 25 ,1

 

В данном случае 50 - это дальность стрельбы (метания).

Ссылка на комментарий

Ага, спасибо, уже сам допер.

А вообще где-нибудь можно посмотреть структуру текстового блока по юнитам? Где-то был екселевский файл... по нему можно самому просечь структуру блока?

Ссылка на комментарий

To PavlinA

 

Ты имеешь ввиду export_descr_unit.txt? Просекать там нечего, все просто. Просмотри последний десяток страниц в этой теме - по-моему Haktar выкадывал перевод по export_descr_unit.txt. Или сам переведи - в начале файла все черным по белому, правда, по-английскому B) , написано.

Ссылка на комментарий

Кстати парамет spear относиться не к атаке (по крайней мере в БИ) а к защитной функции действующей только против чарджащей кавалерии и только спереди юнита.... то есть видимо по другому он не действует, а вообще теперь в дескр_юнит в БИ используются несколько новых параметров описаний которых нет :(, приблизительно понятно что они означают, но.... только приблизительно и как их использовать непонятно

 

:offtop: жалко, что моддинг БИ здесь обсуждается, хотя есть соотв тема

Ссылка на комментарий

2S-Sun

PPS В архиве - файлы от Сварожича.

 

Присоединённый файл ( Кол-во скачиваний: 171 )

  Rome_Total_War.rar

 

 

Скажите пож-та кто поставил себе этот файл.

КАк раз я почитал внимательно, что Сварожич там пишет и опупел слегка..... вообще процес намного сложнее, я сам сегодня принимаюсь за добавление некоторых фракций и возможности из появления по ивенту, как разберусь с этим напишу, но говорю сразу - так как описано в первом посте, делать неправильно!

Орда добавляется по другому, нельзя прописать фракции ордынских юнитов в descr_strat какой либо фракции и ожидать что они появяться, для этого еще как минимум нужно приписать их в export_descr_unit, добавив параметр can_horde и незабыть поставить цену содержания на 0, потом добавить их в descr_model_battle, потом добавить иконки в UI\units и \units info

Далее, чтобы сделать играбельными например славян, то кроме вышеописанного надо не забыть коректно прописать имена в линейке семьи

Ссылка на комментарий

День добрый.

Подскажите пожалуйста как привязать найм юнитов к определенным провинциям(как спартанцев).

Покопался в export_descr_buildings.txt, но чегото не получается, вылетает короче. :ang:

Я думаю тема уже обсуждалась (сразу извеняюсь :huh: ), сбросьте буль-ласка линк.

Играю в чистый РТВ. :(

Ссылка на комментарий

2 konrad

 

В export_descr_buildings.txt нужно поменять параметры happiness_bonus bonus на другое значение от 1 до 10. Все значения кратны 5 ( 10 = 50 в игре).

Можешь заменить все значения на 10 (для всех фракций) и бунты прекратятся повсюду :D

Ссылка на комментарий

Вот такая проблема: В РТР 6.2 есть африканские слоны с башней, которые строятся по системе АОР на западе Нумидии. В РТР отряд слоников состоит из 3 единиц. Я с этим в общем согласен, но уж такие они слабые при ох***енной стоимости, что решил я все-таки сделать отряд из 6 единиц.

 

Файл export_descr_unit

В блоке

type aor numidia punic elephant tower

В строке

soldier numidian_small_elephant_archer, 6, 3, 10

 

менял на 18, 6, 10 или 12, 6, 10.

 

Да, слонов стало 6, но лучники из них исчезли.

 

Причем в родном Риме эта строка у слонов с башней выглядит вот так:

18, 6, 1.

 

Я уж подумал, что это не нумидийские, а карфагенские слоны, поменял везде. Но лучников в башне при 6 слонах - нет.

 

Помогите темному мне:))

Ссылка на комментарий

To maksimus1

 

Это достаточно сложный процесс. Юниты привязываются не "к провинции", а к ресурсу. Есть ресурс типа "спрата" (или как там он неазывается - не помню), который расположен в провинции Спатрта (по координатам карты), а уж к нему в export_descr_buildings.txt прицеплены спартанцы. Таким образом, чтобы аналогично привязать другие юниты, нужно создавать соответствующее число новых ресурсов и разбрасывать их по провинциям - это делается, если мне память не изменяет с кем-то другим :D , в файле descr_regions_and_setlments.txt (за правописание не ручаюсь). Кто-то описывал это дело в подробностях в этой ветке, но это было давно, точно где - не вспомню. Может, еще в первом томе.

Ссылка на комментарий

2maksimus1

Новые скрытые ресурсы (hidden_resources) привязываются к провинциям в файле descr_regions.txt. Потом их нужно ещё прописать в самом начале файла export_descr_buildings.txt. И потом уже привязать нужного юнита к каким-то зданиям и скрытому ресурсу (как спартанцев).

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.