ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 14 января, 2004 #151 Поделиться Опубликовано 14 января, 2004 А зачем так сложно - поставь срок строительства кастлов нижних уровней=1 году, и все. А так придется менять настройки всем юнитам завязанным на определенный кастл. ЗЫ Можно еще хитрее - нарости Хит-пойнты стенам и воротам, и тогда можно долго возле них прыгать --- Тогда придется приоритеты заново проставлять , так как комп все по порядку строит , причем "экспансер" и "дефендер" на разные здания направлены Я пробывал как ты предлогаешь , комп наотрез отказывается строить кастли выше Замка с катапультами --- В "юнитпроде" всего 5-6 юнитов на кастли ссылаются , причем 1 и 2 не выше, остальные ссылаются на здания-производители , то есть - если у капитула прописать условие производства {} , то "КрестПох" можно будет на ровном месте строить , так как никаких кастлей он не требует --- Так какой смысл у деревянных ворот прыгать ..... Суть в том , что в игре есть такие читы как прыжок из Дании в Крым //кораблики// , значит я могу неожиданно войти в прову и комп , при недостатке сил , мне ее без боя сдаст , а я там все порушу и уйду , могу спорить , что он после этого не поднимется . На сотом ходу игра превращается в мазохизм в виде тупого передвижения фишек :P --- Короче , в XVI веке должны быть только цитадели --- Вот любопытно , как в Викингах реализован запрет на разрушение "расчистки леса" - идеальный вариант --- На самом деле есть другие подозрения , при загрузке он у меня стал CASTLE2 запрашивать , типа не могу нарисовать , я везде где нашел убрал ссылки на него , не помогло , буду искать , что-то в картинках кажется Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 15 января, 2004 #152 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 Народ, может не по теме, но все же - скажите пожалуйста, а патч для Викингов 2.1 на английскую версию надо ставить, а то русскую он у меняя не определяет. Пишет типа игра не найдена на вашем компьютере. Ссылка на комментарий
Archi Опубликовано 15 января, 2004 #153 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 2 Alexis: тут уже разбирался этот вопрос в рубрике «Патч вышел». В том же моде РЭ уже содержится пропатченный экзешник. Суммируя выше сказанное: патч ставится на любую версию, просто он не находит в реестре ссылки на игру. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 15 января, 2004 #154 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 Ну вот :P , порезал я "билдпрод" , теперь у меня даже ребелы в Цитаделях сидят , ляпота Теперь другая фигня - при загрузке тактической карты , вместо Цитаделей - деревни На страткарте все в норме , все строит и пишет как надо , а вот откуда и как ссылки на тактические карты идут - не могу найти Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 15 января, 2004 #155 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 откуда и как ссылки на тактические карты идут а в кампаниях есть раздел SetNumCastleMapGroups:: 4 попробуй поставить другие цифры.. может тут.. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 15 января, 2004 #156 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 а в кампаниях есть раздел SetNumCastleMapGroups:: 4 попробуй поставить другие цифры.. может тут.. --- Самый загадочный раздел , пробывал другие цифры - ничего , у первой , в списке , провы / Африка у меня "включена"/ поменял -1 на 2 , и опять ничего Вообще все по дурному повязано в "билдпроде" , то по названию , то по номеру , то по порядку расположения , жестких-зависимых привязок нет Можно к примеру вместо Цитадели , деревню из Викингов прописать , и будет работать , только ругнется - типа муслимам не катит , причем картинки комп сам найдет --- Тут такое дело , в картах для Викингов отдельная папка с "новыми" картами , мне такая же нужна , но не ясно ЧТО на нее ссылается , я думал название файла компании в "стартпосте" , создал в Батл/мапс одноименную папку скопировал туда карты , и убрал "деревни" , комп ее не видит Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 15 января, 2004 #157 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 причем картинки комп сам найдет но не ясно ЧТО на нее ссылается Ты не услдожняй. Там довольно очевидно как именно комп ищет и откуда берёт файлы. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 15 января, 2004 #158 Поделиться Опубликовано 15 января, 2004 --- Хорошо , проще говоря - возьмем стандартный "билпрод" -- "Fort, Fort Motte, Fort Motte Bailey, Keep, Keep Curtainwall, Keep Curtainwall Ballista,Castle,Castle Ringwall,Castle Ringwall Catapult,Citadel,Citadel Barbican, Citadel Barbican GunTowers,Fortress, Fortress Artillerytowers1, Fortress Artillerytowers2" - названия ссылаются на текстовые описания и картинки на стратегический карте :P "{}, {CASTLE},{ CASTLE2},{{CASTLE},{CASTLE2},{ CASTLE3}},{ CASTLE4},{CASTLE5}..... - это условия производства :P "0,0,0,1,1,1,2,2,2,3,3,4,4,4,4" - это вероятно помогает определить - где КАСТЛЬ , а где апгрейд , типа 0,0,0,- ФОРТ и два апгрейда :P А где и как определяется карта которую надо загрузить в тактике У меня на стратегической карте все правильно происходит , строительство начинается с Цитаделей и поехали , абсолютно все без проблем строит :P А вот при загрузке тактики рисует по порядку , первый КАСТЛЬ - ФОРТ :P Возникает мысль что он их тупо по порядку расставляет - 0,0,0-ФОРТ , 1,1,1-КИП , 2,2,2-КАСТЛЬ :P Я как в Викингах , создал отдельную папку , скинул туда карты начиная с castle01_4_0 - Цитадель , преименовал их в castle01_1_0 и далее , теперь вопрос как заставить ее работать так как ничего не поменялось //Понятное дело я переделал все содержимое папки Батл , и Мапы и Имиджи , во всех возможных вариантах// Игра грузится и работает , только не видит этой папки с картами Игра как-то определяет , что {} - это ФОРТ и его исправно рисует , но я же не могу построить ряд {} , {CASTLE10} - она просто не грузится Соответственно я и пишу - "Citadel,Citadel Barbican, Citadel Barbican GunTowers,Fortress, Fortress Artillerytowers1, Fortress Artillerytowers2" .... "{}, {CASTLE},{ CASTLE2, GUNSMITH},{{CASTLE},{ CASTLE2},{ CASTLE3}},{ CASTLE4, FOUNDRY2},{CASTLE5, FOUNDRY3}" ... 3,3,4,4,4,4 Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 16 января, 2004 #159 Поделиться Опубликовано 16 января, 2004 А где и как определяется карта которую надо загрузить в тактике Карта грузится из набора случайных шаблонов для данного типа крепости в зависимости от заданого типа местности. Это всё есть в файлах кампаний. Можно и жестко прописать конкретные карты - как оставлено в примере для Константинополя. Я не проверял, но помнится, при проигрышах одной битвы со штурмом будут грузиться каждый раз немного разные карты замков. Я как в Викингах , создал отдельную папку , скинул туда карты начиная с castle01_4_0 - Цитадель , преименовал их в castle01_1_0 и далее , теперь вопрос как заставить ее работать так как ничего не поменялось Чтобы заставить работать викингов надо создать папки с викингами ВЕЗДЕ ГДЕ ОНИ ЕСТЬ, а не только в одном месте и изменить ссылку, как это сделано в кампании для викингов. Т.е., фактически либо новая игра в игре, либо переделывай всё в главной папке, а не тащи в новую. Для отладки лучше переделывать в главных папках, а потом переносить новые наработки в свои папки как в викингах. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 17 января, 2004 #160 Поделиться Опубликовано 17 января, 2004 Чтобы заставить работать викингов надо создать папки с викингами ВЕЗДЕ ГДЕ ОНИ ЕСТЬ, а не только в одном месте и изменить ссылку, как это сделано в кампании для викингов. Т.е., фактически либо новая игра в игре, либо переделывай всё в главной папке, а не тащи в новую. Для отладки лучше переделывать в главных папках, а потом переносить новые наработки в свои папки как в викингах. --- Я так и делал , но это гемор , причем беспонтовый :P Карта грузится из набора случайных шаблонов для данного типа крепости в зависимости от заданого типа местности. Это всё есть в файлах кампаний. Можно и жестко прописать конкретные карты - как оставлено в примере для Константинополя. Я не проверял, но помнится, при проигрышах одной битвы со штурмом будут грузиться каждый раз немного разные карты замков. --- Провам прописаны - архитектура и ландшафт , если прописать карты , то при любых зданиях / а равно и при их отсутствии / будет один уровень крепостей на тактической карте , неувязочка :P --- Суть в том , что комп выбирает карты по порядку , предпологая что кол-во замков и апгрейдов НЕИЗМЕННО , поэтому Викингам создали отдельную папку , как без аналогичной папки заставить комп начинать отсчет не с ФОРТА , а с ЦИТАДЕЛИ непонятно , скорее всего никак Придется идти кривым путем - деревяшкам прописать по 1 году на постройку и цену в $100 , а производство других зданий начинать с ЦИТАДЕЛЕЙ , возможно это заставит комп быстро "пролистывать" ботву до нормальных крепостей Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 17 января, 2004 #161 Поделиться Опубликовано 17 января, 2004 если прописать карты , то при любых зданиях / а равно и при их отсутствии / будет один уровень крепостей на тактической карте , неувязочка Надо прописать карты - для каждого уровня замка! Т.е. сделать все полтора десятка карт! Хотя они немногим отличаются, так что фактически одну, но с разными крепостями на ней. а производство других зданий начинать с ЦИТАДЕЛЕЙ , возможно это заставит комп быстро "пролистывать" ботву до нормальных крепостей Ну попробуй, хотя резона не вижу. Мы и так в моде достаточно сократили время их постройки, подняв одновременно цену. Так что вроде нормально вышло. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 17 января, 2004 #162 Поделиться Опубликовано 17 января, 2004 2 Alexis: У меня есть вопрос по поводу твоего редактора. Может это баг, может нет, но он при каждом сохранении добавляет в файл DEADPAGE COORDS две левые строчки: OrganCrew PictishCavalry Из-за них сам редактор определяет, что файл имеет не верный формат и пишет типа: измените координаты на правильные и сохранитесь. А в оригинальном файле - координаты были??? Там вот что у СА: OrganCrewPictishCavalry 44 23 94 149 142 174 32 29 1 34 49 61 17 27 25 175 2 231 4 26 1 5 50 32 т.е. ошибка в исходном файле - нет координат у органной пушки. Скопируй туда координаты от пизантов и всё будет хорошо. Теперь вопрос по добавлению мода. Как добавить новый юнит в игру, если я создал новый прототип на базе ByzantynInfantry. Свой прототип я назвал RusInfantry. Нельзя. Надо было: "..\Textures\Men\Custom0" - "..9" - всего 10 новых прототипов, и не забудь скопировать им файлы анимации прототипа - оружие щиты и т.п. Все файлы bif и lbm и txt я распихал по всем папкам. Как мне теперь добавить новый юнит в игру? Теперь добавь новый юнит редактором дублированием любого другого юнита от исходного прототипа, а потом в поле редактора смени ему прототип на кастомный. В твоем редакторе я столкнулся со следующей проблемой - я дублирую юнит ByzantynInfantry и даю имя новому юниту RusInfantry. Так вот в третей закладке редактра в поле списка файлов описанию юнитов стоит путь к bif файлу прототипа Византийского пехотинца, а мне надо поставить новый путь к новому прототипу. Как это сделать? Просто вместо "ChainHlm" пропиши ему "CUSTOM0" редактором, сохранись, закрой редактор и потом перемести все файлы анимации твоего нового юнита из папки "..\Textures\Men\ChainHlm" в твой кастом - он переедет туда. Снова запусти редактор - увидишь. Теперь, в инструкции написано, что можно добавить мод загрузив редактором файл описания нестандартных юнитов. Как этот файл правильно составить и из чего он должен состоять? Вроде пока все. Спасибо за внимание. Он сохраняется тем же редактором - в отдельный каталог. Все файлы новых (не отмеченых в инишнике редактора) юнитов со всеми их файлами туда попадут. Сделай это для своего нового юнита - увидишь сколько и чего он за собой тянет. А можешь просто запустить поиск в игровом каталоге по началу имени юнита. Спасибо за помощь, буду пробовать, а насчет DEADPAGE COORDS, может у меня диск с игрой левый (VI на одном диске! не на 2-х) Игра вроде пашет полностью. Только патч не находит ее в системе, а патч exe просто не распакуешь. Вообщем лажа. Это не диск кривой а СА - забыли. Скопируй сам им координаты - пушкарям от пизантов - любых крестьян, а конникам хоть от гобиларов - и пользуйся, - заодно в игре их трупы увидишь. А патчу нужна всего одна строка в реестре: смотри соотв топик в форуме или ставь это: Windows Registry Editor Version 5.00 [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Total War\Medieval - Total War ™ - Viking Invasion ™] "InstallPath"="H:\\MTW VI\\Medieval - Total War" "InstallEXEPath"="H:\\MTW VI\\Medieval - Total War\\Medieval_TW.exe" "Language"="US\\UK" "ProSD"="1" "StartMenuGroup"="G:\\Documents and Settings\\DIMAWORK1\\Главное меню\\Программы\\Total War\\Viking Invasion" "Version"="2.00" Сами юниты в описании есть, но в файле DEADPAGE COORDS ИХ НЕТ. Я прописал те координаты, которые ты мне дал. Вылетов игры до этого не было, но я эти 2 юнита и не видел, играл пока совсем немного. А вылетов и не будет. Но и трупов на поле боя тоже не будет. В третей закладке дважды щелкаю на строчке где описан путь к файлам RusInfantry_S и RusInfantry_W появляется окно редактора с цыфрой 1. Я нажимаю открыть и нахожу в папке CUSTOM0 ЭТИ 2 файла (я их создал зарание). Нажимаю открыть и окне редактора появляется цыфра 3 (там ссылка на другой щит). Я нажимаю галочку аля Ok и.......... ничего. В окне как был старый путь, так он и остался! Как это исправить!!!!! С другими файлами я разберусь, главное текстуры ему правильные дать! А нажать кнопку "Сохранить файл" ты не догадался? Я там просто прицепил элементарный текстовый редактор, можешь править их хоть нотепадом, но... НО! Если переделал щит с 1 на 3, будь так добр ВРУЧНУЮ ПЕРЕНЕСИ ВСЕ ФАЙЛЫ каталога "..\Textures\Men\Items\Shield1\RusInfantry" в каталог: "..\Textures\Men\Items\Shield3\RusInfantry", то же и с оружием. А вообще, хватит вопросы задавать, - ведь есть подробнейшее руководство, я его большую часть даже перевёл. Прочти и всё поймешь. Вот: http://modding.twow.ru/read.php?sname=arti...s=MTWUnitsBuild Там: http://modding.twow.ru/list.php?sname=articl много чего есть Переношу в топик по моддингу>>> Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 17 января, 2004 #163 Поделиться Опубликовано 17 января, 2004 2 Alexis: <...>Сохранять я кстати пробовал эффект тот же - никакого. Последний вопрос и я отстану, как можно указать эти пути с помощью других редакторов, того же notepad'а. Никак - просто открой какой-нибудь файловой оболочкой - типа TotalCommander-а и копируй себе наздоровье, отуда же щелчком мыши и нотепад запускаешь. Можно и стандартным эксплорером виндов всё делать - кто как привык. В каких файлах эти пути прописаны. В Crusader_unit_prod11.txt есть указание только на имя прототипа, но на пути к нему -никакого. Ни в каких. Это работа моддеров - разобраться где что лежит. А указаные пути СА тупо берёт по номеру оружия/щитов - и папки также названы - легко было догадаться. Вообщем в каких файлах указаны пути к файлам текстуры? Или как не пользуясь твоим редактором добавить в игру новый юнит со всеми готовыми файлами. Насчет shield и weapon я все так и сделал как ты сказал, а те файлы на которые ты дал ссылки я уже читал. Так в первой статье всё это более чем подробно расписано? Что как и почему в каком каталоге лежит... Где и почему оружие, где и почему щиты. Прочти внимательнее. Хочешь сам разобраться? Тогда сделай всё же поиск по имени аналогичного твоему юнита, - получишь ответ. Всё, в принципе, лежит на своих местах, но есть элитные прототипы - им текстуры на щиты добавлены (см. ту-же статью), а при изменении оружия/щитов любым юнитам файлы надо вручную переносить - мой редактор этого не делает, он только копирует их в точности как у дублируемого юнита, а дальше извольте ручками и чтоб ничего не забыть! Продолжим обсуждение на форуме, а то я сейчас инет гашу, - может тебе ещё кто ответит, поподробнее. Переношу наши вопросы/ответы туда - не возражаешь? Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 17 января, 2004 #164 Поделиться Опубликовано 17 января, 2004 Надо прописать карты - для каждого уровня замка! Т.е. сделать все полтора десятка карт! Хотя они немногим отличаются, так что фактически одну, но с разными крепостями на ней. --- Не понял , ты хочешь сказать , что в кавычках надо номер карты ставить , типа ID_AFRICA 0 "castle01_5_2" Это ход , надо проверить --- сократили время их постройки, подняв одновременно цену И что , строит Сколько играл , такое чуйство , что у компа пожизненый дефолт , он никогда-ничего-не строит , я ни разу не видел , чтобы железка ФОРТРЕССЫ строила Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 17 января, 2004 #165 Поделиться Опубликовано 17 января, 2004 Не понял , ты хочешь сказать , что в кавычках надо номер карты ставить , типа ID_AFRICA 0 "castle01_5_2" Это ход , надо проверить А ты как думал? Именно что так. Там в примере стандартоном - ссылк ана одну карту, только потому что других не заделали. И что , строит Строит, хотя и не сразу. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 18 января, 2004 #166 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 Сколько играл , такое чуйство , что у компа пожизненый дефолт , он никогда-ничего-не строит , неправда ваша.. строит еще как... и поля улучшает и порты строит и крепости. правда фортресс он строить не будет если нет нужды - т.е. не прописан бонусный юнит имеющий условием тренировки здание возможное только в крепости есть такая фича в МТВ.. а более мелкие укрепления строит регулярно и охотно.. стартуй с 1000 г и сам увидишь.. там провинции по дефолту почти все пустые - через немного времени они покроются замками и зданиями Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 18 января, 2004 #167 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 А ты как думал? Именно что так. Там в примере стандартоном - ссылк ана одну карту, только потому что других не заделали. --- А дело в том , что мне так и не удалось запустить эту фишку , игра не запускается // жмешь на ярлык , и ничего не происходит // , видимо "рандом" как-то надо отключить , а то получается , что у Африки прописано -1 , и тут же жестко карты присвоены Не понимаю как это работает Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 18 января, 2004 #168 Поделиться Опубликовано 18 января, 2004 и поля улучшает и порты строит и крепости. --- Улучшает , при чем - на Синае , аж до 80% , а вот Сорбонн не видал Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 января, 2004 #169 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 , а вот Сорбонн не видал По -ian гляньте, там же видать кто и чего строит. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 19 января, 2004 #170 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 По -ian гляньте По чему-у-у.... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 19 января, 2004 #171 Поделиться Опубликовано 19 января, 2004 По чему-у-у.... Скачиваете файл любезно хранимый товарищем Feldqrau, с темы "Патч вышел", он запускается без NO_CD. Прописываете ключ "medieval_tw.exe" -ian", спереди понятно путь до файла. Нажимаете цифровые клавиши с верхнего регистра от 1 до 0, игра за первые 10 фракций, с Шифтом + (цифры от 1 до 0 ), с 11 по 20 фракцию (остальные пока не знаю) и смотрите, кто и чего строит. Ссылка на комментарий
Denis Опубликовано 26 января, 2004 #172 Поделиться Опубликовано 26 января, 2004 Вопрос (Только чур на тюнер Кирилла не отправлять, он не работает с MTW 1.x) До каких размеров повышали ув. мододелы точность стрельбы аркебузеров в missileparams.txt (кажется, так). Потому как при дефолтной точности попаданий я не наблюдал. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 26 января, 2004 #173 Поделиться Опубликовано 26 января, 2004 До каких размеров повышали ув. мододелы точность стрельбы аркебузеров в missileparams.txt (кажется, так). Потому как при дефолтной точности попаданий я не наблюдал. в ProjectileStats.txt если это вам нужно, учитывая, что у вас версия 1.1 Для версии 1.1 ни до какой. не занимались этим. Изменения в файле оружия сделаны в моде РЭ для версии 2.01 в несколько раз. хотите точно знать - сравните файл дефольный и в моде. и дефолтные аркебузы тоже попадают только похуже Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 26 января, 2004 #174 Поделиться Опубликовано 26 января, 2004 --- А можно ли сделать так чтобы мод использовал свой файл ProjectileStats.txt , типа как свою карту , и как правильно ссылку на него поставить Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 26 января, 2004 #175 Поделиться Опубликовано 26 января, 2004 2 ЛЮБИТЕЛЬ: увы нет. Файл оружия в игре только один и ссылок на него не предусмотрено - он в корневом каталоге. Кстати появился он не сразу - сначала его вообще не было. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти