Chernish Опубликовано 9 января, 2004 #126 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 а вот пехотинцы то - стоит значит отряд и тем самым как бы "идет", то есть ножки двигаются, но ни сместа... Приблизился я к ним и испугался - головы у них то появляются, то исчезают не так. Важно не просто указать папки текстур - важно правильно описать оружие этого юнита, проверить, есть ли соответствующие этому оружию файлы описания в папке Items и еще - чтобы правильные цифры стояли в файлах папки ActionsPage каталога Textures. напиши на каком прототипе ты сделал свои юниты - я смогу сказать какие файлы где должны быть. жмудинская кавалерия и небудет слишком оригинальным юнитом (быстрые, дротикометатели, натиск 6, атака 3, защита и броня по 2, мораль 8, оружие пробивает броню) нее.. это перебор явный. Во-первых, ни один скирмишер (юнит с метательным оружием) не может иметь чардж выше 4, причем 4 - это для бояр, сами понимаете, лучше приспособленных к рукопашке, а для дротикометателей конных типа испанских джинетов чардж - 2. Мораль 8 только для рыцарей.. литовская кавалерия имеет мораль 2, литовская дружина и бояре - 6, царский двор - 7... эта жмудинская кавалерия, вообще по имдее изображающая "племенное" ополчение - худших чем литовские княжеские дружины воинов - будет храбрее витязей Ольгерда или дружинников александра невского? Нарушение баланса. пешие жмудины с моралью 8.. алмугавары какие то.. и то у тех -2 к боевому духу стоит... в общем желание своих усилить естественное.. в первой бете (самой первой) РЭ русские юниты рвали всех как грелку.. но потом чувство справедливости и баланса игры заставляет умерять аппетиты а вот идея с прячущимися дротикометателями интересная.. можно сделать такой юнит с х-ками примерно как у новгородских медвежатников - будет в бою полезным (только чардж срезать - раз мечет дротики то на разбег времени не остается; зато численнность немного поднять, не 30 чел, а скажем 60... 30 дротиков - нет ничто.. кстати можно их вооружить не дротиками а 2 тяжелыми копьями метательными.. будет эффект сногсшибательный.. такие боннахты литовские) Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 9 января, 2004 #127 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 Важно не просто указать папки текстур - важно правильно описать оружие этого юнита, проверить Да, это я знаю и в бете у меня все отлично работало. А вот тепер я только вспомнил что папки в файле юнитов забыл указать... Ну перепроверю еще разочек. нее.. это перебор явный. Вот этого мне больше всего и нехватало - этакого взгяда со стороны, консультации. Спасибо за это! Значит натиск понижем уобоих этак до 4, может даже броню только 1 оставлю. Мораль... Эта я просто хотел этих жмудинов такими вот стойкими ребятами сделать Ну пропишем им мораль 6... кстати можно их вооружить не дротиками а 2 тяжелыми копьями метательными Посмотрим... Еще раз спасибо за консултацию! Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 9 января, 2004 #128 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 2 Chernish: ИМХО у конницы чардж ниже 4 срезать не стоит ни у какой - сам же говорил, что основной эффект конного чарджа - психологический. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 9 января, 2004 #129 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 может даже броню только 1 оставлю. броня не должна быть 0. 1 - это у крестьян с броней смотрите сами.. как они были воорружены я не знаю - если доспех был, то почему 1? 2 Kirill: дак это у оригинальной МТВ чардж джинетов 2, и заметьте - народ от джинетов в востроге.. что это ненужный юнит никто не говорил логика у разрабов есть: кидающий с места дротики всадник просто не успевает разогннаться и никакого психологического воздействия окаазать не может.. (нарушили они ее в другом - сделав радиус броска дротиков меньше чем расстоняие на котором скирмишеры начинают удирать от наступающего неприятеля, но это мы давно поправили) Ссылка на комментарий
AlexRaven Опубликовано 9 января, 2004 Автор #130 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 броня не должна быть 0. 1 - это у крестьян Я добавлю: броня "0" - вылет в винды! Ссылка на комментарий
DOBERMAN Опубликовано 9 января, 2004 #131 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 да и внешне похож скорее на тюрка или славянина Вот-вот о чем я и твердю уже давно Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 9 января, 2004 #132 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 Я добавлю: броня "0" - вылет в винды! Еще бы, она в знаменателе формулы стоит. Ссылка на комментарий
DOBERMAN Опубликовано 9 января, 2004 #133 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 При Грюнвальде сражались польско-литовские войска с немецкими. В составе войск ВКЛ были отряды из русских областей - однако не пешие, а конные (хоругви). Такие же как у поляков. В т.ч. 3 смоленские хоругви, которые наши историки 50 гг. почему то объявили пехотой.. На каком основании - непонятно. В источниках смоленские хоругви ничем не отличаются от гродненских или витебских Подписываюсь под каждым словом Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 9 января, 2004 #134 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 2 Chernish: Такая логика реализована в самом механизме игрушки и в коррекции с помощью характеристик не нуждается - не успевшая разогнаться до столкновения конница, пусть хоть трижды рыцарская, чарджевого бонуса не получает. Для большей реалистичности я делал так: у некопейной конницы натиск от 4, у копейной - от 6 и выше. Это позволяет с одной стороны эффективно пользоваться легкой конницей, а с другой еще не делает эту конницу угрозой для серьезных или антикавалерийских (копейщики) отрядов. А то больно смотреть, как джинеты разгоняются с горки на горополчение - а потери у пехоты мизерные. Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 9 января, 2004 #135 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 Так значит... Как по вашему мнению будет, если я сделаю следующее: Samogitians Cavalry - кол. отряда 40, charge 4, attack 3, defence and armor 2, moral 6, быстрый конный юнит, вооружен 4 дротиками (ну как jinettes), тока с неплохими навиками ближнего боя. Насчет историчности, то не раз встречал что жмудины налетали на врага, сперва забрасывали его дротиками, а потом шли в прямую атаку, умели быстро отступать, перегрупироватся и внов атаковать. Samogitians Warriors - кол. отряда 60(?), charge 4, attack 3, defence and armor 2, moral 6, тоже быстрый юнит, с возможностю "прятатся", вооружен двумя метательными heavy spear. Вот насчет heavy spear - дистанция его броска меньше чем у дротика (ну это и понятно - оно тяжелее). Может те, кто bonachts когда нить пользовали может сказать насколько это оружие ефективно? Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 9 января, 2004 #136 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 2 Горог: И заделай, что бы Samogitians Cavalry спешивались в Samogitians Warriors Может те, кто bonachts когда нить пользовали может сказать насколько это оружие ефективно? До 10 хускарлов зараз (при валорном отряде и полководце). Совет - возьми Джинетов и Испанских дротометов (чтоб не заморачиваться с текстурами) - замени параметры на свои (для жмудинов) и потестируй в различных вариантах боестолкновений. Ссылка на комментарий
Горог Опубликовано 9 января, 2004 #137 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 спешивались в Сделаем... Тока тогда у них вместо дротиков heavy spear появится? Совет - возьми Джинетов и Испанских дротометов Так я это уже сделал - кавалерию от джинетов взял, а пехтуру от бонахтов (я про текстуры здесь)... Все работает, только вот сами статистики потюнить надо... А насчет цены как? Я там ставил для кавалерии цену производства 325, подержки 10, для пехтуры 275 и 8. е многовато? Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 9 января, 2004 #138 Поделиться Опубликовано 9 января, 2004 2 Горог: нормальные на взгляд х-ки.. сильные отряды будут.. но надо конечно в кастом баттлах погонять проверить тяжелые копья в умелых руках страшное оружие.. а уж из засады.. да 60 штук.. это поэффективнее хашишинов будет сразу совет: будешь выкладывать - клади файл юнитов с новыми юнитами, файлы картинок (ревьюшек и лбм-ок), файл описания (дескриптион) и файл намес.... чтобы каждый желлающий мог спокойно распаковать и скопировать к себе в мод не заморачиваясь.. и напиши предупреждение что все старые начатые кампании играться не будут потому что кол-во юнитов изменится и комп перестанет понимать где какой отряд стоял в сейве Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 12 января, 2004 #139 Поделиться Опубликовано 12 января, 2004 Уважаемые мододелы. У меня есть пара вопросов. 1 - тут написано, что с сайта можно скачать файл, где написано как создавать новые юниты. Укажите плиз откуда его можно скачать. 2 - как посадить например OrderFootSoldiers на коней. Я пробовал с помощью редактора Engineer'а взял за основу OrderFootSoldiers и приписал им лошадей (В поле тип кавалерии указал Horse, а в поле Внешний вид через запятую прописал LiHorse). Вышла интересная штуковина. На поле стоит отряд OrderFootSoldiers, в том же мест, где и стоит юнит стоит и лошадь (они как бы друг в друге! ) и когда приказываешь идти юниту, то идет как сам OrderFootSoldier так и конь. Как сделать так, чтобы юнит сидел на лошади и ходила только лошадь? Это вопросы как для MTW 1.1 Так и для MTWVI 2.0 Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 12 января, 2004 #140 Поделиться Опубликовано 12 января, 2004 Уважаемые мододелы. У меня есть пара вопросов. 1 - тут написано, что с сайта можно скачать файл, где написано как создавать новые юниты. Укажите плиз откуда его можно скачать. 2 - как посадить например OrderFootSoldiers на коней. Я пробовал с помощью редактора Engineer'а взял за основу OrderFootSoldiers и приписал им лошадей (В поле тип кавалерии указал Horse, а в поле Внешний вид через запятую прописал LiHorse). Вышла интересная штуковина. На поле стоит отряд OrderFootSoldiers, в том же мест, где и стоит юнит стоит и лошадь (они как бы друг в друге! ) и когда приказываешь идти юниту, то идет как сам OrderFootSoldier так и конь. Как сделать так, чтобы юнит сидел на лошади и ходила только лошадь? Это вопросы как для MTW 1.1 Так и для MTWVI 2.0 ---- Никак , для каждого прототипа юнита нарисован определенный набор действий , и если в этом наборе нет сидения на лошади то выйдет бурда , надо его заново рисовать , скачай Bif - редактор и посмотри папку "текстуры" , все ясно :P Выйди с форума на главную страницу , там есть ссылка - модостроение , там все :P Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 12 января, 2004 #141 Поделиться Опубликовано 12 января, 2004 А у меня такой вопрос... Я тут сам себе "пороховой мод" сделал , меня раздражает тот факт , что при разрушении зданий в провинции приходится все заново строить , сами понимаете деревянные форты в XVI веке , с балистами , не катят Я решил порезать "билдингпрод" , то есть сделать так , чтобы строительство крепостей начиналось с Цитаделей 1/ Скопировал штатный "билпрод" , переименовал , в файле компании ( в стартпосте ) поставил ссылку - работает 2/ В файле компании ликвидировал разделы : билдинги , юниты , агенты , ну чтоб не думать - работает ( со штатным " билдпродом" ) , грузится пустая карта с королями и "титульными фишками" 3/ В "билпроде" переписал кастли , так чтобы осталось только шесть штук , в строчках производства других зданий все поправил ( пока все не исправил игра не запускалась , писала что , "типа строка № , колонка№ , требует такой-то кастль , а у вас его нет") - игра запускается , но при загрузке игры за любую нацию вылетает в Винду -- Сначала я подумал , что где-то зашито определенное кол-во зданий и апгрейдов к ним , но потом посмотрел Викингов , там всего 9 кастлей , а в Наполеоне - 13 , и все работает... Думал может ошибся где , переписывал заново раз шесть , результат один -- Хоть бы знать куда дальше думать Может кто по опыту знает - от чего чаще всего в Винду выкидывает Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 12 января, 2004 #142 Поделиться Опубликовано 12 января, 2004 1 - тут написано, что с сайта можно скачать файл, где написано как создавать новые юниты. Укажите плиз откуда его можно скачать. Почитай сначала: http://modding.twow.ru/read.php?sname=arti...s=MTWUnitsBuild Там и другие статьи есть: http://modding.twow.ru/list.php?sname=articl 2 - как посадить например OrderFootSoldiers на коней. Никак - переделать анимацию работа для хорошего профессионала в графике. Даже не пробуй. Возьми и сдублируй моим редактором любой уже конный юнит - и будет тебе всё как надо. Но сначала прочти до конца указаную статью, чтоб вопросов странных не задавать. Хоть бы знать куда дальше думать Может кто по опыту знает - от чего чаще всего в Винду выкидывает Ошибку допустил. Нечего думать, смотри внимательно и сравнивай где и какие файлы переделывать, а также где и что было на них завязано. Уберёшь крепости - надо переделывать все кампании, графику, ссылки из других файлов и т.п. Посмотри сперва как это в других модах сделано, - в тех же викингах. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 13 января, 2004 #143 Поделиться Опубликовано 13 января, 2004 2 Kirill: А можно узнать вашу раскладку по чарджам, особенно по пехоте? Ссылка на комментарий
Kirill Опубликовано 13 января, 2004 #144 Поделиться Опубликовано 13 января, 2004 2 xcb: Отойду от NFS Underground , доделаю и выложу. Ссылка на комментарий
Alexis Опубликовано 13 января, 2004 #145 Поделиться Опубликовано 13 января, 2004 Никак - переделать анимацию работа для хорошего профессионала в графике. Даже не пробуй. Возьми и сдублируй моим редактором любой уже конный юнит - и будет тебе всё как надо. Но сначала прочти до конца указаную статью, чтоб вопросов странных не задавать. Как жаль, а так здорово бы вышло. Все равно спасибо за ответ - будем изучать. Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 13 января, 2004 #146 Поделиться Опубликовано 13 января, 2004 To Alexis Как жаль, а так здорово бы вышло. Все равно спасибо за ответ - будем изучать. ---- Например , заставить конных арбов стрелять порохом - пара секунд , а вот всунуть им в руки вместо арбов пистоли - надо bif-текстуры редактировать , а то из арбов пулять будут Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 13 января, 2004 #147 Поделиться Опубликовано 13 января, 2004 Например , заставить конных арбов стрелять порохом - пара секунд , а вот всунуть им в руки вместо арбов пистоли - надо bif-текстуры редактировать , а то из арбов пулять будут Наглядный пример. Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 января, 2004 #148 Поделиться Опубликовано 14 января, 2004 2 ЛЮБИТЕЛЬ: А зачем так сложно - поставь срок строительства кастлов нижних уровней=1 году, и все. А так придется менять настройки всем юнитам завязанным на определенный кастл. ЗЫ Можно еще хитрее - нарости Хит-пойнты стенам и воротам, и тогда можно долго возле них прыгать Ссылка на комментарий
Denis Опубликовано 14 января, 2004 #149 Поделиться Опубликовано 14 января, 2004 Спрашиваю в ЧАВО, хотя чувсвую себя здесь самым глупым Как в кастом батле сделать доступными, например, монгол, а то хочется провести с ними тренировочные битвы перед их вторжением . У меня MTW 1.1 Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 14 января, 2004 #150 Поделиться Опубликовано 14 января, 2004 Спрашиваю в ЧАВО, хотя чувсвую себя здесь самым глупым Берите тюнер Kirill"a, читаете соответствующую тему и вперед - раздел отдельные битвы? Вариант попроще - LeChat сделал нормализовал кастомы под РЭ, найдите его файл. ЗЫ РЭ под 1.1 не пойдет, только под 2.XX Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти