Дискуссии - Страница 15 - Rome - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Дискуссии


geodave

Рекомендуемые сообщения

Не блин, я тащусь! Вышел патч, куча кардинальных изменений характеристик и нововведений, но этих египтян опять так и не поправили. Баланс вылизывают, а бревно в глазу забыли.

До сих пор у голых пехотинцев броня-невилимка из силового поля. У копейщиков египетских, которые держат 1 копье двумя руками до сих в параметрах щит прописан с какого-то кляпа.

Опять править руками... :ang:

Ссылка на комментарий
  • Ответов 415
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • VokialMax

    15

  • xcb

    47

  • Snark

    13

  • Scavenger

    13

Может я не в тему,но есть вопрос по поводу поведения юнита после отдачи приказа на перемещение в другое место.Смотрю я на эту тупую беготню и изумляюсь.Вместо того чтоб грамотно обойти врага и построиться у него за спиной или во фланге,они разбредаются и частенько один-два бойца прут сквозь неприятельский строй.Этим снижают время перестроения,эффект неожиданности,да и вязнут в бою,поскольку враг их начинает лупить.Что такого сделать,чтоб мозги им вправить?

Ссылка на комментарий
  • 1 месяц спустя...
В тактическом симуляторе РТВ найти темповую составляющую сложно

Вот человек дело говорит! Вы тут все-таки не то обсуждаете: не надо применять юниты и правила РТВ к шахматам. Попробуйте поставить линейку врага, а напротив свою. Если играть действительно серьезно, то начинаются сложные маневры. Очень напоминает шахматы. И тут работает главный шахматный принцип: тактическое положение важнее силовых возможностей. ИМХО тактическая составляющая РТВ - в десятки раз усложненные шахматы. Поэтому проводить аналогию, находя элементы РТВ в шахматах, неуместно. Зато можно найти элементы шахмат в РТВ. Главный из них - та самая темповая составляющая, о которой писал Aleksander. Находить ее в РТВ - можно, даже нужно. И вот тут-то аналогий очень много. Так что сходства не в юнитах и правилах, а в глобальных игровых принципах. И они есть.

2Aleksander и остальным.

Если не трудно, выложите более подробную инфу про темповую составляющую (и ее применение в РТВ, в частности). Может у кого есть какие материалы по теме.

Изменено пользователем Eliant
Ссылка на комментарий
  • 4 недели спустя...
Горе вам, если инициатива попадёт в его руки
Это "обучение" - ИМХО тупость, делающее АИ еще хуже. Фича работает только против новичков, использующих одну и ту же тактику. Но мало-мальски продвинутый игрок сам устроит такую "камень-ножницы-бумагу", что комп офигеет. Дело в том, что достаточно некольких "разборов полетов" предыдущих битв, чтобы понять, где в следующей битве слабое место АИ. И это даже при честной игре. Что уж говорить про любителей копаться в триггерах. Я сам когда-то делал нехитрый прием: каждую третью битву менял тактику. И комп глупо попадался на крючок.

 

Сразу оговорюсь - некоторые Очень Продвинутые Юзвери умеют "затачивать" АИ под определенную тактику игрока. Или включать "рандом" тактик АИ. Жаль только, что для этого надо быть крутым программером, не меньше. Камрад мне объяснял часа два, но я так и не понял. Зато вот результаты такой деятельности я на себе опробовал - слил 3 раза подряд компу. А потом сменил тактику, и все вернулось в нормальное русло.

Стоит подумать над вопросом - а можно ли сделать это проще? Можно ли всего лишь в текстовых файлах настроить железяку против конкретных игроков?

Изменено пользователем xcb
Ссылка на комментарий

To Eliant

 

:D Само собой, я не утверждал, что кремниевый стратег хоть на мгновение достигает уровня стандартного игрока, какой бы продвинутый интеллект в него не был запрограммирован. Но всё-таки первый столб в игростроении поставлен, и я уверен, что лет через десять комп будет давать фору самым лучшим ЮЗВЕРЯМ.

Изменено пользователем Marius
Ссылка на комментарий

:offtop:

Все же ИМХО это не первый столб. Это всего лишь небольшая задержка в деградации АИ. Он деградирует с развитием стратегических игр - чем сложнее игра, тем слабее АИ. Ничего не поделаешь. Единственный выход - в корне менять подход к созданию игр, ориентируя их в первую очередь на "сильный АИ". Но такого никогда не будет.

лет через десять комп будет давать фору самым лучшим ЮЗВЕРЯМ.

К сожалению, такого тоже будет. Игры тогда будут гораздо сложнее, следовательно, АИ - еще хуже. Если десять лет назад железка делала меня в первую Циву (да и влюбую стратегию того времени), пять лет назад я уже мог играть с ним на равных в "HEROES 3", то теперь почти все стратегии легко пройти. Представляю, что будет через 10 лет. Ужас!

Ссылка на комментарий

To Eliant

 

Появятся более современные носители, и вместо того, чтобы делать маньячные игры "на трёх дисках", "на семи дисках", просто уместят их на какой-нибудь супер-флэш-USB. Тогда чисто геометрически останется место для хорошего AI, ведь главная проблема современных игр - они занимают много места. Вот и пошло это в ущерб AI.

Ссылка на комментарий

To Eliant

 

Пример: в 3D – стрелялках типа Counter-Strike или SWAT компьютер имеет преимущество – он ВСЕГДА среагирует быстрее человека, правильнее прицелится и т. д.

 

Не согласен - в подобных играх AI туп, как пробка. В реале при любом раскладе один человек никогда не сможет стать "Рэмбо", перебив в продолжение одного уровня пять сотен врагов. Такое возможно только во всяческих "стрелялках", где противники близоруки, дают автоматные очереди наугад и т. п. Может, многие это оспорят, но это так.

 

уровеь АИ не на 100% зависит от того, насколько хорошо его делали разработчики

 

Как раз именно от разработчиков он и зависит. Но это опять же IMHO.

 

Игроки бессовестно “обсчитывают” компа, а он такого сделать не может

 

Логично. Ведь AI всегда действует только по триггерам, он лишен силы воображения. Он ходит, как женатый Шурик по магазину со списком "Что купить", вот его все и обсчитывают. Творческий AI не создать никому.

Изменено пользователем Marius
Ссылка на комментарий

2Eliant

Весьма занятно и интересно. Только вот вопросы с определениями

 

(сложность и совершенность самого АИ в чистом виде

 

Что такое "чистый вид" АИ? Я много интересовался проблемами АИ в силу профессии (программист). И чем дальше, тем больше убеждаюсь, что АИ живет ТОЛЬКО в некоторой среде и не бывает чистым. Без среды он не имеет смысла. Схожими могут быть только алгоритмы его поведения как следствие похожести среды обитания.

 

Чем сложнее алгоритмы, тем больше A

 

К тому же сложность программирования отнюдь не показатель оптимальности алгоритмов.

 

Наверное все таки под параметром А следовало бы понимать трудозатраты разработчиков.

 

Со всем остальным (сложность игры, уловки, обилее путей к победе) абсолютно согласен.

Ссылка на комментарий

ну если создавать игрока в RTW на основе Deep Blue (правильно написал? ну который с Каспаровым играл), ох бы он вас мял B)

 

лучший AI у ботов в Half Life. Безумен и непредсказуем в своей рандомности :)

Ссылка на комментарий

2Snark

ну если создавать игрока в RTW на основе Deep Blue (правильно написал? ну который с Каспаровым играл), ох бы он вас мял

Это все равно что на основе китайской кухни пытаться сварить немецкое пиво :)

 

О чем я и говорил выше, АИ зависит от среды, а среды RTW и шахматная доски - разные вещи. И похожи разве что только тем, что обе плоские

Ссылка на комментарий
Наверное все таки под параметром А следовало бы понимать трудозатраты разработчиков.

Трудиться можно и с нулевым результатом. А если честно, то я сначала так и написал. Потом поправил

Такое возможно только во всяческих "стрелялках", где противники близоруки, дают автоматные очереди наугад

Я не беру аркадные стрелялки. Я беру те игры, в которых юниты компа по силе равны тебе. Например - боты в Half-life. Или SWAT 4

Что такое "чистый вид" АИ

Это его вид "в теории". На бумаге и при тестинге АИ может быть почти безупречным. А после релиза... Игроки ведь зачастую вносят дисбаланс именно своими действиями. И разрабы даже предположить не могут, до какой степени глупы некоторые юзеры. Да еще баги, вызванные техническими проблемами. Это тоже "в теории" не просчитаешь.

По крайней мере, любой АИ рассчитан на нормальных игроков, цель которых - играть честно, а не любой ценой обхитрить комп. А то иногда юзеры придумает ТАКОЕ, что никакие разрабы этого предусмотреть не могут.

При желании слабое место АИ можно найти везде. Вопрос в другом - надо ли искать?

Изменено пользователем Eliant
Ссылка на комментарий
Логично. Ведь AI всегда действует только по триггерам, он лишен силы воображения...

Человек тоже действует по шаблонам :) . Вся разница лишь в кол-ве триггеров, заложенных в черепной и железной коробках, соответственно, и умении в данный конкретный момент времени выбрать нужный ;) . Я не знаток технической части написания игр, но думаю, что вкрути программист тысячи, а не десятки триггеров в поведение ИИ, научи он реагировать "железного парня" адекватным подбором комбинаций ответных действий, геймеру было бы ох, как не сладко. Я даже уверен, что подобное под силу разработчикам.

 

Вопрос-то несколько в другом, на мой взгляд. Игры должны, прежде всего, иметь хорошие продажи. А это значит, что рассчитывают создатели на массового потребителя, средний интеллектуальный уровень которого (особливо в последнее время) имеет тенденцию к снижению, как это не прискорбно. Приплюсуйте сюда те же пресловутые требования к среднестатистическому железу (а больший расчет ответных действий ИИ, будет требовать больших вычислений, а чтобы было при этом всё без "тормозов", значит, нужен будет более мощный комп).

В итоге получаем, что для создателей массовых игр, а РТВ относится именно к ним, невыгодно делать сложные, требующие мозговых усилий со стороны геймеров, проекты. Сложность отпугнет потенциального покупателя, основу которого составляет довольно ленивая и не желающая обременять свой мозг, в большинстве своем, молодежь.

Выход, конечно же, есть. Есть мододелы энтузиасты, не желающие мириться с существующим положением дел. Главное, чтобы создатели потенциально хороших игр шли им на встречу и делали код игр, по возможности, открытым для тюнинга и более серьезных изменений.

Ссылка на комментарий
Сложность отпугнет потенциального покупателя, основу которого составляет довольно ленивая и не желающая обременять свой мозг, в большинстве своем, молодежь.

Выход, конечно же, есть. Есть мододелы энтузиасты, не желающие мириться с существующим положением дел.

Точно, но к сожалению, моддэры не могут накручивать АИ мозги.

Кста, место программера АИ в СА - вакантно ;)http://www.creative-assembly.co.uk/jobs.html

Ссылка на комментарий

Раньше,когда не было игр таких как Медивал,Роме Тотал Вар,я играл в Европа Универсалис(может кто-нибудь тоже играл).Там очень много дипломатических ходов таких как улучшение отношений между императорами путем подарков,денег и т.п.В этой игре было очень много интересного,что не мешало добавить в Роме Тотал Вар.В РТВ соседние страны нападают без причин,а хотелось бы в дипломатии видеть их к тебе отношение:типа они тебя ненавидят,нейтральные,уважение к тебе и т.п.Если хочешь улучшить их взгляды,пришли подарки,деньги,принцессу отдай,рабов пришли...А если ухудшить-назвать царя козлом...

А если просто нападешь-другие страны снизят к тебе лояльность-не будут с тобой дружить,могут тебе уже войну объявлять-типа ты козел и все такое...

 

Еще можно торговое эмбарго объявить другим странам.

 

Можно ли набирать войска с захваченных тобою земель:например захватил Греков Юлиями, и делаешь греческих гоплитов,спартанцев...

 

 

 

Еще хотелось бы чтоб игра была не пошаговая,а с временем.Все чтоб куда-то шли,дергались,бегали и все вместе.Вообще что я говорю-реально?

Ссылка на комментарий
я играл в Европа Универсалис(может кто-нибудь тоже играл)

 

Открой форум - Игры от Парадоксов.

 

...а хотелось бы в дипломатии видеть их к тебе отношение...
и прочее

 

Ну, батенька, многого хотите. Я вот тоже хочу. А хотеть, как говориться, не вредно, вредно - не хотеть

Ссылка на комментарий

когда-то где-то на твове была ветка об идеальной стратегии :) можете поискать, поднять, посмотреть - там много чего интересного было понаписано ;)

Ссылка на комментарий

Камрады, вы что-то запутались. Хотя Vess пытался указать на ошибку, но видать понимания не нашёл..

Во-первый "чистый АИ" о котором вы говорите вовсе не является алгоритмом как таковым. Это есть Экспертная Система. Суть её в возможности самообучения. Только в этом случае машина может переплюнуть своих разработчиков, а скриптами интеллект машины ограничен максимальным интеллектом участвующего в проекте человека с учётом погрешности кодеров.

О самообучении.. Всё это уже пройдено. АИ заточеные под конктретные задачи созданы и успешно функционируют. Написать универсальный АИ невозможно из-за ограничения ресурсов, так что давайте пока говорить о том о чём сказал Vess - АИ сущестует в какой-то среде, например на поле боя РТВ.

Что есть АИ? Вообще тут всё просто - это система распознавания образов и база знаний реакции на них. "Образом" здесь является некая абстрактная ситуация на поле боя, атрибутами образа являются все значимые для принятия решения факторы (отсюда и невозможность универсального АИ - сколько значимых факторов вы используете ориентируясь на поле боя РТВ? Клавиатура сломается описывать.. Тем не менее они конечны и разрабам вполне по силам это описАть, честно говоря тут даже и разрабы-то не нужны - нужен Эксперт (отсюда и название - экспертная система)).

Он описывает машине все значимые для описания Образа (ситуации на поле боя) атрибуты, а так же объясняет самые примитивные ситуации и общие неопределённые случаи вместе с правильной реакцией на них (например если уж чаржат так повернись мордой!).

Таким образом база знаний АИ частично заполняется базовыми примитивами и ситуацией неопределённости(ситуация не подходящая ни под один известных образов). Теперь машина знает как ей поступить в КАЖДОЙ ситуации, пусть это и самые тупые примитивные реакции которые легко можно обмануть. Чем далее эксперт сидит и занимается - обучением этого младенца приёмам полевого боя. Он создаёт ситуации на поле боя, заставляет машину реагировать на них, из-за чего АИ начинает самостоятельно суживать имеющиеся "общие" Образы до узких, уникальных ситуаций. База знаний растёт:

образ_1 делаю_1

образ_2 ни в коем случае не делать_1!

образ_3 делать_2

...

разумеется в "делать_" - описание общего Решения Ситуации. Например "обойти с фланга". Выполнить это можно, т.к. наличие собственных ресурсов входит в описание ситуации и раз выпало это решение оно по определению выполнимо. Другое дело неизвестен результат, но предсказуемы ресурсозатраты на его решение и вероятность успеха(копится с опытом) данной Ситуации данным Решением (у ситуации может быть более одного решения с разными ресурсозатратами и вероятностью успеха - выбор лучшего пути в грАфе прост, таких алгоритмов море с различными оценками понятия "лучший").

 

И всё что остаётся машине - свести по имеющейся базе знаний исходную Ситуацию с желаемой Конечной, используя тот же алгоритм грАфов. Понятное дело в случае неуспеха какого-либо Решения (пошло не как планировал), путь заново пересчитывается исходя из текущей Ситуации по той же схеме.

У системы есть ещё оно преимущество - она остаётся самообучаемой уже после реализации. Экспертом выступает сам игрок, под него АИ и затачивается.

 

Почему так никто пока не делает кроме как в разных шашках и шахматах непонятно. Возможно База Знаний будет иметь всё же большой размер для современных игр типа РТВ. Однако небольшие опытные образцы АИ (до 255 атрибутов в ситуации) показали довольно приемлимый размер базы.. Странно.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Кста, место программера АИ в СА - вакантно

"Свято место, пусто не бывает" (с) народная мудрость. Штатные работники штатными, а работы мододелам всегда найдется, ведь нет предела совершенству ;)

Лева, ты конечно здорово завернул, но сие и так понятно. Я же повторюсь свою предыдущую мысль: "Сложность отпугнет потенциального покупателя..." Никто этим не будет заниматься, невыгодно это с коммерческой точки зрения.

Ссылка на комментарий
"Сложность отпугнет потенциального покупателя..." Никто этим не будет заниматься, невыгодно это с коммерческой точки зрения.

Имхо это совсем несвязаные мысли. Сложности тут не будет - первоначально АИ можно выпустить довольно низкого уровня, а дальше уж пусть он сам затачиватся под игрока. В конце концов на каком-то уровне можно приостановить возможность развития АИ простой птичкой в интерфейсе.

А вот о невыгоде - это да.. Наверное. Сколько тут зарегеных пользователей? А сколько игроков РТВ по всему миру имеющих и-нет?

Разница очевидна - никто из-за 1-2% замороченых на тактике не будет париться с АИ. 98%-ам пользователей за глаза хватит и скриптов. Так что затраты могут и не окупиться. И это грустно..

Ссылка на комментарий

Имелась ввиду сложность прохождения игры, а не реализация тобой описанного :) .

Если "умный комп", который сам будет обучаться у игрока, начнет драть задницу прыщавому подростку в каждой битве (а это основной потребитель комп.игр), то такую игру просто не будут покупать. Вот о чем шла речь.

//И никаких путанных мыслей у меня нет, я пока еще в здравом уме и твердой памяти :D .

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.