xcb Опубликовано 29 января, 2005 #501 Поделиться Опубликовано 29 января, 2005 2 Engineer: 1. Убрать краевые эффекты карты - когда игрок занимает оборону в углу и тупо отбивается от наседающих, не беспокоясь за фланги и спину. - Убирается элементарно - даём ИИ широкую полосу за краем карты, где он может нормально двигаться, маневрирует, а атаковать или обстреливать его игрок за своей "красной" границей не может. Это сразу вынудит игрока ставить армию в центре карты или просто подальше от края. Как я заметил - зачастую отряды вылетают за эту границу - возможно и была попытка реализовать такую тактику. 2. Убрать суицидальные атаки ИИ, когда, например, кавалерия летит за единожды выбраной целью игнорируя всё окружающее и попадает на пики или под фланговый удар.- Просто надо почаще обновлять выбор цели отрядами ИИ. Как только ИИ станет переключаться в атаке на другие цели, появится требуемая гибкость. Разумеется цели должны координироваться между ближайшими отрядами, Комбинируя связующие, блокирующие и фланговые удары между своими отрядами ИИ будет куда сильнее. Связующие - не дать игроку ввести юнит в бой, угрожать обходом, заманивать на атаку. Блокирующие - сдерживать юнит игрока, связывать боем, чтобы открыть его для фланговых атак или орбхода. Фланговые и в тыл, - любые удары предназначенные для поражения юнита. Добавим ещё выход из боя и перенос цели юнита, который может попасть в окружение и для которого не удается заблокировать контратаки игрока. Расписывается такая координатная логика достаточно легко и тонко, эффективность ИИ растёт. После установки моего варианта, я несколько раз попадал под такие атаки, но только если у противника превосходство в коннице, пехотой АИ маневрирует намного хуже. 3. Выбирать сценарии битвы армий. - Просчитывать составы армий перед боем и выбирать - сдерживающие маневры и обстрел врага либо стремительную атаку; стойкую либо активную оборону. Вкупе с чаще работающим и более гибким ИИ юнитов даст приличный эффект. А вот это вряд ли - очень сложные триггеры писать придется. 4. Большая согласованность действий двух и более армий. - Достаточно скоординировать одновременную атаку двух легионов по разным флангам Вашего строя и мало уже не покажется. А если ещё и маневром помогать.... Уже. Меня вчера поймали на карте с мостом, атака шла с двух берегов - было трудно, НО Германская Кавалерия рулит. Опять же - пехотой Аи рулит напряжно. Ссылка на комментарий
Chernish Опубликовано 29 января, 2005 #502 Поделиться Опубликовано 29 января, 2005 2 xcb: После установки моего варианта, я несколько раз попадал под такие атаки, но только если у противника превосходство в коннице, пехотой АИ маневрирует намного хуже Согласованные атаки конницей (или попытки оных) я замечал во всех вариантах. Но вообще Аи очень медленно реагирует на поле битвы - и чаще всего просто не успевает отвечать на стремительные действия игрока. В МТВ было лучше, и впечатление такое, что поле расширилось, скорость боя возросла - а Аи остался прежним вот и тупит... А вот это вряд ли - очень сложные триггеры писать придется разве? Просто закладываются стандартные "вилки" типов армий. По ним оценивается армия врага (пешие фаланги; скирмишеры и легкая пехота; конница; легионы) и так же по шаблону выбирается вариант построения (заранее прописаный). Исходя из таких же типичных оценок собственного войска. Это довольно банальная операция... Ссылка на комментарий
xcb Опубликовано 30 января, 2005 #503 Поделиться Опубликовано 30 января, 2005 2 Chernish: Согласованные атаки конницей (или попытки оных) я замечал во всех вариантах. Но вообще Аи очень медленно реагирует на поле битвы - и чаще всего просто не успевает отвечать на стремительные действия игрока. В МТВ было лучше, и впечатление такое, что поле расширилось, скорость боя возросла - а Аи остался прежним вот и тупит... Я бы не сказал - если паузу не тыкать - весьма стремительно, но только Конницей и Колесницами. В моем варианте, как вы знаете, усилена Конница - в результате: комп стал более активно ее использовать. разве? Просто закладываются стандартные "вилки" типов армий. По ним оценивается армия врага (пешие фаланги; скирмишеры и легкая пехота; конница; легионы) и так же по шаблону выбирается вариант построения (заранее прописаный). Исходя из таких же типичных оценок собственного войска. Это довольно банальная операция... Набросайте несколько вариантов, если не трудно, РИМ (доМарианский - легион полного состава), враг - Германцы - различные сочетания. И как комп должен реагировать. Ссылка на комментарий
Sherkhan Опубликовано 31 января, 2005 #504 Поделиться Опубликовано 31 января, 2005 2 Engineer: А не подскажете, чем выносить римлян играя за греков? Только использованием спартанцев и наемников? Ссылка на комментарий
Scavenger Опубликовано 31 января, 2005 #505 Поделиться Опубликовано 31 января, 2005 да я вот иберийской пехотой неплохо... http://soft.metal-forever.com/scavenger/battle1.jpg (большой размер) Дык там звери были римляне.. прокачаны по самое не балуй, во главе с лидером фракции.... и с ним еще четверо упырей-женералей.... Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 31 января, 2005 #506 Поделиться Опубликовано 31 января, 2005 2 Sherkhan: 2 Engineer: А не подскажете, чем выносить римлян играя за греков? Только использованием спартанцев и наемников? Тут есть очень интересная тактика. Сначала, подбираем состав армий. Во-первых нам нужны будут от 6 до 8 фаланг гоплитов. Лучше конечно бронированых, но и обычные подойдут, даже наёмные. Гоплитская милиция только на ранних стадиях игры, поскольку их прорывает даже не слишком прокачаная кавалерия легиона римлян. Спартанцы всех выносят без труда, но нам этого не надо, хватит и арморедгоплитов. Ставим их в четыре(против ранних римлян) - шесть рядов. Фронт выйдет очень широкий, а если есть угол карты или гора на местности, то можно и в два ряда поставить две фаланги, наложив строй в пять рядов ещё и друг на друга - никто не пройдет, об такую даже слоны дохнут(особенно это при штурмах хорошо, на улицах городов). Во-вторых неплохо бы нанять пачек пять критян. А то и семь, если время позволяет. В ударной армии это весьма неплохо, ослабит римлян ещё на подходе и значительно. Три пачки критян проредят состав легиона, а семь уже могут выкосить его наполовину (в стандартной версии игры). Преторианцы городские, конечно всё равно добегают, но энтузиазма у них уже не будет. Чем ещё хороши критские лучники - у них дальность 170, а не 120 как у простых и их можно нанять сразу, грекам - не менее 3-4 пачек. Римляне получат аналогичнуют ауксилию только после реформы, а варварам (галлам, германцам и дакам) до элитных луков ещё отстроится надо порядком. В-третьих надо нанять кавалерию. Или построить пару-тройку. Вполне подойдет поначалу кавалерия с дротиками, - их дело не драться, а заманивать и рубить чтобы растаскивать римскую, атакуя фланги и тыл. Пущай её, побегают, разомнуться - зато фаланга уцелеет. Очень удобно использовать генерала в заманивании кавалерии на удар. Тут важно выбрать время и место. Часто демонстрируя впереди своих войск, генерал цепляет на атаку один - два неплохих римских отряда. Затем он отступает, сохраняя дистанцию броска, а в последний момент драпает через центр своего строя, осаживая преследователей на копья фаланги. Там они и дохнут. Можно взять и простую конницу греков или наёмных варваров, - она очень слаба, но подойдет для постоянных ударов по фронту и тылу завязших в фаланге легионеров. Главное не подставить её саму под удар - мрёт сразу. Дело зафланговых отрядов кавалерии с дротиками или пельтастов - отманить на себя кавалерию римлян и дать легиону ударить раньше. Дело ударной кавалерии и генерала - чарджить по флангам и тылу увязшие в фаланге когорты, не ввязываясь в длительную рубку: ударил - отскочил и снова. Ну и до кучи в армию можно взять балласт - варваров, пельтастов, пращников, и т.п. Ими надо не только прикрывать фланги, жертвуя их вражеской кавалерии, чтобы выиграть время для разворота фаланги, флангового отряда, но и ударять в центр вражеского строя, собирая атакующих в кучу, пока они не начали разгон. Это порвёт строй легиона, а при некотором упорстве, соберёт римлян в кучу малу. Эдакий "передовой полк" в русском средневековом построении. Узе скопившуюся кучу можно обогнуть фалангой и сделать котёл в котле. Мне пару раз удавалось, -сложно, но красиво. Не ушел ни один римлянин - прямо Канны! Только не забывайте про нейтрализацию кавалерии. Греки могут нейтрализовать её только одним способом - осадив на копья фаланги. Для этого либо связываем боем на флангеи бьём резервной фалангой, либо заманиваем, ретируясь сквозь строй. Строй дисциплинированные греки восстановят мгновенно, и оппаньки. Можно ещё, конечно, критянами выбить всю кавалерию, но это если она не слишком атакует или, опять же, связав боем с варварскими копейщиками. В целом диспозиция такая (F-фаланга, K-кавалерия, A-лучники, G-генерал): KK__FFFFFFFF__GK ____A..A..A..A____ при превосходстве римлян в числе и ширине строя быстро перестраиваемся (надеюсь, все знают, что фаланга умеет бегать, если отключить ей строй, - только не забудьте потом вернуть строй): K______G_______K _K___FFFFFFF_____ _____FAAAAF_____ Такое построение должно прикрыть фланги от обошедших римлян. Две крайние когорты фалангитов в первой шеренге ставятся чуть под углом, две тыловые - выдвигаются на фланги, закрывая основной строй и лучников с флангов или даже чуть с тыла. Лучники должны стоять выше (на половину роста или целый рост, если позволяет местность, чтобы бить через головы, не выкашивая собственных фалангитов). Управляйте огнём критян осторожно, не бейте по подходящим близко римлянам, - только на расстоянии, потом переключайтесь, иначе перебъёте многих своих. Очень важен прокачаный генерал. С ним +число звёзд к атаке, наша лёгкая пехота будет не хуже тяжелой римской. Впрочем, если правильно поведёте войну, то римляне до тяжелой просто не доживут. Не будет реформы Мария. Вроде всё, реплей сами сделаете. Ссылка на комментарий
Victor Опубликовано 31 января, 2005 #507 Поделиться Опубликовано 31 января, 2005 Хотелось бы отметить один, на мой взгляд существенный, недостаток Рима, в сравнении M:TW Не слезают с кобыл женерали. А вспомните как было хорошо! Сказал: пешим сегодня, и будет король (как настоящий рыцарь) пешим переправу оборонять, в первых рядах с народом. Если серьезно, то реализовав в Риме штурмы каменных стен СА не учли возможность спешивать в таких случая начальство. А жаль Ссылка на комментарий
ARCHER Опубликовано 31 января, 2005 #508 Поделиться Опубликовано 31 января, 2005 Если серьезно, то реализовав в Риме штурмы каменных стен СА не учли возможность спешивать в таких случая начальство. А жаль Ох...хорошо хоть реализовали.. Ссылка на комментарий
Влад Опубликовано 31 января, 2005 #509 Поделиться Опубликовано 31 января, 2005 Играя с паузой проиграть почти не возможно. уВЫ, ИГРАЮ ВСЕГДА БЕЗ ПАУЗЫ.. Слоны - лучший юнит против колесниц. У них бешеные бонусы именно на колесницы, а у колесниц штрафы только на слонов. Складываем и получаем .... Слоны давят их как орехи. Сам так считал. До того момента, когда чертовы египтяне порезали клоесницами моих наемных слонов... 2 отряда колесниц порезали... Из 50 слонов ушло всего 16. После чего я перестал использовать их в атаке на колесницы - просто как стационарных лучников ... к сожалению в кампании битвы записать нельзя.... иначе показл бы... короче - я тогда сильно расстроился... правда слоны там были совсем без опыта еще и не прокаченный генерал, но все же... Я тоже много экспериментировал в кастоме и вынес Римлян почти всеми нациями за сумму в два - пять раз меньшую, чем давал самим римлянам Так вы себя и меня не ровняйте как полководца... Я же в АМ не рвусь - не по сеньке шапка... 2. Убрать суицидальные атаки ИИ, когда, например, кавалерия летит за единожды выбраной целью игнорируя всё окружающее и попадает на пики или под фланговый удар. Вот это верно, особенно обидно, когда летит отряд генерала - и гибнет вместе с генералом... Так не честно... Кроме того, это вынуждает если у вас есть союзники лететь в битву часто очертя голову, чтобы успеть до того, как союзный генерал -идиот ляжет смертью храбрых в глубине вражеской линии. но я уже давно беру города варварами, даже не имея онагров и без возможности рыть сапы. И ничего, успешно так. Интереса ради, выложите хоть одну битву - посмотреть охота просто нет сил... Сделайте что нибуд в кастоме пожалуйста.... супер" юниты, позволяющие сождать прилично сбалансированные армии против большинства врагов. Вполне возможно. Я же не спорю. даже готов признать, что у меня скорее всего армия была вовсе и не сбалансированная. Тем более , посмотрев на ваши построения греков, думаю, если бы мы с вами играли по сети, быть бы мне битым... как дарию... Ссылка на комментарий
ПТУР Фагот Опубликовано 1 февраля, 2005 #510 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 Товарищи, интересно, а ведь при осаде городов по идее потери должна нести и осаждающая армия - от болезней к примеру. Можно ли это как то устроить? Ссылка на комментарий
Sherkhan Опубликовано 1 февраля, 2005 #511 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 2 Engineer: Спасибо за подробный ответ. Моя тактика чем-то похожа, с ранними римлянами проблем нет. Только я по бокам фаланги ставлю еще и пращников. Но когда у римлян происходит реформа (а я их усиленно берегу до того момента), то они начинают таскать с собой не меньше 4 лучников. Дальнобойность у них весьма – и они начинают выкашивать моих критян. 3 боя и критян не остается. А лучники греков - .... (фигня в общем) игра все-таки несбалансирована. Да человек может обыграть комп любой нацией, но скажем сравнивать силу юнитов тех же селевкидов (даже без слонов) и греков... Ссылка на комментарий
Vess Опубликовано 1 февраля, 2005 #512 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 ИМХО нет необходимости. В таком случае любая армия несет потери от болезней и т.п. как и все нормальные люди. Просто здесь акцент сделан на то, что из осажденного поселения никуда не выйти, а следовательно народ умирает от голода, а голод, в свою очередь, провоцирует болезни. Заметьте, что и неосажденные города в RTW тоже "болеют" . И вообще, заболеть в городе гораздо проще чем за городом - доказано жизнью. Повышенная смерность является одним из стимулов скорейшего снятия осады, хотя и не главным, конечно. Главным по-прежнему остается падение города и потеря гарнизона. Ссылка на комментарий
Engineer Опубликовано 1 февраля, 2005 #513 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 2 Влад: уВЫ, ИГРАЮ ВСЕГДА БЕЗ ПАУЗЫ.. Моё почтение. А ещё, прибедняетесь: меня не ровняйте как полководца... Я же в АМ не рвусь - не по сеньке шапка... моих наемных слонов... 2 отряда колесниц порезали... Из 50 слонов ушло всего 16. Ну может молодые-зеленые, а колесницы просто смогли свою чёртову каручель запустить, тогда да, бывало. Хотя так уж совсем вот: перестал использовать их в атаке на колесницы - просто как стационарных лучников не стоит наверное, просто надо бы их подразмять на пехоте да накрутить генерала. Я собственно только слонами да фалангами от колесниц отбивался, играя за селевкидов. Остановить, потом ударить слонами и вот они уже бегут. уже давно беру города варварами, даже не имея онагров и без возможности рыть сапы. И ничего, успешно так. Интереса ради, выложите хоть одну битву - посмотреть охота просто нет сил... Сделайте что нибуд в кастоме пожалуйста.... К сожалению, самые интересные реплеи остались скрыты в кампании. Рикбургий завоеватель давеча взял там рим и потом стольный город Сципионов не имея не только качественного, но даже и количественного преимущества. А реплей кажется сделали в тестовой битве, где я предлагал брать на выбор РИМ карфагенянами и выкладывал реплей(карфаген штурмует рим) и стартовые настройки этой битвы.http://twow.majordomo.ru/forum/index.php?s...pic=1473&st=160 Вот камрад взял потом РИМ, с этими же настройками, набитый золочёными до кончиков ушей преторианцами, но только уже армией галлов. Цитата: GadX: Engineer Я таки решился взять Рим в твоей формации "голозадыми варварами". Ну чтож, не смотря на то что я впервые играл варварами и в ходе штурма допустил кучу ошибок и потерял более 2/3 личного состава, Рим пал. Не спасли ни гуси, ни городские когорты, ни преторианская конница с первыми когортами, защитников вырезал всех до единого, галлы захватили таки Рим. Реплей приложить увы не могу, 260 кило в архиве... Ссылка на комментарий
Sherkhan Опубликовано 1 февраля, 2005 #514 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 Если еще и сделают санитарные потери, то тогда в Рим вряд ли кто будет играть Представь дошла твоя армия от Рима до Иерусалима – в пути потеряла 30% состава. Реалистично? Реалистично, только играть будет слишком сложно. Хотя в моде это прикольно забабашить Ссылка на комментарий
Scavenger Опубликовано 1 февраля, 2005 #515 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 ха, а песчаная буря в пустыне? режет половину личного состава - и все, привет. Ссылка на комментарий
Sherkhan Опубликовано 1 февраля, 2005 #516 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 Это здорово, но для массового рынка не пойдет. Хотя как какой-нибудь Ultra hard? Ссылка на комментарий
General Опубликовано 1 февраля, 2005 #517 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 А я вот надеялся, что будет учитываться и запас еды у осаждающих - довольно часто бывало, что осаду приходилось снимать из-за того, что осаждающие, а не осаждённые голодали Ссылка на комментарий
Scavenger Опубликовано 1 февраля, 2005 #518 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 Это здорово, но для массового рынка не пойдет. Хотя как какой-нибудь Ultra hard? не, так это на самом деле бывает такое - ррраз! и пол-армии как корова языком слизнула Ссылка на комментарий
ЛЮБИТЕЛЬ Опубликовано 1 февраля, 2005 #519 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 Во всех нормальных стратегиях есть "небоевые" потери (в том или ином виде) , даже в Казаках , которые изначально на пятилетних детей расчитаны и то , когда запасы хавчика кончаются , то народ помирать начинает , а тут годами в минусах воевать можно Причем в МТВ осаждающие вроде несли потери.... Ссылка на комментарий
Flamestrike Опубликовано 1 февраля, 2005 #520 Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2005 2 ЛЮБИТЕЛЬ: не сразу, кстати, но в VI они догадались-таки это добавить. Меня тоже удивило отсутствие сабжа в Риме. Ссылка на комментарий
Keenara Опубликовано 21 января, 2006 #521 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 все для ленивых геймеров которых бесит по сто раз ретрейнить армии. Кому приятно когда элитная армия тает на глазах? Игра-то рассчитана больше не на тех кто реализм ценит а на тех кому мочилово главное! Хоть бы питание добавили для реалистичности. Ссылка на комментарий
Yakez Опубликовано 21 января, 2006 #522 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 Да да ввели бы зависимость от уровня ферм в прове и количества проживающего народа. Если при этом соотношении остается остаток, то на него можно кормить армию. Но стоит отметить, что тогда можно юзать зерно идущее на экспорт или отбирать еду у гражданских (грабить местность), но тогда упадет лояльность города и увеличется шанс восстания и народ начнет дохнуть. А если армия голодает, то помимо потерь снизить мораль войск в битвах... Короче с введением одного ресурса в Рим в провинциях добавится порядка 5 новых настроек мэнеджмента и игра станет гораздо сложнее и будет требовать более адекватного стратегически-экономического планирования... мда увлекся это надо в атмосферность наверное... Ссылка на комментарий
Anyan Опубликовано 21 января, 2006 #523 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 2Lucifer мда увлекся это надо в атмосферность наверное... Ну да, надо! Какие же это недостатки? Ссылка на комментарий
Keenara Опубликовано 21 января, 2006 #524 Поделиться Опубликовано 21 января, 2006 Это недостаток. А ведь сделать систему питания - проще пареной репы: есть хавчик в дружественной прове - все ОК. Нет хавчика или прова вражеская - тогда грабеж со всеми вытекающими. Так было еще в Lords of the Realms, эта система себя оправдала. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти