Моддинг и Тюнинг - Страница 35 - Моды на Rome: Total War - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Моддинг и Тюнинг


barbarian

Рекомендуемые сообщения

Я чо-то не понял. Разве не надо после распаковки файлов переносить их в дирикторию Data\models_unit\Textures. А после удаления pak файлов игра вообще не запускается.

 

..............................................................................

Xroft если это сообщение было адресовано мне насчет моделей, то тогда я отвечу. Да это я сам мудрил с текстурами. Я даже за место стандартной модели заменил другую как это видно на скрине. Сильно уж однотипные юниты у македонцев, тем более хотелось лучше отобразить модели-сделать их более эффектными.

Изменено пользователем Gavius
Ссылка на комментарий
  • Ответов
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Chernish

    34

  • Ronin

    70

  • YO!GURT

    37

  • Lance

    109

2Gavius

Извени, твоих не видел((( А вопрос - то про русских и мод Огнем и мечом был, кстати кто - нибудь в курсе его будущего?

Ссылка на комментарий

Люди подскажите чо мне делать. Уже сколько процедур не проводил а при удалении файлов с расширением pak игра вылетает

Посмотрите правильно ли я делаю

1.Извлекаю файлы из pack архивов - получается одна папка с именем DAT

2.Переношу эту папку с файлами в дирикторию Rome - Total War\Data\models_unit\Textures

3.Удаляю все файлы с расширением pack из дириктории Rome - Total War\Data\packs

4.Запускаю игру - игра вылетает.

Может я че напутал, напишите Pleaseeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!

Ссылка на комментарий

2Lance:

Подробнее, так подробнее.

Редактирую файл unit_barb_gaestae_high.CAS. Его начальный объем - 44,2 Кб. Независимо от объема изменений, конечный (после экспорта) объем файла - 23,3 Кб. При этом, если запустить игру с отредактированным CAS-файлом (он переименован и приписан к новому юниту) отображаемая модель в точности соответствует модели ДО редактирования. Если снова импортировать в 3dmax - отображается отредактированная модель.

Изменено пользователем conn
Ссылка на комментарий

2Xroft

А вопрос - то про русских и мод Огнем и мечом был, кстати кто - нибудь в курсе его будущего?

Глянь в личку.

Ссылка на комментарий

Народ, а может кто объяснить, что представляют собой rum-файлы, идущие в довесок к cas-моделям? Насколько я понимаю, проблема, с которой я столкнулся, увязана на них. Если таковой файл есть - модель сохраняет начальные внешний вид, как бы я ни пытался ее поменять, если его удалить - получаются такие уродцы, что жутко смотреть (торчащая из плеча нога с тремя суставами - не предел).

Ссылка на комментарий

2Lance

ну юлы палы, перед тем как задовать вопрос, поищи, может на него уже ответили... а на эти твои уже давно ответили! правоже не могу я уже каждому новечку основы втирать.

 

Да я новичок(и может быть "чайник")в этом деле,так как опыта у меня дней десять,и поэтому если кто-то не хочет ответить на мои вопросы(или не знает ответа :rolleyes: ),то это его личное дело.А искать ответ на свой вопрос на форуме ужасно трудно,очень много страниц.И поэтому обращаюсь снова к вам,мне кажется большинство знает ответ.Вобщем как мне распаковать архивы pak и открыть файлы cas.Заранее благодарен.

Ссылка на комментарий

Что мне не понравилось в Исторических сражениях так это к-во юнитов в отрядах(по 60-80 у пехоты,а у кавалерии вообще мизер).Отредактировал,получилось по 240 у пехоты и 160 у кавалерии(заодно поменял некоторых юнитов).После этого очень впечатляет предбоевой мульт(огромное к-во юнитов),да и сражение стало более реально похоже на историческое.

Ссылка на комментарий

Кстати не выдержал и начал искать в форуме чем распаковать pak архивы и чем открывать cas файлы.И нашел.Очень благодарен.

Ссылка на комментарий

2gedina

Господа, в каком файле можно увеличить количество осадных машин в отряде ? (онгаров с2 до 10, и т.д.)

В файле export_descr_unit.txt,только надо не забывать что к-во артилеристов по отношению к орудиям должно быть обязательно 3 к 1.

Ссылка на комментарий

RTW 1.2(перевод TWOW)

Меня давно напрягало несоответствие цены/содержания пехоты и кавалерии. :angry:

Поэтому решил увеличить цену/содержание кавалерии ( включая слонов,верблюдов и колесниц),(исключая бодигвардов) в 2 раза. :rolleyes:

И жить стало легче, жить стало веселей! :)

Ссылка на комментарий

2Xroft мод в состоянии постоянного совершенствования, работа не прекратилась. последние новости мы обычно выкладываем на этом сайте вот здесь

http://twow.ru/forum/index.php?showtopic=1085&st=945

 

а тот щит это я прсто от балды рисовал, что в голову пришло первое.

Изменено пользователем Lance
Ссылка на комментарий

Люди а не знаете как сделать чтобы на одном корабле одно подразделение можно было перевозить, а то как то странно на 1 биреме перевез 20 карточек юнитов (около 4000 человек).

Ссылка на комментарий

Поиграл в имперские кампании... немного наскучило.

Уважаемые товарищи.

Давайте бросим мучать этих бедных юнитов в борьбе за баланс игры.

На мой взглят гораздо интереснее и полезнее для сообщества, было бы создание различных коротких кампаний со всевозможными целями. Пример:

Пунические войны

Играбельные нации Карфаген и Семьи.

Поставить конкретные цели: Взятие Рима/Разрушение Карфагена

Обязательно ограничение по времении ходов 20-30 не успел начинай сначала.

Над чем придется потрудится так это чтоб дать данным фракциям сбалансированные армии и исторически соответствующие провинции и города. И соответственно союзы и т.п.

 

Затем можно создать Гражданские воины в нескольких эпизодах.

Да и в истории малой азии можно найти не мало исторических эпизодов.

 

Мне кажется только таким образом можно разнообразить игру. Опыта модинга немного но имею кучу свободного времени на работе и дома, и инет. Если кто возмется из мастеров помогу чем смогу.

СПС

Ссылка на комментарий

Всем пр. Для начала пара просьб.

1. Как сделать чтобы юнит создавался в строго определённых провинциях (к страницам с 30 по 40 не отсылать, я два дня читал всю ветку, тот способ не работает), желательно по пунктам.

2. Можно ли для оригинальной кампании перекроить карту мира (так чтобы она работала), а то есть пара мегапровинций, имхо нерационально они используются. Если можно то как, опять же, если не затруднит, то по пунктам, для идиотов.

3. Пытаюсь в максе собрать из нескольких буратинок одного, но что-то не клеится, ни голову оторвать (она, сволочь, к доспехам приклеена), ни новую саблю приклеять. Через "descr_model_battle" пыталься селевкидовых аргигаспидов преобразить в нечто более исторически достоверное (в этом файле вместо модели и текстуры легионеров задал модель и текстуры греческих гоплитских офицеров officer_greek_hoplite_XXX.CAS и OFFICER_GREEK_HOPLITE_SELEUCID.TGA.DDS). Всё ништяк, но как тока начинается бой, моя гвардия прячет тесаки и бежит на врага с кулаками, при дистанционном бое замахивается мечами, но во врага летят всё-таки пилумы (наверное для внесения элемента внезапности).

Модемейкеры, если не затруднит, сделайте .CAS легионера или пельтаста с моделькой гоплита. Насколько я понял, надо на скелет пельтаста натянут модель гоплита.

Теперь чуть похвастаюсь. Тут кто-то хотел грекам дать мечников, так вот мечников дать получилось, вроде всё работает, даже черепаха (убираем в "export_descr_unit" копья и фалангу, в "descr_model_battle" в нужном месте прописываете officer_greek_hoplite_XXX.CAS и OFFICER_GREEK_HOPLITE_XXX.TGA.DDS, по желанию добавляете черепаху али ящё чаво).

Недавно обыскал полинета в поисках нормального спартанского гоплита, а то оригинальный лет эдак на 800 не соответствует, спартакиаты были богатыми рабовладельцами, а значит на праздники богато украшали себя, а на войну они шли как на праздник, пара других модов ваааще вставать не захотела, а те что встали были очень криво разукрашены, а потому вышеописанными манипуляциями (правка только файла "descr_model_battle") получил новую модельку (по умолчанию OFFICER_GREEK_HOPLITE_MACEDON.TGA.DDS не имеет копья) спартанского фалангового юнита (точно не скажу, но знак лямда, которым в игре обозначаются македоняне - это знак первая буква названия провинции, в которой находится город - Лакония, а сами спартанцы (это уже исторический факт) рисовали эту букву на своих щитах). Секрет заключается в том, что если юниту поставить способность "фаланга", то игра сама пририсует копьё, опробовал тока на мечниках. Это я к тому, что если покопаться в игре, то можно найти много интересного.

Разработчики нарисовали, но видимо забыли встроить в отряды офицеров (в ресурсах обычно присутствуют два вида офицеров, собстно сам офицер и знаменосец). В связи с этим возникает вопрос, может кто из модмейкеров слепил фигурку горниста или флейтиста, а то споров вокруг карфагена было до фига а такую обязательную для античности мелочь упустили.

Ссылка на комментарий

Leshiy у меня к тебе вопрос. Ты говоришь грекам дал мечников, не мог бы ты поподробней написать эту процедуру, ведь у греков одни копьеносцы вначале битвы, а уж потом они вынимают мечи. Я тут тоже с македонцами мудрю, хотел им найти мечников, но где че исправлять не доходит. :bounce:

И еще вопрос не знаешь как обычного пехотинца посадить на лошадь. Однажды я пробовал посадить одного юнита (переименовал оригинального наездника на нового, и текстуры соответственно) но нифига не вышло (думал посадить нового всадника на стандартного македонского, там вся македонская кавалерия без щитов) ,врезультате получилась такая же форма македонского кавалериста (без щита соответственно) и без текстур.

Помоги пожалуйста!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :help:

Ссылка на комментарий

2Gavius: Блин сделать сделаю, но объяснить...... :D

Но всё-таки попробую.

В прикреплённом фале порядок внесения изменний в текстовики и адреса моделей и шкурок.

1. Образно говоря идея о юните, основной лейтмотив так сказать. Сэтого файла желательно всё начинать, а то можно запутаться

2. Информация по юниту.

3. Модель юнита. "Я его слепила из того что было...." этот файл вааабще не трогаешь, почему - поймёшь сам.

4. За основу возьми мечника варваров, подправь характеристики, добавь офицера и знаменосца. Напротив "soldier" напиши нужную тебе модель, в нашем случае "greek_officer"

Главное не перепутать, то что в файле "descr_model_battle" находится в строке "type", в файле "export_descr_unit" находится в строке "dictionary". Дам подсказку:

Unit_tag (export_descr_units_enums.txt )=Unit_tag(export_units.txt)=unit_ tag(export_descr_unit.txt )

unit_tag(descr_model_battle.txt)=soldier model(export_descr_unit.txt ).

Пехоту на лошадей не сажал, но легионерную коннице спешивал, я даже обозвал их тяжёлой ауксильей, но в игру не добавил.

По идее посадить на лошадь не трудно - после строчки содер добавь строку

mount XXXX

где вместо XXX тип лошади.

Ссылка на комментарий

Для Gavius: Если речь идет об "RTW", то в "descr_model_battle.txt" возьми за образец строчку "skeleton" в описании любого конного юнита/обозначает используемое оружие и конность или пешесть юнита/ В "дескр_ юнит_ текст" добавь, как тебе уже подсказали, соответствующий MOUNT. И, там же,/ в дескр_ юнит_ текст/ обращай внимание на то какого всадника хочешь создать, - копьеносца, мечника или 2 в 1 и соотнеси это со "skeleton"/ там обозначено нужное указание/.

Изменено пользователем Alan
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.