War in the Pacific: Admiral's Edition - Страница 76 - Игры от Matrix Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

War in the Pacific: Admiral's Edition


McSeem
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

2sergeyr

Не ... левелам нужны, как минимум 4-ки - с 3-ки они летают с половинной загрузкой.

А Зеро мне чего-то не особо помогают :(. Сбивают 1-2 Крепостей/Либерейторов за ход. Уровень пилотов - под 70. Гоняю полк Ников (больше на начало ноября 42-го нету) по горячим точкам (они, хотя бы, не шарахаются от Крепостей, в отличие от одномоторных истребителей без брони)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вы что ж хотите - чтобы одномоторные самолёты, да ещё и неплохо защищённые, имели дальность как у японских двухмоторников?

Нет не хочу. Да они такими и были.

 

 

В WitP высота подлёта для ударных заданий вообще не имеет значения, она нигде не "играет". То, что в ударных заданиях указано как высота полёта - это на деле высота выхода на боевой курс.

Указаная высота полёта - это высота на которой они летят. Всегда. Высота подлёта и бомбёжки, что одно и тоже отображается в боевом рапорте и позволяет правильно установливать высоту для истребителей защищающих обьект. Как следствие от этого зависит перехватят они бомбардировщики или нет. Мой опыт показывает, что перехват при сильной ошибке в высоте заданой для истребителей не осуществляется вообще или осуществляется одним-двумя истребителями. Так, что это не просто "играет", а очень важно.

 

Цитата

Сейчас например японские диверсионные отряды крейсеров с эсминцами имеют возможность спокойно отлавливать конвои в районе западнее Пёрл-Харбора (Кантон острова, Пальмиры) зная, что дальних торпедоносцев у американцев нет, а бомбардировщики с их пятисотфунтовыми фугасными бомбами им почти не опасны.

 

 

Так и было бы в реальности, так что эта Ваша претензия некорректна.

Моя претензия будет некорректна в том случае если мне докажут, что американцы в реальности не ведали бронебойных бомб.

Изменено пользователем Диверсант
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обсуждени пробиваемости палуб различными бомбами перенёс сюда

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не ... левелам нужны, как минимум 4-ки - с 3-ки они летают с половинной загрузкой.

Угу, поэтому я и говорю - как минимум трёшки. Четвёрки же бомбтся вообще радостно.

 

А Зеро мне чего-то не особо помогают :(.

Ну вот я только что поверил авиаразведке (говорившей что в Сайгоне не более одной эскадрильи истребителей) и отправил туда свыше сотни 4-моторников (почти все что были). А там оказалось 2-3 эскадрильи (53 "зеро" на начало боя).

Сбито в воздушном бою: 5 "зеро", 27 "фортрессов" (!) и 1 "либерейтор".

Не знаю какой был опыт у японцев, а у моих - 70-85, причём я ещё командиров эскадрилий подбирал с air skill 55-65.

Это CHS. Играю, правда, на предельной сложности.

Единственное утешение - всё-таки оставшиеся бомберы героически отбомбились (не отвернул почти никто - ветераны 3-х месяцев непрерывных налётов, однако) - и пожгли 40 "бетти". Но это очень скверный размен - топы у компа ещё в пуле есть, а вот 4-моторников у меня нет, и пока британцев нельзя апгрейднуть в "веллингтоны" - не будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Указаная высота полёта - это высота на которой они летят. Всегда.

Возможно, в AE всё радикально изменили, но в изначально версии было именно как я описывал, и никак иначе. И высота, выставленная для CAP, большого значения не имела, т.к. на этой высоте патрулировала лишь пара истребителей, остальные же взлетали уже по тревоге, и успех перехвата зависел от скороподьёмности да, возможно, наличия радара на базе.

По хелпу я особых изменений в AE не обнаружил, может что-то пропустил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, опять же - не знаю как в AE, а в CHS у меня "митчеллы" при вылете с хорошо снабжённой крупной авиабазы периодически начинают бросаться 1000-фунтовками, кои против крейсеров - самый сенокос.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пытаюсь разобраться с наземными битвами. Кто подскажет:

 

1) Юниты без сапплая могут сами сдохнуть? Есть 30 000 американской пехоты на Гуадалканале. Последний транспорт с продовольствием они получили 3 месяца назад. Сейчас у юнитов 0-25 сапплая (проверил), но они живут без проблем в гексе с моей базой и не собираются подыхать. Чем кормятся? В битвах у них только один минус (сапплайз) и бьются они хорошо, так что выбить не получается.

 

2) Как я понимаю Disabled юниты восстанавливаются сапплаем, а как насчет Destroyed? Их можно восстановить? А то некоторые мои юниты уже 53% живых от TOE.

 

3) Где-нибудь можно увидеть обший Naval support для отдельной базы? Или только в юнитах смотреть? Простой Support и Aircraft support видно на экране базы, а вот Naval support не вижу.

 

4) Поврежденные аэродромы восстанавливаются даже если на базе нет сапплая? Странно получается. Есть база под контролем AI, 0 сапплая. Повреждения аэродрома и сервиса восстанавливаются. Или что-то другое влияет?

 

5) На базе без Aviation support самолеты можно отремонтировать или нет? Иногда надо использовать базу без саппорта в качестве перевалочного пункта. Но несколько самолетов повреждаются при посадке. Они так и будут поврежденными пока туда не привезти Aviation support?

 

P.S. Балгодарю за ответы на предыдущие вопросы. И заранее благодарность за ответы на новые вопросы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возможно, в AE всё радикально изменили

Я не про АЕ говорил. Про "старую" версию. Вероятно наши версии сильно отличаются. Я не мог перехватить вражеские Бетти так как они всегда атаковали торпедами с 200 футов. Только случайно обнаружил что на самом деле они летали на 5000, что сильно отличалось от высоты перехвата которую задавал я. Я предпологал, что они летают значительно выше. Так же одно время я проводил бомбёжки по неприкрытой базе с 15000. Приучил к этому противника и однажды интуитивно сменил высоту на 24000. В это же день противник поставил над базой КАП. Скорее всего на привычной высоте. Перехвата не было. Появилась картинка боя но мои не были атакованы и спокойно ушли на бомбёжку. В версии которой пользуюсь я высота влияет. Возможно из-за этого поизошли наши недопонимания.

Я тоже на ЦШС. Но у меня 1000 кидались Б-17 если противник был на расстоянии "в упор" (пара гексов) и почему-то не все. Остальные 500-ками работали.

Изменено пользователем Диверсант
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, научите ремонтировать корабли и пользоваться вспомогательными судами. Не понимаю их.

Интересует, каким классам судов нужен сапплай в трюме чтобы они приносили пользу? Насколько я знаю, AKE/AE нужно загружать. Еще каким надо? Каким не надо сапплайзов? Используемые сапплайзы из трюма потом надо снова загружать самостоятелно? Надо ли держать tender'ы в TF или распускать в порту?

 

 

По отдельным кораблям.

 

AR - корабль просто увеличивает скорость ремонта. Ремонтирует Major Damage для кораблей менььше 500 тонн. И меньше либо равное 5 Flt/Eng Major Damage для остальных кораблей. Для ремонта Majpr Damage AR'ом надо поставить ремонтируемому кораблю Stood Down->Repair Ship (или не надо?). Наличие нескольких таких кораблей в порту суммирует эффект скорости ремонта, но Major Damage не меняется. Корабль не надо загружать саплайзами. Надо распустить в порту. Он не помагает чинить в море. Размер AR не влияет на его качество. Здесь всё правильно?

 

ARD - пока их не видел. Но, кажется, с ними всё просто. Только надо ли их нагружать сапплаем? И как они действуют через Stood Down->Repair Ship или Readiness Repair?

 

AE/AKE - корабль позваляет перезаряжать любое орудие (в том числе торпеды/мины) Rearm Cost которого меньше или равно Cargo Capacity AE/AKE. Надо загрузить сапплай в трюм, распустить судно в порту. Cargo Capacity разных AE/AKE не суммируется, то-есть несколько маленьких AKE не могут перезарядить пушки Ямато. Значит на один порт достаточно одного AE/AKE, второй и последнующие _никакой_ пользы не принесут. Это правильно? Не знаю, влияет ли кол-во сапплая в трюме AE? Допустим есть AKE, Cargo Capacity равно Rearm Cost орудия BB, но сапплая 99% (меньше Rearm Cost), будет ли перезарядка? А если в трюме 1 единица сапплая (меньше кол-ва нужного для перезарядки орудия)?

 

AS - ремонтирует только _простые_ повреждения субмарин и перезаряжает их торпеды. Тоннаж судна не влияет на качество. Ремонтирует только в доке, субмарины должны быть Stood down->Repair Ship (или не надо?). По сути бесполезные корабли: простой ремонт и команда сделает, а перезаряжать торпеды лучше AE/AKE - они всем перезарядят, а не только субмаринам. Верно?

 

AD/AG/AGP - Ремонтируют только опеределенные классы кораблей, AD могут перезарядить торпеды у DD. Ремонтируют Major Damage для кораблей меньше 500 тонн. И меньше либо равное 5 Flt/Eng Major Damage для остальных своих кораблей. Тоннаж судна не влияет на качество. Ремонт только в доке, поврежденный должен быть Stood down->Repair Ship (или не надо?).

 

И последнее. Сломаные пушки. Их можно восстановить только в порту с подходящим Weapon Repair Points. Вспомогательные корабли и Naval Support тут не помогут?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не про АЕ говорил. Про "старую" версию. Вероятно наши версии сильно отличаются. Я не мог перехватить вражеские Бетти так как они всегда атаковали торпедами с 200 футов. Только случайно обнаружил что на самом деле они летали на 5000

Я играю под последним паком, с CHS и без него. Ни в том ни в другом описанного Вами эффекта нет - по описанным мной выше причинам.

Японские двухмоторные торпы там летают на высотах 14000-18000 футов, на 5000 я их не видел никогда (об этом можно судить, потому что иногда они не могут взять торпеды - и, соотвественно, не снижаются при атаке, в репке при этом правильно отображается высота бомбометания). У части истребителей (особенно палубных и "аэрокобр") я выставлял Naval Attack, 100ft, 50% - т.е. половина машин в готовности атаковать морские цели на бреющем, половина - в готовности подняться на перехват. Успешные перехваты такими машинами японских двухмоторников осуществлялись регулярно. И напротив - "харрикейны", коим я обычно выставляю высоту 18000, регулярно умудрялись прошляпить тех же двухмоторников на тех же 18000.

 

Так же одно время я проводил бомбёжки по неприкрытой базе с 15000. Приучил к этому противника и однажды интуитивно сменил высоту на 24000. В это же день противник поставил над базой КАП. Скорее всего на привычной высоте. Перехвата не было.

Во-первых, всё могло быть куда проще, чем Вы подумали. Перехвата могло не произойти не потому что высота сменилась, а потому что она увеличилась. Если у противника был обычный CAP, а не LR CAP, то (как сказано в хелпе, и о чём я уже говорил) в воздухе на заданной в задаче высоте находится лишь пара истребителей, остальные - на земле, в готовности к вылету. И этой основной массе для перехвата нужно набрать высоту с нуля. И если бомберы выходят на боевой курс на большой высоте, то перехватчики, разумеется, просто не успевают - не потому что им была выставлена неверная высота, а потому что им нужно набирать высоту по тревоге с аэродрома.

 

Во-вторых, как я опять же уже говорил - Вы сейчас так или иначе говорите о высоте выхода на боевой курс. Понимаете, горизонтальный бомбардировщик просто не может перед атакой резко снижаться. Пикирующий - может, истребитель - может, а горизонтальный - нет, не может. На какой высоте он к цели подходил, на примерно такой же и вынужден будет бомбить.

Конечно, если бы это была война на сплошных фронтах или война с применением радаров с радиусом обнаружения воздушных целей больше 100км - тогда да, перехватчики могли бы перехватывать бомберов задолго до их выхода на цель, и для бомберов, соотвественно, имел бы значение весь профиль полёта. Но в WitP моделируется война на морском театре, где перехваты (особенно в начальный период войны, о коем Вы и говорите) велись практически непосредственно над целью - на дальний перехват истребители просто не успевали. А непосредственно над целью, повторяю в который раз, горизонтальные бомберы уже выходят на боевой курс и обязаны ровно выдерживать высоту, курс и скорость. Без этого точность их бомбометания упадёт до +- сотен метров в лучшем случае, ибо бомбардиры просто не смогут вычислить момент для сброса бомб (бомбы, напоминаю, летят не отвесно вниз, а по параболе, да ещё "сносимой" ветром, и сбрасывать их надо не точно над целью, а в заранее высчитанный момент ДО того, как бомбер окажется точно над целью).

Итак, ещё раз:

1. Высота полёта горизонтального бомбера в ударной задаче в WitP значения не имеет, т.к. дальний перехват там нереален.

2. Значение имеет высота подлёта к цели и выхода на боевой курс - именно на этой высоте по бомберу работают как зенитки, так и перехватчики.

3. Горизонтальный бомбер не способен резко снижаться при выходе на боевой курс, поэтому высота подлёта и высота бомбометания у него - примерно одно и то же.

 

Поэтому в WitP высота полёта и высота бомбометания для горизонтальных бомберов не различаются.

 

Я тоже на ЦШС. Но у меня 1000 кидались Б-17 если противник был на расстоянии "в упор" (пара гексов) и почему-то не все. Остальные 500-ками работали.

"Крепости" тоже могут, конечно, но Вы их не напасётесь.

Однако я Вам могу лишь ещё раз повторить - с Кларк-Филда у меня "митчеллы" 1000-фунтовками бросаются регулярно уже в марте 42-го. На авиабазе при этом: больше 50 тыщ сапплая, больше 250 авиасаппорта, тут же сидит штаб американской 7-й воздушной армии с Ченнолтом во главе (Air Skill - 93), аэродром (восьмёрка) чист, почти все эскадрильи имеют опыт 75-80 и хороших командиров. Какие из этих факторов важны для кидания 1000-фунтовками - гарантировать не могу, но полагаю что необходимы хороший аэродром (для "митчелла" - 4, для "крепости" - 5), цель в пределах нормального радиуса для данного бомбера ("митчелл" - 6, "крепость" - 10), и достаочно сапплая (сколько именно - не знаю, предполагаю что 20 тысяч - именно начиная с этого уровня можно апгрейдить самолётитки).

Изменено пользователем sergeyr
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Диверсант

2sergeyr

В "Ванилле" высота перехвата играет роль - если бомберы летят с превышением в 5000фт (точно цифру не помню), то перехват маловероятен.

2Ezukunr

Кста, управлять ремонтом лучше всего нажав из списка кораблей в порту кнопку "Manage ships under repair" ;)

По AR - похоже так, только тоннаж ремонтируемых кораблей ПМСМ не причём.

ARD - аналогичен AR, за тем исключением, что чинить может только затопления.

AE/AKE - заряжают только из трюмов

AS - могут ремонтировать Major damage<=5 у ПЛ

AD - ремонтируют ЭМ, AGP - торпедные катера, AG - баржи и PB (может ещё кого, но других не пробовал), причем, Major damage>5.

Для использования вышеописанных судов в ремонте, нужно для поломанного корабля выбирать Repair ship (если верфи нет).

В целом же, для ускорения ремонта одиночных кораблей имеет смысл "играть" с приоритетами. Кроме верфей - они (при наличии ресурсов) всегда ремонтируют корабль с приоритетом Critical

 

Зуб не дам, но, вроде, в Рабауле чинились какие-то пушки. Точно не чинились 8".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В "Ванилле" высота перехвата играет роль - если бомберы летят с превышением в 5000фт (точно цифру не помню), то перехват маловероятен

Ну вот не сходится это ни с хелпами, ни со статистикой.

 

Вот соответствующий кусок из скрипты:

 

- Alt for CAP is not important, all aircraft end up at same Alt, +/- 3,000 feet of enemy Bombers.

- Climb Rate is most important value for CAP - higher it is, more aircraft able to intercept incoming attack.

- Normally, only few planes airborne at once - When enemy aircraft spotted by airborne CAP, Radar or Ground forces assigned to watch for enemy, all planes available for CAP are scrambled.

- High Climb Rate, pilot experience, squadron Commander's skill, Morale, Fatigue, presence of friendly Radar and weather affects success of CAP interception.

 

Свой опыт я уже описал - даже если моим ИБ выставлялась минимальная высота (100 ft, для стрейфа по морским целям - это моя обычная практика против компа в самых горячих точках), то они выходили на перехват. Если перехват при превышении 5 000 ft был действительно маловероятен, то уж перехват с превышением 9 900 - 17 900 ft (ниже бомберы у компа не летают) был бы практически невероятен, а такие перехваты у меня случаются как обычное дело.

 

Могу ещё добавить опыт прорыва ПВО. Здесь всё ещё яснее. Дело в том, что я больше всего игрался в начальных месяцах, и основной задачей постоянно ставил себе тренировку истребителей. Пока они зелены - потери у них при столкновении получаются страшные, поэтому я на передовой стараюсь тренировать только высотные истребители, потолок коих выше потолка "зеро" и "оскаров". Выставляю им максимальную высоту - и на бомбардировку (аэродромов, как правило). Перехват при этом исключён. (Это не чит - истребители действительно могут при подлёте к цели идти со значительным снижением, что делает перехват практически невозможным.) Но. По невнимальности я частенько путаю эскадрильи, и в такую бомбардировку вылетают истребители с потолком 23 000 ft ("вирравеи"), 24 400 ft ("томахоки") и 25 000 ft ("аэрокобры"). Так вот, это практически всегда заканчивается плачевно.

Высота CAPов у компа - всегда 10 000 ft, он её не меняет - я проверял.

Тем не менее, если "зеро" или "оскары" оказываются над целью, то разницу высоты в 13 000 - 15 000 ft они преодолевают легко, и мою тренирующуюся истребительную зелень прореживают изрядно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень смешная штука, кою я регулярно юзаю - исправно отсылать по требованию British Withdraw корабли, но при этом снимать и оставлять себе их эскадрильи. Я так себе нехватку толковых разведчиков регулярно компенсирую - единичные "уолрусы" в этом качестве прекрасно работают после месяца тренировки.

И сейчас вот у меня потребовали отправить в Метрополию авианосец. Ok, не возражаю - "Гермес" не жалко и вернуть. Однако я в задумчивости - Метрополия без его авиагруппы обойдётся, или как? :D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа,поздравляю все с наступившим Новым Годом!!!!!

 

Объявляем набор(уже в 3 раз за 4 месяца) на мультиплеерную игру в АЕ!!!

Нам требуются два японца. К сожалению наши игры не состоялись, так и не начавшись. Кобра не может по семейным обстоятельствам, Бенкейм вообще испарился в неизвестном направлении. От вас- требуется огромное,полное желание доиграть кампанию при всех обстоятельствах до конца или до точки полной победы ,либо поражения.Не бросить игру, не найдя себе замену. Правила историчные, мод по возможности DaBabe's(добавляет в игру 300 для япов и 500 для союзников кораблей малого торгового флота).

Я и мой товарищ люди с серьезным подходом, того же хотим видеть от оппонентов.

Записывайтесь здесь,либо в личку, ветераны форума ВЕЛКАМ!!!

Scalp

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меня мультилеерная не прельщает. Готов играть 1 на 1 за японцев. После последнего патча (1.096е) игра стала конфеткой.

 

Так что если есть кто готов играть за союзников - пишите.

 

А то играть против АИ абсолютно не интересно - он полный идиот, например в августе 1942 посылает толпы транспортников с воисками чтобы захватить Тулаги и Гуадалканал без малейшего авиаприкрытия, естественно они все идут на дно. А в это в время 4 его авианосца торчат на Фиджи, бред вобщем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра 2х2

 

Нашелся Benkeim, т.ч. требуется еще один японец.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В AE реализована смена БК в зависимости от миссии.

Смотрим в Aircraft data в окне эскадрильи.

У Ki-45KAIa стоит "escort", бомб нет. Поставил ударную миссию - появились бомбы. Если в ударной миссии влючить ПТБ, то бомб нет.

У Ki-49-IIa миссия AF attack или Naval attack - бомбы 4х250GP, поставил миссию ASW или Naval search - бомбы 4х250SAP.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышел ещё один фикс (1.0.2.1097)

201 - Allow para-troops to drop on damaged enemy bases.

 

202 - Fixed Group withdraw check where group does not return but still had a withdraw date; could allow 'gaining' of PPs.

 

203 - Fixed Returning groups on delayed ships not correctly account for.

 

204 - Fixed No bonus PPs if withdrawing on the actual withdraw date.

 

205 - Fixed patrol levels when complement less than 10.

 

206 - Fix aerial mining missions not working.

 

207 - Fixed issue causing ships to carry wrong land unit.

 

208 - Fixed AVD AVP Problem.

 

209 - Fixed Industry Management Screen - was allowing free expansion of industry.

 

210 - Submarine reaction range toned down for human players and historical difficulty AI players.

 

211 - LCU given fort and concealment protection based on terrain from air to ground bombs. Protection will reduce casualties a lot and disruption a bit.

 

212 - Minor adjustment to upgrade land devices.

 

213 - Changed disbands to must be in national home base and can not be permently restricted then disband is free (no vp cost), in all other situations it is not allowed.

 

214 - Fixed bug wherein resources and oil were still being deleted/not produced above 999,999. There is no production cap for resources

however there is still a production cap for oil.

 

215 - Added supply and fuel spoilage limit to base screen if there is a limit (af + port < 9).

 

216 - Fixed bug in checking AI cbt TFs (CV,NGFS,SAG) for damage and or lack of a/c and if severe enough TF will RTB.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм ... у меня в порту 1 уровня перезарядился ГК Ямато.

Правда, там было ещё 250 Naval support и AKE 4700. И перезарядился за ход только один корабль, пришлось ждать ещё ход, чтобы перезарядить 2-й (заодно ещё догрузил по полной supply на AKE).

Покурил мануал ... там написано, что с AKE 46cm/45 T94 не перезаряжаются, а в порту 1 уровня нужно просто непотребное кол-во Naval support (1285)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть, кто подскажет, что это за опция такая в окне HQ Air - Torpedo Ordnance? И что там, в открывающемся окне вводить нужно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ваши наземніе морские торпедніе бомберы - Бетти, Нелли, Франсы и гораздо позже армейские Пегги (Т), могут пулять торпедами только с баз где расположены эти самые AIR HQ , либо если щтаб с радиусом 5 то с любой базі в пределах єтого радиуса. Для єтого нужно чтобі штаб имел торпеді, для это вы клацаете ту конопчку вписывая 10 и так наполнив до 100 или сколько вам нужно торпед, главное чтобы на базе был сапплай.

Изменено пользователем swenslim
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Blackbeard

А ещё можно переключить Show unit TOE и там указать, сколько торпед нужно в запасе держать, тогда не нужно будет каждый раз по 10 торпед в хранилище добавлять ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2swenslim&McSeem. Спасибо за пояснения. Может быть, поделитесь знаниями еще по одному вопросу - ротация пилотов.

Сам пока нашел только одну возможность - переводить пилотов, находящихся в резервном пулле (эск>80) в тренировочные группы и обратно.

А есть ли возможность самому переводить пилотов из эскадрильи в эскадрилью (или пулл) или назначать из пула в нужную эскадрилью?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Blackbeard

В версии, начиная с 1096, можно - клинуть на любого пилота в эскадрилье, он уйдёт в резерв эскадрильи (посереет), если в ней пилотов больше, чем самолётов, то следующий клик отправит его в общий резерв. Из общего резверва можно взять либо напрямую (Request veteran), либо по кнопке Get new pilot при выставленной опции "Брать пилотов из резерва".

В доп. мануале к 3-му патчу очень подробно расписано - как с этим работать (т.к. в нём появились расширенные возможности по управлению пилотами и эскадрильями в целом, а так же - по управлению производством).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2McSeem. Спасибо за информацию. Ну, если они там таких "вкусностей" напатчили, попробую поискать, где можно патч скачать (версия АЕ - нелицензионная..:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.