War in the Pacific: Admiral's Edition - Страница 74 - Игры от Matrix Games - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

War in the Pacific: Admiral's Edition


McSeem
 Поделиться

Рекомендуемые сообщения

Искал, искал в мануале - какие расходы supply и прочих ресурсов при доставке по суше (в зависимости от типа дорог) ... не нашёл :(

Ткните носом хотя бы в номер страницы :worthy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в АЕ - только общие фразы, раздел 15.3

в оригинале соответственно 14.3, чуть подробнее но тоже пара абзацев.

 

В этом кстати проблема с мануалом вообще - реально полезные сведения типа точных формул все равно надо искать на англофоруме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Sayar

Значит, цифр нету - а у меня дежавю :(

 

EDIT: Или есть - в 8.3.1? Если я правильно понял, это в таблице 3 столбец (supply cost)

Изменено пользователем McSeem
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не будем торопиться...

Как говорят, а шо вы знаете хорошего за этот патч?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

быстренько перевел.

1.улучшенный интерфейс.новый вид для управления промышленностью

2.воздушный транспортные миссии раньше использовали все самолеты группы.теперь считаются с учетом самолей на трейнинге и др. миссиях

3.избыточное кол-во самолетов теперь возвращается в пул,если возможно,при сокращение размера самой группы

4.Снижены максимальные ранги для USAAF пилотов.что позволяет показывать больше командиров в листе доступных командующих.

5.изменения геймплея- тренировка умения торпедной атаки теперь зависит от того стоит ли флажок use bombs в большей степени,чем от высоты полета.

6.экран базы теперь показывает если есть переизбыток в AF.индикатор - "*"

7. некоторые захваченные или убитые пилоты продолжали числится в составе групп.пофиксено.остались только в Топ листе.

8.улучшение интерфейса. кнопки на основном экране на нижней панели улучшены.при направление мышки на соответствующие иконки появляется инфа о составе групп, ТФ и тд. на базе.добавлена кнопка для перелистывания на предыдущую страницу если на панеои более 26 иконок за раз(больше чем на две страницы в гексе).исправлена ошибка с неаерным отображением tooltip'ов.

9.теперь можно чинить самолеты даже если их кол-во будет больше размера определенного для группы.

10.были отрегулированы воздушные скилы для тренировки и боевых миссий.увеличены скиллы в трейнинге.как только набираются очки и набирается определенный уровень, их добавление идет в скилл.крайний уровень это уровень самого скила.поэтому чем выше растет скил тем больше ему требуется очков для следующего уровня.в боевых миссиях очки набираются быстрее,чем в тренировочных.в боевой опыт требует достичь 70+ уровня скилов.Уровни опыта работают также за одним исключением: если уровень опыта выше ,чем самый лучший скил больше чем на 5 пунктов, то очки получает скил,относящийся к миссиям группы.

11.улучшен АИ,улучшены проверка на недостаток самолей,топлива и тд и возвращение на базу в случае недостатка.

12.производство самолетов АИ теперь останавливается при проверке на кол-во доступных самолей в войсках на карте.

13.изменения геймплея: добавлен эффект от малярии

14.пофиксен баг на запрет на строительство портов в некоторых случаях

15.пофиксен баг на запрет строительства combat engineer'ами при некоторых обстоятельствах

16.улучшен при руководстве атаками наземных сил

17.исправлен баг с погрузками

18.исправлен баг с дефолтной моралью и опытом,когда без editor'а

19.добавлена дополнительная проверка АИ размеров баз для левел бомберов

20.множественные изменения в путях сапплая

21.множественные исправления по движению сапплая-ресурсов

22.исправлен баг с фрагментами наземных юнитов

23.добавление к слиянию ТФ-ов.ТФ-ы могут не соединиться если встречающий ТФ прибывает раньше встречающего в место встречи))также добавлены процесса позволяющие избежать возможности того,что встреча может не состояться,из за того,что один ТФ еще не достиг нужного гекса.исправлен баг со слиянием с несуществующим ТФ,который перестал существовать по определенным обстоятельствам.

  • Что?! 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

остальное может потом допереведу.но пока так.

 

24. Corrected bug preventing formation of TFs at level-0 port. This was due to lack of

docks at a level 0 port and the standard practice of creating TFs as docked to facilitate

fueling/arming/loading of ships in the TF. Newly formed TFs will continue to be

docked if the port has the dock space for them, but will auto-undock when adding a

ship to the TF causes it to exceed the port capacity.

25. Adjustments to naval retreat determination. TFs retreating after combat will now be

less likely to retreat to hexes containing other enemy forces and be more likely to

retreat toward a friendly base.

26. Interface Improvement: Change to the “set all …” buttons on ship based air units: it

is possible to set aircraft or type in (a) the hex or (B) a TF. Or if the ship is disbanded

in port, © ships in port (disbanded).

27. Interface Improvement: Implement search arc drawing on map

28. Corrected torpedo rearming bug. Correct restrictions that prevented partial rearming,

ensure partial rearming is in full mount increments, and adjust ops usage according.

29. Fixed naval support availability bug. Naval Support in HQ units that were actually at

a base were incorrectly excluded from Naval Support totals at that base. This was

due to an error in calculation of Naval Support availability over HQ Command radius.

30. Corrected LCU fragment TF load issues. A TF set to load a land unit at one location

could improperly interact with fragments of the same parent that were at other

locations and had been previously loaded by either the TF or one of the ships

currently in the TF or, if the load required multiple days, when unloading of other

fragments of the same unit caused and automatic switch of a fragment to the prime

unit.

31. Corrected bug to allow repair of damaged devices even if ship has no other damage.

Previously repair of all system/floatation/engine damage would terminate repair of a

ship that also had a damaged device (weapon, radar, etc). Damaged weapons will

now prevent full repair of systems damage and may “create” small amounts of system

damage to keep the ship eligible for repairs. Note that this may have the affect of

small amounts Systems damage being not repairable at a location where it normally

would be repairable if that location can not also repair the damaged devices(s).

32. Interface Improvement: Changed Allied aircraft replacement display to show nation

of aircraft

33. Corrected several menu bugs

34. Corrected TF pick up bug. Multiple small errors could prevent successful pick up of

land units by TFs.

35. Interface Improvement: Add “undo” for ships being transferred during ship

transfer. Previous undo only functioned properly for ships being transferred into the

selected TF. Provided undo for ships transferred out of the selected TF.

36. Corrected bug causing ships to move in excess of maximum speed when in a TF that

is following another TF that is beyond the player-set follow distance.

37. Change ship based aircraft repairs to be by plane, instead of by group

38. Interface Improvement: Made air group screen larger to reduce clutter

39. Gameplay Change: Adjustments to supply consumption by land units

40. Change to AI shock attack determination

41. Improve AI awareness of intel on nearby enemy LCU

42. Gameplay Change: Changes to AI LCU upgrades on “Historical” level

43. Gameplay Change: Changes to AI production on “Historical” level

44. Improvements to save file process to reduce chance for file corruption, especially by

deleting the old save before writing the new one

45. Interface Improvement: Auto set the filter to skip over Soviet ships if not active

46. Improvements to refueling calculations and processes. Ships are more likely to fuel

from bulk oil supplies on oilers/tankers. Also adjusted the refueling and rearming

sources for the “from port” and “at sea” variations.

• Replenish from Port will now use the available fuel/supply at the port and on all

replenishment ships disbanded into the port. For those disbanded into the port,

only the fuel/supply cargo of fuel ships, ammo ships, and tenders will be used.

Tenders must be of the appropriate type for the ship being replenished. Note that

port facilities are used in preference and ships in the port are only used if the port

is not able to completely replenish the ships in the TF.

• Replenishment at Sea when the TF is in the same hex as a friendly base will now

use all ships in TFs in the same hex but will no longer use ships disbanded into a

port in the hex.

47. Interface Improvement: Add new map icons to highlight certain events

48. Gameplay Change: Allow ship withdrawals at any on map level-9 port and some

smaller ports with no enemy nearby. Ships can always be withdrawn from any offmap

port or from any TF that is currently off map. Ships that are not badly damaged

can be withdrawn from some on-map ports or from TFs in certain on-map regions.

For on map, ship may not be on fire, total damage may not exceed 99 and no

individual damage type (system, floatation, engine) may exceed 50. Ships may not

be withdrawn from any on-map location where the enemy has air superiority. The

intent is to prevent withdrawal as a method of saving a ship that stands a good chance

of being lost or further damaged. On map withdrawal ports are set based on the

historical exit locations for ships leaving the Pacific:

1. Any level 9 port.

2. National home ports of the United States, Canada, India, Australia, and New

Zealand (with no port level requirement)

3. Any level 7 or larger port on the US or Canadian West Coast.

4. Any level 7 or larger Indian port East of Ceylon (including Ceylon itself)

5. Any level 7 or larger port in South Eastern Australia, plus Perth.

6. Any level 7 or larger port in New Zealand.

49. Changes to ship sunk FoW. When a ship is being falsely reported as sunk in place of

another ship actually sunk, the data for the two ships could be mixed. Depending on

circumstance, this might result in one or even both ships being reported as sunk.

50. Corrections to calculations of AA, ASW, Gun and Torp ammo for display on TF and

TF list screens. The calculation will continue to show the remaining ASW capability

(i.e. only ships with ammo remaining) but the percentage of ASW ammo remaining is

now based on full load for all ships in the TF.

51. Resupply capacity for bases added to editor

52. Fix for disbanding of Command HQs to prevent inadvertent release of restricted units

53. Adjustment to AI unit planning level based on AI difficulty

54. Ensure minefields are created for proper player when a single TF lays multiple types

of mines. Player of minefield properly set when first mine type laid by a given

minelayer but a similar check was missing when the TF contained minelayer(s) with

two different types of mines.

55. Gameplay Change: Change to partisan effects. Only port and AF are damaged and

10% loss of supply and fuel, and 1 VP and no supply movement into or through hex

for owning player, if partisans attack and cause damage.

56. Gameplay Change: Movement rates for clear and desert changed to 25 for

mechanized units

57. Gameplay Change: Land combat effects toned down

58. Ensure AI captures empty bases

59. Gameplay Change: Allowed groups on disbanded ships to do training missions to

save from moving them ashore. Training from disbanded ships does not increase the

pilot mission count.

60. Changed the autosave file name to pwae_#<scenario number>_<game date>.pws in

order to help identification of saves

61. Gameplay Change: Improvements to Pilot Management System (see separate “minimanual”)

62. Gameplay Change: Placed limits on glide bombing altitudes. A TD/DB/FB/F group

must be at 10-20K altitude to perform glide bombing, otherwise it is a normal level

bombing attack. Groups were at maximum altitude and conducting glide bombs

attack, sometimes without engaging CAP or flak.

63. Changes in order to standardize inactive Soviet group’s training options;

64. Interface Improvement: Added pilot select mode (auto/manual) to group lists (see

Pilot Management for more details). The number of pilots on the group lists is RED if

less than the number of ready planes in the group, indicating a shortage of pilots. This

shortage may be filled automatically or manually for a mission based on the pilot

select mode.

65. Corrected issues with group destruction on scuttled or sunk ships and groups on

withdrawing ships

66. Gameplay Change: More superstructure and fewer deck hits in Naval Combat at

close range

67. Gameplay Change: Greater weighing of crew experience in surface combat

68. Gameplay Change: Limited radar directed fire, increasing over time

69. Gameplay Change: Revised weather and spotting, resulting in fewer surface

combats at 1000 yards

70. Gameplay Change: PT Boats less likely to attack in daylight

71. Gameplay Change: Submarines less likely to be hit in deep water, more likely to be

hit in ports and rivers

72. Gameplay Change: Submarine captain ratings have more influence on Submarine

performance

73. Torpedo hits on escorts not showing in combat report bug fixed

74. Gameplay Change: Aerial ASW less powerful in early war

75. Pilots still flying planes from sunken ships were treated as losses, resulting in any

diverted fragments having planes but no pilots. Pilots still flying planes are now

ignored for sinking ship purposes until their plane lands.

76. Group transfers in off-map bases from a ship in the base hex to the base itself were

being delayed ‘4’ days. There should be no delay.

77. Scenario Design: Aircraft can be added to convoys, which will be added to pool when

the convoy disbands.

78. Gameplay Change: The kamikaze activation range has been changed from 15 to 20

hexes. The range was not changed when the game scale was changed.

79. Fixed bug when displaying search arcs at a base

80. Fixed Escape key on Industry Management screen

81. Fixed oil and resource in totals on Industry Management screen

82. Interface Improvement: Add an extra line to the Industry Management to show total

shut down industry on Industry Management screen

83. Interface Improvement: Add base select to Industry Management

84. Gameplay Change: Any seaplane, rest/training and/or fragment group counts as

ONE group for Admin stacking purposes; the presence of all three in a base counted

as 3 groups for Admin

85. Fixed a loop that can sometimes happen when a ship upgrade changes air groups

86. Fixed set of secondary mission on a Training mission for some fighter-types; NF and

FF being affected by old stock code that cleared the secondary mission.

87. Fixed an intermittent issue with tool tips not showing for random bases/LCUs/TFs.

88. Fixed an issue with tool tips being offset from actual hex when forming new

taskforces

89. Added the saving of preferences on save; the preferences on PBEM saves occurred on

the end of turn save only. Preferences are now restored as saved for the player at the

time.

90. Changed air supply mission to use a friendly base as destination, if both a base and

LCUs are present in the hex; it was sometimes giving the supply to the first unit only

91. Fixed air supply drops to a hex containing both friendly and enemy units; often the

mission was canceled because the enemy LCU was selected as the first unit in the

hex.

92. Adjusted TF refueling to prevent ops expenditure of ships that do not need fuel.

93. Prevent very low grade TF commanders from returning single ship TFs to port to

rearm when rearming not needed.

94. Fixed the supply cap and monsoon effects on supply

95. Gameplay Change: Removed the wastage of resources/oil/fuel during overland

movement.

96. Gameplay Change: Prevent supplies moving from a Soviet base to a Chinese base

when Soviets are inactive.

97. Tweaked resupply task force to Japanese bases.

98. Fixed a HQ/Chinese unit respawning bug.

99. Restricted permanently disband/withdrawing air groups from being able to the the

“Trainer” option in the type of pilots to use.

100. Restrict the options available to pilot movement in permanently

disband/withdrawing air groups; mainly restricted to making them active or in-active

within the group.

101. Fixed error in splitting air groups caused detachments not-in-play still attached to

parent group - stops divide ability

102. Fixed an issue where some autosaves could reset game options.

103. Disabled the ability to make a group a temporary on-map Trainer.

104. On-map Trainers will have a higher chance of OpsLoss for low EXP and/or high

FATIGUE pilots.

105. Made some adjustments to Kamikaze effectiveness.

• Naval Data Changes

1. Added cargo capacity to AVs, AVDs, AVPs, and CSs.

Class

Scen 001, 002, 006 (007, 008, 009)

0021 – Australia – correct weapon facing

0418 – Helena – correct tower armor from 0 to 125

0767, 0769 – Chevreuil – correct endurance and fuel

0770, 0771 – Duguay Trouin – correct weapon facing

0772, 0773 – L’Adroit – correct endurance and fuel

0774, 0775 – Fantasque – correct endurance and fuel

0776 – La Galissonniere – correct endurance and fuel

0776 – La Galissonniere – correct weapon facing

1013 – Yubari – correct weapon #4 turret armor

1102 – Furutaka – correct weapon facing

1107 – Aoba – correct weapon facing

1112, 1113, 1114, 1115 – Myoko – correct weapon facing

1730 – Yamato – correct weapon turrets

2025 – Kongo Maru – correct weapon facing

2202 – ARD 3000 Ton – add Japanese small ARD class

2903 – Gnevnyi – correct weapon facing

2915 – MK Cargo – correct weapon facing

2918 – KT LST – correct weapon facing

Ship

Scen 001, 002, 006 (007, 008, 009) changelog

All – update weapons from class to reflect weapon facing corrections

0999 – Dublon ARD; add small ARD to Truk

3550 – Laffey; correct entry date to 420430

3580 – Frankford; correct entry date to 430430

4317 – Thornton; add Clemson AVD at PH

4361 – Henry A. Wiley; correct entry date to 440930

5222 – Rixey; rename to Bowie

5223 – Hercules; rename to Highlands

5251 – Pinkney; rename to Pickens

9253 – Madras City; correct entry date to 420228

9728 – Indus; delete duplicate ship entry

9837-9849 – Soviet Fleet; correct ship name spelling

11316 – AFDB-2; change arrival location to # 524 Seattle

11364 – BYMS-2055; correct entry date to 430228

11365 – BYMS-2059; correct entry date to 430228

14070 – Ha232; correct entry date to 460228

Scen 006 and 009 ONLY

0002 – Kaga; adjust fuel to 3220, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 445

0003 – Hiryu; adjust fuel to 2475, adjust t-sorties to 27, adjust sorties to 295

0004 – Soryu; adjust fuel to 2265, adjust t-sorties to 27, adjust sorties to 295

0005 – Shokaku; adjust fuel to 2350, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 370

0006 – Zuikaku; adjust fuel to 2350, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 370

0017 – Akagi; adjust fuel to 3812, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 445

0043 – Hiei; adjust fuel to 4175

0044 – Kirishima; adjust fuel to 4175

0067 – Tone; adjust fuel to 1775

0068 – Chikuma; adjust fuel to 1775

0118 – Abukuma; adjust fuel to 833

0146 – Akigumo; adjust fuel to 265

0168 – Kagero; adjust fuel to 265

0176 – Isokaze; adjust fuel to 265

0177 – Shiranui; adjust fuel to 265

• Air Data Changes

[60] Beaufighter TF X: Wpn 4, 9, 19 facing set to EXT.

[177] B-339-23: Name set to B-339-23.

[178] B-339-23 (PR): Name set to B-339-23 (PR).

[336] P-39N1 Airacobra: Wpn 3, 13 set to 4x.30 Browning MG.

[337] P-39N1 Airacobra: Wpn 3, 13 set to 4x.30 Browning MG.

[365] Stearman 75M: Nationality set to U.S.Army.

[451] PB2Y-3R: Deleted.

[476] R5C-1: Month/Year set to 7/43; Build Rate set to 4.

[480] SBC-4 Helldiver: Wpn 3 set to 1000 lb GP Bomb; wpn 11 set to 1x.50 Browning

MG; wpn 13 set to 500 lb GP Bomb.

[1923] No.1835 Sqn FAA: Delay set to 0.

[1924] No.1836 Sqn FAA: Delay set to 0.

[1929] No.1841 Sqn FAA: Delay set to 0.

[1930] No.1842 Sqn FAA: Delay set to 0.

[2587] VMF-211: Location set to [584] Pearl Harbor.

[2642] VMF(P)-321: Deleted.

[2652] VMO(P)-351: Deleted.

[2668] VMF(N)-511: Deleted.

[2669] VMF(P)-511: Deleted.

[2671] VMO(P)-512: Deleted.

[2673] VMO(P)-513: Deleted.

[2675] VMO(P)-514: Deleted.

[2827] VR-2: Deleted.

[2828] VR-4: Deleted.

[2829] VR-5: Deleted.

[2830] VR-13: Deleted.

[5028] 262nd Sentai: Air Class set to [793] Ki-49-Ia Helen.

USN patrol-type squadrons 4301 resize to 15 deleted.

USMC squadrons 4301 resize to 24 set to 4410.

USMC squadron upgrade paths reworked.

Gameplay Change: Units with a/c MAX strength six or greater now able to split into

three subunits.

• Map/Base Changes

1. Garrison levels in China have been increased for both the Japanese and the Chinese.

New level for the Japanese is about 5,000 AV. For non-occupied China, about 1,400

AV.

2. Garrison levels in Japan have been significantly increased for the Allies.

3. Garrison levels in India and the Philippines have been increased for the Japanese.

4. Garrison levels have also been adjusted in other locations, with some areas having

small increases.

5. The inland "Chinchow" base in Manchukuo was a Port. It is now corrected to be an

Airfield.

6. The starting fuel level for Los Angeles has been increased.

7. The Adak Island base in Alaska has had its port level decreased from 2 to 1.

8. Anchorage in Alaska now generates a small amount of resources.

9. The Dutch Harbor base in Alaska has had its port level decreased from 4 to 3.

10. The Kiska Island base in Alaska has had its port level decreased from 1 to 0.

11. Nukufetau has had its port level decreased from 1 to 0.

12. Pago Pago has had its port level decreased from 3 to 2.

13. The Christmas Island base no longer generates resources. The Christmas Island (IO)

base does instead.

14. "Ahmadabad" has been renamed to "Ahmedabad".

15. The generation of Daily supplies at Chinese bases has been distributed to more bases,

rather than being concentrated in a small number of locations. Overall, Chinese

supply point generation has increased, to about the same level of supplies as in the

original War in the Pacific game (it was a bit lower before).

16. Australia now generates a greater supply point surplus than before - about 5,000

points per day as opposed to about 4,000. Fuel requirements remain the same.

17. The "Terrace" base has been "moved" to a more accurate location - hex 200,41

instead of hex 200,40 - and the road and railway networks in the area changed to

match

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мужики а где эту игруможно скачать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

лучше купить конечно у матриксов, а так на на торренте .ру можно

Изменено пользователем scalp
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как я понял новый патч только на лицуху ставится.... Или нет? ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а что есть даже пиратки? :huh:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну с торрентс.ру, там с серийником она..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это копия чистая.не ломанная.кстати и патчи тоже там уже есть.вот они уже пиратские.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа подскажите, что делать у меня 16 декабря 1941го Советы взбеленились!!!! Я где то читал что нужно держать в каком то городе под командованием Квантунской армии сильный гарнизон. Так вот я оттуда часть войск снял и отправил воевать с Китаем.

Вопрос: Из какого города(ов) нельзя войска убирать? И можно ли хоть что то перебросить, а то там лакомые танковые полки есть, китайцев гонять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Topper_Harley

Нельзя убирать все войска из Манчжурии (Manchukuo), это не город, а район. Общее количество assault points гарнизона там не должно быть меньше 8000. Количество текущее показывается на intelligence screen. См. стр. 200 мануала.

Изменено пользователем AlSlad
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И еще показалось интересным недавнее:

Topper_Harley: За денюжку привлёк профессиональную переводчицу к переводу мануала, начиная с раздела 3.0. Если все сложится, обязательно выложу сие в сеть, дабы у влюбленных в стальных красавцев но не имеющих времени на собственный перевод не опускались руки перед WitP-oм.

 

2Topper_Harley: Ждем'с. С нетерпением и надеждой. Ибо некоторым (вышецитируемым) товарищам, по их собственному признанию, природная ленность, таки, так и не позволит свершить сие благое дело.

 

Профессиональная переводчица - это хорошо, даже отлично, :apl: только вот я думаю что этого будет не достаточно, :( нужен человек знакомый с военно-исторической терминологией, а еще лучше знакомый с этой игрой, потому что знакомые переводы типа: Fighter Zero - Боец 0, Destroyer - Уничтожитель, and etc...? про сокращения я вообще не говорю - нам знакомы и до боли знакомы... :angry:

Лично я переводя иностранную литературу оставляю все нарицательные имена, технику, классы, имена командиров, сражения, географические названия в оригинальном английском варианте.

Думаю было бы проще, если бы желающие перевести объединились, и разделили между собой мануал для перевода, тем самым облегчив себе работу и быстрее её завершив.

Просто нужно поделить весь мануал поровну между желающими и к договоренному сроку его подготовить. Могу взять часть перевода на себя, хотя не владею английским в совершенстве.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Edward75

Сорри за оффтоп! Вопросов нет! Сам неоднократно встречался с такой откровенной лажей!!! Например в док.фильме то History Channel про Ютландский бой. Военные крейсера Битти, военные корабли Джеллико и самое замечательное 5я эскадрилья военных кораблей Эван-Томаса!!! :bangin:

 

Теперь по-существу. Мануал отдал, все вопросы по терминам вроде обговорил. В любом случае буду перевод редактировать именно в этом ключе. Я его то вроде прочитал, но как та собака почти всё понимаю а рассказать, тем более письменно объяснить не могу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Edward75

Это важная договоренность при переводе айтишной литературы вообще - оставлять английские имена элементов интерфейса и понятий, которые встречаются в ПО. А то переведешь "экран разведки", не оставив рядом в скобке изначальное intelligence screen и юзверь запутается куда надо лезть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вышел хотфикс 1.096а

 

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2323211 (просто скачать и разархивировать в папку с игрой.

 

01. решена проблема переизбытка топлива,саплая,ресурсов и проблема того же рода по их недостатку

 

02. проблема невозможности закинуть саплай на некоторые базы-пофиксено

 

03. добавлены эффекты ландшафта и фортов против атак артиллерии

 

04. артиллерия, использующаяся в атакующих действиях теперь ест в 2 раза больше саплая

 

05. некорректное чтение некоторых сейвов - пофиксено

 

06. переизбыток или недостаток air skill-ов - пофиксено.

 

07. проблемы с отображением при переносе кораблей из ТФ - пофиксено

 

08. пофиксена проблема вылета при эффекте облаков

 

09. пофиксена проблема отображения войск на вражеских базах

 

10. пофиксена проблема с группами на кораблях у которых приказ withdraw

 

11. отлажены эскорт-ASW-Sub attack действия

 

Спасибо Матриксам на этот раз - с патчем не танцуем,как обычно ;)

Изменено пользователем scalp
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вычитал в теме два взаимоисключающих друг друга утверждения по поводу возможности перевода carrier capable в carrier trained.

Поясните, пожалуйста, таки можно или нет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В оригинальной версии игры - нельзя, а AE - можно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а как сделать из carrier capable - carrier trained?в мануале написано,что capable могут оперировать с авианосца,но несут большие операционные потери.по факту у меня они вообще с авианосцев не летают,просто сидят и все.зато увидел такую фишку,что если покатать capable группу с месяцок на авианосце она становиться carrier trained.так ли это?или есть еще способы переделать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2scalp

Летают carrier capable с палубы. Утверждается, что несут бОльшие операционные потери, но не заметил - за месяц покатушек разбилась всего одна машина. И за тот же месяц они стали carrier trained. По непроверенным сведениям, для ускорения, нужно эскадрилью capable посадить на палубу, вывести АВ в море, поставить ей LR CAP на соседнюю клетку.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за пояснения.

Разъясните, пожалуйста, еще про HQ. Сколько ни вчитывался в мануал, не смог понять - каков радиус положительного влияния каждого типа HQ на подразделения? И есть ли зависимость в получении командных "плюшек" юнитом от принадлежности этого юнита именно к данному HQ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
 Поделиться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.