McSeem Опубликовано 7 декабря, 2009 Автор #1826 Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2009 Искал, искал в мануале - какие расходы supply и прочих ресурсов при доставке по суше (в зависимости от типа дорог) ... не нашёл Ткните носом хотя бы в номер страницы Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sayar Опубликовано 7 декабря, 2009 #1827 Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2009 в АЕ - только общие фразы, раздел 15.3 в оригинале соответственно 14.3, чуть подробнее но тоже пара абзацев. В этом кстати проблема с мануалом вообще - реально полезные сведения типа точных формул все равно надо искать на англофоруме. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Sayar Опубликовано 7 декабря, 2009 #1828 Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2009 еще раздел 8.3.1 погляди 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
McSeem Опубликовано 7 декабря, 2009 Автор #1829 Поделиться Опубликовано 7 декабря, 2009 (изменено) 2Sayar Значит, цифр нету - а у меня дежавю EDIT: Или есть - в 8.3.1? Если я правильно понял, это в таблице 3 столбец (supply cost) Изменено 7 декабря, 2009 пользователем McSeem Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
McSeem Опубликовано 9 декабря, 2009 Автор #1830 Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2009 Вышел официальный патч The second official v1.00.95 update for the WWII Pacific monster strategy game is now available! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Topper_Harley Опубликовано 9 декабря, 2009 #1831 Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2009 Не будем торопиться... Как говорят, а шо вы знаете хорошего за этот патч? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 9 декабря, 2009 #1832 Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2009 быстренько перевел. 1.улучшенный интерфейс.новый вид для управления промышленностью 2.воздушный транспортные миссии раньше использовали все самолеты группы.теперь считаются с учетом самолей на трейнинге и др. миссиях 3.избыточное кол-во самолетов теперь возвращается в пул,если возможно,при сокращение размера самой группы 4.Снижены максимальные ранги для USAAF пилотов.что позволяет показывать больше командиров в листе доступных командующих. 5.изменения геймплея- тренировка умения торпедной атаки теперь зависит от того стоит ли флажок use bombs в большей степени,чем от высоты полета. 6.экран базы теперь показывает если есть переизбыток в AF.индикатор - "*" 7. некоторые захваченные или убитые пилоты продолжали числится в составе групп.пофиксено.остались только в Топ листе. 8.улучшение интерфейса. кнопки на основном экране на нижней панели улучшены.при направление мышки на соответствующие иконки появляется инфа о составе групп, ТФ и тд. на базе.добавлена кнопка для перелистывания на предыдущую страницу если на панеои более 26 иконок за раз(больше чем на две страницы в гексе).исправлена ошибка с неаерным отображением tooltip'ов. 9.теперь можно чинить самолеты даже если их кол-во будет больше размера определенного для группы. 10.были отрегулированы воздушные скилы для тренировки и боевых миссий.увеличены скиллы в трейнинге.как только набираются очки и набирается определенный уровень, их добавление идет в скилл.крайний уровень это уровень самого скила.поэтому чем выше растет скил тем больше ему требуется очков для следующего уровня.в боевых миссиях очки набираются быстрее,чем в тренировочных.в боевой опыт требует достичь 70+ уровня скилов.Уровни опыта работают также за одним исключением: если уровень опыта выше ,чем самый лучший скил больше чем на 5 пунктов, то очки получает скил,относящийся к миссиям группы. 11.улучшен АИ,улучшены проверка на недостаток самолей,топлива и тд и возвращение на базу в случае недостатка. 12.производство самолетов АИ теперь останавливается при проверке на кол-во доступных самолей в войсках на карте. 13.изменения геймплея: добавлен эффект от малярии 14.пофиксен баг на запрет на строительство портов в некоторых случаях 15.пофиксен баг на запрет строительства combat engineer'ами при некоторых обстоятельствах 16.улучшен при руководстве атаками наземных сил 17.исправлен баг с погрузками 18.исправлен баг с дефолтной моралью и опытом,когда без editor'а 19.добавлена дополнительная проверка АИ размеров баз для левел бомберов 20.множественные изменения в путях сапплая 21.множественные исправления по движению сапплая-ресурсов 22.исправлен баг с фрагментами наземных юнитов 23.добавление к слиянию ТФ-ов.ТФ-ы могут не соединиться если встречающий ТФ прибывает раньше встречающего в место встречи))также добавлены процесса позволяющие избежать возможности того,что встреча может не состояться,из за того,что один ТФ еще не достиг нужного гекса.исправлен баг со слиянием с несуществующим ТФ,который перестал существовать по определенным обстоятельствам. 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 9 декабря, 2009 #1833 Поделиться Опубликовано 9 декабря, 2009 остальное может потом допереведу.но пока так. 24. Corrected bug preventing formation of TFs at level-0 port. This was due to lack of docks at a level 0 port and the standard practice of creating TFs as docked to facilitate fueling/arming/loading of ships in the TF. Newly formed TFs will continue to be docked if the port has the dock space for them, but will auto-undock when adding a ship to the TF causes it to exceed the port capacity. 25. Adjustments to naval retreat determination. TFs retreating after combat will now be less likely to retreat to hexes containing other enemy forces and be more likely to retreat toward a friendly base. 26. Interface Improvement: Change to the “set all …” buttons on ship based air units: it is possible to set aircraft or type in (a) the hex or ( a TF. Or if the ship is disbanded in port, © ships in port (disbanded). 27. Interface Improvement: Implement search arc drawing on map 28. Corrected torpedo rearming bug. Correct restrictions that prevented partial rearming, ensure partial rearming is in full mount increments, and adjust ops usage according. 29. Fixed naval support availability bug. Naval Support in HQ units that were actually at a base were incorrectly excluded from Naval Support totals at that base. This was due to an error in calculation of Naval Support availability over HQ Command radius. 30. Corrected LCU fragment TF load issues. A TF set to load a land unit at one location could improperly interact with fragments of the same parent that were at other locations and had been previously loaded by either the TF or one of the ships currently in the TF or, if the load required multiple days, when unloading of other fragments of the same unit caused and automatic switch of a fragment to the prime unit. 31. Corrected bug to allow repair of damaged devices even if ship has no other damage. Previously repair of all system/floatation/engine damage would terminate repair of a ship that also had a damaged device (weapon, radar, etc). Damaged weapons will now prevent full repair of systems damage and may “create” small amounts of system damage to keep the ship eligible for repairs. Note that this may have the affect of small amounts Systems damage being not repairable at a location where it normally would be repairable if that location can not also repair the damaged devices(s). 32. Interface Improvement: Changed Allied aircraft replacement display to show nation of aircraft 33. Corrected several menu bugs 34. Corrected TF pick up bug. Multiple small errors could prevent successful pick up of land units by TFs. 35. Interface Improvement: Add “undo” for ships being transferred during ship transfer. Previous undo only functioned properly for ships being transferred into the selected TF. Provided undo for ships transferred out of the selected TF. 36. Corrected bug causing ships to move in excess of maximum speed when in a TF that is following another TF that is beyond the player-set follow distance. 37. Change ship based aircraft repairs to be by plane, instead of by group 38. Interface Improvement: Made air group screen larger to reduce clutter 39. Gameplay Change: Adjustments to supply consumption by land units 40. Change to AI shock attack determination 41. Improve AI awareness of intel on nearby enemy LCU 42. Gameplay Change: Changes to AI LCU upgrades on “Historical” level 43. Gameplay Change: Changes to AI production on “Historical” level 44. Improvements to save file process to reduce chance for file corruption, especially by deleting the old save before writing the new one 45. Interface Improvement: Auto set the filter to skip over Soviet ships if not active 46. Improvements to refueling calculations and processes. Ships are more likely to fuel from bulk oil supplies on oilers/tankers. Also adjusted the refueling and rearming sources for the “from port” and “at sea” variations. • Replenish from Port will now use the available fuel/supply at the port and on all replenishment ships disbanded into the port. For those disbanded into the port, only the fuel/supply cargo of fuel ships, ammo ships, and tenders will be used. Tenders must be of the appropriate type for the ship being replenished. Note that port facilities are used in preference and ships in the port are only used if the port is not able to completely replenish the ships in the TF. • Replenishment at Sea when the TF is in the same hex as a friendly base will now use all ships in TFs in the same hex but will no longer use ships disbanded into a port in the hex. 47. Interface Improvement: Add new map icons to highlight certain events 48. Gameplay Change: Allow ship withdrawals at any on map level-9 port and some smaller ports with no enemy nearby. Ships can always be withdrawn from any offmap port or from any TF that is currently off map. Ships that are not badly damaged can be withdrawn from some on-map ports or from TFs in certain on-map regions. For on map, ship may not be on fire, total damage may not exceed 99 and no individual damage type (system, floatation, engine) may exceed 50. Ships may not be withdrawn from any on-map location where the enemy has air superiority. The intent is to prevent withdrawal as a method of saving a ship that stands a good chance of being lost or further damaged. On map withdrawal ports are set based on the historical exit locations for ships leaving the Pacific: 1. Any level 9 port. 2. National home ports of the United States, Canada, India, Australia, and New Zealand (with no port level requirement) 3. Any level 7 or larger port on the US or Canadian West Coast. 4. Any level 7 or larger Indian port East of Ceylon (including Ceylon itself) 5. Any level 7 or larger port in South Eastern Australia, plus Perth. 6. Any level 7 or larger port in New Zealand. 49. Changes to ship sunk FoW. When a ship is being falsely reported as sunk in place of another ship actually sunk, the data for the two ships could be mixed. Depending on circumstance, this might result in one or even both ships being reported as sunk. 50. Corrections to calculations of AA, ASW, Gun and Torp ammo for display on TF and TF list screens. The calculation will continue to show the remaining ASW capability (i.e. only ships with ammo remaining) but the percentage of ASW ammo remaining is now based on full load for all ships in the TF. 51. Resupply capacity for bases added to editor 52. Fix for disbanding of Command HQs to prevent inadvertent release of restricted units 53. Adjustment to AI unit planning level based on AI difficulty 54. Ensure minefields are created for proper player when a single TF lays multiple types of mines. Player of minefield properly set when first mine type laid by a given minelayer but a similar check was missing when the TF contained minelayer(s) with two different types of mines. 55. Gameplay Change: Change to partisan effects. Only port and AF are damaged and 10% loss of supply and fuel, and 1 VP and no supply movement into or through hex for owning player, if partisans attack and cause damage. 56. Gameplay Change: Movement rates for clear and desert changed to 25 for mechanized units 57. Gameplay Change: Land combat effects toned down 58. Ensure AI captures empty bases 59. Gameplay Change: Allowed groups on disbanded ships to do training missions to save from moving them ashore. Training from disbanded ships does not increase the pilot mission count. 60. Changed the autosave file name to pwae_#<scenario number>_<game date>.pws in order to help identification of saves 61. Gameplay Change: Improvements to Pilot Management System (see separate “minimanual”) 62. Gameplay Change: Placed limits on glide bombing altitudes. A TD/DB/FB/F group must be at 10-20K altitude to perform glide bombing, otherwise it is a normal level bombing attack. Groups were at maximum altitude and conducting glide bombs attack, sometimes without engaging CAP or flak. 63. Changes in order to standardize inactive Soviet group’s training options; 64. Interface Improvement: Added pilot select mode (auto/manual) to group lists (see Pilot Management for more details). The number of pilots on the group lists is RED if less than the number of ready planes in the group, indicating a shortage of pilots. This shortage may be filled automatically or manually for a mission based on the pilot select mode. 65. Corrected issues with group destruction on scuttled or sunk ships and groups on withdrawing ships 66. Gameplay Change: More superstructure and fewer deck hits in Naval Combat at close range 67. Gameplay Change: Greater weighing of crew experience in surface combat 68. Gameplay Change: Limited radar directed fire, increasing over time 69. Gameplay Change: Revised weather and spotting, resulting in fewer surface combats at 1000 yards 70. Gameplay Change: PT Boats less likely to attack in daylight 71. Gameplay Change: Submarines less likely to be hit in deep water, more likely to be hit in ports and rivers 72. Gameplay Change: Submarine captain ratings have more influence on Submarine performance 73. Torpedo hits on escorts not showing in combat report bug fixed 74. Gameplay Change: Aerial ASW less powerful in early war 75. Pilots still flying planes from sunken ships were treated as losses, resulting in any diverted fragments having planes but no pilots. Pilots still flying planes are now ignored for sinking ship purposes until their plane lands. 76. Group transfers in off-map bases from a ship in the base hex to the base itself were being delayed ‘4’ days. There should be no delay. 77. Scenario Design: Aircraft can be added to convoys, which will be added to pool when the convoy disbands. 78. Gameplay Change: The kamikaze activation range has been changed from 15 to 20 hexes. The range was not changed when the game scale was changed. 79. Fixed bug when displaying search arcs at a base 80. Fixed Escape key on Industry Management screen 81. Fixed oil and resource in totals on Industry Management screen 82. Interface Improvement: Add an extra line to the Industry Management to show total shut down industry on Industry Management screen 83. Interface Improvement: Add base select to Industry Management 84. Gameplay Change: Any seaplane, rest/training and/or fragment group counts as ONE group for Admin stacking purposes; the presence of all three in a base counted as 3 groups for Admin 85. Fixed a loop that can sometimes happen when a ship upgrade changes air groups 86. Fixed set of secondary mission on a Training mission for some fighter-types; NF and FF being affected by old stock code that cleared the secondary mission. 87. Fixed an intermittent issue with tool tips not showing for random bases/LCUs/TFs. 88. Fixed an issue with tool tips being offset from actual hex when forming new taskforces 89. Added the saving of preferences on save; the preferences on PBEM saves occurred on the end of turn save only. Preferences are now restored as saved for the player at the time. 90. Changed air supply mission to use a friendly base as destination, if both a base and LCUs are present in the hex; it was sometimes giving the supply to the first unit only 91. Fixed air supply drops to a hex containing both friendly and enemy units; often the mission was canceled because the enemy LCU was selected as the first unit in the hex. 92. Adjusted TF refueling to prevent ops expenditure of ships that do not need fuel. 93. Prevent very low grade TF commanders from returning single ship TFs to port to rearm when rearming not needed. 94. Fixed the supply cap and monsoon effects on supply 95. Gameplay Change: Removed the wastage of resources/oil/fuel during overland movement. 96. Gameplay Change: Prevent supplies moving from a Soviet base to a Chinese base when Soviets are inactive. 97. Tweaked resupply task force to Japanese bases. 98. Fixed a HQ/Chinese unit respawning bug. 99. Restricted permanently disband/withdrawing air groups from being able to the the “Trainer” option in the type of pilots to use. 100. Restrict the options available to pilot movement in permanently disband/withdrawing air groups; mainly restricted to making them active or in-active within the group. 101. Fixed error in splitting air groups caused detachments not-in-play still attached to parent group - stops divide ability 102. Fixed an issue where some autosaves could reset game options. 103. Disabled the ability to make a group a temporary on-map Trainer. 104. On-map Trainers will have a higher chance of OpsLoss for low EXP and/or high FATIGUE pilots. 105. Made some adjustments to Kamikaze effectiveness. • Naval Data Changes 1. Added cargo capacity to AVs, AVDs, AVPs, and CSs. Class Scen 001, 002, 006 (007, 008, 009) 0021 – Australia – correct weapon facing 0418 – Helena – correct tower armor from 0 to 125 0767, 0769 – Chevreuil – correct endurance and fuel 0770, 0771 – Duguay Trouin – correct weapon facing 0772, 0773 – L’Adroit – correct endurance and fuel 0774, 0775 – Fantasque – correct endurance and fuel 0776 – La Galissonniere – correct endurance and fuel 0776 – La Galissonniere – correct weapon facing 1013 – Yubari – correct weapon #4 turret armor 1102 – Furutaka – correct weapon facing 1107 – Aoba – correct weapon facing 1112, 1113, 1114, 1115 – Myoko – correct weapon facing 1730 – Yamato – correct weapon turrets 2025 – Kongo Maru – correct weapon facing 2202 – ARD 3000 Ton – add Japanese small ARD class 2903 – Gnevnyi – correct weapon facing 2915 – MK Cargo – correct weapon facing 2918 – KT LST – correct weapon facing Ship Scen 001, 002, 006 (007, 008, 009) changelog All – update weapons from class to reflect weapon facing corrections 0999 – Dublon ARD; add small ARD to Truk 3550 – Laffey; correct entry date to 420430 3580 – Frankford; correct entry date to 430430 4317 – Thornton; add Clemson AVD at PH 4361 – Henry A. Wiley; correct entry date to 440930 5222 – Rixey; rename to Bowie 5223 – Hercules; rename to Highlands 5251 – Pinkney; rename to Pickens 9253 – Madras City; correct entry date to 420228 9728 – Indus; delete duplicate ship entry 9837-9849 – Soviet Fleet; correct ship name spelling 11316 – AFDB-2; change arrival location to # 524 Seattle 11364 – BYMS-2055; correct entry date to 430228 11365 – BYMS-2059; correct entry date to 430228 14070 – Ha232; correct entry date to 460228 Scen 006 and 009 ONLY 0002 – Kaga; adjust fuel to 3220, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 445 0003 – Hiryu; adjust fuel to 2475, adjust t-sorties to 27, adjust sorties to 295 0004 – Soryu; adjust fuel to 2265, adjust t-sorties to 27, adjust sorties to 295 0005 – Shokaku; adjust fuel to 2350, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 370 0006 – Zuikaku; adjust fuel to 2350, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 370 0017 – Akagi; adjust fuel to 3812, adjust t-sorties to 30, adjust sorties to 445 0043 – Hiei; adjust fuel to 4175 0044 – Kirishima; adjust fuel to 4175 0067 – Tone; adjust fuel to 1775 0068 – Chikuma; adjust fuel to 1775 0118 – Abukuma; adjust fuel to 833 0146 – Akigumo; adjust fuel to 265 0168 – Kagero; adjust fuel to 265 0176 – Isokaze; adjust fuel to 265 0177 – Shiranui; adjust fuel to 265 • Air Data Changes [60] Beaufighter TF X: Wpn 4, 9, 19 facing set to EXT. [177] B-339-23: Name set to B-339-23. [178] B-339-23 (PR): Name set to B-339-23 (PR). [336] P-39N1 Airacobra: Wpn 3, 13 set to 4x.30 Browning MG. [337] P-39N1 Airacobra: Wpn 3, 13 set to 4x.30 Browning MG. [365] Stearman 75M: Nationality set to U.S.Army. [451] PB2Y-3R: Deleted. [476] R5C-1: Month/Year set to 7/43; Build Rate set to 4. [480] SBC-4 Helldiver: Wpn 3 set to 1000 lb GP Bomb; wpn 11 set to 1x.50 Browning MG; wpn 13 set to 500 lb GP Bomb. [1923] No.1835 Sqn FAA: Delay set to 0. [1924] No.1836 Sqn FAA: Delay set to 0. [1929] No.1841 Sqn FAA: Delay set to 0. [1930] No.1842 Sqn FAA: Delay set to 0. [2587] VMF-211: Location set to [584] Pearl Harbor. [2642] VMF(P)-321: Deleted. [2652] VMO(P)-351: Deleted. [2668] VMF(N)-511: Deleted. [2669] VMF(P)-511: Deleted. [2671] VMO(P)-512: Deleted. [2673] VMO(P)-513: Deleted. [2675] VMO(P)-514: Deleted. [2827] VR-2: Deleted. [2828] VR-4: Deleted. [2829] VR-5: Deleted. [2830] VR-13: Deleted. [5028] 262nd Sentai: Air Class set to [793] Ki-49-Ia Helen. USN patrol-type squadrons 4301 resize to 15 deleted. USMC squadrons 4301 resize to 24 set to 4410. USMC squadron upgrade paths reworked. Gameplay Change: Units with a/c MAX strength six or greater now able to split into three subunits. • Map/Base Changes 1. Garrison levels in China have been increased for both the Japanese and the Chinese. New level for the Japanese is about 5,000 AV. For non-occupied China, about 1,400 AV. 2. Garrison levels in Japan have been significantly increased for the Allies. 3. Garrison levels in India and the Philippines have been increased for the Japanese. 4. Garrison levels have also been adjusted in other locations, with some areas having small increases. 5. The inland "Chinchow" base in Manchukuo was a Port. It is now corrected to be an Airfield. 6. The starting fuel level for Los Angeles has been increased. 7. The Adak Island base in Alaska has had its port level decreased from 2 to 1. 8. Anchorage in Alaska now generates a small amount of resources. 9. The Dutch Harbor base in Alaska has had its port level decreased from 4 to 3. 10. The Kiska Island base in Alaska has had its port level decreased from 1 to 0. 11. Nukufetau has had its port level decreased from 1 to 0. 12. Pago Pago has had its port level decreased from 3 to 2. 13. The Christmas Island base no longer generates resources. The Christmas Island (IO) base does instead. 14. "Ahmadabad" has been renamed to "Ahmedabad". 15. The generation of Daily supplies at Chinese bases has been distributed to more bases, rather than being concentrated in a small number of locations. Overall, Chinese supply point generation has increased, to about the same level of supplies as in the original War in the Pacific game (it was a bit lower before). 16. Australia now generates a greater supply point surplus than before - about 5,000 points per day as opposed to about 4,000. Fuel requirements remain the same. 17. The "Terrace" base has been "moved" to a more accurate location - hex 200,41 instead of hex 200,40 - and the road and railway networks in the area changed to match Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
M_S_V Опубликовано 10 декабря, 2009 #1834 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2009 Мужики а где эту игруможно скачать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 10 декабря, 2009 #1835 Поделиться Опубликовано 10 декабря, 2009 (изменено) лучше купить конечно у матриксов, а так на на торренте .ру можно Изменено 10 декабря, 2009 пользователем scalp Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Topper_Harley Опубликовано 11 декабря, 2009 #1836 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2009 Как я понял новый патч только на лицуху ставится.... Или нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 11 декабря, 2009 #1837 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2009 а что есть даже пиратки? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Topper_Harley Опубликовано 11 декабря, 2009 #1838 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2009 Ну с торрентс.ру, там с серийником она.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 11 декабря, 2009 #1839 Поделиться Опубликовано 11 декабря, 2009 это копия чистая.не ломанная.кстати и патчи тоже там уже есть.вот они уже пиратские. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Topper_Harley Опубликовано 16 декабря, 2009 #1840 Поделиться Опубликовано 16 декабря, 2009 Господа подскажите, что делать у меня 16 декабря 1941го Советы взбеленились!!!! Я где то читал что нужно держать в каком то городе под командованием Квантунской армии сильный гарнизон. Так вот я оттуда часть войск снял и отправил воевать с Китаем. Вопрос: Из какого города(ов) нельзя войска убирать? И можно ли хоть что то перебросить, а то там лакомые танковые полки есть, китайцев гонять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlSlad Опубликовано 17 декабря, 2009 #1841 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2009 (изменено) 2Topper_Harley Нельзя убирать все войска из Манчжурии (Manchukuo), это не город, а район. Общее количество assault points гарнизона там не должно быть меньше 8000. Количество текущее показывается на intelligence screen. См. стр. 200 мануала. Изменено 17 декабря, 2009 пользователем AlSlad Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Edward75 Опубликовано 17 декабря, 2009 #1842 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2009 И еще показалось интересным недавнее:Topper_Harley: За денюжку привлёк профессиональную переводчицу к переводу мануала, начиная с раздела 3.0. Если все сложится, обязательно выложу сие в сеть, дабы у влюбленных в стальных красавцев но не имеющих времени на собственный перевод не опускались руки перед WitP-oм. 2Topper_Harley: Ждем'с. С нетерпением и надеждой. Ибо некоторым (вышецитируемым) товарищам, по их собственному признанию, природная ленность, таки, так и не позволит свершить сие благое дело. Профессиональная переводчица - это хорошо, даже отлично, только вот я думаю что этого будет не достаточно, нужен человек знакомый с военно-исторической терминологией, а еще лучше знакомый с этой игрой, потому что знакомые переводы типа: Fighter Zero - Боец 0, Destroyer - Уничтожитель, and etc...? про сокращения я вообще не говорю - нам знакомы и до боли знакомы... Лично я переводя иностранную литературу оставляю все нарицательные имена, технику, классы, имена командиров, сражения, географические названия в оригинальном английском варианте. Думаю было бы проще, если бы желающие перевести объединились, и разделили между собой мануал для перевода, тем самым облегчив себе работу и быстрее её завершив. Просто нужно поделить весь мануал поровну между желающими и к договоренному сроку его подготовить. Могу взять часть перевода на себя, хотя не владею английским в совершенстве. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Topper_Harley Опубликовано 17 декабря, 2009 #1843 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2009 2Edward75 Сорри за оффтоп! Вопросов нет! Сам неоднократно встречался с такой откровенной лажей!!! Например в док.фильме то History Channel про Ютландский бой. Военные крейсера Битти, военные корабли Джеллико и самое замечательное 5я эскадрилья военных кораблей Эван-Томаса!!! Теперь по-существу. Мануал отдал, все вопросы по терминам вроде обговорил. В любом случае буду перевод редактировать именно в этом ключе. Я его то вроде прочитал, но как та собака почти всё понимаю а рассказать, тем более письменно объяснить не могу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
AlSlad Опубликовано 17 декабря, 2009 #1844 Поделиться Опубликовано 17 декабря, 2009 2Edward75 Это важная договоренность при переводе айтишной литературы вообще - оставлять английские имена элементов интерфейса и понятий, которые встречаются в ПО. А то переведешь "экран разведки", не оставив рядом в скобке изначальное intelligence screen и юзверь запутается куда надо лезть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 19 декабря, 2009 #1845 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2009 (изменено) вышел хотфикс 1.096а http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2323211 (просто скачать и разархивировать в папку с игрой. 01. решена проблема переизбытка топлива,саплая,ресурсов и проблема того же рода по их недостатку 02. проблема невозможности закинуть саплай на некоторые базы-пофиксено 03. добавлены эффекты ландшафта и фортов против атак артиллерии 04. артиллерия, использующаяся в атакующих действиях теперь ест в 2 раза больше саплая 05. некорректное чтение некоторых сейвов - пофиксено 06. переизбыток или недостаток air skill-ов - пофиксено. 07. проблемы с отображением при переносе кораблей из ТФ - пофиксено 08. пофиксена проблема вылета при эффекте облаков 09. пофиксена проблема отображения войск на вражеских базах 10. пофиксена проблема с группами на кораблях у которых приказ withdraw 11. отлажены эскорт-ASW-Sub attack действия Спасибо Матриксам на этот раз - с патчем не танцуем,как обычно Изменено 19 декабря, 2009 пользователем scalp Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Blackbeard Опубликовано 19 декабря, 2009 #1846 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2009 Вычитал в теме два взаимоисключающих друг друга утверждения по поводу возможности перевода carrier capable в carrier trained. Поясните, пожалуйста, таки можно или нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
sergeyr Опубликовано 19 декабря, 2009 #1847 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2009 В оригинальной версии игры - нельзя, а AE - можно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
scalp Опубликовано 19 декабря, 2009 #1848 Поделиться Опубликовано 19 декабря, 2009 а как сделать из carrier capable - carrier trained?в мануале написано,что capable могут оперировать с авианосца,но несут большие операционные потери.по факту у меня они вообще с авианосцев не летают,просто сидят и все.зато увидел такую фишку,что если покатать capable группу с месяцок на авианосце она становиться carrier trained.так ли это?или есть еще способы переделать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
McSeem Опубликовано 20 декабря, 2009 Автор #1849 Поделиться Опубликовано 20 декабря, 2009 2scalp Летают carrier capable с палубы. Утверждается, что несут бОльшие операционные потери, но не заметил - за месяц покатушек разбилась всего одна машина. И за тот же месяц они стали carrier trained. По непроверенным сведениям, для ускорения, нужно эскадрилью capable посадить на палубу, вывести АВ в море, поставить ей LR CAP на соседнюю клетку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Blackbeard Опубликовано 21 декабря, 2009 #1850 Поделиться Опубликовано 21 декабря, 2009 Спасибо за пояснения. Разъясните, пожалуйста, еще про HQ. Сколько ни вчитывался в мануал, не смог понять - каков радиус положительного влияния каждого типа HQ на подразделения? И есть ли зависимость в получении командных "плюшек" юнитом от принадлежности этого юнита именно к данному HQ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения