Исторические кампании и битвы - Страница 4 - Моды на MTW и STW - TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр Перейти к содержанию
TWoW.Games - Сообщество любителей умных игр

Исторические кампании и битвы


Engineer

Рекомендуемые сообщения

проследите за действиями АИ за тевтонцев

 

Да, у меня они тоже начали устраивать непонятные манёвры до атаки. Вряд ли тут можно что-то исправить, поляки вон тоже через раз: то атакуют вовремя, то стоят на месте. И в дорилейской битве у меня союзники тоже пошаливают периодически. А так мне понравилось, всё работает, войска в меню видны сразу и татары на месте.

Ссылка на комментарий
  • Ответов 159
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

  • Mezhick

    14

  • Sartac

    15

  • Engineer

    60

  • Горог

    31

Топ авторов темы

BRBr

Да, у меня они тоже начали устраивать непонятные манёвры до атаки. Вряд ли тут можно что-то исправить

А

Deployement::true

для армий, управляемых АИ Вы не пробовали поставить?

Ссылка на комментарий

Во-первых, координаты совпадают! :)

Я изменил копейщиков на 100х100 между рядами и шеренгами. Поставил их в собственном сценарии и вот что получил (см. аттач).

Во-вторых, посмотрите внимательно - юниты стоят на пересечении координатной сетки карты ровно серединами своих левых флангов!!! (направление для юнитов я задал = "0", т.е. "на север")

post-13-1076120147.jpg

Ссылка на комментарий

Итак результаты:

1) Точка которая отвечает за координаты юнита (теперь уже определено) - флаг.

2) Если копейщиков с параметрами строя/шеренги = 100/100 (в файле с описанием юнита), то копейщик численностью в 100 человек, построенный в 10 рядов (т.е. якобы занимает 1000 у.е.) на самом деле занимает чуть больше 500 у.е.

3) Направление юнита - в градусах. 0 - север, 90 - восток, 180 - юг, 270 - запад.

4) Три крайных квадрата - та самая "зона бездейтсвия", туда нельзя послать солдат (красный курсор).

 

Картинка 1:

Это крестьяне, которые пришли из-за "бугра". Перед первым крестьянином (с флагом) лежит пушечное ядро, которое я положил в коодринату 4:4 (юнит дошел туда сам, я его не трогал вообще). Камера двигается только до точки 3,5:3,5. А юниты могут доходить до точки 3:3 (горит желтый курсор).

post-13-1076124611.jpg

Ссылка на комментарий

Картинка 2:

Эти копейщики (100х100, числом в 100, 10 рядов) стоят с координатами 30000:30000 (самый правый); 30500:30500 (центр) и 31000:31000. Направление у всех "0".

Посередине левого фланга самого левого юнита расположено ядро (черная точка), которое лежит точно в точке 15:15.

post-13-1076124674.jpg

Ссылка на комментарий

Картинка 3:

Координаты этих юнитов 30000:30000 и 30500:30000... Вот вам и незадача - почему они перехлестываются?!

post-13-1076124784.jpg

Ссылка на комментарий

Картинка 4:

Доказательство, что в сценариях указывается расположение флага. Юниты имеют одинаковые координаты, но глядят друг на друга :)

post-13-1076124851.jpg

Ссылка на комментарий

Mezhick

Здорово! Мы почти всё выяснили.

А вот это я не совсем понял:

Если копейщиков с параметрами строя/шеренги = 100/100 (в файле с описанием юнита), то копейщик численностью в 100 человек, построенный в 10 рядов (т.е. якобы занимает 1000 у.е.) на самом деле занимает чуть больше 500 у.е.
может быть, что все координаты, как и при редактировании юнитов и их BIF-файлов, рассчитываются не для карт высокого, а для карт НИЗКОГО разрешения? И именно на низком разрешении измерения в файле юнитов и координаты отрядов на картах возможно будут совпадать по размерности? Тут надо бы разобраться с масштабированием карт в различных разрешениях игры.
Ссылка на комментарий
Картинка 4:

Доказательство, что в сценариях указывается расположение флага. Юниты имеют одинаковые координаты, но глядят друг на друга :)

Ты не мог бы дописать в 7-ю главу FAQ по моддингу - как раз про это всё. Я уже описал то в чём мы раньше успели разобраться, теперь осталось уточнить этот вот раздел. Правильно ли я, например понял, что юнит на карте всегда выставляется на точку размещения не центром, а серединой левого фланга? Или всё таки располагается флаг юнита? А может это зависит от ориентации! Например, всегда на север? А если на запад, то располагаться будет не центром а флангом? Не столь уже важно, но хотелось бы доразбираться.

 

Если получится закончить сейчас с 7-й главой, я надеялся ещё на твоё участие в главе первой - про редактирование юнитов - хотя бы в качестве редактора.

HBattles.zip

Ссылка на комментарий

Engineer

Ты не мог бы дописать в 7-ю главу FAQ по моддингу - как раз про это всё. Я уже описал то в чём мы раньше успели разобраться, теперь осталось уточнить этот вот раздел. Правильно ли я, например понял, что юнит на карте всегда выставляется на точку размещения не центром, а серединой левого фланга? Или всё таки располагается флаг юнита? А может это зависит от ориентации! Например, всегда на север? А если на запад, то располагаться будет не центром а флангом? Не столь уже важно, но хотелось бы доразбираться.

Вот что получается:

1. Координаты в файле сценария - координаты только флага.

2. Про середину левого фланга - просто получилось, так что флаг (т.е. точка размещения юнита) была ровно в точке 30000:30000, а середина левого фланга была ровно в точке 15:15 (по координатной сетке), т.е. зная длину строя юнита (приблизительно 500-520) можно предположить, что то самое а о котором говорилось в формуле Х1 = а + b*Х2 найдено и равняется (приблизительно... эх...) 250-260 у.е. Получается такая форула Х1 = 250 + 2143*Х2, где Х1 - координата в файле сценария, а Х2 - координата в редакторе карты (то же самое для Y)

3. Направление не влияет на размещение флага - он всегда в одной точке, которая указана в сценарии.

Ссылка на комментарий

Черт! Начал делать Липицкую битву и совсем запутался в триггерах. Вроде понимаю, а сделать не выходит. То мой союзник у ворога оказывается, то ещё какая чертовня. Выходит рано я радовался. Вот аттачмент:

Там сделаны:

1. карта битвы вместе с превью

2. Определены для начала составы армий (вчерне пока), имена генералдов

3. Начал делать сам файл битвы и оппаньки!

 

Может кто -нибудь обьяснит мне в чём я так лажанулся...

Lipitsa.zip

Ссылка на комментарий

Ну, вот. Разобрался.

 

ВНИАНИЕ! Я установил одну очень важную вещь: Вы должны задать номер альянса по номеру первой – принадлежащей игроку фракции, иначе АИ может перекинуть его к Вашему противнику, несмотря на все прочие верные установки. Т.е. номер альянса –не какой угодно, а определяет фракцию игрока или АИ-противника, с которой находятся в альянсе все прочие фракции-союзники того или другого. Но это ещё не всё. Вы не должны иметь в союзниках армии, принадлежащие своей фракции, фракции противников или двум одинаковым фракциям. Например, у Новгорода в союзниках армия Киева, а воюют они с фракцией Тевтонцев, тогда третий союзник Новгорода не может быть ни тем ни другим ни третьим! Третьему союзнику Новгорода (например, подкреплениям Новгородцев из Пскова) мы должны будем выставить фракцию 0! Т.е. ребелльскую фракцию – самую первую в файле кампании. И теперь Тевтонцам уже нельзя задать подкрепления из той же фракции – т.е. ни ребелов ни самих Тевтонцев, только ещё какую-нибудь другую фракцию! Вот так ограничение, - спасибо СА.

Иначе - АИ приплюсует все отряды добавляемых идентичных фракций к первой из имеющихся армий этой фракции в её стек юнитов, что может привести к вылету при загрузке кампании - это надо ещё проверить!

 

 

Рассмотрим теперь работу триггеров несколько подробнее. Вот, например, более сложный триггер из битвы при Леёпциге в кампании Золотой орды («Medieval - Total War\Battle\batinit\Historical Campaigns\Golden Horde\Liegnitz\LIEGNITZ.BDF»)

Player::"The Mongols" 15 15 LOCAL "The Mongols" 0 false 33808 43676 180 PAGAN_CULTURE

Player::"The Polish" 9 9 ARTIFICIAL "The Polish" 0 true 21849 5518 0 ORTHODOX_CULTURE

Player::"The Germans" 7 9 ARTIFICIAL "The Germans" 0 true 24601 5601 0 CATHOLIC_CULTURE

 

//triggers

Trigger::1, BT_GENERAL DIED CAPTURED, factions 7 9, LABEL "Liegnitz_Trigger1_Desc"

Trigger::2, BT_GENERAL FLED, factions 7, LABEL "Liegnitz_Trigger2_Desc"

Trigger::3, BT_GENERAL FLED, factions 9, LABEL "Liegnitz_Trigger3_Desc"

Trigger::4, BT_TROOPS DIED FLED CAPTURED, PERCENT 50, factions 7 9, LABEL "Liegnitz_Trigger4_Desc"

Trigger::5, BT_INCAPACITATE, factions 15, LABEL "Liegnitz_Trigger5_Desc", INVERT_CHECKBOX

 

//results

Result::1, alliances 15, style DEFEAT

Result::2, alliances 15, style VICTORY, battle "Mohi"

 

//groups

Group::1, PRIMARY triggers 2 result_ids 1

Group::2, PRIMARY triggers 3 result_ids 1

Group::3, PRIMARY triggers 5 result_ids 1

Group::4, PRIMARY triggers 1 4 result_ids 2

Мы видим, что игрок (Золотая орда) владеет войсками фракции №15:

Player::"The Mongols" 15 15,

- и номер альянса для ясности тоже выставлен в 15 (вторая цифра). Номер альянса используется только в определении результатов битвы:

Result::2, alliances 15, style VICTORY, battle "Mohi"

Заметим, что здесь, поскольку речь идет о кампании, в результатах битвы стоит фраза «, battle "Mohi"» - определяющая доступность следующей битвы кампании после победы в данной битве. Теперь взглянем на триггеры:

Trigger::1, BT_GENERAL DIED CAPTURED, factions 7 9, LABEL "Liegnitz_Trigger1_Desc"

- означает, что генералы фракций 7 (немцы) и 9 (поляки) не должны быть убиты или схвачены. Бежать они могут, ведь здесь нет слова «FLED»!

Trigger::2, BT_GENERAL FLED, factions 7, LABEL "Liegnitz_Trigger2_Desc"

Trigger::3, BT_GENERAL FLED, factions 9, LABEL "Liegnitz_Trigger3_Desc"

- а вот здесь как раз и заданы условия формирующие поражение при побеге одного и другого генералов фракций 7 (немцы) и 9 (поляки) соответственно.

Trigger::4, BT_TROOPS DIED FLED CAPTURED, PERCENT 50, factions 7 9, LABEL "Liegnitz_Trigger4_Desc"

- этот триггер задаёт условия Вашей (татаро-монгольской) победы. Он означает что вражеские силы фракций 7 и 9 должны быть истреблены (DIED), обращены в бегство (FLED) или захвачены в плен (CAPTURED). Но (внимание!) не полностью, а хотя бы на половину (PERCENT 50).

Trigger::5, BT_INCAPACITATE, factions 15, LABEL "Liegnitz_Trigger5_Desc", INVERT_CHECKBOX

- этот, последний, триггер определяет что войска вашей фракции (15) не должны быть разбиты (BT_INCAPACITATE).

Соответственно и условием победы является, что

Group::1, PRIMARY triggers 2 result_ids 1

Group::2, PRIMARY triggers 3 result_ids 1

Group::3, PRIMARY triggers 5 result_ids 1

- вражеские генералы не должны убежать, а Ваша армия не должна быть разбита. Иначе, результатом битвы будет:

Result::1, alliances 15, style DEFEAT

А чтобы получить победу (и открыть следующую битву в кампании):

Result::2, alliances 15, style VICTORY, battle "Mohi"

Надо постараться выполнить условия триггеров 1 и 4:

Group::4, PRIMARY triggers 1 4 result_ids 2

т.е. , как Вы помните, захватить полководцев обеих фракций и разбить их армии хотя бы на половину.

Ссылка на комментарий

И сразу пошла битва! Вот, к примеру - здесь видно с каким трудом конница преодолевает сооруженный братьями на Авдеевой горе частокол. А я ещё и плетень добавлю! ГРРРРР.

Присоединяйтесь B):rolleyes:

post-13-1076278167.jpg

Ссылка на комментарий

Chernish

оба на.. красивый частокол.. здорово !

Sartac

вот и надолбы!

 

Ведь и в два ряда можно поставить?

Именно так, господа. Это один из стандартных обьектов на карте - если их ставить часто, то через такой забор нельзя пройти. Не уверен также, что его можно уничтожить, - это скорее всего, устанавливается в свойствах обьекта. Поскольку у пехоты радиус юнита меньше, чем у конницы: RADIUS( 25 ) vs. RADIUS( 45 - 50 ) - то можно поставить частокол так, чтобы пехота за него выбегала, а конница пробится не могла! Вам ещё не хочется переделать карты Кресси и Пуатье?

Правда число обьектов на карте ограничено, но оно достаточно велико. На картинке я ставил колья максимально близко, как только позволял их собственный размер - как видно кавалерия пробиться не смогла!

Вот. :)

И там ещё что-то вроде живых изгородей есть, впрочем посмотрим - но вполне сойдет за плетень на Авдовой горе в битве на Липице.

Ссылка на комментарий

ИНженер

Есть еще одна фигня! :) Правда полезная.

В файле AISCRIPTINGINSTRUCTIONS.TXT описан механизм создания триггеров для армий противника. Весьма и весьма интересно! :) Получается, что можно сделать на поле почти что угодно! ;)

Ссылка на комментарий

Mezhick

ИНженер

Есть еще одна фигня!  Правда полезная.

В файле AISCRIPTINGINSTRUCTIONS.TXT описан механизм создания триггеров для армий противника. Весьма и весьма интересно!  Получается, что можно сделать на поле почти что угодно!

Дык! А я с чего начинал топик:

Инструкция по написанию сценариев - файлов битв и тригеров находится в файле: "..\Battle\batinit\AISCRIPTINGINSTRUCTIONS.TXT"

ОЧЕНЬ ПРОШУ ЗНАТОКОВ АНГЛИЙСКОГО срочно перевести её и выложить в этот топик, - там не много и не сложно, - тем, кто не читает свободно по английски.

 

Просто, пока не разобрался с номерами вракций - шли глюки сплошные, но теперь можно заняться деталями. Попробую доделать битву на Липице - уж больно эпическое выходит полотно!

Самому что-ли перевести этот файл? Похоже все ленятся - не интересно...

Ссылка на комментарий

Нашел ещё один баг!

 

BoyarsFootDruzhina - нельзя добавить ни в одну из фракций - кампания вылетает! Ни Русским, ни Новгородцам, ни Болгарам!! При этом все остальные юниты, принадлежащие национальным типам добавить можно. Даже: KBoyarsFootDruzhina - Киевлянам. Вот такая бяка :( От чего так?

Ссылка на комментарий

Незадачка у меня тут вышла...

В принципе с координатами кажется стало намного понятней. Я пока что на практике неиспрбовал того, что Mezhick с Engineer тут выяснили и действовал просто - создаю этакий spreadsheet поля боя, раствляю там полки, посчитываю координаты и получается весма разумно... Покрайней мере в Грюнвальде не так и далеко от того что я хотел выдеть получилось...

 

Незадачка в чисто историческом плане. Если про Грюнваль и написанно много, и схемы боя найти можно, и количество/состав войск, то с другими битвами, которые я для своей кампании задумал, дело совсем плохо. :(

Ничего подобающего ненашел насчет битвы у Синих вод... Про Сауле и Дурбе тоже только фрагменты - наверное самому придется придумывать как там все "действительно" происходило... :(

Но тогда не очень исторический получается... :unsure:

Ссылка на комментарий

Sainika2000

Цитата (Engineer @ Feb 9 2004, 17:43 PM)

Самому что-ли перевести этот файл? Похоже все ленятся - не интересно...

 

Все перевести не возьмусь, но могу куски перевести какие-нибудь. Про триггеры те же.

Давай, а? Он же не большой. Я прочел, а сколько ещё мододелов хочет это опробовать. Там ведь перевести мало, надо всё проверить - как оно работает! Если будешь переводить - пиши сюда, а то сам скоро не выдержу.... :shot:

Ссылка на комментарий

Горог

Незадачка у меня тут вышла...

В принципе с координатами кажется стало намного понятней. Я пока что на практике неиспрбовал того, что Mezhick с Engineer тут выяснили и действовал просто - создаю этакий spreadsheet поля боя, раствляю там полки, посчитываю координаты и получается весма разумно... Покрайней мере в Грюнвальде не так и далеко от того что я хотел выдеть получилось...

 

Я делаю проще, как мне кажется.

1. Запускаю кампанию на карте, поставив генеральский отряд в известную точку - начало отсчета построения, например на фланге.

2. Увеличиваю превью мникарты на весь экран - делаю скриншот из него.

3. Обрезаю из скриншота только превью всей карты, осветляю чуток (Photoshop) и накладываю сетку из 26 клеток (средняя карта, или 24-31 малая-большая).

Кладу по 2000 единиц не клетку, подписываю сетку и ставлю стрелки по углам направления построений - их тоже подписываю (Corel). Получаю практически схему боя - знай себе расставляй отряды - хоть прямо по ней.

4. Для стандартной карты ставлю отряды в 25 колонн пеших с шагом 1100 - 1200 ед., конных - в два раза шире, чтобы интервалы были между полками.

т.е. построение под углом 40 град. 1юнит = 12000 28000, 2юнит = 13200 27000, получаю косой строй, повернутый не 40 град влево и т.д.

 

Теперь триггерами займусь. Надо научить АИ оборонять позицию, атаковать из засады, делать контрудары и пускать вдогон легкую кавалерию, на бегущих. Неужто мы тупее АИ? Вот в чём прелесть кастомных исторических битв! Не тупо расставить отрядов побольше, а заставить АИ отыграть хитрый сценарий и попробовать переломить ему ход борьбы! Тогда юзер будет играть не против АИ, а против моей задумки - ха-ха!

Ссылка на комментарий

Engineer

Я делаю проще, как мне кажется.

 

Как-то решил пока что при своем методе остатся... :D

 

Тогда юзер будет играть не против АИ, а против моей задумки - ха-ха!

Да, прочел я этот тхт про них - интересно! И кажется не очень то сложно. Только руки вот пока недоходят (я тут сгрешил немножко и так вот втихаря в сторонке Gothic II гонять стал... :ph34r: )...

Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...

Важная информация

Политика конфиденциальности Политика конфиденциальности.